Rei_di_Nanto
Babbano
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Condivido le mie impressioni dopo una decina di partite fatte con la copia in francese di un amico.
Io il cartone animato l’ho apprezzato parecchio ai tempi ed ero molto curioso di giocarci.
La lingua non ci ha creato problemi: il gioco ha una ventina di parole chiave in croce, il francese non ci ha mai rallentato.
L’ho provato con ogni numero di giocatori da 2 a 5. Come vedremo è un fattore che sposta poco.
Questo gioco è niente più, niente meno che un Dominion leggero leggero. Ogni giocatore impersona uno dei cinque protagonisti e compete con gli altri quattro, per vedere chi fa più punti. Quindi se sei tipo Sirio, nel gioco devi fare più punti di Andromeda, Pegasus e compagnia, i Cavalieri dello Zodiaco non sono uniti ma ciascuno gioca per sé, uno contro l’altro. Bel calcione nel sedere al tema dell’unità e amicizia tra i Paladini di Atena.
Parti con un triste mazzettino di una decina di carte e una mano costituita da cinque di queste: a parte una che è la tua carta armatura, le altre sono tutte uguali, ovvero il tuo cavaliere senza armatura, idealmente prima dell’addestramento, ma tanto l’addestramento non si vedrà mai: usando la carta armatura si possono scartare per dire due Pegasus senza corazza per pescare un Pegasus con corazza (non dà alcuna difesa, vale solo punti a fine partita) e un po’ di cosmo (ecco tutto l’addestramento).
Non ci sono colpi segreti. Mentre giocate li potete immaginare, però. Ogni carta-cavaliere ha un punteggio di Forza, uno di Cosmo e una o due particolarità stringatissime (non le chiamo abilità se no le carte di Magic si offendono). Forza e Cosmo sono le due monete che si usano per “comprare” dal terreno comune al vostro turno, altri Cavalieri. Il terreno ha sei spazi per cavalieri da comprare. Alla fine del turno di ciascun giocatore, prima che cominci quello del successivo, si scarta la carta posta nella posizione all’estrema destra se non è stata comprata, si scorrono più a destra possibile tutte le altre rimaste e se ne pescano di nuove fino ad averne di nuovo 6 acquistabili.
I cavalieri nemici che nella serie sono morti senza redimersi mai li puoi solo acquisire con la forza, mentre appare sempre la possibilità di acquisire anche o solo con la moneta Cosmo quei cavalieri che nella storia si sono fatti convincere o si sono redenti prima di tirare le cuoia. Le armature superiori, quelle d’Oro, le puoi conquistare solo con la moneta Cosmo.
Però tutta questa cosa del combattere o convincere tematicamente non si sente proprio, per quello io scrivendo uso il termine moneta, tu giochi X carte-cavalieri, sommi la loro Forza o Cosmo a seconda di quella che ti serve, con quella compri un cavaliere dal terreno, se lo hai preso con la Forza lo metti tra i tuoi scarti, se lo hai preso con il Cosmo ti va in mano e potrai usarlo subito. Stesso discorso se conquisti un’armatura d’oro, con l’unica limitazione (giustissima) di poter indossare (quindi calare) una sola armatura (d’oro o di bronzo) alla volta.
Niente duelli, niente motivazioni, niente colpi.
Non c’è alcuna scalata delle 12 case. Non ci sono case.
C’è un orologio a fiaccole magnetiche (la cosa più bella dopo le illustrazioni, lo stiamo usando per tenere il conto dei turni in Battlecon così almeno ha un senso) che scandisce la durata della partita: ogni qualvolta un Cavaliere d’Oro lascia il terreno, o perché è scorso tra gli scarti comuni senza essere preso da alcun giocatore, o perché qualcuno lo ha acquistato con le modalità di cui sopra, si spegne uno dei dodici fuochi.
Allo spegnersi del dodicesimo la partita finisce, se non vi siete addormentati prima. Alcune eccezioni, come il simpatico Betelgeuse, il ritorno del redivivo Sagittario e poco altro possono accelerare il tutto.
Una particolarità della carta di Arles, che fa rimettere nel mazzo di pesca generale i Cavalieri d’Oro finiti nello scarto generale, unito a quanto detto prima, fa capire che nel 95% dei casi tutti e 12 i Cavalieri d’Oro non li vedrete mai. E forse è meglio visto che come sono caratterizzati. Prendiamo Cancer/Death Mask, reggetevi forte: ha Forza 2 (come Pegasus Nero), ha Cosmo 2 (meno di Loto o Pavone), per mettertelo nel mazzo serve una somma di forza di 7 o più e la sua unica peculiarità è che, se lo batterete, dovrete eliminare definitivamente una delle carte che avete usato per comprarlo. Tutto lì. I Cavalieri d’Oro sono fondamentali da comprare perché a fine partita valgono più punti ma sono solo un pelo più performanti di un cavaliere nero/d’argento qualsiasi, è solo un discorso di quanto valgono al momento dei punteggi finali.
