Sistema vs ambientazione e colore

Cyrano

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Lo spunto per questo topic me lo ha dato una frase di Moreno:

Moreno":23lp1x13 ha scritto:
E' la risposta più semplice ed elementare. Ma nel mondo del gdr le meccaniche di gioco (i sistema) è considerato culturalmente così poco importante o persino dannoso ("ho giocato tutta una sessione senza tirare un dado") che l'idea che possa servire a qualcosa pare rivoluzionaria.

Direi che tendenzialmente è vera...

Però ho notato che la cosa, ora forse si sta estremizzando nel suo contrario: in molti giochi sono il colore e l'ambientazione a venir considerati quasi "dannosi".

L'ottimo Polaris con un'ambientazione più curata e dettagliata poteva forse risultare molto meno ostico e venir giocato da più persone.
 

Arioch

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Sinceramente non capisco cosa intendi, Cyrano.
Non vedo proprio alcuna opposizione fra l'ambientazione e le regole in Polaris, anzi direi che Polaris è TUTTO ambientazione.
I disegni, la prosa del testo, le frasi rituali, il regolamento stesso in generale... tutto concorre a dar vita a un'ambientazione che a me pare decisamente ben curata.
Spiegati meglio.
 

Falcon

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Ho idea che a lui sarebbe piaciuto in modo diverso, o in modo diverso lo avrebbe immaginato più abbordabile, perché in effetti, Polaris (di cui a prescindere ammetto di aver letto solo il manuale) non mi sembra proprio avere un'ambientazione poco curata, ma al limite aperta in diversi aspetti, in modo che i giocatori possano gestirsi al meglio, per il tipo di gioco che è.

P.s. sono pure in disaccordo sul
in molti giochi sono il colore e l'ambientazione a venir considerati quasi "dannosi"
, che non mi pare sia stato mai affermato da alcuno (di certo non da me), seppur diversi trovano che sono dannosi SOLO nel caso trovino che servano a camuffare sistemi bucati o mal funzionanti.
 

mirkolino

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Il color di un gioco è il motivo principale per cui si sceglie quel gioco, le meccaniche non centrano molto. Alla fine di un gioco ricordi che tipo di esperienza e PG interpreti, non tanto come si tirano i dadi o perché.

Certo c'è chi sceglie il gioco per il sistema, ma personalmente ho sempre visto il contrario.
 

kukri

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Personalmente ambientazione e sistema hanno lo stesso peso; non potrei mai giocare ad un gioco di cui non gradisco uno dei due componenti.
 

Domon

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Cyrano":3nbm3ibs ha scritto:
Lo spunto per questo topic me lo ha dato una frase di Moreno:

Moreno":3nbm3ibs ha scritto:
E' la risposta più semplice ed elementare. Ma nel mondo del gdr le meccaniche di gioco (i sistema) è considerato culturalmente così poco importante o persino dannoso ("ho giocato tutta una sessione senza tirare un dado") che l'idea che possa servire a qualcosa pare rivoluzionaria.

Direi che tendenzialmente è vera...

Però ho notato che la cosa, ora forse si sta estremizzando nel suo contrario: in molti giochi sono il colore e l'ambientazione a venir considerati quasi "dannosi".

L'ottimo Polaris con un'ambientazione più curata e dettagliata poteva forse risultare molto meno ostico e venir giocato da più persone.

no no. parte del giocare polaris (o in generale -per come la vedo io- del lato SANO di giocare di ruolo) è usare la propria creatività. le ambientazioni iperdettagliate, oltre a portare via spazio e impegno inutilmente, la atrofizzano, ti rendobno il fruitore passivo di un prodotto invece del partecipante attivo a un'attività.
 

Domon

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mirkolino":22a8zr31 ha scritto:
Il color di un gioco è il motivo principale per cui si sceglie quel gioco, le meccaniche non centrano molto. Alla fine di un gioco ricordi che tipo di esperienza e PG interpreti, non tanto come si tirano i dadi o perché.

