[Slow Down] Necessità di una Storia

RosenMcStern

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AleK


CAVEAT: questo thread parla di cose teoriche, se non ve ne fr... delle teorie passate oltre.

E' anche a rischio flame, ma cercheremo tutti di fare i bravi, vero :grin:

Partendo dalla discussione su Coerenza e Cthulhu, che già era uno split di un altro topic, era venuto fuori un particolare che a me pareva interessante e stavo discutendo con Domon prima che andassimo platealmente off topic. Avendo promesso a Domon che ci si tornava, eccoci qua. Il punto è che un difetto attribuito ad alcuni giochi a "fisica del mondo", in quel caso il Richiamo di Cthulhu, è quello di non riuscire a costruire una "storia". Notate che in questo thread faremo differenza tra una trama intesa come sequenza di eventi che potrebbero non avere granché coerenza interna, e una storia che risponde a precisi requisiti: ha un protagonista, una premessa e un tema che si sviluppa.

Orbene, la considerazione che facevo io è che la cosa probabilmente è anche vera. Pero' per alcuni stili di gioco (potremmo anche usare il termine "intento creativo" per essere più precisi) la cosa non riveste un'importanza fondamentale. Ossia, potrei non avere costruito una Storia (neppure a posteriori) ma essermi comunque divertito molto, avere raggiunto il mio scopo.

Prendiamo due esempi di fiction che a parer mio non costituisce una "storia" ma una trama. Sempre nel genere horror, prendiamo in considerazione due classici film: "Pic-nic a Hanging Rock" e "The Blair Witch Project". Ambedue queste pellicole hanno una trama "monca", ossia manca il finale, non viene spiegato che cosa è successo davvero ai personaggi (e non so quanto sia proprio chiamarli protagonisti). Un numero molto elevato di eventi descritti rimane inspiegato, non se ne trova un perché razionale o irrazionale. L'evento capita e basta.

Bene, ambedue questi film raggiungono perfettamente il loro obiettivo: mettono una paura f****uta. Non importa che non ci sia un "perché" succede un determinato evento, anzi il fatto che manchino un finale e un senso aumenta il senso di oppressione e terrore che i film lasciano.

Mi sto quindi rendendo conto che l'assenza di una "Storia" non è un difetto intrinseco. Per certi generi, una fiction funziona perfettamente anche se non crea "Storia". Analogamente, ho il sospetto che per certe Creative Agendas (SIM e GAM) l'assenza di "Storia" sia un fatto accettabile, ossia che non sia un ostacolo insormontabile al manifestarsi dell'agenda (anche se la presenza di una Storia non guasta di certo).

Questo dovrebbe farci dunque riflettere su quanto siano appropriate certe critiche se applicate a giochi che ricadono nelle categorie succitate.
 

thondar

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RosenMcStern":nglyrrp5 ha scritto:
trama intesa come sequenza di eventi che potrebbero non avere granché coerenza interna, e una storia che risponde a precisi requisiti: ha un protagonista, una premessa e un tema che si sviluppa.
non sono molto d'accordo nel dire che una trama può non avere coerenza interna. La mancanza di coerenza dovrebbe essere comunque un difetto quasi sempre. Diciamo che gli eventi non rispondono a requisiti estetici mentre nella storia si. Requisiti che sono tuttaltro che facili da definire dovendo rispondere alla domanda: quando una storia è bella?

Comunque in un gioco dove giochi, come dico io, per vivere la storia questa non necessariamente dovrà essere bella, ovvero potrebbe essere quella che chiami trama (ma coerente) per quanto il DM dovrà impegnarsi per renderla storia, cioè bella.

Il giochino sta tutti qui: man mano che i giocatori avanzano nella trama il DM deve portare alterazioni sicuramente coerenti e possibilmente esteticamente gradevoli. Non è certo la situazione ottimale per ottenere una bella storia, ma sicuramente ti permette di viverla proprio come se fosse vita reale, ovvero un inseieme di eventi senza finalità estetiche (in genere).

RosenMcStern":nglyrrp5 ha scritto:
Pero' per alcuni stili di gioco (potremmo anche usare il termine "intento creativo" per essere più precisi) la cosa non riveste un'importanza fondamentale. Ossia, potrei non avere costruito una Storia (neppure a posteriori) ma essermi comunque divertito molto, avere raggiunto il mio scopo.
non esiste uno stile di gioco: esistono x giocatori con y stili di gioco che variano da situazione a situaione. Ogni giocatore si diverte in mille modi diversi, spesso in contemporanea (poco conta quale sia prioritario se non sono autoesclusivi e spesso non lo sono) e variabili da situazione a situazione. Una bella storia fa piacere a tutti, ma anche senza se mi sono divertito a sufficienza in altri modi va bene lo stesso. Quando combatto tatticamente se un altro PG per "interpretazione" fa una mossa scacia non mi arrabbio perché è il suo PG, casomai sarà il mio PG ad arrabbiarsi col suo (altra "interpretazione"). Se poi proprio volessi mettere la storia come prioritaria scriverei un libro, eventualmente collaborativo...
 

AleK

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Si considera attiva la modalità Slow Down a partire da ora, con effetto non retroattivo, dunque se Rosen e Thondar vorranno postare un altro messaggio prima delle 23:59, potranno farlo.
 

Domon

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Perfettamente daccordo con rosen.

(Una nota a thondar: se stiamo giocando/sto giocando tatticamente e uno fa mosse a caso, deboli e sbagliate per interpretare, magari non mi arrabbio, ma tutta la tattica che fi metto o cade nel vuoto penalizzando il mio divertimento, oppure diventa fondamentale perchè le avversità sono sulla mia misura, rendendo di fatto il suo pg inutile. È questione di giocare insieme vs giocare nello stesso posto, alla stessa ora.
 

