nakedape":2zcvws2c ha scritto:
Francamente mi sembra un NON-PROBLEMA.
Per me il tema ha rilevanza anche solo nell'esplodere il concetto di longevità, e renderlo più utile come categoria critica per il compratore che si rivolge al recensore in cerca di consiglio, per il designer che vuole orientare in un certo modo un gioco, per l'editore perché sospetto che le mie necessità in merito di longevità rappresentino un segmento di giocatori sempre più crescente.
E quindi lo dico da compratore, prima che da appassionato: mi sarebbe utile vedere utilizzati, invece o insieme a un (troppo) ampio concetto di longevità, criteri come (improvviso):
Impatto: il potenziale che il gioco esprime alla prima partita, magari rispetto al suo target.
Ingaggio: se, e in che modo, il gioco motiva i giocatori a giocare altre partite (anzichè provare un nuovo gioco)
Varietà: la varietà
reale che presenta. Sottolineo reale perché a volte la varietà è finta: sono solo ricombinazioni diverse della stessa sostanza, che non offrono esperienza di gioco differenti in modo significativo.
Profondità: sappiamo tutti cos'è, mi limito a ripetere che mi sarebbe utile sapere quanta fatica devo fare per assaporare l'olimpico nettare della "profondità", se la gratificazione è all'altezza della fatica e sopratutto quante partite ci vogliono (due o tre? posso comprarlo. dieci o venti? mi dispiace, ma non posso comprarlo).
Intendiamoci, tutti elementi che già trovo nella maggior parte delle recensioni fatte in Tana, che infatti sono le migliori su piazza.
Ma non potete negare che là fuori il criterio di longevità sia invece utilizzato in modo abbastanza canonico (e sospetto in modo astratto, perchè rimango scettico di quanto il recensore occasionale che fa una recensione alla settimana la abbia poi esplorata davvero tutta questa longevità), e quindi secondo me obsoleto, e poco utile allo scopo: aiutare il giocatore a comprare bene. E questa è la tesi.