Certo c'è chi sceglie il gioco per il sistema, ma personalmente ho sempre visto il contrario.

il colore è il motovo per cui un gioco lo scegli o lo ricordi, ma è il sistema il motivo per cui non smetti di giocarci...
 

Falcon

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Falcon":26bqg8sn ha scritto:
P.s. sono pure in disaccordo sul
in molti giochi sono il colore e l'ambientazione a venir considerati quasi "dannosi"
, che non mi pare sia stato mai affermato da alcuno (di certo non da me), seppur diversi trovano che sono dannosi SOLO nel caso trovino che servano a camuffare sistemi bucati o mal funzionanti.
Ok, tutti a parte Domon
Domon":26bqg8sn ha scritto:
le ambientazioni iperdettagliate, oltre a portare via spazio e impegno inutilmente, la atrofizzano, ti rendobno il fruitore passivo di un prodotto invece del partecipante attivo a un'attività.
ma si sa che è l'antagonista cattivo di Cyrano (che è l'antagonista cattivo di Domon... una storia noir, senza eroi). :lol:

Sono a prescindere, in termini più generici, dello stesso parere di Kukri. Non sceglierei un gdr il cui colore non mi aggrada, ma nemmeno correrei a rigiocarlo se il sistema non mi avesse convinto. ;)
 

Cyrano

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Falcon":13fegowx ha scritto:
Ho idea che a lui sarebbe piaciuto in modo diverso, o in modo diverso lo avrebbe immaginato più abbordabile, perché in effetti, Polaris (di cui a prescindere ammetto di aver letto solo il manuale) non mi sembra proprio avere un'ambientazione poco curata, ma al limite aperta in diversi aspetti, in modo che i giocatori possano gestirsi al meglio, per il tipo di gioco che è.

P.s. sono pure in disaccordo sul
in molti giochi sono il colore e l'ambientazione a venir considerati quasi "dannosi"
, che non mi pare sia stato mai affermato da alcuno (di certo non da me), seppur diversi trovano che sono dannosi SOLO nel caso trovino che servano a camuffare sistemi bucati o mal funzionanti.

Pensa una cosa: se i giocatori fossero tutti creativi nel senso in cui li intende domon semplicemente non ci sarebbero problemi. Ma non tutti sono così. Un giocatore medio che volesse (ribadisco volesse) giocare a Polari nel modo "classico" proposto dal gioco (cioè imitando i toni di una saga bretone per capirci) con quel che conosce lui più quello che viene proposto dal manuale reggerebbe per due sessioni. Di contro un giocatore di Vampiri potrebbe giocare per mesi solo con le idee del manuale senza leggersi un romanzo o vedersi un film.

Ok esiste la scappatoia di "ispirarsi ad altro" (un cavaliere della stella di polaris ispirato magari ad un Thor di Simonson non sarebbe male) ma se ad uno non piacciono i mischioni?

Certo non vorrei un Polaris formato "Forgotten Realm" ma penso che una 20 di paginetti in più (magari scritte da un autore più esperto in narrativa, una collaborazione a più mani) le avrei gradite.

Io.
 

Domon

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Cyrano":1df9urxq ha scritto:
Falcon":1df9urxq ha scritto:
Ho idea che a lui sarebbe piaciuto in modo diverso, o in modo diverso lo avrebbe immaginato più abbordabile, perché in effetti, Polaris (di cui a prescindere ammetto di aver letto solo il manuale) non mi sembra proprio avere un'ambientazione poco curata, ma al limite aperta in diversi aspetti, in modo che i giocatori possano gestirsi al meglio, per il tipo di gioco che è.

P.s. sono pure in disaccordo sul
in molti giochi sono il colore e l'ambientazione a venir considerati quasi "dannosi"
, che non mi pare sia stato mai affermato da alcuno (di certo non da me), seppur diversi trovano che sono dannosi SOLO nel caso trovino che servano a camuffare sistemi bucati o mal funzionanti.