MaggiNepitello

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Mi viene in mente una cosa che disse Jean 'Moebius' Giraud:

“Non c’è nessuna ragione perché una storia sia come una casa con una porta per entrare, finestre per guardare gli alberi e un caminetto per il fumo. Si può immaginare una storia a forma di elefante, o di campo di grano o di fiammella di un fiammifero”.

Francesco
 

MicheleGelli

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Secondo me Rosen sta confondendo il fatto che la storia non abbia la forma “classica all’Americana” (che prevede fra le altre cose che ti venga spiegato tutto tutto tutto tutto tutto, ma proprio tutto tutto tutto tutto tutto, vedi ad esempio le differenze fra il “Lasciami entrare” nordico e quello americano, che sono davvero lampanti) ed il fatto che ci sia una storia o meno.

Non ricordo con sufficiente chiarezza "Pic-nic a Hanging Rock", ma "The Blair Witch Project" HA una trama ed una storia. Ha anche un finale. Il fatto che non tutto venga spiegato al 100% e non si soffi il nasino allo spettatore sbattendogli in faccia tutti i dettagli dell’intreccio non incide sul fatto che la storia (anche intesa come la intende Rosen) ci sia.

“In compagnia dei Lupi”, “Mattatoio numero 5” (ed un poco tutto Vonnegut), volendo anche Evangelion etc. sono opere che spiegano ancora meno ma sono sicuramente storie.

Sotto questo punto sottoscrivo in pieno Moebius. Non c’è solo la storia “all’americana”. Le storie si scrivono in mille modi. Se sei veramente bravo anche violando le regole della storia “all’americana” (tipo senza mettere un finale). Il punto – come ho sempre sostenuto – è che una storia (ne’ come la intendo io ne’ come la intende Rosen) non la costruisci con una sequenza di decisioni casuali, ma con una sequenza di deliberate decisioni estetiche.

Poi siamo d’accordo che in un horror meno dici meglio è, ma anche qui quello che dici e quello che non dici sono decisioni che devono rispondere a criteri estetici e non casuali. "The Blair Witch Project" non lo hanno scritto tirando dadi.

Che poi si possa avere una esperienza ludica soddisfacente con un gioco che per come è costruito non riesce a creare un storia è banale: tutta la Old School – per esempio – si basa sul presupposto degli allegri tombaroli che morto uno se ne fa un altro.

Edito: corretti Typo
 

Hasimir

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un difetto attribuito ad alcuni giochi a "fisica del mondo", in quel caso il Richiamo di Cthulhu, è quello di non riuscire a costruire una "storia". Notate che in questo thread faremo differenza tra una trama intesa come sequenza di eventi che potrebbero non avere granché coerenza interna, e una storia che risponde a precisi requisiti: ha un protagonista, una premessa e un tema che si sviluppa.
Rones non ho capito bene che intendi...

Rosen o Domon, potreste riportare meglio qual'era il punto di partenza?
La critica originale?
 

Moreno

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Concordo sull'osservazione fatta da Michele. I casi di "non storia" usati da Rosen sono tutte quante storie.

Ogni singolo romanzo, racconto, film, telefilm è una storia. Può essere fatto male, non essere riuscita, essere incoerente o troppo banale, ma non importa: è una storia. Un qualcosa di costruito consapevolmente con lo scopo di "far vedere cosa succede" a quei personaggi ad un lettore/spettatore, (non mi addentro oltre nel cercare di dare definizioni perchè non è il mio campo)

Esattamente come l'osservazione che un gioco brutto, è ancora un gioco.

L'obiettivo dei giochi "story now" è di ottenere belle storie, non brutte, quindi i giochi story now cercheranno di generare storie drammatiche, divertenti, avventurose a seconda dei casi.

Quand'è allora che un gdr genera una trama, ma non una storia?

Mai.

In un gdr, la storia c'è sempre.

Non è che il concetto di "storia" l'ha inventato qualcuno per caso nel 1700: le "storie" sono come funziona il nostro cervello. Se gli dai fatti separati, non pùo fare a meno di collegarli in una storia.

Esempio (inventato)
1) ieri sono andato al mare
2) oggi mi hanno bocciato.

Il nostro cervello tira subito fuori una correlazione, così che verrà raccontata o percepita come "ieri sono andato al mare, e quindi oggi mi hanno bocciato". Notare che questa correlazione per quanto semplicissima presenta già un tema, per esempio "se non studi, ti bocciano". Che è una tesi, e quindi un tema.

Ma il cervello avrebbe potuto anche collegarli come "ho fatto bene ad andare al mare, perchè studiare se tanto il giorno dopo vengo bocciato?"

Stessi eventi, tesi diversa, tema diverso, storie diverse.

Quindi, di fronte agli eventi che accadono ai personaggi in un gdr, non possiamo fare a meno di costruire una storia. (sì, tutti quelli che tuonano contro le storie dicendo che nei gdr non ci devono essere le storie, straparlano e basta. Chiedigli da raccontare la loro ultima avventura e ti racconteranno una storia). Per riuscire a giocare senza una storia, bisogna non generare eventi, cioè non avere una SIS: giocare come briscola, senza immaginare che capitino cose a personaggi.

C'è però una differenza fondamentale riguardante QUANDO si definisce la storia.

Sì, è la solita classica distinzione, stracitatissima:

1) storu before: si gioca con la storia già prestabilita (poi a sua volta si suddivide in illusionismo, partecipazionismo o railroading). la storia c'è PRIMA di giocare, e "gli eventi si adeguano": il GM o giocatori fanno sì che non possano avvenire eventi non in linea con la storia (non possono uccidere l'arcinemico dopo 5 minuti di avventura), o che possano venire ignorati.
Questa è tipica di gran parte del gioco anni 90, specialmente quelli white wolf, AD&D2, tanto che per oltre quindici anni era considerato "come si gioca ad un gdr". Mentre a me, almeno a livello personale, pare la più insoddisfacente.

