cosarara
Maestro
20 anni con i Goblins!
Osservatore
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
15 anni con i goblins!
1 anno con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Cominciamo con una dichiarazione provocatoria : Advanced Squad Leader è il più grande wargame mai pubblicato .
Ovviamente , io sono spudoratamente di parte. Il mio scopo nello scrivere questa recensione è quello di convincervi che l'affermazione precedente è vera .
Sono sicuro che avete sentito parlare un po 'di ASL , nel caso in cui non non aveste qui ci sono le basi. Dopo il successo del suo sistema predecessore, Squad Leader, la Avalon Hill pubblicò ASL nel 1985. Il gioco è da intendersi come un sistema modulare. Alla base ci sono le regole, il famoso raccoglitore tre anelli di diverse centinaia di pagine. Beyond Valour è il primo dei moduli e fornisce gli ordini di battaglia tedeschi e sovietici, i counter generici, 20 scenari e le mappe su cui si svolgono gli scenari. Una serie di ulteriori moduli forniscono le pedine, le regole e le mappe necessarie per svolgere uno scenario basato su ogni situazione tattica che si è verificata durante la seconda guerra mondiale.
ASL come esperienza di gioco si basa solitamente intorno uno scenario, quasi sempre una pagina di testo che descrive le condizioni di vittoria, le condizioni ambientali generali , la mappe raffiguranti il terreno e le unità di fanteria , veicoli e armi di supporto che saranno utilizzate in questo scenario. In quasi tutti i casi gli scenari si basano su un fatto d'arme reale, anche se a volte la rappresentazione è stilizzata ; questo è un gioco , dopo tutto, non ricerca storica. Entrambi i giocatori piazzano le loro forze e iniziano a giocare, che procede generalmente sulla vecchia base di turni IGO, UGO, familiare alla maggior parte dei wargamers e in effetti alla maggior parte dei giocatori di boardgame in generale. Il nucleo del gioco è un elegante set di meccaniche che sono molto meno complessa di quello che la reputazione del gioco suggerisca.
Queste sono le basi. Se posso, penso che potrebbe essere utile a questo punto per affrontare alcune delle obiezioni più ovvie evidenti alla mia dichiarazione di apertura .
Sì, ASL è costoso . Così sono la più parte delle cose che nella vita vale la pena avere. Visto che i soldi non li potete portare con voi nell'aldilà perché non spenderli in cose che miglioreranno la vostra vita ? Come ASL, per esempio.
Sì, può essere difficile recuperare i moduli fuori produzione. Per quelli di noi che hanno iniziato a giocare ASL nel corso degli ultimi 10 anni questo è stato un dato di fatto. Tuttavia, i moduli vengono lentamente ristampati e, nel frattempo, è possibile reperirlo copie di seconda mano o si possono giocare semplicemente le molte, molte migliaia di scenari che sono giocabili in questo momento con in materiale in produzione. Non è necessario possedere l'intero sistema per giocare.
Sì , stiamo ancora aspettando il modulo finlandese. Sta arrivando !
Sì , imparare a giocare con competenza può essere una sfida. E allora? Accettatela. Imparare a giocare bene ASL è l'equivalente per un wargamer della maratona. ASL non è ovviamente un Eurogame; il sistema ha più righe di testo per descrivere veicoli blindati belgi che non l'intero regolamento di altri wargame tattici. Questa è una caratteristica, non un difetto. Si sa, nessuna fatica, nessun guadagno. Se avete problemi con le regole è possibile usufruire di un sacco di aiuto.
Sì , ASL è ricco di crhome . Ma questa crhome è di solito associata con una decisione o due, con una serie di potenziali benefici e rischi che amplificano una esperienza di gioco che è già ricco di scelte.
Visto che si siamo, meglio chiarire: ASL non è una simulazione della Seconda Guerra MOndiale a livello di comandante di compagnia ( né, del resto, lo può essere qualunque altro wargame tattico giocato per divertimento). La Critica della "Simulazione Malriuscita" è spesso rivolte al ASL e si basa su un malinteso, intenzionale o meno, di quello che è una simulazione.
In ASL, ogni giocatore ha :
- Perfetta conoscenza dell'OOB di entrambe le parti .
- La conoscenza quasi perfetta delle forze dell'avversario .
- In tempo reale perfetta conoscenza della qualità , lo stato e la posizione delle forze amiche .
- Perfetta conoscenza del terreno .
- Abbondanza di controllo. I giocatori decidono l'esatto movimento di singoli uomini e delle piccole unità . I giocatori decidono sulle priorità impegno di ogni singolo sistema d'arma e di unità di fanteria .
- Le condizioni di vittoria. La conservazione delle forze è , il più delle volte , irrilevante . In uno scenario standard il livello di perdite sarà sempre elevato, entrambe le parti lotteranno fino alla loro ultima distruzione.
Una simulazione della prospettiva di un comandante di compagnia della Seconda Guerra Mondiale sarebbe una creatura molto diversa. Una serie di vincoli di informazione e di controllo sarebbe necessario che comprometterebbe l'aspetto divertimento. Sarebbe necessario un arbitro. Se siete alla ricerca di un due giocatori simulazione rivolgete lo sguardo altrove e tenete a mente che probabilmente dovrete guardare ben oltre Boardgamegeek .
ASL è un gioco e ha dei limiti. Non confondere dettaglio con la simulazione. Vincere un paio di scenari non vi qualificherà per condurre uomini in combattimento. I reclutatori dell'esercito non vi daranno un grado militare dopo la vostra prima vittoria del torneo .
Alcune parole sullo scopo di ASL. Le origini del gioco si trovano in Squad Leader, il suo predecessore che aveva due piattaforme concettuali:
- Studi post seconda guerra mondiale eseguiti dall'esercito americano , che ha indicato che le prestazioni di una data unità tattica sotto il fuoco è fortemente dipendente dalle azioni di pochi individui. Questi individui non sono necessariamente i sottufficiali e gli ufficiali subalterni, anche se si trovano spesso in questi ranghi. Questi sono gli individui che dimostrano iniziativa , coraggio e leadership, gli uomini che si rivolgono e vincere le battaglie .
- L'osservazione che un attacco è in genere preceduto da un bombardamento. ASL eredita la struttura da comandante di squadra, in cui la fase preparatoria del fuoco, che rappresenta il fuoco per ridurre e sopprimere il nemico, precede il movimento (o sbalzo).