Pensa una cosa: se i giocatori fossero tutti creativi nel senso in cui li intende domon semplicemente non ci sarebbero problemi. Ma non tutti sono così. Un giocatore medio che volesse (ribadisco volesse) giocare a Polari nel modo "classico" proposto dal gioco (cioè imitando i toni di una saga bretone per capirci)

no... noooo... NOOOO...

quando mai in polaris c'è scritto di imitare una saga bretone? polaris si gioca mettendoci dentro quello che sta a cuore a TE, non imitando un libro letto 10 anni fa!


Ok esiste la scappatoia di "ispirarsi ad altro" (un cavaliere della stella di polaris ispirato magari ad un Thor di Simonson non sarebbe male) ma se ad uno non piacciono i mischioni?

ma non ho capito, esiste solo copiare?


Certo non vorrei un Polaris formato "Forgotten Realm" ma penso che una 20 di paginetti in più (magari scritte da un autore più esperto in narrativa, una collaborazione a più mani) le avrei gradite.

Io.

esistono già. si chiamano "libri separati"
 

Arioch

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Sfoghi di Domon a parte, anch'io rimango abbastanza perplesso.

Cyrano, mi sembra di capire che tu stia dicendo che ad alcuni giocatori (a te, per esempio) Polaris non piace.
Non gli piace il modo in cui è presentata l'ambientazione e non gli piace il sistema di gioco.

La mia risposta a questo sarebbe, embé?? :lol:
Non ci vedo alcun contrasto fra sistema e ambientazione, è solo un gioco che a te non piace.
 

LordDrachen

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LordDrachen
per me le ambientazioni dettagliate sono sempre state uno spunto da cui immaginare altro. ma uno spunto spesso fondamentale che, se non ci fosse stato, sarebbe stato limitante per la mia creatività.
inventare da zero è molto più difficile e mi crea molto spesso blocchi.

se prendo un manuale full-of-fuffa, sarà dettagliato fin che vuoi, inutile fin che ti pare, ma puoi trovare sempre qualche idea da sviluppare, moddare, modificare per un altro gioco.
certo poi non dico che sia una bella politica vendere manuali inutili.
certamente gli spunti si possono trovare gratuitamente ovunque.
però l'ambientazione è un input più specifico, e capisco perfettamente
il discorso fatto da cyrano.

quando giocavo tradizionale era proprio la norma rielaborare
qualsiasi informazione in termini di gioco.
da una pagina di wikipedia ad un libro fino ad un manuale specifico.

e a voler esagerare senza questo approccio non esisterebbe neanche Tarantino. n'est pas?
 

mirkolino

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Sinceramente vedo il Color come dice giustamente Domon il motivo che mi fa sborsare i dindi per comprare un gioco!
Ad esempio io detesto i film sugli Zombie (sorry) e se posso non li vado a vedere al cinema.
Proprio non mi aggrada il genere di storia che si racconta, poi è chiaro se mi icono che è stato un capolavoro del cinema se ho tempo, mi avanzano soldi ecc. ecc. lo vado a vedere.

Idem per me per i giochi, alle fiere li provo tutti ma solo alcuni finiscono per essere acquistati.

Il sistema invece è il motore del gioco deve servire il cOlor darmi quello che la 4a di copertina promette, se fa a pugni con il gioco, allora il gioco resta lì!

Ma io lo vedo come uno strumento non il fine, poi è chiaro ce un martello o un trapano possono avere varie forme, ma non è per la forma o per il colore che li scelgo in ferramenta ma se sono buoni a piantare chiodi o fare buchi nel muro! ;)
 

Cyrano

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Allora Domon... Se mi siedo a giocare a Polaris ed uno mi gioca un cavaliere interpretandolo come un camionaro appena uscito da un fast food io faccio la stessa cosa che facevo quando qualcuno mi sparava il Malkavian/Ralph Malph a Vampiri: accendo la TV.

