[SLOW DOWN] Vincent Baker su cos'è stato The Forge (da G+)

KorinDuval

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AleK



Vincent Baker commenta così, il 15/5/2013, in questo post pubblico:
https://plus.google.com/u/0/11813156552 ... AiL7TSnwjX


TRADUZIONE MIA:
Un post sulla frammentazione del dopo-The Forge

La cosa che mi piaceva di più di The Forge era il suo atteggiamento verso il lavoro ed il pubblico: pratico, disincantato, non stupido.

Non potevo dire alla gente che cosa doveva piacergli. Non potevo cazziare o fare bullismo su un pubblico perché gli piacesse il mio lavoro. Era il mio lavoro a doversi guadagnare il pubblico, e chi non era interessato, non lo era.

È più sicuro non investire in un progetto prima di averlo testato a evere avuto conferma che un pubblico per esso esiste. È più sicuro investire poco che molto. È più sicuro far sì che il mio investimento segua i miei successi piuttosto che cercare di comprarmi il successo investendo ancora di più.

Se voglio che qualcosa esista, sono io quello che lo deve fare. Se altre persone vogliono che esista, si uniranno a me. Se altre persone non si uniscono a me, non lo vogliono fare.

Se devo chiedere o ricordare a qualcuno di fare qualcosa, questo significa che per loro è mano divertente di un lavoro. Davvero dovrei aspettarmi che facciano qualcosa di meno divertente del lavoro solo perché io voglio che loro lo facciano?

Se non mi piace la direzione in cui un designer sta andando, sono libero di andare in un'altra direzione con i miei progetti.

Solo il gioco determina se un gioco è ben progettato. La teoria, il buon senso, e altre forme di pregiudizio non possono farlo.

Solo io decido se il mio lavoro è soddisfacente per me. Tu hai le tue opinioni, e io sono libero di fare con esse esattamente ciò che mi pare.

Se voglio che la gente faccia attenzione a ciò che sto facendo, farei meglio a fare qualcosa che attiri la loro attenzione.

Se non voglio che le persone rivolgano la loro attenzione a ciò che qualcun altro sta facendo, posso provare a fare qualcosa che splenda più della loro, ma devo ricordarmi: non ho il diritto di dire alla gente che cosa gli deve piacere.

Non considero questi obbiettivi come qualcosa per cui lottare, ideali per cui vivere, o un'etica che mi guidi. Li considero strategie pratiche per tenere al posto giusto la testa, il buon umore e l'anima, in questo folle mondo con poco da guadagnare e poco da perdere della creazione dei giochi.

__________________________________________________________


TESTO ORIGINALE:
A post about the fragmentation of the post-Forge

My favorite thing about the Forge was its practical, open-eyed, nonstupid attitude toward work and audience.

I don't get to tell people what they like. I can't scold or bully an audience into liking my work. My work has to win them over, and whom it doesn't, it doesn't.

It's safer not to invest in a project until I've tested and am satisfied that its audience exists. It's safer to invest little than a lot. It's safer to let my investment follow my successes than to try to buy success with more investment.

If I want something new to exist, I'm the one who should make it. If other people also want it to exist, they'll join in. If other people don't join in, they don't want to.

If I have to ask or remind someone to do something, that means that it's less fun for them than work is. Should I really expect them to do something less fun than work just because I want them to?

If I don't like the direction a designer is going, I'm free to go a different direction in my own designs.

Only play determines whether a game's well-designed. Theory, conventional wisdom, and other forms of prejudice can't.

Only I decide whether my work is satisfactory to me. You can have your own opinions, and I'm free to do with them exactly as I like.

If I want people to pay attention to what I'm doing, I better do something that demands their attention.

If I don't want people to pay attention to what someone else is doing, I can try to do something that outshines it, but I have to remember: I don't get to tell people what they like.

I don't consider these goals to strive toward, ideals to live up to, or ethics to guide me. I consider them practical strategies for keeping my head, my good spirits, and my soul here in the totally silly and low-stakes world of making games.
 