I personaggi che appaiono sono quelli della prima serie, fino alla fine delle 12 Case. Anche quelli minori, come i Cavalieri Neri, l’Unicorno e gli altri della Guerra Galattica, i Cavalieri del Mare di Morgana, i maestri, gli isolani di Andromeda, tutti i Cavalieri d’Argento e quelli d’Oro, Athena e Arles. C’è un sacco di gente, perlopiù sprecata. I Cavalieri d’Argento, tolti i maestri e pochi altri, hanno abilità che sembrano messe un po’ a caso e che nulla hanno a che vedere con le loro caratteristiche nella serie.
Niente settimo senso. Atena non è in pericolo. Che Arles sia il cattivo non si capisce, anzi, quando arriva spesso la partita si accorcia, quindi gli si vuole bene, riduce l’agonia.
La pesca di ciò che arriverà ad occupare i sei posti sul terreno è totalmente casuale. Potreste trovarvi sul terreno Milo/Scorpio al primo turno e Geki dell’Orsa all’ultimo.
L’interazione è minima. Qualche effetto può rendere inabile una carta-cavaliere di un avversario, ogni tanto si possono far scartare carte agli altri ma in definitiva l’unica interazione vera e propria è comprare un cavaliere dal terreno prima che lo faccio un altro. Tipo: prendo Libra io prima che possa prenderlo Sirio perché se lo usa lui ha un bonus. Bonus numerici, un grigio +2, niente armi della Bilancia.
La partita può durare tanto o poco senza molto controllo: se escono presto i Cavalieri d’Oro (Sagittario in particolare) o Betelgeuse, finisce presto. Se i Cavalieri d’Oro rimangono in fondo al mazzo comune di pesca generale, si va per le lunghe. Quando ci è successo ci volevamo sparare. E quella sera eravamo tutti estimatori della serie al tavolo.
E’ in arrivo un’espansione dedicata alla splendida saga di Asgard e alle serie successive che promette novità e forse una modalità in solitario, ma con una meccanica di base di questo tipo davvero non so cosa si possono inventare, non è che un’espansione può riscrivere il gioco.
Noi il gioco lo abbiamo bocciato. Abbiamo provato fino allo sfinimento perché il mio amico che ne è proprietario è proprio un fan sfegatato della serie. Più lo si gioca e peggio va, zero novità, zero variazioni, zero sorprese.
Tuttavia spero che abbia successo perché se qualche casa o autore vede che il brand tira, magari prima o poi vedremo un gioco almeno decente dedicato a questa serie. Non dico la Guerra dell’Anello o Rebellion, ma anche un semplice Exceed liscio liscio con questi personaggi verrebbe una bomba. Street Fighter di cui il buon Agzaroth parla in home page in questi giorni docet.
Io il cartone animato l’ho apprezzato parecchio ai tempi ed ero molto curioso di giocarci.
La lingua non ci ha creato problemi: il gioco ha una ventina di parole chiave in croce, il francese non ci ha mai rallentato.
L’ho provato con ogni numero di giocatori da 2 a 5. Come vedremo è un fattore che sposta poco.
Questo gioco è niente più, niente meno che un Dominion leggero leggero. Ogni giocatore impersona uno dei cinque protagonisti e compete con gli altri quattro, per vedere chi fa più punti. Quindi se sei tipo Sirio, nel gioco devi fare più punti di Andromeda, Pegasus e compagnia, i Cavalieri dello Zodiaco non sono uniti ma ciascuno gioca per sé, uno contro l’altro. Bel calcione nel sedere al tema dell’unità e amicizia tra i Paladini di Atena.
Parti con un triste mazzettino di una decina di carte e una mano costituita da cinque di queste: a parte una che è la tua carta armatura, le altre sono tutte uguali, ovvero il tuo cavaliere senza armatura, idealmente prima dell’addestramento, ma tanto l’addestramento non si vedrà mai: usando la carta armatura si possono scartare per dire due Pegasus senza corazza per pescare un Pegasus con corazza (non dà alcuna difesa, vale solo punti a fine partita) e un po’ di cosmo (ecco tutto l’addestramento).
Non ci sono colpi segreti. Mentre giocate li potete immaginare, però. Ogni carta-cavaliere ha un punteggio di Forza, uno di Cosmo e una o due particolarità stringatissime (non le chiamo abilità se no le carte di Magic si offendono). Forza e Cosmo sono le due monete che si usano per “comprare” dal terreno comune al vostro turno, altri Cavalieri. Il terreno ha sei spazi per cavalieri da comprare. Alla fine del turno di ciascun giocatore, prima che cominci quello del successivo, si scarta la carta posta nella posizione all’estrema destra se non è stata comprata, si scorrono più a destra possibile tutte le altre rimaste e se ne pescano di nuove fino ad averne di nuovo 6 acquistabili.
I cavalieri nemici che nella serie sono morti senza redimersi mai li puoi solo acquisire con la forza, mentre appare sempre la possibilità di acquisire anche o solo con la moneta Cosmo quei cavalieri che nella storia si sono fatti convincere o si sono redenti prima di tirare le cuoia. Le armature superiori, quelle d’Oro, le puoi conquistare solo con la moneta Cosmo.
