RosenMcStern
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ATTENZIONE!
La discussione è in modalità Slow Down, ogni utente ha diritto ad un solo post giornaliero in un arco di tempo che va dalle 0:00 alle 23:59.
AleK
CAVEAT: questo thread parla di cose teoriche, se non ve ne fr... delle teorie passate oltre.
E' anche a rischio flame, ma cercheremo tutti di fare i bravi, vero :grin:
Partendo dalla discussione su Coerenza e Cthulhu, che già era uno split di un altro topic, era venuto fuori un particolare che a me pareva interessante e stavo discutendo con Domon prima che andassimo platealmente off topic. Avendo promesso a Domon che ci si tornava, eccoci qua. Il punto è che un difetto attribuito ad alcuni giochi a "fisica del mondo", in quel caso il Richiamo di Cthulhu, è quello di non riuscire a costruire una "storia". Notate che in questo thread faremo differenza tra una trama intesa come sequenza di eventi che potrebbero non avere granché coerenza interna, e una storia che risponde a precisi requisiti: ha un protagonista, una premessa e un tema che si sviluppa.
Orbene, la considerazione che facevo io è che la cosa probabilmente è anche vera. Pero' per alcuni stili di gioco (potremmo anche usare il termine "intento creativo" per essere più precisi) la cosa non riveste un'importanza fondamentale. Ossia, potrei non avere costruito una Storia (neppure a posteriori) ma essermi comunque divertito molto, avere raggiunto il mio scopo.
Prendiamo due esempi di fiction che a parer mio non costituisce una "storia" ma una trama. Sempre nel genere horror, prendiamo in considerazione due classici film: "Pic-nic a Hanging Rock" e "The Blair Witch Project". Ambedue queste pellicole hanno una trama "monca", ossia manca il finale, non viene spiegato che cosa è successo davvero ai personaggi (e non so quanto sia proprio chiamarli protagonisti). Un numero molto elevato di eventi descritti rimane inspiegato, non se ne trova un perché razionale o irrazionale. L'evento capita e basta.
Bene, ambedue questi film raggiungono perfettamente il loro obiettivo: mettono una paura f****uta. Non importa che non ci sia un "perché" succede un determinato evento, anzi il fatto che manchino un finale e un senso aumenta il senso di oppressione e terrore che i film lasciano.
Mi sto quindi rendendo conto che l'assenza di una "Storia" non è un difetto intrinseco. Per certi generi, una fiction funziona perfettamente anche se non crea "Storia". Analogamente, ho il sospetto che per certe Creative Agendas (SIM e GAM) l'assenza di "Storia" sia un fatto accettabile, ossia che non sia un ostacolo insormontabile al manifestarsi dell'agenda (anche se la presenza di una Storia non guasta di certo).
Questo dovrebbe farci dunque riflettere su quanto siano appropriate certe critiche se applicate a giochi che ricadono nelle categorie succitate.
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AleK
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E' anche a rischio flame, ma cercheremo tutti di fare i bravi, vero :grin:
Partendo dalla discussione su Coerenza e Cthulhu, che già era uno split di un altro topic, era venuto fuori un particolare che a me pareva interessante e stavo discutendo con Domon prima che andassimo platealmente off topic. Avendo promesso a Domon che ci si tornava, eccoci qua. Il punto è che un difetto attribuito ad alcuni giochi a "fisica del mondo", in quel caso il Richiamo di Cthulhu, è quello di non riuscire a costruire una "storia". Notate che in questo thread faremo differenza tra una trama intesa come sequenza di eventi che potrebbero non avere granché coerenza interna, e una storia che risponde a precisi requisiti: ha un protagonista, una premessa e un tema che si sviluppa.
Orbene, la considerazione che facevo io è che la cosa probabilmente è anche vera. Pero' per alcuni stili di gioco (potremmo anche usare il termine "intento creativo" per essere più precisi) la cosa non riveste un'importanza fondamentale. Ossia, potrei non avere costruito una Storia (neppure a posteriori) ma essermi comunque divertito molto, avere raggiunto il mio scopo.
Prendiamo due esempi di fiction che a parer mio non costituisce una "storia" ma una trama. Sempre nel genere horror, prendiamo in considerazione due classici film: "Pic-nic a Hanging Rock" e "The Blair Witch Project". Ambedue queste pellicole hanno una trama "monca", ossia manca il finale, non viene spiegato che cosa è successo davvero ai personaggi (e non so quanto sia proprio chiamarli protagonisti). Un numero molto elevato di eventi descritti rimane inspiegato, non se ne trova un perché razionale o irrazionale. L'evento capita e basta.
Bene, ambedue questi film raggiungono perfettamente il loro obiettivo: mettono una paura f****uta. Non importa che non ci sia un "perché" succede un determinato evento, anzi il fatto che manchino un finale e un senso aumenta il senso di oppressione e terrore che i film lasciano.
Mi sto quindi rendendo conto che l'assenza di una "Storia" non è un difetto intrinseco. Per certi generi, una fiction funziona perfettamente anche se non crea "Storia". Analogamente, ho il sospetto che per certe Creative Agendas (SIM e GAM) l'assenza di "Storia" sia un fatto accettabile, ossia che non sia un ostacolo insormontabile al manifestarsi dell'agenda (anche se la presenza di una Storia non guasta di certo).
Questo dovrebbe farci dunque riflettere su quanto siano appropriate certe critiche se applicate a giochi che ricadono nelle categorie succitate.