Questi sono gli elementi fondamentali dell'eredità intellettuale di ASL. ASL è un'espressione raffinata , più coerente e più completa rispetto a Squad Leader. Il grande successo della ASL sta nel fatto che la sua ambizione di design era di andare molto, molto più lontano di qualsiasi predecessore aveva osato. L' obiettivo dei designer di ASL è stato quello di produrre un sistema che potrebbe rappresentare o descrivere situazione tattica che si è verificata durante la seconda guerra mondiale. ASL è stato progettato per comprendere tutta la guerra di terra a livello tattico; ogni teatro, ogni fronte, ogni sistema principale d'arma, ogni belligerante, ogni stagione, ogni condizione meteo, ogni situazione tattica.
ASL ha espresso questo obiettivo di progettazione. Così facendo, ci ha fornito con alcune splendide situazioni:
- Scontri di nazionalisti cinesi e fanteria esercito imperiale giapponese nel 1937 .
- La frustrazione dei cannonieri anticarro tedeschi in Francia di fronte ai Char B1bis fuori dal villaggio di Stonne nell'estate del 1940.
- Le truppe coloniali olandesi surclassate dalla flessibilità offensiva dell'esercito giapponese durante l'assalto nelle Indie Orientali nel 1941 .
- Imboscate partigiane contro le retroguardie delle truppe dell'Asse in Croazia .
- Budapest sotto assedio nell'inverno del 1944. Il progressivo degrado delle truppe ungheresi, Wehrmacht e delle SS mentre munizioni, carburante e scorte alimentari diminuiscono .
- ansiose avanzate di fanteria degli Stati Uniti attraverso le rovine di Aachen , timorosi dell'inevitabile agguato.
- Le truppe imperiali giapponesi che difendono piccoli atolli contro la impressionante potenza di fuoco americana di un assalto anfibio .
ASL ha preso e portato molti di noi in questi luoghi ; il gioco tratteggia tali diverse azioni molto bene. E così facendo, il gioco può fornire alcuni spunti per cui la guerra è stata combattuta in certi modi, e perché alcuni eserciti tendevano a prevalere in determinate circostanze.
Per molti aspetti ASL rappresenta la continuità nel wargame design. Mappe Modulari con griglie esagonali e tabelle dei risultati di combattimento nel 1985 erano ben conosciute. ASL ha innovato altrove, lungo due strade principali. Come descritto, che ha cercato di essere onnicomprensivo. Questo obiettivo è stato, e rimane, un obiettivo estremamente innovativo che nessun altro gioco tattico della Seconda Guerra Mondiale è andato vicino a realizzare, o anche tentare. Il secondo percorso di innovazione è correlato al flusso di gioco. La struttura di ogni turno di gioco è relativamente semplice: rally, fuoco di preparazione, movimento fuoco difensivo, fuoco avanzato, rotte, avanzata, combattimento corpo a corpo, una sequenza in gran parte ereditato da Squad Leader. Il Grande Balzo in avanti di ASL è la meccanica di fuoco difensivo che si verifica durante la fase di movimento, un momento in cui le unità mobili sono particolarmente vulnerabili. In breve, una unità in difesa può interrompere il movimento e il fuoco su un attaccante in movimento; tuttavia l'unità in difesa può di solito sparare di nuovo alla stessa unità in movimento o altre unità in movimento con alcune limitazioni. Una conseguenza della meccanica fuoco difensivo è che la fase di movimento di ogni giocatore coinvolge completamente entrambi i giocatori in un sub-gioco, con una componente quasi-psicologica, di movimento e di fuoco difensivo. E 'un elemento notevolmente coinvolgente del gioco durante il quale entrambi i giocatori sono totalmente coinvolti. È necessario un processo decisionale rapido e la comprensione di come attaccare e delle priorità difensive. Durante la fase di movimento la complessa interazione dei rischi e benefici richiede nuovi calcoli mentali. Questo è il momento in cui, forse più che in ogni altro aspetto del gioco, le partite sono vinte o perse, la fase del gioco in cui si distinguono i giocatori scarsi da quelli bravi.
Le decisioni del giocatore non sono comunque l'inizio e la fine di tutto. Il gioco può essere frenetico, un'esperienza caotica. L'attrito sul campo di battaglia è ben rappresentato in ASL. Il meccanismo del cecchino è un elemento itinerante progettato per causare sia la perdita casuale di coesione e anche per bilanciare il fattore fortuna, a svantaggio di chi sta beneficiando dei migliori tiri di dado. Nella maggior parte dei casi , una alta frequenza di tiri bassi da parte di un giocatore ha una maggiore possibilità di attivare il cecchino nemico che può ferire o uccidere i leader e gli eroi, pinnare o rompere squadre e anche causare il recall di carri armati e altri mezzi corazzati con equipaggio esposto. Questo è un altro esempio di un dilemma tipico servito dalla meccanica di ASL: esporre i propri equipaggi per migliorare il fuoco diretto e così esporti però al fuoco nemico? A voi la scelta. Tirare doppio 6 può avere conseguenze disastrose, ad esempio ma non solo: sistemi d'arma si rompono, i veicoli non riescono a mettere in moto, le unità di fanteria prendono perdite inaspettate. Tuttavia, l'attrito rappresentato non deve dare l'impressione che il gioco sia una sagra di tiri di dado dove l'abilità non trova posto. I buoni giocatori mitigano il rischio e cavalcano la buona Fortuna. I Tornei di ASL a livello mondiale sono dominati da un piccolo gruppo di giocatori d'elite ; questi sono i giocatori che prendono sempre le decisioni migliori.
Il gioco ha quello che può sembrare un rapporto schizofrenico con la storia. Per certi versi si cerca di essere fedele, in altri versi ASL si discosta dalla storia. La mia tesi è che ASL costantemente e sensibilmente privilegi il giocatore e il gioco al di sopra dell'imposizione di vincoli storici .
Ad esempio, gli scontri in ASL tendono ad enfatizzare la distruzione di unità e la manovra, e sono quindi probabilmente poco rappresentativi di molti assalti della seconda guerra mondiale, in particolare nel teatro europeo sul fronte occidentale durante l'ultima fase della guerra. L'artiglieria è presente ma il suo ruolo è declassato, mentre il ruolo delle unità di manovra viene corrispondentemente elevato. Sostegno indiretto e diretto di artiglieria a livello di compagnie e battaglione è spesso assente; per esempio, alla fine della guerra ad una compagnia tedesca di fanteria erano stati assegnati ogni tre mortaio da 81 millimetri. Queste armi sono raramente rappresentati in ASL .