Però tutta questa cosa del combattere o convincere tematicamente non si sente proprio, per quello io scrivendo uso il termine moneta, tu giochi X carte-cavalieri, sommi la loro Forza o Cosmo a seconda di quella che ti serve, con quella compri un cavaliere dal terreno, se lo hai preso con la Forza lo metti tra i tuoi scarti, se lo hai preso con il Cosmo ti va in mano e potrai usarlo subito. Stesso discorso se conquisti un’armatura d’oro, con l’unica limitazione (giustissima) di poter indossare (quindi calare) una sola armatura (d’oro o di bronzo) alla volta.
Niente duelli, niente motivazioni, niente colpi.
Non c’è alcuna scalata delle 12 case. Non ci sono case.
C’è un orologio a fiaccole magnetiche (la cosa più bella dopo le illustrazioni, lo stiamo usando per tenere il conto dei turni in Battlecon così almeno ha un senso) che scandisce la durata della partita: ogni qualvolta un Cavaliere d’Oro lascia il terreno, o perché è scorso tra gli scarti comuni senza essere preso da alcun giocatore, o perché qualcuno lo ha acquistato con le modalità di cui sopra, si spegne uno dei dodici fuochi.
Allo spegnersi del dodicesimo la partita finisce, se non vi siete addormentati prima. Alcune eccezioni, come il simpatico Betelgeuse, il ritorno del redivivo Sagittario e poco altro possono accelerare il tutto.
Una particolarità della carta di Arles, che fa rimettere nel mazzo di pesca generale i Cavalieri d’Oro finiti nello scarto generale, unito a quanto detto prima, fa capire che nel 95% dei casi tutti e 12 i Cavalieri d’Oro non li vedrete mai. E forse è meglio visto che come sono caratterizzati. Prendiamo Cancer/Death Mask, reggetevi forte: ha Forza 2 (come Pegasus Nero), ha Cosmo 2 (meno di Loto o Pavone), per mettertelo nel mazzo serve una somma di forza di 7 o più e la sua unica peculiarità è che, se lo batterete, dovrete eliminare definitivamente una delle carte che avete usato per comprarlo. Tutto lì. I Cavalieri d’Oro sono fondamentali da comprare perché a fine partita valgono più punti ma sono solo un pelo più performanti di un cavaliere nero/d’argento qualsiasi, è solo un discorso di quanto valgono al momento dei punteggi finali.
I personaggi che appaiono sono quelli della prima serie, fino alla fine delle 12 Case. Anche quelli minori, come i Cavalieri Neri, l’Unicorno e gli altri della Guerra Galattica, i Cavalieri del Mare di Morgana, i maestri, gli isolani di Andromeda, tutti i Cavalieri d’Argento e quelli d’Oro, Athena e Arles. C’è un sacco di gente, perlopiù sprecata. I Cavalieri d’Argento, tolti i maestri e pochi altri, hanno abilità che sembrano messe un po’ a caso e che nulla hanno a che vedere con le loro caratteristiche nella serie.
Niente settimo senso. Atena non è in pericolo. Che Arles sia il cattivo non si capisce, anzi, quando arriva spesso la partita si accorcia, quindi gli si vuole bene, riduce l’agonia.
La pesca di ciò che arriverà ad occupare i sei posti sul terreno è totalmente casuale. Potreste trovarvi sul terreno Milo/Scorpio al primo turno e Geki dell’Orsa all’ultimo.
L’interazione è minima. Qualche effetto può rendere inabile una carta-cavaliere di un avversario, ogni tanto si possono far scartare carte agli altri ma in definitiva l’unica interazione vera e propria è comprare un cavaliere dal terreno prima che lo faccio un altro. Tipo: prendo Libra io prima che possa prenderlo Sirio perché se lo usa lui ha un bonus. Bonus numerici, un grigio +2, niente armi della Bilancia.
La partita può durare tanto o poco senza molto controllo: se escono presto i Cavalieri d’Oro (Sagittario in particolare) o Betelgeuse, finisce presto. Se i Cavalieri d’Oro rimangono in fondo al mazzo comune di pesca generale, si va per le lunghe. Quando ci è successo ci volevamo sparare. E quella sera eravamo tutti estimatori della serie al tavolo.
E’ in arrivo un’espansione dedicata alla splendida saga di Asgard e alle serie successive che promette novità e forse una modalità in solitario, ma con una meccanica di base di questo tipo davvero non so cosa si possono inventare, non è che un’espansione può riscrivere il gioco.
Noi il gioco lo abbiamo bocciato. Abbiamo provato fino allo sfinimento perché il mio amico che ne è proprietario è proprio un fan sfegatato della serie. Più lo si gioca e peggio va, zero novità, zero variazioni, zero sorprese.
Tuttavia spero che abbia successo perché se qualche casa o autore vede che il brand tira, magari prima o poi vedremo un gioco almeno decente dedicato a questa serie. Non dico la Guerra dell’Anello o Rebellion, ma anche un semplice Exceed liscio liscio con questi personaggi verrebbe una bomba. Street Fighter di cui il buon Agzaroth parla in home page in questi giorni docet.