[Slow Down] Necessità di una Storia

Moreno

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RosenMcStern":1a7xkixt ha scritto:
Moreno":1a7xkixt ha scritto:
Questo viene direttamente dalla fonte originale: Lajos Egri. È il primo capitolo del suo "The Art Of Dramatic Writing", e spiega il concetto di Premise.
http://www.writerswrite.com/fiction/egri.htm
Su questa teoria letteraria si basa tutto il concetto di "Premise" della teoria forgita, e le tecniche usate nei gdr story now.

E fin qui ci siamo, anche se la definizione di Egri è un po' troppo "moraleggiante/didascalica" per i miei gusti. Ma ti dice una cosa chiara, che è tipica del pensiero di Egri e delle conclusioni che ne traggono Edwards e Baker: la premise di una Storia ha a che vedere con temi etici o comunque che toccano valori e sentimenti significativi per i personaggi e per i lettori. Infatti io come storia che ha una sua bella premise ben definita ti ho citato Star Wars, che pare una storia "leggera" ma di temi etici ne tocca eccome. Siamo d'accordo con questo?

Sì, ma credo che tu dia una interpretazione enormemente restrittiva di cosa sia un tema etico, o che tocchi valori o sentimenti umani.

Egri cita alcune Premise nel suo libro. Per esempio, di Otello dice "Jealousy destroys itself and the object of its love."
Ma questa è anbche la Premise di diversi film di Lando Buzzanca.
È la premise persino di film con Franco e Ciccio. E di molti Harmony e fotoromanzi.

Sul Macbeth cita "Ruthless ambition leads to its own destruction."
Che è la stessa Premise di molti cartoni animati di Paperino.

NULLA della definizione di Egri parla di elevati valori etici o morali. Dici che "Star Wars pare una storia leggera, ma...". Star Wars è una storia leggera, leggerissima. Ma è una storia. Quindi ha una premise. il fatto che sia leggera o no è totalmente ininfluente. Però a te leggerezza e premise paiono incompatibili: è qui l';errore.

Prendi il più banale degli action movie polizieschi, quelli tutto sparatorie e ammazzamenti, con il buono che può buono non si può contro un criminale cattivo da operetta. Scegli il più stupido, quello girato e scritto peggio. Credi che non abbia una premise?
E allora "il crimine non paga" cosa sarebbe?

La premise può essere stupida, o banale: hai citato tu stesso l'esempio di Vincent Baker su Master e Commander: "è meglio aiutare gli amici e riuscire nella tua missione, che abbandonare gli amici e fallire". Pare una massima di Catalano. Una roba tipo "è meglio avere una donna bella e intelligente che una brutta e stupida".
Ma è una premise.
Il fatto che sia banale, porta solo ad un film banale. Non al fatto che sia un NON-film.

Non è detto nemmeno che sia chiara (su Master and Commander Lehman ha proposto una visione diversa con un diverso protagonista - il dottore - e una diversa premise)

Insomma, stai attaccando tutta una serie di condizioni (che non sia una cosa "leggera", che parli di alti temi etici, che lo faccia bene, che la premise venga detta esplicitamente al lettore, etc.) che in Egri semplicemente non ci sono

Riportandolo al campo dei gdr...

Visto che:
1) Per godere di un opera, perchè ti appassioni, perchè tu senta attaccamento per i personaggi, è assolutamente necessario che abbia una premise (non è una pretesa altisonante, è una totale ovvietà: non avere una premise significa che non dice nulla di niente. un filmino delle vacanze, insomma. Chi si appassiona ad un opera che non dice niente di nulla?)
2) Per essere autore di una storia, devi realizzarla affrontando (anche in maniera inconsapevole) una premise

Si ricava che l'unica maniera di essere contemporaneamente, nello stesso istante, autore e fruitore, elevando alla massima potenza l'interazione fra queste due cose, è giocare story now. Ogni altra maniera "scollega" i due tempi, rendendoti prima creatore e solo in un secondo tempo fruitore. (con lo story before puoi essere spettatore durante il gioco, ma le tua scelte non hanno più significato non potendo cambiare la storia. Se giochi Story After le tue scelte possono cambiare la storia, ma non la vedi durante il gioco)

Quando parliamo di gdr story now, proprio per questo la premise non può essere un affermazione (l'opera è incompiuta fino alla fine del gioco) ma può essere solo una domanda. A cui i giocatori "rispondono" nel gioco creando quella che in un opera scritta sarebbe la premise ma che per differenziarla da quella che hai in gioco nei gdr si chiama Tema.

Il fatto che l'investigatore in Call of Cthulhu entri nella casa infestata, è già una scelta etica/morale/umana. Questa scelta può essere assolutamente prefissata o no. Cioè, questa scelta può essere stata fatta da qualcuno a priori ("before") o può essere fatta nell'istante in cui avviene in gioco (now). La differenziazione stya nel MOMENTO in cui fai la scelta, non nel fatto che la scelta debba essere una Profonda Verità Sull'Uomo e l'Universo.

Su Blair Witch Project chiudo dicendo che anch'io non concordo con quella interpretazione, ma il punto non era concordare, era il far vedere come si possa ricavare una premise da BWP.

Picnic ad hanging rock non l'ho mai visto, su quello non posso rispondere, ma a meno che non sia davvero un filmino di una vacanza passata ad hanging rock, ci scommetto quello che vuoi che una premise ce l'ha... 8)

"ha una premise" non significa "ti spiego la premise nel corso del film"

E che significa allora? Ha senso parlare di una storia in cui non capisci quale è la premise perché c'è ma non viene spiegata?

