Re: Civilization
manstein":312t49he ha scritto:
E confronti e differenze con il vecchio Sid Meier???
Al vecchio ci ho giocato tempo fa e con le regole modificate e non me lo ricordo molto bene.
Ti descriverò sommariamente il nuovo così potrai trarre le tue conclusioni.
Condizioni di vittoria
In Civ FFG sono 4 le condizioni di vittoria:
1) militare: conquista di una capitale nemica;
2) culturale: spendere cultura e trade per avanzare nel track cultura fino a raggiungere lo spazio vittoria culturale;
3) scientifica: arrivare a conoscere la tecnologia di volo spaziale;
4) economica: arrivare a possedere 15 simboli moneta.
Civiltà
Si puo scegliere tra 6 civiltà: America, Russia, Cina, Roma, Egitto e Germania; ognuna ha abilità particolari (da capire se bilanciate) e tecnologie iniziali diverse. Ognuna ha una propria tessera territorio di partenza, dove piazzerà la propria capitale.
Mappa
E' modulare. Una civiltà inizia conoscendo il territorio rappresentato dalla sua tessera, mentre le altre tessere territorio sono piazzate a faccia in giù ed esplorate nel corso della fase movimento. Sulla mappa si piazzano villaggi pacifici e villaggi di barbari aggressivi che devono essere vinti militarmente. Danno un segnalino risorsa.
Turno di gioco
1) inizio del turno: passaggio del segnalino primo giocatore; costruzione di nuove città (sono tre al massimo le città che si potranno avere nel gioco, le città di altri giocatori, se conquistate, devono essere rase al suolo); eventuale cambio di governo (7 tipi di governo con vari bonus: dispotismo, monarchia, feudalismo, repubblica, democrazia, comunismo e fondamentalismo).
2) trade (commercio): si conta il totale della risorsa trade generata dalle città possedute. Il trade permette di acquistare nuove tecnologie, avanzare in cultura e può essere trasformato in produzione in ragione di 3 punti trade/1 punto produzione. Si può commerciare con altri giocatori scambiando risorse e promesse.
3) city management (gestione delle città): in ordine di gioco ogni giocatore deve decidere come utilizzerà le sue città.
Ogni città può utilizzare le risorse che ha nella propria periferia, cioè negli otto quadrati che la circondano. Le risorse sono: commercio, produzione, cultura, tessuto, moneta, incenso, ferro e grano.
Ogni città può fare una azione:
produzione: si costruiscono edifici, meraviglie, unità militari, armate e scout, spendendo punti produzione. Gli edifici e le meraviglie con alcuni limiti sono piazzate nella periferia della città, incrementando o trasformando le risorse che il quadrato genera. Gli scout hanno due funzioni: possono costruire altre città oppure possono inviare ad una città le risorse del quadrato su cui stanno. Le armate rappresentano unità militari sulla mappa. Le unità militari sono a loro volta rappresenta da carte e sono di 4 tipi con 4 livelli di upgrade: fanteria, cavalleria, artiglieria e aerei.
arte: la città genera punti culturali;
raccogliere una risorsa: 1 soltanto tra le seguenti risorse a disposizione nella periferia: tessuto, moneta, incenso, ferro o grano. Le risorse vengono spese per fare particolari azioni permesse da alcune tecnologie.
4) movimento: in ordine di turno i giocatori spostano le armate e gli scout presenti sulla mappa, il movimento si incrementa con le tecnologie (ad esempio sailing consente di muovere 4 caselle e attraversare i mari).
5) ricerca: i giocatori spendono i punti trade necessari per una tecnologia, ma devono avere lo spazio per piazzarla. Le tecnologie sono divise in 4 livelli e devono essere piazzate sul tavolo formando una piramide con quelle di livello uno alla base. Non puoi costruire una tecnologia di livello 2 finchè non ne conosci due di livello 1, sulle quali puoi piazzare la carta e così via, quindi per arrivare alla vittoria scientifica (volo spaziale, l'unica di livello 5) sono necessarie 5 di livello 1, 4 di livello 2, 3 di livello 3 e 4 di livello 2. La mancanza di altri prerequisiti può consentire ad arrivare al volo spaziale senza conoscere la scrittura (tecnologia di livello 1). :lol:
Il combattimento è particolare. Quando 1 o più armate muovono su una città o su armate nemiche si ha il combattimento.
Per prima cosa i giocatori pescano casualmente dal loro mazzo di carte unità un numero di carte pari a 3, +2 per ogni armata amica oltre la prima presente nel quadrato, +1 se governati dal fondamentalismo, +3 se difendono una città. Successivamente il difensore (quasi sempre lui, l'attaccante è avvantaggiato nel gioco) sceglierà dal mazzo un'unità da schierare creando un fronte, dopo tocca alll'attaccante scegliere la propria unità e la potrà piazzare davanti a quella del difensore, generando subito una battaglia oppure potrà creare un nuovo fronte. Dopo di che continueranno a piazzare unità alternativamente finchè non si esauriranno i mazzi. Ogni unità ha un valore di attacco che equivale ai danni che infligge e ai danni che regge, quindi due fanterie di forza 2 che si fronteggiano si elimineranno a vicenda. A questo punto si innesca un meccanismo da morra cinese che è al centro del sistema di combattimento. In sostanza la fanteria prevale sulla cavalleria, la cavalleria sull'artiglieria e l'artiglieria sulla fanteria (le unità aeree non prevalgono su nessuno). Prevalere significa danneggiare per primo, ad esempio un'unità di arcieri di forza 1 fronteggia una fanteria di forza 1, gli arcieri, danneggiando per primi, eliminano subito la fanteria prima che possa rispondere restando quindi schierati sul campo.
Finiti i mazzi ed effettuate le battaglie, ogni giocatore somma la forza delle unità sopravvissute + dei bonus per effetto di edifici, mura e grandi persone (sono in pratica edifici che si ottengono avanzando sulla track cultura). Chi totalizza il valore più alto vince lo scontro e distrugge le armate e le città nemiche rubando allo sconfitto punti trade, punti cultura, risorse a caso o tecnologie.