Non c'è scritto da nessuna parte che devi giocare una saga bretone ma non c'è nemmeno scritto che devi annoiare quelli di fianco a te. Allora che facciamo? Ricominciamo a vedere cosa c'e scritto e cosa non c'è scritto sul manuale fino all'ultima virgola oppure accettiamo che non sempre si è tutti fatti con lo stampino?

Ho capito come ti piace giocare, ho capito sopratutto come ti piace vedere le ambientazioni ed i personaggi. Lo rispetto ma non la penso come te.

Arioch: la metà dei post la passiamo a spiegare quello che NON abbiamo scritto. Ed io NON ho scritto che il sistema di Polaris non mi piace. Anzi... Ho scritto solo che gli spunti del manuale sull'ambientazione sono troppo pochi. Ed è un'idea mia mica un fatto.

Da qui si è passati al: "vuoi un manuale iperdettagliato" ed al "non ti piace il sistema". 8-O

Lord Drachen: grazie ^^
 

Arioch

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@LordDrachen: continua a sfuggirmi il senso di "ambientazione vs sistema".

Mi spiego: non ti piace dover inventare da zero e preferisci avere degli spunti da cui partire.
Benissimo, evita i giochi "generici" (alla GURPS, per capirci), che ti impongono di inventare la tua ambientazione e gioca a quelli che spunti te ne danno.
Cyrano ha fatto l'esempio di Polaris: quello ha un'ambientazione ben definita, e tutto nel gioco spinge verso di essa o la richiama.
Mettiamo che non ti piaccia, perché è troppo deprimente o, che ne so, perché vorresti sapere esattamente tutti i nomi di ogni Mistaken o che ti venga data il preciso layout di Polaris.
Ok, prenditi un gioco più dettagliato.

Dov'è il conflitto? Io vedo solo scelte diverse.


Edit: @Cyrano: non ti piace il gioco, non non ti piace il sistema ;)
Vedi il mio messaggio qui sopra.
 

Zaidar

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Per me entrambe le cose sono molto importanti.
In ogni gioco devono essere ben legate e connaturate, altrimenti si rischia di rendersi conto, durante la partita, che narrare o "sfruttare il meccanismo" son due cose distinte, e ciò secondo me è abominevole, la morte del GDR. E' il problema che riscontro certe volte a D&D con un certo gruppo di giocatori, che bypassano totalmente il fatto che "quella bestia è un gigante". No, loro vedono solamente una sagoma 3x3 quadretti che "contiene" un certo numero di PV e che ha una certa CA fluttuante sopra la testa, portandosi via tutto il color e lasciando solo la meccanica. Io ho sempre obiettato alla stessa maniera la cosa: "nano, come hai fatto ad ammazzare il gigante se non gli arrivi neppure al ginocchio?".
Ora, quello è dovuto ad un sistema (quello D&D 3.5 / pathfinder) che secondo me ben poco si connatura alla narrazione e alla resa del colore. Troppo cose sono sacrificate in nome della giocabilità, e sebbene il sistema sia solidissimo e godibilissimo, purtroppo se uno ricerca quel sapore in più non ce lo trova. E, paradossalmente, questo mi guasta il colore dell'ambientazione fantasy in D&D: non potrei mai, stando al manuale nudo e crudo, creare ad esempio le scene in cui Legolas fa fuori in modo spettacolare i troll, i mamukil o butta giù le scale degli huruk-hai, ma dovrò sempre ricondurmi al caso più meccanica-favorevole, che è predeterminato dal meccanismo di gioco. Insomma, un regolamento iper-dettagliato mi sterilizza l'ambientazione.

Al contrario, per esempio AIPS che io ritengo un buon gioco è però così astratto e con una meccanica così scarna che le possibilità infinite dell'ambientazione mi vengono annullate da un meccanismo minimo, generalizzato, dove non conta la situazione, il personaggio, il color. Peschi delle carte, vinci e racconti. Il color ce lo metti te, ma le meccaniche in questo non ti aiutano affatto. Quello è secondo me l'esempio di un gioco dove la leggerezza delle regole (pensate appunto per poterci fare di tutto) vanifica gli sforzi fatti per creare una bella ambientazione. Che io stia dando la caccia ai dinosauri, che io stia viaggiando nell'iperspazio o cercando di farmi tua sorella farò sempre nel solito modo, avrò sempre la solita meccanica e valuterò semplicemente l'importanza del passaggio per il mio pg per giocarmi fanmail, legami e vantaggi. Quindi, anche quello non lo considero un "ottimo gioco" perché non mi soddisfa per nulla dal punto di vista delle meccaniche, e questo mi sciupa l'esperienza anche a livello di colore.