2) Story after: nella partita si lasciano avvenire gli avvenimenti come vengono. Non in maniera completamente casuale - i PG dopotutto si muovono con una certa logica e coerenza - ma per esempio, nel D&D old school gli "eventi" sarebbero il semplice ripulire una stanza dietro l'altra: stanza 1, ogre, pugnale magico, stanza due, troll, 15 monete, stanza tre, 20 goblin, 2 gemme e 1 anello, etc.
La storia si genera solo nell'atto di raccontare o ricordare questa serie di eventi (anche pensandoci fra se e sè, è una cosa che il cervello fa automaticamente): tutti questi eventi, trami un lavoro di collegamento mentale (e molto taglia e cuci) diventano una storia. Magari nella realtà al tavolo si giocava "stanza uno, combattere, catalogare, stanza, due, combattere, catalogare, stanza tre, combattere, catalogare..." ma nel ricordo diventa una drammatica discesa in un luogo sconosciuto e pieno di pericoli, in cui tutti si sono comportati come in un film.
(per vedere come sarebbe un film se davvero presentasse il gioco come avviene, vedere il film "the gamers 2: dorkness rising". Che già essendo un film lo cuce insieme in una storia lo stesso)

La terza alternativa è una creative agenda, cioè un intento creativo (i due precedenti non lo sono, sono "cose che capitano" senza cercarle attivamente, sono l'effetto di NON avere una creative agenda legata alla creazione di una storia), "Story Now" che consiste nel cercare di "fruire" (godere, vivere, partecipare, immergervisi, immedesimarsi, emozionarsi, etc) CONTEMPORANEAMENTE alla sua creazione. (ed è l'unico modo di "vivere" davvero una storia mentre giochi, anche se tutti i giocatori tendono a chiamare "vivere una storia" quello che fanno, se non hanno termini di paragone)

(fra l'altro tutto questo spero dovrebbe chiarire che chi pensa o dice che nei giochi story now i giocatori decidono la storia insieme prima di giocarla, ha le pigne nel cervello: quella è la maniera più rapida di rendere impossibile lo story now)

Terminato il riepilogo, e confrontandolo con il post iniziale di Rosen:

- ha ragione nel dire che c'è chi gioca senza l'obiettivo primario di creare una storia. Ma non giocano senza una storia. O la porta da casa in gm già pronta, o la spremono dopo dai loro ricordi, ma c'è. Nessuno ricorda una partita di un gdr come una serie di aventi scollegati.

Quindi...
- In fatto di giocare avendo una storia non corrisponde al fatto di giocare story now. Potrebbe averla preparata il GM prima (caso tipico in molti moduli di CoC)

- giustissimo il fatto che queste distinzioni interessano solo se la storia (o meglio, il godere, vivere, partecipare, immergervisi, immedesimarsi, emozionarsi nella e per la storia, etc) è l'aspetto primario.

- gli esempi invece, come già detto, sono totalmente sbagliati.
 

RosenMcStern

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Credo ci sia un punto non chiaro, nonostante i miei tentativi di chiarirlo. Ho cercato di sottolineare la differenza fra trama e storia, laddove trama è una sequenza di eventi che può avere o non avere un "tema", mentre una storia risponde a determinati criteri di avere uno o più protagonisti e di sviluppare un tema che nasce da una premessa. Per intenderci, stavo attenendomi alla definizione della Forgia, che poi è ripresa pari pari dalle opere di Egri se non vado errato.

Il post "incriminato" che volevo riprendere è questo qui

Post di Domon con mulitquote

Nel multiquote di Domon, in cui si capisce che Niccolò sta parlando non di "trama", che c'è sempre in ogni racconto, ma di Storia come inteso sopra, e dunque di un qualcosa che deve avere Premessa e Tema, altrimenti è solo una sequenza di eventi e non una Storia.

L'esempio che fa Moreno dimostra quello che vuole dire Moreno solo perché ha una particolarità: contiene un evento emotivamente coinvolgente per chi racconta ("mi hanno bocciato") quindi è materialmente impossibile che non si generi un "tema" nel raccontarlo. Nessuno può raccontare una cosa del genere in maniera "asettica", come fosse una banale sequenza di fatti che possono essere relazionati ma anche no (non è certo per l'ultimo pomeriggio di studi fatto o meno che vieni bocciato, ma nel momento in cui ti alzi dopo un "torni al prossimo appello" cerchi automaticamente qualcosa di cui sentirti in colpa o sollevato). Tra l'altro, inserire eventi emotivamente coinvolgenti nella trama è proprio una "tecnica" di design, che in genere finisce per produrre un'esperienza di tipo Story Now. Ma contrariamente a quanto detto da Moreno non tutte le sequenze di eventi fanno automaticamente venire fuori un "tema", né lo collegano a una "premessa" che garantisce che venga fuori una Storia. Né è automatico che il cervello umano metta un "tema" a ogni sequenza di eventi che gli viene presentata, anche se spesso lo fa.

Facciamo un esempio di "Storia" giusto per stare sul concreto:

Premessa: Luke non vuole finire a fare il contadino come i suoi zii ma diventare un grande eroe stellare come suo padre e combattere il male (ambizione, sete di giustizia e altri sentimenti positivi che creano la base per una bella Storia).

Storia: Luke si rivolge agli stessi maestri che addestrarono suo padre e apprende bene, ma proprio quando arriva al punto di potere affrontare e sconfiggere la sua nemesi scopre [in una scena perfettamente costruita per essere emotivamente coinvolgente] che il cattivo dei cattivi altri non è che suo padre. Contrariamente alle aspettative dei suoi maestri Luke decide (tema) che invece di tentare di distruggerlo come gli viene suggerito egli cercherà di riportarlo sulla retta via. Penso sappiate tutti o quasi come va a finire.
 