Ha senso parlare di un opera che non ti spiega per filo e per segno ogni piccolo dettaglio o motivazione dei protagonisti? Ha senso un opera che lascia spazio all'interpretazione invece che avere i protagonisti con dei dialoghi tipo "adesso faccio questo perchè penso a questo e voglio ottenere quello"?

Il discorso è esattamente lo stesso. Anzi, le opere che non ti spiattellano la premise di solito sono MEGLIO.

Tutto il discorso della premise è una indagine "sotto il cofano" per capire come mai certe storie ci appassionano. E per riprodurre quell'effetto in altre. È un discorso che interessa il meccanico (l'autore), lo spettatore / lettore /etc sa solo che si appassiona, e non si chiede il perché.

In un'opera, la premessa dovrebbe essere almeno accennata dall'inizio, e il finale dovrebbe darti la "chiave di lettura" per focalizzare in modo compiuto che cosa l'autore voleva dire. Esempio: nelll'ultimo paragrafo dei Promessi Sposi Manzoni spiega che cosa voleva dire a proposito dell'intervento della Provvidenza nelle disgrazie umane.

Egri non è d'accordo, e lo dice nel capitolo di cui ti ho dato il link. Se non lo sa lui che la teoria l'ha scritta... 8)

P.S.: E quella parte finale è una delle parti più pallose dei Promessi Sposi, e il fatto che spiattelli la sua premise una pagina sì e una pagina no è il motivo per cui non può essere considerato un capolavoro. Non mi credi? Non lo dico io, lo dice Moravia in un suo famoso articolo. Ma anche Umberto Eco ha più volte stigmatizzato questa cosa dicendo che i PS sono più "propaganda" che "arte". I promessi sposi si insegnano a scuole per la tecnica di scrittura e perché ti spiega pesantemente una morale cattolica ottocentesca, non perché non ci sia di molto meglio in giro.
Se poi guardi alla definizione di "Arte" di Milan Kundera (ne "l'arte del romanzo") un opera che ti spiattella papale papale la sua premise non può essere arte, al massimo è propaganda. La premise deve essere lasciata all'interpretazione personale del lettore.
Egri infatti dice di PENSARLA e di usarla come faro durante la scrittura, non di scriverla papale papale nell'opera (anzi, anche lui lo sconsiglia proprio)
 

Hasimir

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1) concordo al 100% con Moreno

2) ma per esempio BWP ha svariate tematiche possibili, senza andare a scomodare quel bislacco articolo... solo alcune possibili premise (per me evidenti in quel film) sono:
- le colpe delle generazioni passate ricadono sui giovani
- l'odio trascende la morte
- l'ignoranza causa ingiustizia
- la tensione e l'inquietudine fanno più paura dell'orrore palese
- l'umano è nudo di fronte alla paura
- etc

3) io ancora non ho capito di che caspita si stia parlando qua :p
che CoC è S-Before oppure S-After?
o che lo è quell'altro coso di SuperEroi che avete citato?
o che esistono gdr "senz storia"? (e però che c'entra con CoC e l'altro?)
 

Moreno

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Mi porto avanti con il lavoro, senza attendere la risposta di Rosen per non perdere il mio post quotidiano.

Nel seguito darò per accettati i punti che ho elencato nei miei due ultimi post, che mi servono per capire di che parliamo. Altrimenti continuiamo nel grossolano equivoco del ritenere la Premise una cosa dotta, elevata e altisonante che non c'è nelle opere "leggere", mentre invece in realtà c'è anche nei film di Franco e Ciccio. O nel credere che la premise vada articolata. Sono entrambe aspettative false.

Tornando ad un post precedente di Rosen, che avevo lasciato in sospeso intanto che si chiariva questa cosa:
L’affermazione che fate voi « ma tanto poi la storia ce la crei appresso tu con lo Story After » viene dopo l’affermazione che faccio io, perché si riferisce a un'istanza di gioco o comunque a una rielaborazione fatta a posteriori da chi legge o guarda. Ossia voi dite che la mente umana rifiuta tanto l’assenza di una storia che non può non costruirsene una per dare una giustificazione estetica alla sequenza più o meno casuale di eventi che le sono stati presentati. Questo può essere pure vero, ma attenzione che non è in contrasto con quello che dico io, che si riferisce alla fiction esattamente come viene prodotta: nel caso degli esempi che ho portato io, quindi, alla trama esattamente come la vedi al cinema o la leggi sul libro ; nel caso di un’istanza di gioco, al famoso « transcript » nudo e crudo della giocata.

OK, consideriamo il momento di gioco, senza considerare cosa avviene "dopo" (ma c'è da ricordarsi che la rielaborazione "story after" avviene anche durante il gioco, ogni volta che si ricorda quello che è già avvenuto, quindi davvero si parla dell'istante "qui e ora" in cui una cosa avviene in gioco, cinque minuti dopo potrebbe già essere stato rimasticato in una storia), e rivediamo le categorie:

1) Se riesci ad affrontare/risolvere/trattare una premise mentre giochi, contemporaneamente, hai il gioco story now.
La conseguenza pratica, è che non hai mai la visione del tuo character come di una pedina su un tabellone, o come un personaggio in una storia già scritta: stai vivendo una storia, momento per momento, senza sapere cosa accadrà, come andrà a finire, ma è ancora una storia, appassionante come una storia, e se il gioco è fatto bene e non ti molla per strada, finirà come una storia.
Conseguenza della conseguenza: quando giochi "story now" non pensi MAI "alla storia", perchè la storia ancora non esiste, si sta generando istante per istante.
Conseguenza della conseguenza della conseguenza: nessun gioco in cui si decide prima la storia, non importa se lo fa uno o se lo si fa tutti insieme, non può essere story now (e qui mi pare di sentire il crollo fragoroso dei grattacieli di boiate che si dicono fra loro gli ignoranti sul fatto che in quei giochi si decidano a tavolino le storie. Ma è solo la mia immaginazione, quei grattacieli sono ormai inattaccabili e a prova di intelligenza)