La natura degli scontri è diversa da quella spesso raffigurato nei resoconti storici. In pochissimi scenari di ASL una unità in difesa prende il 10-15 % delle perdite per poi scegliere di intraprendere una ritirata ordinato, come generalmente tendeva a verificarsi nella realtà; nella maggior parte dei casi le unità combattono per la loro distruzione. Allo stesso modo , gli attacchi sono spesso ad alta intensità e diretti. La ricognizione è in gran parte irrilevanti o non rientra nel campo di applicazione del tipico scenario ; qualora si verifichi nel corso di uno scenario di solito è rappresentata da manovre aggressive o ricognizione a fuoco, al contrario della realtà dove viene cautamente effettuata da unità di ricognizione del reggimento o da specialisti divisionali. Se la seconda guerra mondiale fosse stata realmente combattuta in questo modo (ASL style) sarebbe probabilmente finita molto prima, per carenza di materiale umano.
ASL non impone imperativi dottrinali. Ad esempio, ASL permette , e perfino incoraggia in alcune circostanze , un comandante di granatieri corazzati di utilizzare i suoi semicingolati con un comportamento tendente all'aggressione sconsiderata, a livelli che probabilmente nella realtà l'avrebbero portato hanno davanti a una corte marziale. Unità specializzate, come ad esempio gli equipaggi dei carri armati che sono diventati inutilizzabili, non vengono di sicuro inviati nelle retrovie, ma di solito vengono armati di fucile e gettati nella mischia come unità di fanteria, impegno per il quale non erano minimamente addestrati. Ci sono diverse scuole di pensiero; alcuni giocatori in genere cercano di evitare pratiche antistoriche e soprattutto l'uso (abuso) dei mezzi di trasporto. Io in genere non amo giocare contro avversari che accompagnano il loro attacco con una serie di camion vuoti in cerca unità di fanteria da travolgere. Altri giocatori non hanno alcun problema a tutti con tali pratiche . Fortunatamente, è facile trovare giocatori che condividono le proprie preferenze.
In altri modi ASL tiene fede ad una visione storica, anche se in ogni caso lo fa avendo in mente il lato ludico.
Le Distinzioni di nazionalità sono una caratteristica importante del gioco. Nazionalità diverse hanno diversi tipi di squadra. Le nazionalità sono ulteriormente distinte per modificatori di battaglia; una squadra d'elite tedesca è molto più probabile che crei un eroe o diventi fanatica di una squadra rumena di leva. Determinate nazionalità hanno anche regole speciali . Pre- ottobre 1942 le unità sovietiche possono essere accompagnati da commissari politici. Alcune unità di fanteria cinesi hanno bonus da mischia e possono volontariamente andare berserk. La maggior parte delle truppe del Commonwealth hanno nervi saldi e questo ha importanti implicazioni per fuoco difensivo. Le note di design di ASL ammettono che le distinzioni di nazionalità sono basate su stereotipi. Penso che sia giusto dire che sono anche inesatte, sotto diversi aspetti. Ad esempio, il trattamento di élite unità italiane, come gli Alpini o la Folgore, fa sicuramente un cattivo servizio a quelle formazioni di elite con eccellenti e gloriosi record di combattimento . Tuttavia, con regole minime in testa , i belligeranti sono ben differenziati e punti di differenziazione tendono a produrre narrazioni interessanti. La maggior parte dei giocatori di ASL possono raccontare una storia su come una squadra di coscritti russi ha vinto loro uno scenario con un atto improbabile di temerarietà.
I giapponesi in ASL meritano una menzione speciale. A prima vista , le loro squadre e mezze squadre sembrano banali. Tuttavia, alcuni meccanismi ingegnosi specifiche per unità giapponesi conferiscono loro un sapore molto speciale. la Fanteria giapponese tende a non rompere sotto il fuoco; quanto piuttosto a diminuire di forza. I loro leader non rompono mai. Il Giapponese può lanciare una speciale forma di attacco ad onda umana, la famosa carica banzai che, se usato bene , può vincere uno scenario a titolo definitivo. I giapponesi sono raffigurati come stretti esperti di combattimento con una grande abilità di mimetizzazione e di occultamento . Le unità giapponesi sono anche abile nell'uso delle cariche di demolizione e possono produrre eroi cacciacarri; nel linguaggio moderno: IED e kamikaze. Tutto sommato , queste qualità offrono scenari che caratterizzano i giapponesi con un insieme unico di caratteristiche che sono molto divertente da giocare con o contro . Fortunatamente , l'espansione Teatro Pacifico per ASL , Rising Sun è di nuovo in stampa e darà una nuova generazione di giocatori ASL l'opportunità di sperimentare le molte delizie della Guerra del Pacifico, come reso da ASL .
Un ulteriore elemento di distinzione di nazionalità e di accuratezza storica è l'attenzione per catturare l'effetto del mix di ogni combattente di armi di supporto. I progettisti di ASL erano chiaramente affascinati dal gadget della guerra . In generale, le armi di supporto sono assegnati alle squadre e alle mezze squadre e sono individualmente raffigurate con il proprio counter. I più comuni sono le tre classi di mitragliatrice ; leggere, medie e pesanti , le distinzioni di solito a base di munizioni e disponibilità treppiede. Le Mitragliatrici di Ogni belligerante hanno una pedina su misura; una machine pistol tedesca è di gran lunga superiore alla sua controparte sovietica . Il mortaio da ginocchio giapponese è raffigurato ed è uno strumento molto efficace . Il fucilone sovietico anticarro ha una maggiore probabilità di penetrare veicoli blindati di armi britanniche o francesi simili a causa della sua calibro maggiore. Una gamma seducente di armi di supporto a livello di compagnia sono disponibili : lanciafiamme e cariche di demolizione per i genieri d'assalto; mortai di piccolo calibro e armi da fuoco per il supporto diretto a livello di compagnia ; bazooka, piat e panzerschreck per le l'armamento anticarro a livello di squadra. Alcune armi sono astratte, come i Panzerfaust, le molotov e le mine magnetiche anticarro ; i sottosistemi che regolano l'uso di queste armi astratte forniscono nebbia di guerra e di alcuni momenti deliziosi di incertezza a costo di un po di complessità in più nelle regole.