MicheleGelli

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Scusami Rosen, ma non sto davvero capendo cosa intendi. O dove vuoi andare a parare.

I due esempi che hai portato* hanno sia una trama che una storia. Sia intese “alla Gelli” (sequenza di eventi scelti con un qualche criterio estetico) sia intesa “alla Rosen”. Anche film nettamente più “sbilenchi” come struttura (tipo “In compagnia dei lupi”) le hanno.

Non riesci a fare un esempio *clamoroso* di un’opera di qualche tipo in cui viaggiano spaiate?

* = Per “The Blair Witch Project” sono SICURO, per “Pic-nic a Hanging Rock” ho solo forti(ssimi) sospetti, perché non lo vedo da troppo tempo.
 

thondar

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Domon":3pfqphlq ha scritto:
Una nota a thondar: se stiamo giocando/sto giocando tatticamente e uno fa mosse a caso, deboli e sbagliate per interpretare, magari non mi arrabbio, ma tutta la tattica che fi metto o cade nel vuoto penalizzando il mio divertimento, oppure diventa fondamentale perchè le avversità sono sulla mia misura, rendendo di fatto il suo pg inutile.
No.
Se (NOI) stiamo giocando tatticamente lui non farà mosse a caso, ma tattiche.

Se io sto giocando tatticamente e lui no allora può succedere ma il problema non è tra giocatori bensì tra PG (e fa parte del gioco). Io giocatore non posso pretendere che tu giocatore faccia fare al tuo PG la mossa che voglio io perché non ho influenza sul tuo PG. La stessa identica situazione infatti si avrebbe se anche tu giocassi tatticamente ma con mosse diverse da quelle che farei io al tuo posto. Ovvero: è normale. Molto semplicemente nella mia tattica dovrò inserire la variabile: i giocatori non hanno una mente alveare.

Inoltre a ben vedere ne io ne lui giochiamo tatticamente. Casomai giochiamo anche tatticamente. Parliamo di un GdR mica degli scacchi: l'interpretazione conta, così come contano altre cose. La sua mossa interpretativa potrebbe piacermi ben più di una sua eventuale mossa tattica. Quale orrore se tutti giocassimo sempre e solo tatticamente!

Infine come nota a margine: ben poco conta se il tuo PG è inutile -tatticamente, inutile- se non stai giocandolo tatticamente.

Moreno":3pfqphlq ha scritto:
le "storie" sono come funziona il nostro cervello. Se gli dai fatti separati, non pùo fare a meno di collegarli in una storia.

Esempio (inventato)
1) ieri sono andato al mare
2) oggi mi hanno bocciato.

Il nostro cervello tira subito fuori una correlazione, così che verrà raccontata o percepita come "ieri sono andato al mare, e quindi oggi mi hanno bocciato".
Errore.
Il cervello non può fare a meno di collegarli in una storia solo se deve raccontarli unitamente (ovvero trasformarli in una storia, tautologico) altrimenti rimangano una serie di eventi scollegati come ad esempio in una cronologia o in un elenco (di azioni). Se tu vuoi raccontarmi la storia dei tuoi due giorni allora si, collegherai gli eventi come storia...

Moreno":3pfqphlq ha scritto:
1) storu before: si gioca con la storia già prestabilita (poi a sua volta si suddivide in illusionismo, partecipazionismo o railroading). la storia c'è PRIMA di giocare, e "gli eventi si adeguano": il GM o giocatori fanno sì che non possano avvenire eventi non in linea con la storia (non possono uccidere l'arcinemico dopo 5 minuti di avventura), o che possano venire ignorati.
si, può accadere ma tu qui ci comprendi anche casi che non vi appartengono, tipo quando non c'è la storia ma solo alcuni punti di essa. E comunque la storia compare durante la partita (ai giocatori ma in realtà anche al DM).

Moreno":3pfqphlq ha scritto:
La storia si genera solo nell'atto di raccontare o ricordare questa serie di eventi (anche pensandoci fra se e sè, è una cosa che il cervello fa automaticamente)
si, certo, se racconti una partita hai la storia della partita. Vale anche se giochi a briscola. Se invece finita la partita ti alzi e pensi ad altro non hai alcuna storia, come dici anche te. Se ricontrolli i mostri uccisi e i tesori trovati per calcolare i PX non hai alcuna storia eppure ripercorri con la memoria tutti gli eventi. E comunque durante la partita non compare alcuna storia ma una serie di eventi. Qui il problema è che manca una trama ma hai solo incontri casuali.

Moreno":3pfqphlq ha scritto:
La terza alternativa è una creative agenda, cioè un intento creativo (i due precedenti non lo sono, sono "cose che capitano" senza cercarle attivamente, sono l'effetto di NON avere una creative agenda legata alla creazione di una storia), "Story Now" che consiste nel cercare di "fruire" (godere, vivere, partecipare, immergervisi, immedesimarsi, emozionarsi, etc) CONTEMPORANEAMENTE alla sua creazione. (ed è l'unico modo di "vivere" davvero una storia mentre giochi, anche se tutti i giocatori tendono a chiamare "vivere una storia" quello che fanno, se non hanno termini di paragone)
No.
quella che chiami story before non sono cose che capitano per caso, ma anzi sono cose cercate attivamente quantomeno dal DM (e se fosse solo da lui sarebbe un pessimo gioco) e che vengono fruite dai giocatori durante la partita. Se poi vi metti quei casi che tu vorresti mettere erroneamente nello story before il discorso cambia notevolmente e allora hai che tutti, DM e giocatori (seppur in entità diversa) partecipano alla creazione della storia a partire da un canovaccio e che i giocatori vivono la storia in prima persona invece che raccontandosela. Storia che appunto per questo può non essere esteticamente eccelsa (come infatti accade nella realtà), storia che non rappresenta l'unica fonte di divertimento e forse nemmeno la principale.