Falcon

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non ho il diritto di dire alla gente che cosa gli deve piacere
Quanta saggezza. ;)

In generale è difficile dirsi in disaccordo. :grin:
 

RosenMcStern

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In realtà, Falcon, ricordo un tale Stefano Lavori che era bravissimo a spiegare alla gente che cosa sarebbe dovuto loro piacere. E gli credevano anche. Ma questo è Off Topic.

Stupendo e molto azzeccato, come al solito, il commento di Vincent Baker. Non ho avuto il tempo di leggere molto di quello che ha scritto sul suo blog nel periodo post-forgia, ma quel poco che ho letto era parecchio intrigante.
 

Cyrano

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Solo il gioco determina se il gioco è ben progettato...

Parole sante alla faccia di anni di: "tu non hai capito"

Grande!!!
 

sid_raphael

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Da quale entità aliena è stato posseduto?
O forse le sue parole sono state male interpretate?
 

AleK

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Sono sorpreso della sorpresa, Vincet Baker è sempre stato coerente con se stesso.
Ne consegue, sid_raphael che tu in questi anni hai sempre preso posizioni contro o a favore senza conoscere il tema di discussione, giacché nel lontano 2004 Baker, nel primo capitolo del suo gioco più famoso (Cani nella Vigna), scriveva (traduzione presa dalla prima edizione italiana del gioco):

"Dovrai coinvolgere i tuoi amici nel gioco. Se gli dici che è un western e loro fanno, tipo... <<Un western?! Che cosa?!>> allora questo non è il loro gioco. Va bene. E' capitato anche a me. Ci sono moltissimi giochi alternativi che potrebbero essere più vicini ai loro gusti."

E' vero, molti appassionati del gioco se ne sono sbattuti delle direttive dell'autore e hanno cercato di convincere a giocarlo anche gente che non voleva giocare un western. Ciò ha causato problemi e litigi.
Ma è anche vero che un sacco di gente che ha spalato cacca su questo gioco non aveva mai letto il manuale, o lo aveva letto senza prestare la giusta attenzione alle parti importanti di quel manuale.
La prova sta proprio qua, sotto gli occhi di tutti.
Se lo avessero letto con attenzione:

1) avrebbero potuto usare le parole dello stesso autore per difendere le loro argomentazioni.

2) non sarebbero sorpresi oggi dell'opinione di Baker.

Questo significa che nessuno è innocente, dunque evitate frecciatine per favore che non siamo all'asilo.

Potete parlare liberamente di quanto scritto da Baker.
Ma vi avviso, al primo che userà quello scritto (o i commenti a quello scritto) per lanciare accuse velate o rivangare vecchi conflitti, vi chiudo la discussione e faccio partire delle ammonizioni.

Quanto scritto non è opinabile.
Chi avesse delle lamentele o volesse dei chiarimenti, mi scrive in privato, qua rimanete in topic.
 

Moreno

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Re: [TRADUZIONE] Vincent Baker su cos'è stato The Forge (da

In realtà, diverse di queste cose appaiono "non polemiche" solo oggi, dopo che la "rivoluzione forgita" è passata e ha stravolto tutto (compresi settori che l'hanno combattuta per anni)

Esempio:
"È più sicuro non investire in un progetto prima di averlo testato a evere avuto conferma che un pubblico per esso esiste. È più sicuro investire poco che molto. È più sicuro far sì che il mio investimento segua i miei successi piuttosto che cercare di comprarmi il successo investendo ancora di più."

("It's safer not to invest in a project until I've tested and am satisfied that its audience exists. It's safer to invest little than a lot. It's safer to let my investment follow my successes than to try to buy success with more investment.")

Questa non è che un a riformulazione in breve del tema di "the nuked apple cart", uno dei testi che ha dato luogo a più liti e polemiche nel campo dei gdr negli ultimi 20 anni, nel suo invitare a sposare un modello di mercato "indie", l'autoproduzione, magari in 50 copie ciclostilate all'inizio, invece del buttarsi a stampare 3.000 copie e cercare di distribuirle a livello nazionale come "si doveva fare" negli anni 90.