Un meccanico associato a talune armi a carica cava che io apprezzo particolarmente è la regola del backblast. Un giocatore può scegliere di assorbire l'effetto backblast di sparare un bazooka o un'arma simile da un edificio o da macerie, ma con il vantaggio di una maggiore possibilità di colpire il bersaglio nemico. Per me , questo è un superbo esempio di una decisione interessante di gioco reso possibile dalla attenzione di ASL per i dettagli. Un turno di gioco medio per il giocatore di ASL è punteggiato da tali dilemmi. Il cromo paga.
La rappresentazione che ASL fornisce dell'ambiente geografico è eccezionale. Il capitolo B delle regole riguarda le caratteristiche del terreno. Anche in questo caso il tratto distintivo è l'approccio globale. Non è un grande intuizione osservare che le condizioni geografiche hanno un impatto pronunciato sulle considerazioni tattiche. I sobborghi di Arnhem e le alte montagne del Caucaso sono luoghi molto diversi. Uno scenario ASL che si svolge nel bocage della Normandia, le fabbriche di Stalingrado o la strada costiera libica avrà il terreno che corrisponde. Oliveti, cimiteri, paludi, capanne di legno, cactus ecc ecc sono raffigurati in oltre 60 mappe geomorfiche ufficiali. È anche possibile inviare le vostre truppe nelle fogne, sperando di uscire da un seminterrato e impegnare in corpo a corpo il nemico. I moduli storiche forniscono mappe basate su terreno reale, spesso provenienti dalle fotografie scattate durante le missioni di ricognizione aerea. Le regole differenziano i tipi di terreno in un modo che di solito è semplice e conciso, anche se alcuni dei tipi del terreno presente sul fronte del Pacifico - specifici, come grotte e risaie, sono sicuramente troppo complessi. Non è raro che durante la partita l’ambiente cambi; si possono creare buche di bomba, campi di grano possono essere dati alle fiamme, gli edifici possono crollare a causa di un colpo di un cannone di grosso calibro. Un colpo di cannone su una posizione di mitragliatrice nemica che non solo elimina l'equipaggio e l'arma, ma che fa crollare un intero piano superiore e manda l’edificio in fiamme è il tipico esempio di situazione “cinematografica” che ASL eccelle a fornire. E tali cambiamenti possono spesso avere un enorme impatto sulla situazione tattica. Il fumo prodotto da un relitto di carro in fiamme può proteggere un assalto. Il crollo di un campanile può negare un posto perfetto osservazione per un osservatore di artiglieria. Roba come questo non accade in altri giochi.
Il trattamento di ASL dell'ambiente urbano è particolarmente degno di nota. Fogne, cantine, tetti, edifici bruciati, enormi fabbriche e case a schiera sono tutti presenti. Gran parte del capitolo E riguarda effetti atmosferici. Condizioni di caldo secco provocano maggiore probabilità di incendi. Condizioni di freddo estremo congelano i lubrificanti delle armi che si inceppano. Raffiche di vento provocano incendi e diffondere il caos durante gli atterraggi degli alianti o dei paracadutisti. Nebbia e pioggia risultato come modificatori alla visuale e portano a modificatori agli attacchi. Il fango ostacola il movimento fuori strada.
La completezza di trattamento che ASL riserva alle condizioni climatiche ed al terreno impallidisce di fronte all’eccezionale trattamento dei veicoli della guerra. Viene completamente abbandonato il semplice approccio al combattimento tra corazzati che aveva Squad Leader, e che era semplicemente una aggiunta al combattimento della fanteria, ASL si fissa sui dettagli tecnici. Ogni singolo veicolo di ogni nazione combattente è raffigurato, dai carri armati eredità della prima guerra mondiale messi in campo da molte nazioni, all'inizio della guerra ai mostri d’acciaio hanno combattuto sul fronte orientale nel 1944 e '45. Ampie note esplicative sono previste per ogni veicolo ad integrare le informazioni che si trovano sulle pedine e prevedono regole specifiche su misura per ogni veicolo che ha capacità o limitazioni particolari. Leggere le note del veicolo è un'esperienza divertente ed educativo, in sé e per sé, e il dettaglio fornito offre il proprio racconto dell'evoluzione della guerra. Si veda, ad esempio, lo sviluppo ad hoc dei caccia carri da parte della Wehrmacht alla fine del 1941, come ha risposto all’incontro con i carri T - 34 e i KV messi in campo dai sovietici. Vengono considerate le differenti filosofie di progettazione dei vari combattenti e come si sono evoluti nel tempo.
I primi scenari di Squad Leader sono ambientati a Stalingrado. Di conseguenza, Stalingrado è la patria spirituale per i giocatori di ASL, il luogo dove tutto ebbe inizio. Stalingrado 1942 è il tema del primo modulo storico, Red Barricades. Uno degli aspetti unici della ASL è stata la produzione di moduli storici basati su azioni specifiche. Essi sono dotati di una mappa basata sul campo di battaglia reale e una serie di scenari che descrivono elementi della battaglia. Esse comprendono anche giochi di campagna, che sono una serie di scenari legati in cui la il principio di conservazione delle forze diventa un fattore importante. Finora, una vasta gamma di moduli storici ufficiali sono state prodotti e ciascuno si è basata su approfondite ricerche da parte dei progettisti. Oltre a Red Barricades, altri sono impostati per le Ardenne, Normandia, Tarawa, Guadalcanal, Renania e Arnhem. Più di recente, Festung Budapest descrive l'assedio di fine 1944 di Budapest. Gli storici giochi dei moduli campagna sono forse il punto in cui l'ASL più si avvicina una simulazione: le mappe sono interpretazioni fedeli del terreno reale ed i giocatori sono tenuti a che fare con i veri vincoli della realtà, come ad esempio la necessità di limitare le perdite e concedere terreno per guadagnare tempo. Ogni modulo storico è l'occasione per sperimentare. Festung Budapest è particolarmente innovativo per come modella l' impatto di un assedio prolungato sul presidio ungherese e tedesco; l'impatto della carenza di munizioni, carburante e cibo vengono resi molto bene. La mappa è fantastica, un bel trattamento di un campo di battaglia urbano completamente diverso da qualsiasi altra mappa di ASL. Giocare un modulo come Festung Budapest dà un forte senso di alcune delle dinamiche tattiche di una battaglia reale e l'impatto della geografia reale; come un giocatore si sviluppa una vera comprensione della ferocia di un assedio urbano invernale durante la fine della guerra.