2) Se esiste invece già un aspettativa su come deve andare la storia, hai che le varie scelte che dovresti fare in una storia sono già prese a priori. Attenzione, questo non significa che i personaggi non prendono mai decisioni umane. Significa solo che non sono quelle importanti. Per esempio, il gruppo in un dungeon dopo aver ucciso i goblin trova la tana con i loro cuccioli. Cosa fanno, uccidono anche loro? Li abbandonano a morire? li salvano? È una decisione etica, ma rimane lì, è un problema da risolvere come gli altri (notare comunque quanto è fastidioso che il GM ti metta in certe situazioni se non è una cosa che ti aspetti dal tono del gioco. Magari volevi fare l'eroe senza macchia e senza paura che combatte contro tutti i goblin e il GM ti piazza decisioni etiche nel mezzo. Di solito questi sono i primi indizi di un CA clash in atto...)

In questo modo, puoi giocare cercando comunque di "vivere una storia" (che in questo caso deve essere decisa prima, di solito dal GM ma non è detto), oppure...

3) ... te ne freghi. (o comunque, non lo consideri importante)

Notare una cosa, sull'opzione (2): quando dico "deciso prima", intendo anche "un minuto prima". Il railroading duro e ottuso del GM che ha la storia decisa nei minimi dettagli e non ti fa sgarrare di una virgola è il caso estremo. Il GM illusionista invece adatta continuamente la storia alle scelte dei giocatori, cambiando le singole scene pur di mantenere la storyline generale. Per esempio, i PG non vanno dall'alchimista a cercare informazioni? Il GM dice "ah sì? glielo faccio incontrare in taverna". In quell'istante il GM ha modificato la storia adattandola alle azioni dei PG, e fra un minuto, o anche meno, metterà in atto quella modifica inserendo l'alchimista in taverne. È sempre story before, anche se il "before" è "un minuto prima": il GM sta comunque conducendo i PG dove vuole lui, come burattini, in un modo o nell'altro dovranno sapere quelle informazioni ("è necessario per la storia")

Con tutte queste premesse, torno al post iniziale di Rosen (finalmente)
Orbene, la considerazione che facevo io è che la cosa probabilmente è anche vera. Pero' per alcuni stili di gioco (potremmo anche usare il termine "intento creativo" per essere più precisi) la cosa non riveste un'importanza fondamentale. Ossia, potrei non avere costruito una Storia (neppure a posteriori) ma essermi comunque divertito molto, avere raggiunto il mio scopo.

...che dice una verità quasi banale nel suo essere assolutamente scontata, già nel concetto di "creative agenda".

Se dici che ci sono creative agenda diverse, e UNA è il creare una storia al tavolo tutti insieme... è OVVIO che ce ne sono altre in cui NON È COSÌ.,

Dire il contrario significherebbe negare l'esistenza delle creative agenda e tornare all'idea degli anni 90 in cui c'è un "vero roleplaying" e tutti gli altri sono "falsi" o "sbagliati".

Quindi, sono due pagine e diversi giorni che discutiamo in un thread a cui si poteva benissimo rispondere "sì, è quello che diciamo da anni"... se non ci fossero stati quegli esempi di mezzo! :roll:

-------------
Appendice: story before e story after comunque non sono creative agenda.

La cosa potrebbe essere spiegata a livello di teoria, ma si fa molto prima con un esempio pratico: Call of Cthulhu è un gioco con la creative agenda "right to dream.". Ma può essere Story Before (come indicato nei moduli-campagna con la storia già scritta), o story after (come indicato dalle avventure nel manuale). Questo non cambia la creative agenda. Non cambia il fatto che le decisioni etiche dei giocatori non sono la parte importante del gioco.

Una creative agenda non puo essere definita in base a "cosa non è", tipo "non considera la creazione condivisa di una storia una priorità", perché se quella non è la priorità, la priorità deve essere un altra. Se definisci una CA come "non A", hai che la stessa creative agenda, cioè lo stesso intento creativo ("non A"), potrebbe avere diverse e incompatibili priorità creative (B, C, D, E, F, G, etc.), cosa che è palesemente assurda.
 

thondar

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Moreno":sllc61j9 ha scritto:
Visto che:
1) Per godere di un opera, perchè ti appassioni, perchè tu senta attaccamento per i personaggi, è assolutamente necessario che abbia una premise (non è una pretesa altisonante, è una totale ovvietà: non avere una premise significa che non dice nulla di niente. un filmino delle vacanze, insomma. Chi si appassiona ad un opera che non dice niente di nulla?)
2) Per essere autore di una storia, devi realizzarla affrontando (anche in maniera inconsapevole) una premise

Si ricava che l'unica maniera di essere contemporaneamente, nello stesso istante, autore e fruitore, elevando alla massima potenza l'interazione fra queste due cose, è giocare story now.
Veramente non si ricava proprio per niente.
Mi sembra che siamo d'accordo, anche se per motivi diversi, che non solo le giocate story now abbiano una premise ed è innegabilmente evidente che i giocatori-PG l'affrontino (anche in maniera inconsapevole, come dici te) quindi resta da stabilire se questa storia è realizzata anche da loro.

Visto che i giocatori-pg sono più di uno (per non parlare del DM, dove e quando c'è) in ogni caso stiamo parlando di una realizzazione collettiva, dove ognuno apporta la sua parte. Nella tua definizione non dici nulla riguardo l'entità dell'apporto del singolo giocatore che quindi (se sai cosa siano le definizioni e come funzionino) potrebbe anche essere insignificante.