Quindi a mio parere è fondamentale avere un sistema che sia strettamente correlato all'ambientazione e al colore, che sia approfondito e che ti faccia pensare sempre che è così perché non potrebbe essere altrimenti per ricreare quella certa cosa, che crei un giusto sistema di variabili che rappresentino i punti fondamentali dell'ambientazione che si vuole rendere, ma che al contempo non esauriscano in sè l'intera esperienza, devono cioè lasciare spazio alla narrazione, all'inventiva e alla creatività e riuscire a mescolare narrazione e meccanica a livello totale.

Riepilogando, sicuramente l'ambientazione preconfezionata mi risulta dannosa, quando è esagerata tipo Forgotten realms dove c'è scritto anche gli anni che ha il re del Cormyr, ma la sua totale assenza non indica neppure una direzione di gioco e presuppone ad un sistema che non approfondirà niente di tale ambientazione. Come già avete detto, l'optimum secondo me è la "fonte di spunti", una ricca raccolta di accenni e di tinte deboli che lascino immaginare molte combinazioni possibili, fornendo anche lo spunto per tradurre in regole (facilmente e in modo "gestito dal manuale") tali idee.
 

Cyrano

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Ecco Zaidar ha aggiunto un altro tassello. Qui non si parla di un "conflitto" epocale di quelli che diventano teoremi, ma di una mancanza di dettaglio in alcune ambientazioni che non pregiudica la qualità totale dei giochi ma che si fa sentire. Mancanza di cui (come vedo) qualche persona è rimasta LIEVEMENTE toccata. Io ho parlato di Polaris, qualcuno di AIPS, potrei aggiungere LMVCP ed altri. Giochi che a gusto soggettivo hanno POCA ambientazione.

Non è che se per voi tale mancanza non esiste gli altri devono per forza sbagliare... Lo ripeto non siamo fatti con lo stampino. Sono gusti.

Poi potete esprimere anche i vostri di gusti, ed i relativi parerei contrari. Ma i "cambia gioco" ed i "stai copiando" servono a poco. Si può parlare anche senza doversi per forza convincere a vicenda.
 

Arioch

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Ah! Ho capito ora!

E allora ti do un altro suggerimento: prendi i giochi che interessano a te, o meglio, che ti interesserebbero ma che per te hanno "poca" ambientazione e fai per ognuno un thread dedicato proprio allo sviluppo dell'ambientazione.
Thread tipo "Polaris - aggiungere dettaglio all'ambientazione" oppure "La mia Vita col Padrone - fonti d'ispirazione per le partite".
Otterrai risposte di sicuro molto più contruttive che con un thread generico come questo, e magari ne escono pure dei piccoli "hack" o "netbook" creati dai fan che potranno essere sfruttati anche da altre persone.
 

crotalo

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io in questo thread leggo alcune cose che sono completamente assurde rispetto alle esperienze di gioco che mi sono successe con i giochi citati (ad esempio alcune cose scritte su polaris)

aldilà dei gusti vorrei sapere ad esempio se Cyrano oltre leggere il manuale ha mai giocato a Polaris e se ci può fare un esempio di gioco in cui l'ambientazione scarna gl ha dato problemi

altrimenti mi pare si parli del "se fosse" che è pure un bel gioco ma niente di più
 

Cyrano

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Beh ma io non voglio "produrre" nulla, vorrei chiaccherare, capire se è una cosa che ha toccato solo me e vedere se ci sono altri giochi che ne soffrono.

:)
 
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