[FINE PRIMA, SECONDA e TERZA PARTE - THANKS TO EOIN CORRIGAN]
Ovviamente , io sono spudoratamente di parte. Il mio scopo nello scrivere questa recensione è quello di convincervi che l'affermazione precedente è vera .
Sono sicuro che avete sentito parlare un po 'di ASL , nel caso in cui non non aveste qui ci sono le basi. Dopo il successo del suo sistema predecessore, Squad Leader, la Avalon Hill pubblicò ASL nel 1985. Il gioco è da intendersi come un sistema modulare. Alla base ci sono le regole, il famoso raccoglitore tre anelli di diverse centinaia di pagine. Beyond Valour è il primo dei moduli e fornisce gli ordini di battaglia tedeschi e sovietici, i counter generici, 20 scenari e le mappe su cui si svolgono gli scenari. Una serie di ulteriori moduli forniscono le pedine, le regole e le mappe necessarie per svolgere uno scenario basato su ogni situazione tattica che si è verificata durante la seconda guerra mondiale.
ASL come esperienza di gioco si basa solitamente intorno uno scenario, quasi sempre una pagina di testo che descrive le condizioni di vittoria, le condizioni ambientali generali , la mappe raffiguranti il terreno e le unità di fanteria , veicoli e armi di supporto che saranno utilizzate in questo scenario. In quasi tutti i casi gli scenari si basano su un fatto d'arme reale, anche se a volte la rappresentazione è stilizzata ; questo è un gioco , dopo tutto, non ricerca storica. Entrambi i giocatori piazzano le loro forze e iniziano a giocare, che procede generalmente sulla vecchia base di turni IGO, UGO, familiare alla maggior parte dei wargamers e in effetti alla maggior parte dei giocatori di boardgame in generale. Il nucleo del gioco è un elegante set di meccaniche che sono molto meno complessa di quello che la reputazione del gioco suggerisca.
Queste sono le basi. Se posso, penso che potrebbe essere utile a questo punto per affrontare alcune delle obiezioni più ovvie evidenti alla mia dichiarazione di apertura .
Sì, ASL è costoso . Così sono la più parte delle cose che nella vita vale la pena avere. Visto che i soldi non li potete portare con voi nell'aldilà perché non spenderli in cose che miglioreranno la vostra vita ? Come ASL, per esempio.
Sì, può essere difficile recuperare i moduli fuori produzione. Per quelli di noi che hanno iniziato a giocare ASL nel corso degli ultimi 10 anni questo è stato un dato di fatto. Tuttavia, i moduli vengono lentamente ristampati e, nel frattempo, è possibile reperirlo copie di seconda mano o si possono giocare semplicemente le molte, molte migliaia di scenari che sono giocabili in questo momento con in materiale in produzione. Non è necessario possedere l'intero sistema per giocare.
Sì , stiamo ancora aspettando il modulo finlandese. Sta arrivando !
Sì , imparare a giocare con competenza può essere una sfida. E allora? Accettatela. Imparare a giocare bene ASL è l'equivalente per un wargamer della maratona. ASL non è ovviamente un Eurogame; il sistema ha più righe di testo per descrivere veicoli blindati belgi che non l'intero regolamento di altri wargame tattici. Questa è una caratteristica, non un difetto. Si sa, nessuna fatica, nessun guadagno. Se avete problemi con le regole è possibile usufruire di un sacco di aiuto.
Sì , ASL è ricco di crhome . Ma questa crhome è di solito associata con una decisione o due, con una serie di potenziali benefici e rischi che amplificano una esperienza di gioco che è già ricco di scelte.
Visto che si siamo, meglio chiarire: ASL non è una simulazione della Seconda Guerra MOndiale a livello di comandante di compagnia ( né, del resto, lo può essere qualunque altro wargame tattico giocato per divertimento). La Critica della "Simulazione Malriuscita" è spesso rivolte al ASL e si basa su un malinteso, intenzionale o meno, di quello che è una simulazione.
In ASL, ogni giocatore ha :
- Perfetta conoscenza dell'OOB di entrambe le parti .
- La conoscenza quasi perfetta delle forze dell'avversario .
- In tempo reale perfetta conoscenza della qualità , lo stato e la posizione delle forze amiche .
- Perfetta conoscenza del terreno .
- Abbondanza di controllo. I giocatori decidono l'esatto movimento di singoli uomini e delle piccole unità . I giocatori decidono sulle priorità impegno di ogni singolo sistema d'arma e di unità di fanteria .
- Le condizioni di vittoria. La conservazione delle forze è , il più delle volte , irrilevante . In uno scenario standard il livello di perdite sarà sempre elevato, entrambe le parti lotteranno fino alla loro ultima distruzione.
Una simulazione della prospettiva di un comandante di compagnia della Seconda Guerra Mondiale sarebbe una creatura molto diversa. Una serie di vincoli di informazione e di controllo sarebbe necessario che comprometterebbe l'aspetto divertimento. Sarebbe necessario un arbitro. Se siete alla ricerca di un due giocatori simulazione rivolgete lo sguardo altrove e tenete a mente che probabilmente dovrete guardare ben oltre Boardgamegeek .
ASL è un gioco e ha dei limiti. Non confondere dettaglio con la simulazione. Vincere un paio di scenari non vi qualificherà per condurre uomini in combattimento. I reclutatori dell'esercito non vi daranno un grado militare dopo la vostra prima vittoria del torneo .
Alcune parole sullo scopo di ASL. Le origini del gioco si trovano in Squad Leader, il suo predecessore che aveva due piattaforme concettuali:
- Studi post seconda guerra mondiale eseguiti dall'esercito americano , che ha indicato che le prestazioni di una data unità tattica sotto il fuoco è fortemente dipendente dalle azioni di pochi individui. Questi individui non sono necessariamente i sottufficiali e gli ufficiali subalterni, anche se si trovano spesso in questi ranghi. Questi sono gli individui che dimostrano iniziativa , coraggio e leadership, gli uomini che si rivolgono e vincere le battaglie .
- L'osservazione che un attacco è in genere preceduto da un bombardamento. ASL eredita la struttura da comandante di squadra, in cui la fase preparatoria del fuoco, che rappresenta il fuoco per ridurre e sopprimere il nemico, precede il movimento (o sbalzo).