A questo punto appare evidente come in qualsiasi GdR qualsiasi giocatore contribuisca a realizzare la storia e non solo giocando story now.

Se anche volessimo aggiustare la definizione per dire che l'apporto alla storia di tutti i giocatori deve essere significante (aggiustamente che avrebbe certo il suo senso) resta il fatto che se il DM non gioca male anche in un tradizionale i PG hanno la loro discreta influenza (su cui tornerò dopo).

Inoltre fino a che punto vogliamo veramente essere autori e fruitori della storia al tempo stesso? In un tradizionale sei autore quanto potrebbe esserlo il tuo PG se fosse vero (con qualche eccezione) ed è qui un suo punto di forza. E, proprio come nella realtà, a volte è trascinato dagli eventi.

PS: lo story after non esiste. La storia, comunque la definisci o c'è o non c'è mentre giochi. Quello che racconti dopo non conta nulla perché come racconti una partita potresti raccontare la costruzione di un'auto in una catena di montaggio (e non dirmi che una catena di montaggio è story after). E' il racconto basato sulla partita che ha una storia (ovviamente, essendo un racconto), non la partita.

Moreno":sllc61j9 ha scritto:
1) Se riesci ad affrontare/risolvere/trattare una premise mentre giochi, contemporaneamente, hai il gioco story now.
La conseguenza pratica, è che non hai mai la visione del tuo character come di una pedina su un tabellone, o come un personaggio in una storia già scritta: stai vivendo una storia, momento per momento, senza sapere cosa accadrà, come andrà a finire, ma è ancora una storia, appassionante come una storia, e se il gioco è fatto bene e non ti molla per strada, finirà come una storia.
Conseguenza della conseguenza: quando giochi "story now" non pensi MAI "alla storia", perchè la storia ancora non esiste, si sta generando istante per istante.
Conseguenza della conseguenza della conseguenza: nessun gioco in cui si decide prima la storia, non importa se lo fa uno o se lo si fa tutti insieme, non può essere story now
A) il tuo PG non sarà una pedina nel tabellone (?) o un personaggio di una storia già scritta ma potrà essere un regista (qualora avesse influenza su cose esterne) o un attore sul set (invece che persona immersa nei fatti reali) o comparsa con poca influenza (se il gioco non è ben bilanciato, come ad es CNV), o all'interno di una storia brutta (capita con queste cose collaborative e/o improvvisate su due piedi), etc
B) non vedo perché mentre giochi non dovresti pensare alla storia, per lo meno a quella vissuta finora e in base alla quale farai le tue scelte. Ad esempio mi ricordo Domon che deciva gli sarebbe piaciuto far cadere il proprio PG in un'imboscata per vedere che sarebbe successo (ovvero pensava alla storia futura). Ma anche in DW l'avete fatta lunga che i PG potevano dire al DM quali elementi introdurre nella storia futura.
C) penso di concordare

Moreno":sllc61j9 ha scritto:
2) Se esiste invece già un aspettativa su come deve andare la storia, hai che le varie scelte che dovresti fare in una storia sono già prese a priori. Attenzione, questo non significa che i personaggi non prendono mai decisioni umane. Significa solo che non sono quelle importanti.
posso anche avere aspettative sulla storia che tengano conto di scelte variabili le quali quindi possono anche essere quelle importanti.
Inoltre l'importanza della decisione si misura riguarda gli interessi dei PG/giocatori e non mediante l'influenza sulla trama, può quindi accadere che le decisioni importanti dei PG siano ininfluenti sulla trama che il DM ha scritto. Quindi ad esempio quella decisione riguardo i giovani orchi potrebbe essere sentitissima dai giocatori ma relativamente ininfluente a livello di trama. O anche importantissima per trama ma che richiede pochissimi aggiustamenti e quindi fattibilissima.

NB: non capisco poi perché parli di decisioni umane: il discorso vale con tutti i tipi di decisioni e quindi come dicevo anche un GdR tradizionale permette ai giocatori-PG notevole influenza sulla trama.

Moreno":sllc61j9 ha scritto:
notare comunque quanto è fastidioso che il GM ti metta in certe situazioni se non è una cosa che ti aspetti dal tono del gioco. Magari volevi fare l'eroe senza macchia e senza paura che combatte contro tutti i goblin e il GM ti piazza decisioni etiche nel mezzo. Di solito questi sono i primi indizi di un CA clash in atto...
No.
Tanto per cominciare non ha nulla a che vedere con le CA. :))
Poi mi sembra invece proprio il tipo di scena dove fai venire fuori la caratterizzazione del tuo PG. Non avrai mai un eroe senza macchia se non hai mai occasione di macchiarti. Poi viene da se che la scena deve essere fatta come si deve.

Moreno":sllc61j9 ha scritto:
Il GM illusionista invece adatta continuamente la storia alle scelte dei giocatori, cambiando le singole scene pur di mantenere la storyline generale. Per esempio, i PG non vanno dall'alchimista a cercare informazioni? Il GM dice "ah sì? glielo faccio incontrare in taverna". In quell'istante il GM ha modificato la storia adattandola alle azioni dei PG, e fra un minuto, o anche meno, metterà in atto quella modifica inserendo l'alchimista in taverne. È sempre story before, anche se il "before" è "un minuto prima": il GM sta comunque conducendo i PG dove vuole lui, come burattini, in un modo o nell'altro dovranno sapere quelle informazioni ("è necessario per la storia")
qui abbiamo un problema lessicale, cioè si sceglie l'obbiettivo del DM in modo da negare il cambio della storia da parte dei giocatori.
Potrei dire: il DM sta conducendo i PG perché in un modo o nell'altro dovevano incontrare l'alchimista quindi se non vanno da loro glielo fa incontrare nella taverna.
E io invece dell'alchimista gli faccio incontrare l'ubriacone che gli da quelle informazioni (perché ci sta che le sapesse).
E potrei dire: il DM sta conducendo i PG perché in un modo o nell'altro dovevano sapere quelle informazioni (tò, è quello che hai detto te).
E io invece non gli do quelle informazioni (l'assassino è il maggiordomo) ma li faccio attaccare direttamente dai sicari del maggiordomo.
E potrei dire: il DM sta conducendo i PG perché in un modo o nell'altro dovevano essere attaccati dai sicari.
etc etc...

