Steam & Fog qualcuno lo ha provato?

vasquas

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Domon

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É possibile qualcosa tipo giocare il fante di cuori?
 

Pantoufle

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A dire il vero puoi benissimo giocare un personaggio come il Fante di cuore seguendo le regole per la creazione dei personaggi e scegliendo i tratti e la dipendenza giusti. Il fatto è che i personaggi pregenerati nel manuale sono talmente fighi e pieni di spunti che non credo se ne senta il bisogno.

A mio parere Steam&Fogs è come scritto nel retro di copertina un "manuale avventura" sulla tradizione di Lady Blackdird, che in 64 pagine condensa un'ambientazione davvero bella, meccaniche per niente banali e personaggi pronti belli e caratterizzati.

Le regole per creare i personaggi sono un extra e un bel valore aggiunto al resto del manuale.
 

Falcon

Goblin
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Ok, mi state intrigando. :grin:
 

vasquas

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Per me anche se con il paragrafo creazione del PG puoi creare il PG che vuoi, in sostanza crei personaggi legati all'avventura! Ovvio che potresti con i Bisogni ricreare il Fante di Cuori ma secondo me non gira bene il gioco (almeno così credo io).

Per il resto il gioco merita! E come hai detto tu i personaggi pre-fatti sono fighissimi, ma anche la situazione è bella! Sono curioso di vedere i prossimi manuali, perché questa è una saga di 3 libri se ho ben capito!:) :clap:

Se ci giocate! Fatemi sapere che avete combinato! Sono curioso!!!:)
 

Domon

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non come il fante di cuori.

giocare un personaggio che si rivela essere il fante di cuori :)
 

El_Rethic

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Non ha senso essere il fante di cuori all'interno della struttura della storia.
Non se si segue tutto il materiale pre-costituito, perché chiaramente i personaggi non sono strutturati.

Ne tecnicamente partendo da zero è possibile costruire un legame così circolare (con uno dei possibili obiettivi della missione che si rivela essere uno di quelli che lo perseguono), prima si costruiscono i personaggi al 85%, poi il GM decide e delinea la missione e la esplicita, poi i giocatori definiscono gli obiettivi, legati alla missione.

Quindi tecnicamente parlando le regole non lo consentono nel materiale pre-costruito. Se si lavora costruendo da sé, invece, è possibile ma caldamente sconsigliato.
 

Domon

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Non ha senso essere il fante di cuori all'interno della struttura della storia.
Non se si segue tutto il materiale pre-costituito, perché chiaramente i personaggi non sono strutturati.

Ne tecnicamente partendo da zero è possibile costruire un legame così circolare (con uno dei possibili obiettivi della missione che si rivela essere uno di quelli che lo perseguono), prima si costruiscono i personaggi al 85%, poi il GM decide e delinea la missione e la esplicita, poi i giocatori definiscono gli obiettivi, legati alla missione.

Quindi tecnicamente parlando le regole non lo consentono nel materiale pre-costruito. Se si lavora costruendo da sé, invece, è possibile ma caldamente sconsigliato.

bella! una risposta chiara che apre nuove domande interessanti: quindi il master struttura la sua preparazione a "missioni", giusto?
 

El_Rethic

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sì, esatto. Diciamo che le missioni sono l'unità standard di base.

Ipotizziamo una partenza (quasi da zero). Il mondo di base è dato dal manuale, i giocatori creano i personaggi, mancano giusto un paio di passaggi, ma ormai è chiaro (attraverso le flag, cioè aspetti del personaggio che i giocatori vogliono vivere e interpretare) dove si vuole generalmente andare a parare. Quindi il GM può inserire la Missione. La missione può essere un'avventura a sé stante (come quella predefinita di esempio preparata nel manuale) che ha un'inizio forte e con confini ben definiti (chiusa la missione la storia dovrebbe sostanzialmente chiudersi), ma in un'ottica più allargata poi essere una prima tappa di un discorso più lungo. (Ora, nel manuale non parlo di campagne a più sessioni, nell'ottica Steam & Fog getta tutte le basi, ma certamente parlerò della gestione campagne in uno dei successivi manuali previsti).
Creare la missione dovrebbe essere "semplice" bisogna pensare a una situazione iniziale (un kick off) e una frase che definisca l'obiettivo comune. Da lì poi il GM procederà a braccio, il manuale fornisce una incredibile quantità di situazioni e possibilità precostituite che di fatto coprono quello che serve (o lasciano il GM in grado di decidere senza troppo imbarazzo).
Una volta definita la missione, i giocatori agganciano i loro obiettivi personali, che sono connessi alla missione ma che ne rappresentano risvolti personali (e che arricchiscono gli assunti base, magari inserendo nuovi aspetti alla missione).

Le meccaniche incentivano i giocatori a concludere l'obiettivo personale entro la sessione (e creano disincentivi nel caso una persona lo ignori), il GM ha confini definiti per far si che la missione possa concludersi in una o due sessioni di gioco.

La missione predefinita nel gioco ha il sapore investigativo. Mutuando però le terminologie da serie tv, più che investigativa la definirei poliziesca, nel senso che non è dato nessun colpevole, ma è una cosa che viene definita dai giocatori al tavolo e potrebbe anche essere fatto molto presto, (anche nei polizieschi in fondo non è la ricerca del colpevole il focus, dato che spesso si sa subito, ma le relazioni che si generano tra i personaggi). Il gioco non spinge sull'investigativo, non è fatto per quello, non da soddisfazioni da gioco investigativo, ma da gioco a missioni, infatti nei manuali successivi saranno presenti missioni molto diverse, per fornire molti altri modi di gioco.
 

Domon

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(attraverso le flag, cioè aspetti del personaggio che i giocatori vogliono vivere e interpretare) dove si vuole generalmente andare a parare

come si compilano le flag? sono divise in "tipi" diversi? si scelgono da una lista, c'è una lista di esempi estesa, pochi esempi ben spiegati per ricavare i tuoi?

sulle missioni: c'è un modo "giusto" di affrontarle? si possono "fallire", e cosa comporta?
 
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