Questi sono gli elementi fondamentali dell'eredità intellettuale di ASL. ASL è un'espressione raffinata , più coerente e più completa rispetto a Squad Leader. Il grande successo della ASL sta nel fatto che la sua ambizione di design era di andare molto, molto più lontano di qualsiasi predecessore aveva osato. L' obiettivo dei designer di ASL è stato quello di produrre un sistema che potrebbe rappresentare o descrivere situazione tattica che si è verificata durante la seconda guerra mondiale. ASL è stato progettato per comprendere tutta la guerra di terra a livello tattico; ogni teatro, ogni fronte, ogni sistema principale d'arma, ogni belligerante, ogni stagione, ogni condizione meteo, ogni situazione tattica.
ASL ha espresso questo obiettivo di progettazione. Così facendo, ci ha fornito con alcune splendide situazioni:
- Scontri di nazionalisti cinesi e fanteria esercito imperiale giapponese nel 1937 .
- La frustrazione dei cannonieri anticarro tedeschi in Francia di fronte ai Char B1bis fuori dal villaggio di Stonne nell'estate del 1940.
- Le truppe coloniali olandesi surclassate dalla flessibilità offensiva dell'esercito giapponese durante l'assalto nelle Indie Orientali nel 1941 .
- Imboscate partigiane contro le retroguardie delle truppe dell'Asse in Croazia .
- Budapest sotto assedio nell'inverno del 1944. Il progressivo degrado delle truppe ungheresi, Wehrmacht e delle SS mentre munizioni, carburante e scorte alimentari diminuiscono .
- ansiose avanzate di fanteria degli Stati Uniti attraverso le rovine di Aachen , timorosi dell'inevitabile agguato.
- Le truppe imperiali giapponesi che difendono piccoli atolli contro la impressionante potenza di fuoco americana di un assalto anfibio .
ASL ha preso e portato molti di noi in questi luoghi ; il gioco tratteggia tali diverse azioni molto bene. E così facendo, il gioco può fornire alcuni spunti per cui la guerra è stata combattuta in certi modi, e perché alcuni eserciti tendevano a prevalere in determinate circostanze.
Per molti aspetti ASL rappresenta la continuità nel wargame design. Mappe Modulari con griglie esagonali e tabelle dei risultati di combattimento nel 1985 erano ben conosciute. ASL ha innovato altrove, lungo due strade principali. Come descritto, che ha cercato di essere onnicomprensivo. Questo obiettivo è stato, e rimane, un obiettivo estremamente innovativo che nessun altro gioco tattico della Seconda Guerra Mondiale è andato vicino a realizzare, o anche tentare. Il secondo percorso di innovazione è correlato al flusso di gioco. La struttura di ogni turno di gioco è relativamente semplice: rally, fuoco di preparazione, movimento fuoco difensivo, fuoco avanzato, rotte, avanzata, combattimento corpo a corpo, una sequenza in gran parte ereditato da Squad Leader. Il Grande Balzo in avanti di ASL è la meccanica di fuoco difensivo che si verifica durante la fase di movimento, un momento in cui le unità mobili sono particolarmente vulnerabili. In breve, una unità in difesa può interrompere il movimento e il fuoco su un attaccante in movimento; tuttavia l'unità in difesa può di solito sparare di nuovo alla stessa unità in movimento o altre unità in movimento con alcune limitazioni. Una conseguenza della meccanica fuoco difensivo è che la fase di movimento di ogni giocatore coinvolge completamente entrambi i giocatori in un sub-gioco, con una componente quasi-psicologica, di movimento e di fuoco difensivo. E 'un elemento notevolmente coinvolgente del gioco durante il quale entrambi i giocatori sono totalmente coinvolti. È necessario un processo decisionale rapido e la comprensione di come attaccare e delle priorità difensive. Durante la fase di movimento la complessa interazione dei rischi e benefici richiede nuovi calcoli mentali. Questo è il momento in cui, forse più che in ogni altro aspetto del gioco, le partite sono vinte o perse, la fase del gioco in cui si distinguono i giocatori scarsi da quelli bravi.
Le decisioni del giocatore non sono comunque l'inizio e la fine di tutto. Il gioco può essere frenetico, un'esperienza caotica. L'attrito sul campo di battaglia è ben rappresentato in ASL. Il meccanismo del cecchino è un elemento itinerante progettato per causare sia la perdita casuale di coesione e anche per bilanciare il fattore fortuna, a svantaggio di chi sta beneficiando dei migliori tiri di dado. Nella maggior parte dei casi , una alta frequenza di tiri bassi da parte di un giocatore ha una maggiore possibilità di attivare il cecchino nemico che può ferire o uccidere i leader e gli eroi, pinnare o rompere squadre e anche causare il recall di carri armati e altri mezzi corazzati con equipaggio esposto. Questo è un altro esempio di un dilemma tipico servito dalla meccanica di ASL: esporre i propri equipaggi per migliorare il fuoco diretto e così esporti però al fuoco nemico? A voi la scelta. Tirare doppio 6 può avere conseguenze disastrose, ad esempio ma non solo: sistemi d'arma si rompono, i veicoli non riescono a mettere in moto, le unità di fanteria prendono perdite inaspettate. Tuttavia, l'attrito rappresentato non deve dare l'impressione che il gioco sia una sagra di tiri di dado dove l'abilità non trova posto. I buoni giocatori mitigano il rischio e cavalcano la buona Fortuna. I Tornei di ASL a livello mondiale sono dominati da un piccolo gruppo di giocatori d'elite ; questi sono i giocatori che prendono sempre le decisioni migliori.
Il gioco ha quello che può sembrare un rapporto schizofrenico con la storia. Per certi versi si cerca di essere fedele, in altri versi ASL si discosta dalla storia. La mia tesi è che ASL costantemente e sensibilmente privilegi il giocatore e il gioco al di sopra dell'imposizione di vincoli storici .
Ad esempio, gli scontri in ASL tendono ad enfatizzare la distruzione di unità e la manovra, e sono quindi probabilmente poco rappresentativi di molti assalti della seconda guerra mondiale, in particolare nel teatro europeo sul fronte occidentale durante l'ultima fase della guerra. L'artiglieria è presente ma il suo ruolo è declassato, mentre il ruolo delle unità di manovra viene corrispondentemente elevato. Sostegno indiretto e diretto di artiglieria a livello di compagnie e battaglione è spesso assente; per esempio, alla fine della guerra ad una compagnia tedesca di fanteria erano stati assegnati ogni tre mortaio da 81 millimetri. Queste armi sono raramente rappresentati in ASL .