insomma con questa scusa di cambiare cosa dovevano necessariamente fare si fa finta di non vedere come influenzino la storia.

La (anzi, UNA) storia prevista era: i PG vanno dall'alchimisita e si fanno dire che l'assassino è il maggiordomo. Poi sono attaccati dai sicari. E invece i PG decidono di andare dall'ubriacone perché hanno motivo per credere che conosca il colpevole. E cosa succede? succede che il DM tiene conto della loro scelta, la rispetta e l'accoglie e infatti vanno dall'ubriacone e si fanno dare le info. Poi vengono attaccati dai sicari. Oppure alla taverna trovano l'alchimista invece dell'ubriacone perché evidentemente era questo che aveva le informazioni e i PG non potevano cambiare quel pezzo di storia non avendo influenza sull'esterno. Oppure non incontrano nessuno ma vengono attaccati dai sicari. Un'altra storia diversa ancora. Volendo potrebbero essere anche molto più diverse, ad es i PG potrebbero appostarsi e spiare scoprendo chi è l'assassino. O usare un incantesimo. O non scoprirlo per niente, fino al prossimo omicidio.

PS: un DM che faccia una trama dove i PG devono necessariamente parlare con l'alchimista non è un buon DM.
 

RosenMcStern

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Allora, innanzitutto debbo fare una considerazione pesante. Purtroppo tocca farla, anche se il tono della conversazione è stato assolutamente civile sotto ogni aspetto e punto di vista.

Non è assolutamente accettabile un'interlocuzione del genere:

Moreno":yhr1xv8o ha scritto:
- gli esempi invece, come già detto, sono totalmente sbagliati.

Moreno":yhr1xv8o ha scritto:
2)... nel fare esempi fa affermazioni sui film tanto fuori dal mondo che tutto il thread si sta concentrando su di esse.

Moreno":yhr1xv8o ha scritto:
Picnic ad hanging rock non l'ho mai visto, su quello non posso rispondere, ma a meno che non sia davvero un filmino di una vacanza passata ad hanging rock, ci scommetto quello che vuoi che una premise ce l'ha... 8)

Non esiste proprio che si leggano commenti del tipo "totalmente sbagliati" o "affermazioni fuori dal mondo" e poi viene fuori che dei due film su cui secondo te si fanno "affermazioni fuori dal mondo" uno non lo hai proprio visto.

La prossima volta che qualcuno - come spesso accade - fa "sparate" su qualcosa che non ha giocato o addirittura non ha letto, con che faccia gli chiederai di parlare solo di ciò che conosce? Sarebbe opportuno non creare "precedenti" di questo tipo. Ti prego di stare più attento a questo tipo di episodi in futuro, non ti costava niente avere la stessa santa umiltà che ha avuto Michele (che per giunta il film lo ha visto), e invece hai fatto una scelta differente.

Detto questo, l'ultimo "wall of text" evidenzia - effettivamente - che stavamo dicendo cose coincidenti al 95%. E' bastato abbandonare Egri e ritornare un po' di più verso quello che c'è scritto sulla Forgia e ci troviamo in accordo. Rimarrebbe solo il punto, a questo punto molto secondario, per cui secondo me una Premise totalmente inconoscibile da parte del lettore genera un risultato del tutto identico a una trama scritta a casaccio, ossia obbliga chi segue la trama a uno "story after" che diviene inevitabile. Ma tu stavi dicendo qualcosa di non dissimile con l'esempio del "sono andato al mare e mi hanno bocciato".

A questo proposito "Pic-nic a Hanging Rock", che non avevo scelto a casaccio come esempio, è un caso particolarissimo, forse unico al mondo, perché la Storia (che c'è nell'originale, urca se c'è!) ha subito manipolazioni che la rendono incomprensibile. Addirittura secondo me diviene una non-storia che genera automaticamente uno "story after" da parte di chi legge o guarda. E sappiamo esattamente quali sono state queste manipolazioni, quindi si può confrontare la versione "in cui si capisce che cosa vuol dire" con quella "mandatory story after". Ma a questo punto parlarne ci porterebbe off-topic, se volete lo facciamo ma non è fondamentale

Diamo dunque per assodata una cosa importante: anche se è vero quello che diceva Domon su Marvel FASERIP, ossia che il sistema non ti garantisce che si generi una storia in "stile Stan Lee e Chris Claremont" ma solo una sequenza di scene che contengono elementi in questo stile, la cosa non è necessariamente un difetto perché il gioco non è NAR, ma è SIM (cerca di "celebrare" lo stile summenzionato). Probabilmente Niccolò quando ha fatto quel commento aveva come punto di riferimento il Marvel della MW Press, che suppongo - non ci ho giocato - essere coerentemente NAR, e quindi fa quello che lui vorrebbe (chiedendo troppo) dal Marvel della TSR degli anni 80.