Anche quando racconti la storia a partita conclusa quello cha fai non è una cosa che succede a caso ma è proprio un cercare attivamente "un qualcosa di costruito consapevolmente con lo scopo di far vedere cosa succede" che guarda caso è esattamente la TUA definizione di storia. Ed infatti la storia di una partita è una storia (ma non è una partita).

Moreno":3pfqphlq ha scritto:
- giustissimo il fatto che queste distinzioni interessano solo se la storia (o meglio, il godere, vivere, partecipare, immergervisi, immedesimarsi, emozionarsi nella e per la storia, etc) è l'aspetto primario.
no, interessano anche se è un aspetto secondario.
 

Cyrano

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Scusate sto cercando di seguirvi ma non capisco una cosa.

Quello di BWP non è un finale ma è quello che si chiama un "non finale". Ovvero lo spettatore non sa se ad uccidere i ragazzi è stata veramente la strega di Blayr oppure qualcos'altro (poteva benissimo esser stato un "umanissimo" maniaco omicida).

Ovvero lo spettatore è lasciato davanti a due veri e propri abissi, uno "occulto" ed uno realistico. Questo è uno dei casi ove il fulcro della storia non viene svelato. Lo sarà nel sequel ma stendiamo un velo pietoso. Ovviamente per ottenere questo abisso ci sono delle regole, spesso banali ma che nel film sono state magistralmente celate. Ad esempio i protagonoisti non fanno nulla. Si perdono, cercano di ritrovare la strada, camminano. Non provano a scoprire cosa gli succede.


Questo è completamente diverso da cose come "Lasciami Entrare" (ho letto solo il libro) ove lo spettatore/lettore pur avendo dei dubbi su alcune cose (dove andranno il ragazzino vampiro e Oskar alla fine? ) ha abbastanza chiare le dinamiche del mondo. I vampiri esistono, dubbi zero.

La prima situazione la trovo difficile da rappresentare in un gioco. Ovvero chi giocherebbe per ore ed ore senza sapere un tubo di nulla (altro che 100%). Vedendo morire i personaggi senza manco avere una vaga idea di chi li uccide e senza fare nulla di nulla. Nel secondo caso invece degli sviluppi di gioco ce li vedo eccome.
 

Hasimir

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imho il discorso ha il problema di fondo di partire da premesse sbagliare... Rosen sta usando una definizione di "storia" basata su quanto aveva scritto nell'altro topik Domon... e quello che Domon a scritto non è corretto :p

Una storia nei gdr c'è SEMPRE.
A seconda di che gioco si usa (e nel caso dei Tradizionali, a seconda di che regole tribali si usano al tavolo) può essere una storia Before o After o Now ... ma è sempre una storia.

Storia... da non confondere con Transcript... ovvero la sequenza lineare e non narrativa degli eventi.
Perchè Rosen usi la parola "trama" davvero non me lo immagino, forse pure questa l'aveva usata Domon prima, ma ora non ricordo... ma comunque non c'entra NULLA con quanto scritto qui :p

Dicesi trama: http://www.treccani.it/vocabolario/trama/
Dicesi transcript: http://big-model.info/wiki/Transcript
Dicesi story: http://big-model.info/wiki/Story

Quindi:
- tutti i giochi fanno fare cose, quindi producono un transcript
- tutti i giocatori leggono/esprimono questa serie di eventi come una storia

Il D&D giocato "old school" (stanza dopo stanza dopo stanza) non produce una storia, ma solo una serie di eventi... che COMUNQUE i giocatori "tradurranno" in storia after.

CoC (e il 99% dei gdr Tradizionali) ha generalmente una storia preparata before.
Può essere, a seconda delle consuetudini tribali, più dettagliata o più a grosse linee, più stringente o più a maglie larghe, più granitica o più editabile al volo ... e se il GM è bravo la si offre col guanto dell'Illusionismo, e se il GM è meno bravo la si impone col Railroading, e se il Gruppo è molto affiatato la accetta col Partecipazionismo.
Ma sempre è qualcosa di ideato da una persona sola E POI offerto ai giocatori (anche se questa persona cambia idea 15 volte, ogni tanto improvvisa, ogni tanto si lascia ispirare da cose dette/fatte dai Giocatori... sempre lui decide E POI narra ... per dire che "before" non deve necessariamente riferirsi a 3 giorni prima :p )

Chiarito questo... qual'era il punto originario a cui rispondere?
La tesi posta qui da Rosen (certi giochi non producono Storia ma vanno bene uguale) semplicemente non ha senso.
Come già cercava di dire Moreno prima.

La domanda originaria originaria, quella di Domon nell'altro topik, qual'era?
Che per Domon CoC da regolamento non supporta il S-Before e quindi produce S-After?