Oggi non è più polemica perchè the forge ha stra-dimostrato che questo approccio funzionava, che rendeva (e Baker in particolare con i suoi post sui ricavi di Cani nella Vigna ha sconvolto molte "verità rivelate" del settore: quando dici che guadagni 2 dollaro a parola in settore dove la paga base è 0.02 dollari a parola, la gente tende a drizzare le orecchie ed ascoltarti)

Tanto che oggi persino le case editrici "mainstream" utilizzano sistemi nati in ambito indie come kickstarter, e nessuno si azzarderebbe più a dire che come modello economico quello indie "non può funzionare"...

Ma non solo: vediamo un altra frase:

"Se voglio che qualcosa esista, sono io quello che lo deve fare. Se altre persone vogliono che esista, si uniranno a me. Se altre persone non si uniscono a me, non lo vogliono fare."

("If I want something new to exist, I'm the one who should make it. If other people also want it to exist, they'll join in. If other people don't join in, they don't want to.")

il "do it yourself" che era alla base di the forge, la comunità di autori e giocatori, e l'idea che NON C'È NESSUNA DIFFERENZA e che il "game designer" NON ESISTE: "puoi farti il gdr che vuoi, da solo", non esiste una sorta di "casta superiore" di gente che crea e una inferiore di gente che al massimo chiede...

Poi...

"Se devo chiedere o ricordare a qualcuno di fare qualcosa, questo significa che per loro è mano divertente di un lavoro. Davvero dovrei aspettarmi che facciano qualcosa di meno divertente del lavoro solo perché io voglio che loro lo facciano?"

("If I have to ask or remind someone to do something, that means that it's less fun for them than work is. Should I really expect them to do something less fun than work just because I want them to?")

La riduzione del tempo di preparazione, giochi no-prep, contro abitudini radicate da decenni.

Poi...

"Solo il gioco determina se un gioco è ben progettato. La teoria, il buon senso, e altre forme di pregiudizio non possono farlo."

("Only play determines whether a game's well-designed. Theory, conventional wisdom, and other forms of prejudice can't. ")

Actual play. Actual play prima di tutto, prima di qualunque cosa. L'osservazione del gioco reale deve dettare la teoria, le tecniche, tutto. Non il contrario. Non deve essere una artificiale idea precotta di "come dovrebbe essere il gdr perfetto" ("realistico, con una sola meccanica, senza metagame e con la storia creata dal GM") a dettare come si deve giocare, ma è il gioco pratico a dire come deve essere fatto un gioco.

Poi...

"Solo io decido se il mio lavoro è soddisfacente per me. Tu hai le tue opinioni, e io sono libero di fare con esse esattamente ciò che mi pare."

("Only I decide whether my work is satisfactory to me. You can have your own opinions, and I'm free to do with them exactly as I like.")

NON SONO LE VENDITE A DIRE SE HAI AVUTO SUCCESSO. Il tuo successo dipende dai tuoi obiettivi. Se il risultato ti soddisfa, hai avuto successo. Se volevi un gdr che ottenesse risultati mai visti prima per giocarci con i tuoi amici, se qualcuno ti viene a dire che non hai avuto successo perchè non ne hai venduto 100.000 copie, è lui che non ha capito un tubo dei gdr. (e della vita)

--------------------

È vero, oggi non sono più cose polemiche, sono cose in cui ormai quasi tutti si riconoscono.

Non più di 8 anni fa, le stesse cose dette in it.hobby.giochi.gdr hanno provocato una simile esplosione di flame wars da farmi lasciare il newsgroup (e visto che con me l'hanno fatto gli altri fan dei giochi indie, il newgroup è morto, visto che non ci postava più nessuno)

Le "vecchie polemiche" non hanno davvero più ragione di esistere. Perchè le idee di the forge ormai hanno stravinto a tal punto che persino chi regge ancora la bandiera dell'antiforgismo le ha assorbite in gran parte, senza nemmeno accorgersene.
 

Cyrano

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L'approccio di Baker ha sempre funzionato e, come dice Alek, bastava leggere il manuale. Lo poteva fare Cyrano prima di sparar cavolate e lo poteva fare qualcun altro prima di dire cose (giuste o meno) utiizzando toni da sberleffo. Infatti anche la forma della scrittura ed il rispetto per tutti gli interlocutori che contraddistinguono questo autore sono da prendere ad esempio.