In realtà però volevo anche introdurre un altro argomento. Mi riallaccio a quello che dice qui Hasimir:

Hasimir":yhr1xv8o ha scritto:
- la tensione e l'inquietudine fanno più paura dell'orrore palese

Decisamente si, e sia BWP che "Pic-nic" lo dimostrano! In primo luogo, però, io non saprei se questa può davvero essere una premise. Essa infatti non ci parla delle emozioni dei protagonisti, ma delle emozioni dello spettatore. Dubito che rientri nei canoni di Egri, e direi che sta nettamente fuori dalla definizione di premise del Glossario della Forgia.

Tuttavia è decisamente il "cardine" su cui si basa l'effetto horror di Blair Witch Project. In questi termini, anche se non è una premise, è senza dubbio un "canone estetico", direi il principale. Io la definirei una "tecnica estetica" piuttosto che parlare di premise/tesi o altro concetto simile.

Siete d'accordo con questo punto di vista? Perché questa è una tecnica che non "produce storia": anzi, essa sfrutta proprio la tendenza del cervello umano allo "story after" per fargli immaginare i dettagli per lui più orribili possibili (rifletteteci, è esattamente quello che avviene guardando BWP) in assenza di una storia esplicitamente narrata. In altri termini, questa tecnica funziona bene solo in assenza di una Storia!

PS: Hasimir, il FASERIP non è un "coso", è uno dei giochi storici più amati, secondo me coerentemente SIM come i suoi coevi Cthulhu e Pendragon, che purtroppo a differenza di questi ultimi non viene più supportato per via del problema della licenza. Però ancora oggi è parecchio giocato.
 

Hasimir

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Non esiste proprio che si leggano commenti del tipo "totalmente sbagliati" o "affermazioni fuori dal mondo" e poi viene fuori che dei due film su cui secondo te si fanno "affermazioni fuori dal mondo" uno non lo hai proprio visto.

La prossima volta che qualcuno - come spesso accade - fa "sparate" su qualcosa che non ha giocato o addirittura non ha letto, con che faccia gli chiederai di parlare solo di ciò che conosce? Sarebbe opportuno non creare "precedenti" di questo tipo. Ti prego di stare più attento a questo tipo di episodi in futuro, non ti costava niente avere la stessa santa umiltà che ha avuto Michele (che per giunta il film lo ha visto), e invece hai fatto una scelta differente.
Rosen, a mio modesto parere QUESTO tipo di risposta "non esiste proprio".
È una evidente manipolazione e rigiramento di frittata della discussione in generale e degli interventi di Moreno in particolare ... stai facendo un incredibile taglia e cuci, selezionando cose da ignorare, cose da evidenziare e travisando il senso e il contesto dei messaggi.

Se vuoi ti spiego punto per punto tutto ciò che vedo come una manipolazione per avere ragione, ma non qui (che sarebbe OT) e non senza una tua richiesta esplicita.

- - -

Per rispondere a ciò su cui mi interpelli direttamente...

1) la premise è SEMPRE un messaggio diretto al pubblico :p
I personaggi della storia sono... personaggi... non esistono, sono costrutti immaginari che agiscono in base a cosa decide il loro autore, non a presunte risposte emotive :p
Le risposte emotive le ha il pubblico.

2) da quando la paura non è un'emozione?
fare affermazioni riguardo a cosa la suscita e a come la gente resgisce ad essa È esprimere una premise, un tema, un punto di vista riguardo a un elemento umano.

Quando un regista decide di spingere su ignoto e tensione più che su orrore palese e splatter "perchè così fa più paura" lui sta affermando una premise.
Sta facendo dichiarazioni (confutabili, opinabili, discutibili) riguardo a un elemento umano.

Cosa che tu confondi con le specifiche TECNICHE che poi andrà impiegando per cercare di realizzare il suo argomento.
Che ne sò... l'uso della telecamera portatile è una tecnica... fingere che sia una storia vera e non un normale film è una tecnica... non inquadrare MAI le cose che in teoria SONO presenti in azione è una tecnica... etc.

Queste sono tecniche.
Il concetto di fondo per cui l'ignoto è più pauroso del palese, no... questa è una premise.

3) e continui a fare confusione fra tecniche e "cose"... fra la luna nel pozzo e la luna nel cielo... non sò come altro spiegarmi.
Vedi due cose vagamente simili e dici "ma è uguale! è la stessa cosa! allora perchè ciò che vale per una non vale per l'altra?"

C'è un abisso di differenza tra la creazione arbitraria di una STORIA a partire da elementi che di per sè non la evocano (story after) e il trucco mentale di mostrare un dettaglio e far produrre alla mente dello spettatore il resto dell'immagine.

Nel film BWP allo spettatore viene offerta una STORIA, fatta finita e completa con tutti i criteri detti da Egri.
All'interno di questa storia che già c'è, il regista usa come TECNICA il trucco di lasciare alcuni dettagli all'immaginazione dello spettatore.

Nella collezione di diapositive delle vacanze una STORIA non c'è.
È una sequenza di immagini che documentano le mie attività durante agosto al mare, ma non c'è un montaggio, non c'è una sequenza, non c'è uno scopo o un messaggio al di là del "guarda che ho fatto a Riccione!"

Quando ti mostro una foto dei miei piedi sulla spiaggia, la tua mente sicuramente completa il quadro, immaginando il resto di me, attaccato a quei piedi, e il resto della spiaggia, plausibilmente esteso al di là dei bordi della foto.
Ma questa non è una storia, è immaginare dettagli, è completare un'immagine.

Quando ti mostro una foto dove io sto steso in spiaggia, all'alba, addormentato, tutto arruffato e sottosopra, evidentemente devastato, con in testa un sombrero verde fluo e sul petto nudo una scritta a pennarello che legge "Please don't feed El Chupa Cabra" ... molto probabilmente la tua mente riepirà i vuoti, si immaginarà una storia dietro a quell'immagine, un perchè e un percome che diano un SENSO a quel fotogramma.
TU stai facendo Story After.

