El-DoX":3m7m78de ha scritto:
.. fermo restando che (personalmente) bastonare un gioco senza averlo provato ma solo per come sarà l'impianto grafico è un grosso errore e lascia spazio a critiche soggettive e fini a se stesse. la grafica è importante, così come la qualità dei materiali, non lo discuto. ma non deve offuscare il giudizio a priori.
quoto in tutto.
Indi direi di parlare del regolamento.. che ho letto cercando di farlo con attenzione.
Come sottolineato da El-Dox non si può giudicare un gioco senza averlo provato, ma alcuni
punti mi sembrano abbastanza indicativi e vorrei sottoporli ai vostri pareri
Prendete questo post spero non troppo lungo come punto di partenza
non sono sicuro di aver ben capito tutto :grin:
>La guerra delle Rune consiste nell'acquisire il controllo di 6 rune sul territorio;
ciascun giocatore comincia con 2 più una falsa che serve a depistare gli avversari
Un'area di gioco (esagono) può essere occupata da una sola runa
> Il gioco dura 6 anni, con 4 stagioni per anno per un totale massimo di 24 turni di gioco
>Il gioco termina comunque se uno dei giocatori controlla 6 aree/rune e le rivela agli altri giocatori
>Ogni stagione ha delle proprietà generali gestite dalle apposite carte stagione,
che si pescano in appositi mazzi; ogni carta sancisce in più uno step supplementare.
Queste regole valgono per tutti i giocatori e definiscono alcune azioni
come ad esempio il recupero delle unità in rotta o dei segnalini attivazione.
>In ciascun anno un giocatore può eseguire al massimo 4 azioni, rappresentate dalle carte ordine
(una per ogni stagione) che sono il meccanismo centrale del gioco,
un po' come i dadi azione della guerra dell'anello
Non si può usare una carta azione due volte nello stesso anno
Ce ne sono di 8 tipi:
- movimento
- mobilitazione (movimento + attacco)
- conquista (attacco più bonus contro fortificazioni)
- raccolta
- reclutamento
- supporto logistico
- acquisto di potere
- fortificazione
>Gli eroi viaggiano in parallelo, permettendo di acquisire bonus e carte supplementari come
le carte Premio (che sembra diano come premio anche le rune).
Per farlo gli eroi devono completare le quest e possono farlo
eseguendo azioni loro riservate durante un'apposita stagione
Gli eroi possono:
- duellare e sconfiggere altri eroi
- accrescere le proprie abilità
- esplorare anche le regioni nemiche
- svelare se una runa del nemico è vera o falsa (sono poste capovolte sulla mappa)
non possono:
>combattere con gli eserciti regolari
>essere fermati o intercettati se non da altri eroi
Ciascun giocatore può avere al massimo 3 eroi a disposizione,
che si possono ottenere durante il gioco
>Il combattimento in particolare è gestito dalle carte fato, così come i duelli degli Eroi.
Ogni tipo di unità determina un round di combattimento:
in ciascun round esso si risolve pescando una carta per ogni unità;
la carta concede un colpo o una messa in rotta da infliggere all'avversario il quale ha generalmente
la facoltà di decidere quale unità è stata colpita.
Una unità è eliminata se i danni raggiungono il livello di salute della stessa
Al termine del round si fa un conteggio della forza dell'esercito rimanente
il più alto è il vincitore ed assume il controllo dell'area, le unità del nemico
vanno in rotta in territorio adiacente
c'è ancora molto altro, come il meccanismo degli influence token, la gestione delle risorse,
le carte tattica, la gestione d il reclutamento delle unità neutrali, la diplomazia
le Title card che danno accesso alle rune,
le carte obiettivo con l'allineamento al bene o al male etc., etc.
mi fermo qui per questa lettura preliminare
Riflessione: Il gioco è dominato dalle carte in ogni suo aspetto. Tutto,
proprio tutto si risolve con l'ausilio o sotto il controllo diretto delle carte
Credo sarà importante verificare all'atto pratico la snellezza e il livello
di giocabilità delle meccaniche nel senso del divertimento
Ad una prima lettura la mia impressione è che le regole
sono articolate, ci sono molte cose che puoi fare e che devi ricordarti di fare;
molte le carte da consultare e leggere ogni volta che è il tuo turno
I rischi apparenti, da testare sul campo:
durata di una partita e rischio di eccessiva macchinosità delle meccaniche
l'ampia gamma di scelte mi sembra invece un pregio già evidente
max