Io non concordo.
CoC sicuramente NON dà al GM gli strumenti per aiutarlo a fare S-Before (con tutti gli elementi casuali che possono mandare in vacca lo scenario per come pianificato).
Ma quello che CoC produce al tavolo, da manuale nudo e crudo, è comunque:
- una storia per forza di cose preparata prima
- che poi andrà a puttane per mille ragioni, a meno di non ricorrere a Illusionismo, Railroading o Partecipazionismo... e ingorando tutti gli elementi casuali che nonostante le azioni dei PG richiano di generare FAIL imprevisti
- ma COMUNQUE il gioco parte da presupposti... ci sono protagonisti, con uno scopo, degli avversari con un proprio scopo, ci sono conflitti e trama e quant'altro... non è comunque MAI una sequenza di eventi sospesa nel vuoto come i giochi Old School dove
1) sei in un luogo per prendere tesori, come quando e perchè non importa
2) avanzi perchè si, stanza dopo stanza, incontro dopo incontro
3) il gioco consiste in una serie di sfide di abilità e fortuna, senza trama, senza motivazioni personali, senza tematiche
4) la storia, per forza di cose, nasce AFTER, nel ricordo, nel racconto ad altri

E questa cosa avviene, appunto, se il gruppo tribale decide di fare le cose a questa maniera.
Stiamo sempre parlando di gdr Tradizionali... il "gioco" non esiste, non conta una fava, dipende TUTTO da come gli gira alla tribù al tavolo.
Puoi giocare CoC story-after, senza interpretare nulla e dichiarando solo i tiri di skill che fai, e il loro risultato, e le azioni (dichiarando, non descrivendo) che fai di seguito... come se invece ti tirare dadi per causare danni a un mostro, tirassi dadi per causare danni al mistero ... e alla fine di ogni scena riassumi come una storia quanto avvenuto nel transcript degli eventi :p
Puoi giocare CoC story-before, cioè come lo giocano più o meno tutti più o meno sempre.
Puoi persino gicare CoC story-now... chettifrega... se ignori le regole e fai come ti pare e lo impacchi di houserules potrebbe persino capitare (siamo nel reame delle scimmie che spingendo tasti a caso scrivono un testo coerente, ma può succedere).
 

Domon

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Coc giocato foerente È per forza di cose story after. Il coc story before nasce dalle avventure railroadose, successive, non da quelle survival iniziali.
 

RosenMcStern

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La discussione procede costruttivamente ma decisamente si sono prodotti un paio di misunderstanding. Rispondiamo ai due punti da chiarire prima di andare oltre.

@Michele : credo ci sia un punto che non sono riuscito a veicolarti, mentre invece con Moreno e Hasimir, pur dissentendo, ci siamo almeno in parte intesi. Non c’è nessuna estetica « alla RosenMcStern » che stiamo discutendo. I canoni estetici di cui sto evidenziando l’assenza nei due esempi che ho fornito non sono « i miei », ma i canoni che definiscono una « Storia » proprio come proposti dalla Forgia. I link forniti da Hasimir dicono, anche se sintenticamente, tutto quello che c’è da dire al riguardo (PS : Hasimir, anche se ho scritto « trama » intendevo il « transcript », è solo che non volevo usare troppi termini che rischiano di suonare come ostrogoto al lettore casuale).

Sul fatto che i due esempi citati obbediscano a dei canoni estetici, io non ho dubbi. Il problema è che ritengo che non obbediscano a QUEI canoni estetici lì, che sono molto ma molto precisi. Vedasi l’esempio che ho fatto su Star Wars, ma se ne potrebbero trovare altri, per esempio sul blog di Vincent Baker c’è un’ottima spiegazione su « come sviluppare un tema » fatta prendendo come esempio la trama di « Master & Commander ».

I canoni estetici su cui volevo discutere dunque non sono « miei » ma « altrui », e non ho mai detto che li condivido personalmente. Ho il sospetto che i miei personali canoni estetici non siano molto differenti dai tuoi, ma non era quello l’oggetto del contendere. Spero che questo dissolva tutte le nebbie.

@Moreno e Hasimir

Per intenderci dobbiamo chiarire prima un punto : io ho fatto un’affermazione che ritengo sacrosanta e che a tuttora ritengo assolutamente non confutata, e cioé
Per certi generi, una fiction funziona perfettamente anche se non crea "Storia".
E qui vi prego di fare attenzione, perché ho scritto « fiction » (probabilmente avrei potuto o dovuto scrivere transcript) per evidenziare che l’affermazione non si riferisce, almeno non necessariamente, a un’istanza di gioco completa. Ossia, prima di verificare se una giocata può funzionare senza una Storia, ho portato degli esempi di fiction che sono non-Storie (attenzione : non-Storie secondo la definizione linkata da Hasimir, non secondo altre definizioni) e ho affermato che sono fiction che « funzionano » lo stesso. E almeno come vendite al botteghino, questi due esempi pare abbiano funzionato.

L’affermazione che fate voi « ma tanto poi la storia ce la crei appresso tu con lo Story After » viene dopo l’affermazione che faccio io, perché si riferisce a un'istanza di gioco o comunque a una rielaborazione fatta a posteriori da chi legge o guarda. Ossia voi dite che la mente umana rifiuta tanto l’assenza di una storia che non può non costruirsene una per dare una giustificazione estetica alla sequenza più o meno casuale di eventi che le sono stati presentati. Questo può essere pure vero, ma attenzione che non è in contrasto con quello che dico io, che si riferisce alla fiction esattamente come viene prodotta: nel caso degli esempi che ho portato io, quindi, alla trama esattamente come la vedi al cinema o la leggi sul libro ; nel caso di un’istanza di gioco, al famoso « transcript » nudo e crudo della giocata.

Torniamo quindi al punto base : i due esempi che ho portato, letti esattamente come ce li propongono gli autori senza alcun « aggiustamento mentale » successivo, io li chiamo non-Storie, ossia trame/transcript che non rispondono ai canoni estetici definiti come Storia (ma possibilmente rispondono ad altri canoni estetici, per esempio quello di non essere scritte « a casaccio »).

Ora, dato che di Storia abbiamo chiarito che esiste una definizione precisa a cui stiamo facendo comune riferimento, volete per favore spiegare a me e al resto dell’uditorio, in termini simili a quelli che ho usato io per Guerre Stellari o a quelli che usa Vincent Baker per Master & Commander, dove in « Picnic a Hanging Rock » e in « The Blair Witch Project », esattamente per come li trovate al cinema o sul libro, possiamo individuare il Protagonista, la Premessa e il Tema che ne viene sviluppato?