Ciò che ti mostro non è una STORIA, ma quando incontri qualcosa che A TE stuzzica, TU produci una storia.
Dopo.

BWP una storia te la dà subito, la storia è già scritta e filmata.

anche se è vero quello che diceva Domon su Marvel FASERIP, ossia che il sistema non ti garantisce che si generi una storia in "stile Stan Lee e Chris Claremont" ma solo una sequenza di scene che contengono elementi in questo stile, la cosa non è necessariamente un difetto perché il gioco non è NAR, ma è SIM (cerca di "celebrare" lo stile summenzionato).
ah, quindi QUESTO è il nocciolo della discussione?
e non lo si poteva mettere nel primo post?
ma comunque ciò che dici non mi torna...

Io non conosco il FASERIP, non ci ho mai giocato nè l'ho letto, quindi su quello non mi pronuncio.
Il problema che vedo è proprio col concetto alla base, che tu esprimi.

Tu dici che un X gioco non produce una storia (quindi come il vecchio D&D stanza-stanza-stanza) e quindi è efficace nel celebrare lo stile delle storie dei fumetti di riferimento.

Non mi torna.
È come dire che D&D è un wargame parlato QUINDI è efficace nel celebrare lo stile delle storie epiche di riferimento (Dragonlance, Drittz, etc).

Stai confondendo il fatto che il tal gioco X si presenti al suo pubblico con un certo COLORE...
(oh, siamo tutti Super Eroi Mrvel, ok? oh, siamo tutti Avventurieri Fantasy, ok? oh, siamo tutti Gangster Anni'30, ok?)
...con il fatto che il suo regolamento abbia un design coerentemente celebrativo di questo o quello.

Non so... forse il regolamento del FASERIP offriva una struttura narrativa come quella dei fumetti di riferimento?
Gestiva le scene a vignette e strisce?
Impediva o disincentivava da regole (non da chiacchiere e fluff) master e giocatori dal comportarsi in maniera "anomala" rispetto a come avrebbero fatto i vari Spiderman e compagnia bella?

Da quanto leggo su wikipedia a riguardo, mi domando... era forse come D&D? ...una serie di statistiche che descrivono quanto un PG è forte, veloce, acuto, etc... usate poi il 99% delle volte in situazioni di combattimento... e tutto il resto del gioco non esiste ed è l'entusiasmo dei partecipanti a fargli inventare di sana pianta tutto il resto?

Leggo che il FASERIP originale offriva personaggi pre-generati tipici dell'universo Marvel (Spiderman ad esempio).
In che modo le statistiche sulla scheda di Spiderman aiutano il giocatore a comportarsi come Spiderman?

Leggo anche che il FASERIP originale offriva un sistema casuale per generare nuovi personaggi.
In che modo creare PG a caso aiuta giocatori e master a evocare proooprio lo stile delle storie dei fumetti Marvel?

Leggo, sempre da wikipedia, riguardo ai punt Karma.
Ecco, questo mi pare l'unico elemento utile ad esprimere un indirizzo di design.
Ti premio se ti comporti come un "eroe" (secondo l'opinione del GM) e ti punisco se ti comporti come un "villain" (secondo l'opinione del GM).
E con tale risorsa ci compri il "successo" tipico degli eroi nei momenti critici, e di contro però il tuo PG non evolve mai o comunque molto lentamente (in termini di potere).

Bene.
A giudicare da quanto spiegato su wikipedia abbiamo UN elemento "attivo" all'interno di una struttura altrimenti orientata al wargame parlato, esattamente come il coetaneo D&D.
Non a caso la stessa wiki riporta che il Karma era fonte di infinita frustrazione per tutti:
- i GM perchè i giocatori disposti a spendere Karma potevano superare qualsiasi sfida
- i Giocatori, perchè si aspettavano un aumento di potenza come negli altri gdr dell'epoca e invece avanzavano poco o nulla

Di grazia, in che modo un simile sistema sarebbe coerentemente simulazionista?
In che modo tale sistema sarebbe progettato coerentemente per supportare l'emergente desiderio di Right To Dream?
Io vedo, ma correggetemi se sbaglio, un comunissimo design incoerente, con Spiderman sulla copertina :p
Un "heartbreaker" con dentro UNA buona idea, affogata in un mare di cose inutili e controproducenti che però stavano là "perchè un vero gdr deve averle".

Ma magari wikipedia non riporta parti fondamentali del regolamento originale? :roll:
 

AleK

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Rosen":zahso2n3 ha scritto:
Non esiste proprio che si leggano commenti del tipo "totalmente sbagliati" o "affermazioni fuori dal mondo" e poi viene fuori che dei due film su cui secondo te si fanno "affermazioni fuori dal mondo" uno non lo hai proprio visto.

La prossima volta che qualcuno - come spesso accade - fa "sparate" su qualcosa che non ha giocato o addirittura non ha letto, con che faccia gli chiederai di parlare solo di ciò che conosce? Sarebbe opportuno non creare "precedenti" di questo tipo. Ti prego di stare più attento a questo tipo di episodi in futuro, non ti costava niente avere la stessa santa umiltà che ha avuto Michele (che per giunta il film lo ha visto), e invece hai fatto una scelta differente.
Hasimir":zahso2n3 ha scritto:
Rosen, a mio modesto parere QUESTO tipo di risposta "non esiste proprio".
È una evidente manipolazione e rigiramento di frittata della discussione in generale e degli interventi di Moreno in particolare ... stai facendo un incredibile taglia e cuci, selezionando cose da ignorare, cose da evidenziare e travisando il senso e il contesto dei messaggi.