Le polemiche non ci sono ma forse non ci sono mai state ne ieri ne oggi. C'erano delle teorie diverse che sono state trasformate in polemica a colpi di "non hai capito", "giochi male", "giochi parp@#@" ma queste cose non vengono ne da Baker ne dalla forgia. E sono state queste che ieri hanno trasformato in guerra e polemica quello che e' e deve rimanere un gioco.

A questo proposito invito a riflettere che Baker e' molto chiaro sul concetto di vendite e spiega che SE il tuo progetto ti soddisfa deve bastarti (e non occorre lanciare sfide od inacidirsi). Baker non ha mai detto che chi non compra non ha capito nulla del gioco e della vita. Quindi, ripeto, rispettiamo ed adottiamo il suo tono corretto.

Questi scritti rafforzano i nuovi giochi e mettono bene in luce la forgia. Ma, seppur involontariamente, danno un colpo deciso a certi modi di presentare le due cose che qui in Italia avevano preso piede in entrambe le direzioni (sia pro che contro the forge). Questo non deve far paura ma deve servire per capire definitivamente che è ora di cambiare.
 

AleK

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Per facilitare le cose considereremo questa discussione in Slow Down a partire dalle 0:00 di oggi, dunque gli utenti Moreno e Cyrano dovranno aspettare che scocchi la mezzanotte per poter lasciare un altro messaggio.

Questo permetterà a voi di riflette attentamente su quel che dovrete scrivere e poter leggere con più attenzione quanto scritto da altri.
E permetterà a noi moderatori di poter svolgere al meglio la nostra funzione ed ascoltare tutte le voci.

Grazie per l'attenzione.
 

AleK

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Moreno":115kda20 ha scritto:
Le "vecchie polemiche" non hanno davvero più ragione di esistere. Perchè le idee di the forge ormai hanno stravinto a tal punto che persino chi regge ancora la bandiera dell'antiforgismo le ha assorbite in gran parte, senza nemmeno accorgersene.
Vincent Baker":115kda20 ha scritto:
Non considero questi obbiettivi come qualcosa per cui lottare, ideali per cui vivere, o un'etica che mi guidi. Li considero strategie pratiche per tenere al posto giusto la testa, il buon umore e l'anima, in questo folle mondo con poco da guadagnare e poco da perdere della creazione dei giochi.

Lo spirito su cui si dovrà basare questa discussione ci vienen indicato da Baker e reputo che sia la miglior risposta alla "frecciatina" di Moreno.
Chi si volesse togliere dei sassolini dalla scarpa (come Moreno in questo caso) lo va a fare da un'altra parte. Qua non sarà più tollerato. Ultimo avviso.

In questa discussione si potranno commentare solo le parole di Baker e/o le interpretazioni date dagli utenti a tali parole (in questo stesso thread, non tiratemi fuori discorsi fatti altrove).
 

Galdor

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Mi limito a due brevi commenti (che per molti saranno ovvi):

1) Tutte le idee espresse da Baker rispecchiano una particolare tipologia di approccio 'americano' al lavoro; è una, delle varie esistenti negli States.
E' un approccio 'premiante' (qui negli States direbbero: "winning")?
In alcuni settori/casi si, lo è stato e lo è.
In altri no.
Ma lascio agli economisti-sociologi le digressioni sull'argomento. :grin:

2) "Only play determines whether a game's well-designed. Theory, conventional wisdom, and other forms of prejudice can't"

Anche questa frase rispecchia la tipica forma-mentis anglosassone, e, in particolare, l'approccio (scientifico) induttivo.
E' migliore di quello deduttivo (tradizionalmente europeo)?
Anche qui dipende.

In alcune occasioni il contributo deduttivo (teorico) è stato particolarmente significativo, peraltro pluriosannato dagli stessi americani (gente come la Montalcini o Nash, premi Nobel, sono considerati idoli negli USA). :idea:

In altre, invece, il contributo induttivo è stato maggiore di quello teorico (anche Rubbia è particolarmente stimato negli USA ;), essendo peraltro Higgins Professor of Physics qui ad Harvard)
 

sid_raphael

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A questo punto, mi trovo completamente d'accordo con le parole di Vincent Baker apparse in questo thread.
No more, no less.
 