Una volta che abbiamo chiarito questo punto parliamo volentieri di Story After e tutte le altre cose. Ma prima dobbiame correttamente etichettare queste fiction, e ribadisco "per come le troviamo esposte", come « Storie » o « non-Storie ».

@Cyrano : non sono d’accordissimo con quello che dici sulla non-giocabilità di una trama come BWP, anche se secondo me hai toccato un punto molto importante che finora non avevamo considerato. Però prima di parlarne attendo che ci chiariamo sui due punti di cui sopra.

@Domon: concordo, ma non ci fissiamo troppo su Call of Cthulhu. Per dire, io questo thread l’ho aperto più per rispondere al commento che avevi fatto su Marvel Superheroes che per riprendere tutto quanto abbiamo già detto su Cthulhu.
 

Cyrano

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Se ho toccato un punto che non avevate considerato allora non avevo capito nulla. Mi rileggo tutto. :)
 

Moreno

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In questo thread si sta parlando di cose diverse che però interferiscono.

1) Rosen fa affermazioni sui gdr su cui potrei anche essere d'accordo, ma...

2)... nel fare esempi fa affermazioni sui film tanto fuori dal mondo che tutto il thread si sta concentrando su di esse.

La cosa migliore sarebbe quindi ignorare le affermazioni (2)? Forse, ma il fatto che le usi come esempio fa sospettare che con le (1) dica qualcosa di diverso da quello che ci leggo io, e quindi non si riesce a parlare delle (1) senza chiarire le (2)

Premesso che io non sono un critico teatrale o cinematografico, non ho studiato quelle cose e che quindi non sarei in grado di argomentarle più di quanto sarei in grado di spiegare il fatto che esiste la televisione ("come fai a non vedere che esiste? È evidente" "no, non esiste, e dimostrami come farebbe ad esistere": ecco come mi sembra questa discussione con Rosen...), e quindi più che dire "Blair Witch Project ha una storia, uno svolgimento, protagonisti, motivazioni, uno svolgimento in atti che porta ad un crescendo drammatico, escalation della posta in gioco e un finale che risolve il tutto. Un opera senza Premise sarebbe interessante come i tuoi filmati delle ferie" non ci arrivo.

Dovrei dimostrare e definire cos'è una Premise, che mi costringerebbe a definire e a dimostrare cosa è un protagonista, cos'è un arco narrativo, etc, e davvero sarei totalmente fuori dal mio campo e direi probabilmente cazzate. Più che dire "ma non lo vedi che non è un filmino delle vacanze????" potrei dire poco. Magari il fatto che, nonostante tutta la "finta presentazione", Blaiir Witch NON È un vero filmato ritrovato (cavolo, mica ci avrai creduto davvero???) ma un opera che appunto presenta protagonisti, li mette in una situazione che si svokge seguendo FEDELMENTE la divisione classica cinematografica in 3 atti, fino ad arrivare ad un finale che "chiude" perfettamente il tutto... che posso dire di più?

Faccio quindi parlare altri, più bravi di me.

Questo viene direttamente dalla fonte originale: Lajos Egri. È il primo capitolo del suo "The Art Of Dramatic Writing", e spiega il concetto di Premise.
http://www.writerswrite.com/fiction/egri.htm
Su questa teoria letteraria si basa tutto il concetto di "Premise" della teoria forgita, e le tecniche usate nei gdr story now.

Questo è un esempio di un articolo sui temi presentati da The Blaior Witch Project, che cerca di mettere l'accento sul suo valore di opera reazionaria, nell'ambito dell'intero genere horror:
http://www.americanpopularculture.com/j ... donald.htm

Ovviamente nessuno dei due dice "The Blair Witch Project è una storia". Ci ho pure provato a vedere se c'era qualcosa di simile, ma niente, e me lo aspettavo: a chi potrebbe venire in mente che quella non è una storia?. Sarebbe come cercare un articolo che "dimostri" che quando parliamo emettiamo suoni...

Se ti leggi la definizione di Egri, persino i documentari hanno una premise. Non tutti magari (quelli puramente storici o giornalistici di solito no, per esempio), ma "Bowling for Colombine" ha una premise, come praticamente tutti i documentari di Moore. "Supersize me" ha una premise ("mangiare nei fast food fa male")

Ora, ci potrà essere qualcuno (anzi, ci sarà sicuramente) che contesta le teorie di Egri, ma se vogliamo usarla (in particolare, usando le teorie che ne sono derivate nel campo dei gdr) per comunicare, occorre essere chiari su cosa vogliono dire le parole. "ha una premise" non significa "ti spiego la premise nel corso del film"

Un opera senza premise, non è un opera "aperta" o "interpretabile", o "criptica".
Un opera senza premise è un filmino delle vacanze. "Qui siamo andati a Rimini, In questa parte invece siamo andati a Cattolica. Qui in questa siamo andati al ristorante a mangiare il pesce" (e in effetti... una partita di D&D in dungeon crawling story after, non è proprio così?)

Una volta che troviamo un punto comune per parlare di Premise intendendo cose almeno compatibili, possiamo proseguire a parlare di giochi di ruolo, in particolare parlare di quelli che ce l'hanno o non ce l'hanno (in pratica, solo gli story after: nello story before c'è, semplicemente è decisa a priori dal GM). A farlo prima di essersi chiariti su questo punto rischiamo solo di credere di essere d'accordo quando invece magari vogliamo dire cose diverse.
 

nakedape

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Primo e ultimo post.
Se volete due esempi secondo me belli chiari possono essere i racconti di Carver oppure Another Year di Mike Leigh.
Non c'è una storia vera e propria, ma un mood di fondo, che peraltro nei gdr tradizionali esce dal paradigma usato, senza bisogno di creare lo schema premessa-conflitto-risoluzione. Poi per fare le cose fatte bene si dovrebbe prendere in mano Propp, ma credo esuli dal tenore di questo forum.
 