La natura degli scontri è diversa da quella spesso raffigurato nei resoconti storici. In pochissimi scenari di ASL una unità in difesa prende il 10-15 % delle perdite per poi scegliere di intraprendere una ritirata ordinato, come generalmente tendeva a verificarsi nella realtà; nella maggior parte dei casi le unità combattono per la loro distruzione. Allo stesso modo , gli attacchi sono spesso ad alta intensità e diretti. La ricognizione è in gran parte irrilevanti o non rientra nel campo di applicazione del tipico scenario ; qualora si verifichi nel corso di uno scenario di solito è rappresentata da manovre aggressive o ricognizione a fuoco, al contrario della realtà dove viene cautamente effettuata da unità di ricognizione del reggimento o da specialisti divisionali. Se la seconda guerra mondiale fosse stata realmente combattuta in questo modo (ASL style) sarebbe probabilmente finita molto prima, per carenza di materiale umano.
ASL non impone imperativi dottrinali. Ad esempio, ASL permette , e perfino incoraggia in alcune circostanze , un comandante di granatieri corazzati di utilizzare i suoi semicingolati con un comportamento tendente all'aggressione sconsiderata, a livelli che probabilmente nella realtà l'avrebbero portato hanno davanti a una corte marziale. Unità specializzate, come ad esempio gli equipaggi dei carri armati che sono diventati inutilizzabili, non vengono di sicuro inviati nelle retrovie, ma di solito vengono armati di fucile e gettati nella mischia come unità di fanteria, impegno per il quale non erano minimamente addestrati. Ci sono diverse scuole di pensiero; alcuni giocatori in genere cercano di evitare pratiche antistoriche e soprattutto l'uso (abuso) dei mezzi di trasporto. Io in genere non amo giocare contro avversari che accompagnano il loro attacco con una serie di camion vuoti in cerca unità di fanteria da travolgere. Altri giocatori non hanno alcun problema a tutti con tali pratiche . Fortunatamente, è facile trovare giocatori che condividono le proprie preferenze.
In altri modi ASL tiene fede ad una visione storica, anche se in ogni caso lo fa avendo in mente il lato ludico.
Le Distinzioni di nazionalità sono una caratteristica importante del gioco. Nazionalità diverse hanno diversi tipi di squadra. Le nazionalità sono ulteriormente distinte per modificatori di battaglia; una squadra d'elite tedesca è molto più probabile che crei un eroe o diventi fanatica di una squadra rumena di leva. Determinate nazionalità hanno anche regole speciali . Pre- ottobre 1942 le unità sovietiche possono essere accompagnati da commissari politici. Alcune unità di fanteria cinesi hanno bonus da mischia e possono volontariamente andare berserk. La maggior parte delle truppe del Commonwealth hanno nervi saldi e questo ha importanti implicazioni per fuoco difensivo. Le note di design di ASL ammettono che le distinzioni di nazionalità sono basate su stereotipi. Penso che sia giusto dire che sono anche inesatte, sotto diversi aspetti. Ad esempio, il trattamento di élite unità italiane, come gli Alpini o la Folgore, fa sicuramente un cattivo servizio a quelle formazioni di elite con eccellenti e gloriosi record di combattimento . Tuttavia, con regole minime in testa , i belligeranti sono ben differenziati e punti di differenziazione tendono a produrre narrazioni interessanti. La maggior parte dei giocatori di ASL possono raccontare una storia su come una squadra di coscritti russi ha vinto loro uno scenario con un atto improbabile di temerarietà.
I giapponesi in ASL meritano una menzione speciale. A prima vista , le loro squadre e mezze squadre sembrano banali. Tuttavia, alcuni meccanismi ingegnosi specifiche per unità giapponesi conferiscono loro un sapore molto speciale. la Fanteria giapponese tende a non rompere sotto il fuoco; quanto piuttosto a diminuire di forza. I loro leader non rompono mai. Il Giapponese può lanciare una speciale forma di attacco ad onda umana, la famosa carica banzai che, se usato bene , può vincere uno scenario a titolo definitivo. I giapponesi sono raffigurati come stretti esperti di combattimento con una grande abilità di mimetizzazione e di occultamento . Le unità giapponesi sono anche abile nell'uso delle cariche di demolizione e possono produrre eroi cacciacarri; nel linguaggio moderno: IED e kamikaze. Tutto sommato , queste qualità offrono scenari che caratterizzano i giapponesi con un insieme unico di caratteristiche che sono molto divertente da giocare con o contro . Fortunatamente , l'espansione Teatro Pacifico per ASL , Rising Sun è di nuovo in stampa e darà una nuova generazione di giocatori ASL l'opportunità di sperimentare le molte delizie della Guerra del Pacifico, come reso da ASL .
Un ulteriore elemento di distinzione di nazionalità e di accuratezza storica è l'attenzione per catturare l'effetto del mix di ogni combattente di armi di supporto. I progettisti di ASL erano chiaramente affascinati dal gadget della guerra . In generale, le armi di supporto sono assegnati alle squadre e alle mezze squadre e sono individualmente raffigurate con il proprio counter. I più comuni sono le tre classi di mitragliatrice ; leggere, medie e pesanti , le distinzioni di solito a base di munizioni e disponibilità treppiede. Le Mitragliatrici di Ogni belligerante hanno una pedina su misura; una machine pistol tedesca è di gran lunga superiore alla sua controparte sovietica . Il mortaio da ginocchio giapponese è raffigurato ed è uno strumento molto efficace . Il fucilone sovietico anticarro ha una maggiore probabilità di penetrare veicoli blindati di armi britanniche o francesi simili a causa della sua calibro maggiore. Una gamma seducente di armi di supporto a livello di compagnia sono disponibili : lanciafiamme e cariche di demolizione per i genieri d'assalto; mortai di piccolo calibro e armi da fuoco per il supporto diretto a livello di compagnia ; bazooka, piat e panzerschreck per le l'armamento anticarro a livello di squadra. Alcune armi sono astratte, come i Panzerfaust, le molotov e le mine magnetiche anticarro ; i sottosistemi che regolano l'uso di queste armi astratte forniscono nebbia di guerra e di alcuni momenti deliziosi di incertezza a costo di un po di complessità in più nelle regole.