Mgz

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AleK":1ykwjvex ha scritto:
"Dovrai coinvolgere i tuoi amici nel gioco. Se gli dici che è un western e loro fanno, tipo... <<Un western?! Che cosa?!>> allora questo non è il loro gioco. Va bene. E' capitato anche a me. Ci sono moltissimi giochi alternativi che potrebbero essere più vicini ai loro gusti."
Premessa che, personalmente, ho sempre trovato fin troppo auto-critica: è vero che l'ambientazione fa molto, ma secondo me è ancora più importante cosa SI FA durante il gioco. Cioè non si può legare l'ambientazione alle dinamiche del gioco: dire no al wester in questo caso vuol dire dire di no a tutto quello che è il sistema di conflitti di Cani nella vigna, e secondo me è un peccato perdersi quel particolare modo di giocare solo perchè "il western non mi piace".

Comunque, in linea di massima sono d'accordo con quello che ha scritto Moreno. Più che una voglia di "togliersi i sassolini dalla scarpa" credo volesse semplicemente far notare come alla varie fiere tipo il Play di Modena -o altre- i Gdr "new wave" compaiano sempre più numerosi. Quindi alla fine quello "che vince" su tutto, anche sulle varie etichette che si possono attaccare ai vari modi di giocare, è proprio la qualità del gioco stesso.
 

crotalo

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Mgz":m039p6ds ha scritto:
AleK":m039p6ds ha scritto:
"Dovrai coinvolgere i tuoi amici nel gioco. Se gli dici che è un western e loro fanno, tipo... <<Un western?! Che cosa?!>> allora questo non è il loro gioco. Va bene. E' capitato anche a me. Ci sono moltissimi giochi alternativi che potrebbero essere più vicini ai loro gusti."
Premessa che, personalmente, ho sempre trovato fin troppo auto-critica: è vero che l'ambientazione fa molto, ma secondo me è ancora più importante cosa SI FA durante il gioco. Cioè non si può legare l'ambientazione alle dinamiche del gioco: dire no al wester in questo caso vuol dire dire di no a tutto quello che è il sistema di conflitti di Cani nella vigna, e secondo me è un peccato perdersi quel particolare modo di giocare solo perchè "il western non mi piace".

concordo ... giocando con giochi sempre diversi noto come l'ambientazione ormai mi cada molto più in secondo piano rispetto alle dinamiche di gioco al tavolo e ai regolamenti da usare. Cani mi ha fatto apprezzare l'ambientazione western che prima odiavo :D


aggiungo: concordo

riporto la mia esperienza di persona che pur odiando un certo tipo di ambientazione (il western mi faceva cagare sia a livello di cinema che di giochi) ha apprezzato molto un gioco particolare in quella specifica ambientazione

anche per dire che ovviamente non si deve costringere le persone a giocare a qualcosa (e non mi è mai capitato al tavolo, forse perché non sono nerboruto), ma anche che forse alle volte bisogna dare una chance a giochi che a pelle non piacciono perché solo la prova sul campo può dare un responso globale.

aggiungo però che provare un gioco per far contento qualcuno è peggio che non provarlo perché quasi sempre non si giocherà per divertirsi ma per fare un piacere spesso rovinando la propria e altrui serata

queste sono le riflessioni che mi vengono e spero di essere IT
 

nakedape

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crotalo":1o8s5ish ha scritto:
concordo ... giocando con giochi sempre diversi noto come l'ambientazione ormai mi cada molto più in secondo piano rispetto alle dinamiche di gioco al tavolo e ai regolamenti da usare. Cani mi ha fatto apprezzare l'ambientazione western che prima odiavo :D

Penso che il punto di Baker sia che non valga la pena forzare la mano. Che non piaccia l' ambientazione o la meccanica...quesllo che conta è il rispetto del prossimo e/o delle sue aspettative.
 

Cyrano

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Alla fine basta leggere. Baker parla di un ambiente che NON piace. E non di un ambiente che potrebbe essere indifferente. Se il western ad una persona fa schifo non aprezzerà le meccaniche del gioco per forza di cose.