RosenMcStern

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Scusa il multiquote ma ci sono dei punti specifici a cui volevo rispondere.

Moreno":355vrw2i ha scritto:
Questo viene direttamente dalla fonte originale: Lajos Egri. È il primo capitolo del suo "The Art Of Dramatic Writing", e spiega il concetto di Premise.
http://www.writerswrite.com/fiction/egri.htm
Su questa teoria letteraria si basa tutto il concetto di "Premise" della teoria forgita, e le tecniche usate nei gdr story now.

E fin qui ci siamo, anche se la definizione di Egri è un po' troppo "moraleggiante/didascalica" per i miei gusti. Ma ti dice una cosa chiara, che è tipica del pensiero di Egri e delle conclusioni che ne traggono Edwards e Baker: la premise di una Storia ha a che vedere con temi etici o comunque che toccano valori e sentimenti significativi per i personaggi e per i lettori. Infatti io come storia che ha una sua bella premise ben definita ti ho citato Star Wars, che pare una storia "leggera" ma di temi etici ne tocca eccome. Siamo d'accordo con questo?

Questo è un esempio di un articolo sui temi presentati da The Blaior Witch Project, che cerca di mettere l'accento sul suo valore di opera reazionaria, nell'ambito dell'intero genere horror:
http://www.americanpopularculture.com/j ... donald.htm

YUCK. Blair Witch Project avrebbe come premise una variante nobilitata di "La donna deve stare in cucina"? Per fortuna è in inglese, se la legge Cyrano si sente male.

Ti dò atto che hai trovato un'interpretazione della trama secondo cui BWP ha una premise compatibile col pensiero di Egri. Ma era difficile trovare un articolo che esprimesse un'opinione meno condivisibile! Per essere più chiari: secondo me chi ha scritto quell'articolo non ci ha capito un c**** del film.

Ma con "Pic-nic a Hanging Rock" come la mettiamo? Quale è la sua premise? Come la sviluppa in tema?

"ha una premise" non significa "ti spiego la premise nel corso del film"

E che significa allora? Ha senso parlare di una storia in cui non capisci quale è la premise perché c'è ma non viene spiegata? In un'opera, la premessa dovrebbe essere almeno accennata dall'inizio, e il finale dovrebbe darti la "chiave di lettura" per focalizzare in modo compiuto che cosa l'autore voleva dire. Esempio: nelll'ultimo paragrafo dei Promessi Sposi Manzoni spiega che cosa voleva dire a proposito dell'intervento della Provvidenza nelle disgrazie umane.

Un opera senza premise, non è un opera "aperta" o "interpretabile", o "criptica". Un opera senza premise è un filmino delle vacanze.

Io francamente non vedo differenze (il che non esclude che ce le veda tu o che ce le vedesse Egri) tra lo scrivere un'opera senza premise e lo scrivere un'opera la cui premise non puo' essere compresa. Come fai a sapere se quegli eventi un senso ce l'avevano o meno, se non riesci a indovinare, quanto meno a intuire quale è quel senso? Esempio: Lost. Ce l'ha un senso, la trama, o l'hanno buttata giù totalmente a caso? La seconda ipotesi non è da escludere, dicono i maligni.

Ecco, una trama in cui non riesci proprio a capire che voleva dire l'autore, al punto che dubiti che non ci fosse un qualcosa che voleva dire, per me è "non-storia" esattamente come il filmino delle vacanze, dalla quale peraltro comincia a diventare difficile distinguerla. E comunque rimane sempre possibile che gli eventi di una trama NON siano collegati da una premise. Quanto meno non da una premise di tipo "etico/didascalico" come quelle di Egri.

Edit: corretto il termine "moraleggiante" in "didascalico" per maggiore chiarezza.
 

thondar

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RosenMcStern":3udhfrb4 ha scritto:
I canoni estetici su cui volevo discutere dunque non sono « miei » ma « altrui », e non ho mai detto che li condivido personalmente.
A primo acchito mi verrebbe da chiedere: perché?

Capisco che potrebbe non essere centrale alla discussione ma mentre vedo un senso nel distinguere tra una serie di eventi casuale e una serie di eventi legati secondo canoni estetici (qualunque essi siano) non ne vedo nel distinguere tra eventi legati da quei particolari canoni estetici di cui parli e eventi legati (o slegati) in qualsiasi altro modo possibile.

Infatti mentre uno potrebbe domandarsi se sia divertente giocare una partita dove gli eventi non corrispondono ad alcun canone estetico (ed io ho risposto di si, anche se di meno) non vedo a chi mai potrà venire il dubbio se sia divertente giocare ad una partita dove gli eventi non corrispondono a quel singolo criterio estetico. Sarebbe come dire: questo libro mi piacerà solo se risponde allo schema di Propp!

Comunque per rispondere: si, giocare senza quel tipo di storia certo che è divertente, certo che non è un difetto, certo che la fiction può funzionare perfettamente, certo che è accettabile (e anche auspicabile in certi casi), certo che non impedisce il manifestarsi di una agenda creativa e anzi la presenza di quel tipo di storia può invece guastare eccome (perché io posso preferirne un'altra o perché il gioco funziona meglio per creare altri tipi di storia).

Aggiungo che spero proprio (ora non ho intenzione di analizzare il problema) che questo non sia vero solo per CA SIM e GAM perché ciò implicherebbe che il NAR funziona solo per quel tipo specifico di storia cosa che sarebbe assolutamente limitante e riduttiva.
 
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