Un meccanico associato a talune armi a carica cava che io apprezzo particolarmente è la regola del backblast. Un giocatore può scegliere di assorbire l'effetto backblast di sparare un bazooka o un'arma simile da un edificio o da macerie, ma con il vantaggio di una maggiore possibilità di colpire il bersaglio nemico. Per me , questo è un superbo esempio di una decisione interessante di gioco reso possibile dalla attenzione di ASL per i dettagli. Un turno di gioco medio per il giocatore di ASL è punteggiato da tali dilemmi. Il cromo paga.
La rappresentazione che ASL fornisce dell'ambiente geografico è eccezionale. Il capitolo B delle regole riguarda le caratteristiche del terreno. Anche in questo caso il tratto distintivo è l'approccio globale. Non è un grande intuizione osservare che le condizioni geografiche hanno un impatto pronunciato sulle considerazioni tattiche. I sobborghi di Arnhem e le alte montagne del Caucaso sono luoghi molto diversi. Uno scenario ASL che si svolge nel bocage della Normandia, le fabbriche di Stalingrado o la strada costiera libica avrà il terreno che corrisponde. Oliveti, cimiteri, paludi, capanne di legno, cactus ecc ecc sono raffigurati in oltre 60 mappe geomorfiche ufficiali. È anche possibile inviare le vostre truppe nelle fogne, sperando di uscire da un seminterrato e impegnare in corpo a corpo il nemico. I moduli storiche forniscono mappe basate su terreno reale, spesso provenienti dalle fotografie scattate durante le missioni di ricognizione aerea. Le regole differenziano i tipi di terreno in un modo che di solito è semplice e conciso, anche se alcuni dei tipi del terreno presente sul fronte del Pacifico - specifici, come grotte e risaie, sono sicuramente troppo complessi. Non è raro che durante la partita l’ambiente cambi; si possono creare buche di bomba, campi di grano possono essere dati alle fiamme, gli edifici possono crollare a causa di un colpo di un cannone di grosso calibro. Un colpo di cannone su una posizione di mitragliatrice nemica che non solo elimina l'equipaggio e l'arma, ma che fa crollare un intero piano superiore e manda l’edificio in fiamme è il tipico esempio di situazione “cinematografica” che ASL eccelle a fornire. E tali cambiamenti possono spesso avere un enorme impatto sulla situazione tattica. Il fumo prodotto da un relitto di carro in fiamme può proteggere un assalto. Il crollo di un campanile può negare un posto perfetto osservazione per un osservatore di artiglieria. Roba come questo non accade in altri giochi.
Il trattamento di ASL dell'ambiente urbano è particolarmente degno di nota. Fogne, cantine, tetti, edifici bruciati, enormi fabbriche e case a schiera sono tutti presenti. Gran parte del capitolo E riguarda effetti atmosferici. Condizioni di caldo secco provocano maggiore probabilità di incendi. Condizioni di freddo estremo congelano i lubrificanti delle armi che si inceppano. Raffiche di vento provocano incendi e diffondere il caos durante gli atterraggi degli alianti o dei paracadutisti. Nebbia e pioggia risultato come modificatori alla visuale e portano a modificatori agli attacchi. Il fango ostacola il movimento fuori strada.
La completezza di trattamento che ASL riserva alle condizioni climatiche ed al terreno impallidisce di fronte all’eccezionale trattamento dei veicoli della guerra. Viene completamente abbandonato il semplice approccio al combattimento tra corazzati che aveva Squad Leader, e che era semplicemente una aggiunta al combattimento della fanteria, ASL si fissa sui dettagli tecnici. Ogni singolo veicolo di ogni nazione combattente è raffigurato, dai carri armati eredità della prima guerra mondiale messi in campo da molte nazioni, all'inizio della guerra ai mostri d’acciaio hanno combattuto sul fronte orientale nel 1944 e '45. Ampie note esplicative sono previste per ogni veicolo ad integrare le informazioni che si trovano sulle pedine e prevedono regole specifiche su misura per ogni veicolo che ha capacità o limitazioni particolari. Leggere le note del veicolo è un'esperienza divertente ed educativo, in sé e per sé, e il dettaglio fornito offre il proprio racconto dell'evoluzione della guerra. Si veda, ad esempio, lo sviluppo ad hoc dei caccia carri da parte della Wehrmacht alla fine del 1941, come ha risposto all’incontro con i carri T - 34 e i KV messi in campo dai sovietici. Vengono considerate le differenti filosofie di progettazione dei vari combattenti e come si sono evoluti nel tempo.
I primi scenari di Squad Leader sono ambientati a Stalingrado. Di conseguenza, Stalingrado è la patria spirituale per i giocatori di ASL, il luogo dove tutto ebbe inizio. Stalingrado 1942 è il tema del primo modulo storico, Red Barricades. Uno degli aspetti unici della ASL è stata la produzione di moduli storici basati su azioni specifiche. Essi sono dotati di una mappa basata sul campo di battaglia reale e una serie di scenari che descrivono elementi della battaglia. Esse comprendono anche giochi di campagna, che sono una serie di scenari legati in cui la il principio di conservazione delle forze diventa un fattore importante. Finora, una vasta gamma di moduli storici ufficiali sono state prodotti e ciascuno si è basata su approfondite ricerche da parte dei progettisti. Oltre a Red Barricades, altri sono impostati per le Ardenne, Normandia, Tarawa, Guadalcanal, Renania e Arnhem. Più di recente, Festung Budapest descrive l'assedio di fine 1944 di Budapest. Gli storici giochi dei moduli campagna sono forse il punto in cui l'ASL più si avvicina una simulazione: le mappe sono interpretazioni fedeli del terreno reale ed i giocatori sono tenuti a che fare con i veri vincoli della realtà, come ad esempio la necessità di limitare le perdite e concedere terreno per guadagnare tempo. Ogni modulo storico è l'occasione per sperimentare. Festung Budapest è particolarmente innovativo per come modella l' impatto di un assedio prolungato sul presidio ungherese e tedesco; l'impatto della carenza di munizioni, carburante e cibo vengono resi molto bene. La mappa è fantastica, un bel trattamento di un campo di battaglia urbano completamente diverso da qualsiasi altra mappa di ASL. Giocare un modulo come Festung Budapest dà un forte senso di alcune delle dinamiche tattiche di una battaglia reale e l'impatto della geografia reale; come un giocatore si sviluppa una vera comprensione della ferocia di un assedio urbano invernale durante la fine della guerra.
[FINE PRIMA, SECONDA e TERZA PARTE - THANKS TO EOIN CORRIGAN]