Allora, Moreno avrà diritto di replica (civile e non provocatoria, per spiegare le sue ragioni) e poi basta. Si ritorna in topic.
Tutti gli altri resteranno fuori da questo OT. Non voglio che si creino fazioni su un discorso tra due utenti.
 

Moreno

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@Rosen: infatti io ti ho risposto sull'esempio che conosco, e su quello sono tutti i quote che hai citato, tranne l'ultimo.
L'ultimo è quanto TU hai insistito sul parlare di PaHR, e io ti ho semplicemente detto che non l'ho visto e che "scommettevo" che avesse una premise. "Scommettevo".

Interazione fra i le prime frasi quotate e l'ultima, che tu stigmatizzi, nasce solo dal fatto che appunto le hai quotate e messe una di seguito all'altra, così che le cose dette su cose che ho visto e cose che ho giocato paiono riferirsi ad una cosa che non ho visto.

Non è necessario smentire tutti i tuoi esempi, uno per uno, per capire che ci sono incomprensioni sul concetto di "Premise": mi basta smentirne almeno uno. È logica elementare (altrimenti potrei dire che il segno "+" significa "moltiplicare", usando come esempi 1*1=1, 2+2=4, 3+3=9 : di queste tre espressioni, una è giusta, quindi secondo la logica che stai usando non potrei dire che + non indica la moltiplicazione... e nota che in questo esempio sto usando una espressione che so essere vera, mentre su paHR non lo so ma ne dubito)

---------------
Chiarito questo...

In realtà però volevo anche introdurre un altro argomento. Mi riallaccio a quello che dice qui Hasimir:

Hasimir ha scritto:
- la tensione e l'inquietudine fanno più paura dell'orrore palese

Decisamente si, e sia BWP che "Pic-nic" lo dimostrano! In primo luogo, però, io non saprei se questa può davvero essere una premise.

Non lo è. Non esiste la "premise horror". l'horror è un genere, una serie di tecniche, è un mezzo, ma non ti comunica in sè niente.

"L'amore è più forte della morte" è una Premise. Che può essere sviluppata in un film horror.
"Paura" no, non è una Premise.

Essa infatti non ci parla delle emozioni dei protagonisti, ma delle emozioni dello spettatore. Dubito che rientri nei canoni di Egri, e direi che sta nettamente fuori dalla definizione di premise del Glossario della Forgia.

Nella Premise no, ma solo perchè le emozioni dei protagonisti/giocatori sono considerate nel piano Ephemera e in quello delle tecniche. Non lo trovi nel piano delle Creative Agenda perchè è il piano sbagliato, non perchè il modello non consideri queste cose.

Tuttavia è decisamente il "cardine" su cui si basa l'effetto horror di Blair Witch Project. In questi termini, anche se non è una premise, è senza dubbio un "canone estetico", direi il principale. Io la definirei una "tecnica estetica" piuttosto che parlare di premise/tesi o altro concetto simile.

Su questo ha già risposto abbondantemente Hasimir. Sono tecniche, come dici tu stesso, ma le tecniche si usano per ottenere qualcosa, non a casaccio.

E più in dettaglio...

Siete d'accordo con questo punto di vista? Perché questa è una tecnica che non "produce storia": anzi, essa sfrutta proprio la tendenza del cervello umano allo "story after" per fargli immaginare i dettagli per lui più orribili possibili (rifletteteci, è esattamente quello che avviene guardando BWP) in assenza di una storia esplicitamente narrata. In altri termini, questa tecnica funziona bene solo in assenza di una Storia!

Sulla differenza fra la tecnica del "vedere/celare", e il lasciare all'immaginazione, ha già risposto Hasimir.

È una cosa che si vede ancora più chiaramente se guardiamo ai fumetti: il fumetto FUNZIONA grazie a tecniche basate completamente sullo sfruttare l'immaginazione per colmare i vuoti. Tuy vedi due disegni separati. Il "movimento" del personaggio fra le due situazioni lo mette la tua immaginazione. Se bastasse questo a dire che è "story after" avresti che nessun fumetto può avere una premise, cosa palesemente assurda.

No, sono proprio cose totalmente diverse. Quando il tuo cervello inserisce le informazioni mancanti, lo fa in pratica ISTANTANEAMENTE e SEMPRE.

Pensa ad un qualunque gdr, pure D&D: "entri nella stanza, vuota, 3 metri per tre, c'è un forziere al centro". OK, nella tua immaginazione, le mura non hanno colore? Il forziere non ha una forma? Eppure,. mica te le ha descritte queste cose il GM. Chi ce le sta mettendo?

In altre parole, stai confondendo lo "story after" con il meccanismo base di tutti i gdr: la creazione di uno "spazio immaginato condiviso" mediante la comunicazione fra i giocatori (se è immaginato, come fa a non esserci l'immaginazione?)

Quando rielabori una sequenza di eventi per trarne una storia, tu fai una cosa completamente diversa: TOGLI elementi di disturbo (tutta l parte che contrasterebbe con las storia risultante, tipo tutti i dialoghi fra i PC di intere scene), che vengono CANCELLATI, e SELEZIONI dalle cose avvenute una sequenza a cui ASSEGNI UN SIGNIFICATO.

È la differenza fra il vedere una foto di una donna a mezzobusto e immaginare che abbia anche i piedi (o il sentire rumori venire dal buio in un film horror e immaginare cosa significano), e il montaggio di un film di 2 ore usando 16 ore di materiale "girato"., ridoppiando pure alcune scene per togliere incongruenze.
 
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