Baker non esamina, nelle sue riflessioni, il caso di persone che giocano principalmente perché affascinate dal sistema.

Al limite si potrebbe chiedersi perché non lo faccia ma non si può cercare di implementare questa riflessione ad arte appunto perché, come un fastidioso sassolino, la cosa ci da fastidio.

Magari è stata una mera dimenticanza...
 

AleK

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Mgz":285bu4v1 ha scritto:
Premessa che, personalmente, ho sempre trovato fin troppo auto-critica: è vero che l'ambientazione fa molto, ma secondo me è ancora più importante cosa SI FA durante il gioco. Cioè non si può legare l'ambientazione alle dinamiche del gioco: dire no al wester in questo caso vuol dire dire di no a tutto quello che è il sistema di conflitti di Cani nella vigna, e secondo me è un peccato perdersi quel particolare modo di giocare solo perchè "il western non mi piace".
Guarda, questo rientra in un discorso che si sta svolgendo proprio ora nella Tana nel topic su Radio DJ.
Ti faccio un esempio che riguarda i giochi da tavolo.
Quando mi riunisco a cena con gli amici, spesso mi porto dietro dei fillerini o dei party game, soprattutto se c'è gente nuova al tavolo e, finito di mangiare, quando anche gli argomenti di discussione si stanno per spegnere, chiedo se li vogliono provare.
Per esperienza ti posso garantire che se uno ti guarda con faccia sospetta e ti dice: "Un gioco?!?!" è finita.
Se lo forzi a giocare, qualsiasi gioco tu gli proponga, non gli piacerà.
E sono pronto a scommettere che questa cosa te la possa confermare il 90% degli utenti della Tana. Forse il 100%, ma preferisco tenermi un margine di sicurezza. :))

Se a uno non gli va di giocare, non gli va.
Se a uno non gli va il western, non gli va.
Se lo forzi a giocare, non lo apprezzerà mai.
Siccome questo è un hobby, e non un lavoro, uno si deve avvicinare perché ne ha voglia.

Per me Cani nella Vigna è un maledettissimo capolavoro!
Ma se come "colore" avesse avuto qualcosa a che fare con i Manga, non lo avrei giocato MAI, neppure sotto tortura.

Non siamo esseri perfetti, ognuno di noi ha i suoi propri difetti e i suoi piccoli pregiudizi e ognuno di noi ha bisogno del "suo tempo" per cambiare e aprire i propri orizzonti. Non gli si possono piallare gli zebedei.
 

crotalo

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AleK

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"If I want people to pay attention to what I'm doing, I better do something that demands their attention"

La domanda che vi state ponendo voi, è: Ok, but.. from which point of view?

Devo attrarre la loro attenzione per il sistema, per l'ambientazione, o che altro?
C'è ad esempio chi, come Cyrano (mi pare), è attratto maggiormente dall'ambientazione.
C'è invece chi, come Crotalo (mi pare), è attratto sopratutto dal sistema.

Vi riporto due mie personalissime esperienze in merito:

1) Propongo ad un gruppo appassionato di fantasy (e solo di fantasy) un gioco in scatola fantascientifico: Cosmic Encounters!
Le prime reazioni sono negativissime: "Ma cosa dici? E' tanto che non giochiamo in scatola, e tra tutti i giochi di cui disponiamo ce ne proponi uno che non sia fantasy?"
Si gioca, si finisce la partita, e alla fine il commento unanime è stato: "Nonostante non sia fantasy, il gioco ci è piaciuto...e parecchio!" 8)

2) Propongo allo stesso gruppo, sempre appassionato di solo fantasy, Dogs in the Vineyard!
Stesse reazioni iniziali negativissime, sempre per l'ambientazione (che non piace).
Lo giochiamo per qualche seduta, poi lo abbandoniamo; il commento unanime è stato: "Nonostante il sistema sia carino, l'ambientazione è indigeribile!" :-o

Personalmente, 'I did not demand' un gioco con l'ambientazione western-etica, nè uno su Troll femmine... ma visto il successo che hanno avuto Dogs in the Vineyard e Trollbabe devo ammettere che evidentemente è questo che 'demands people attention'
 
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