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Pey

Onnisciente
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Pey
Dato che già un paio di volte sono stati chiesti esempi pratici,
ne riporto alcuni tra il serio e il faceto presi da un topic su gentechegioca che possono forse far intuire le differenze tra GDR tradizionali e nuovi.
Per i più curiosi ecco il link

Come si apre un barattolo in un gioco di ruolo?

AD&D caso comune:
"bene, avete ucciso i goblin. Trovare 34 monete di rame, 12 di argento, 5 d'oro e 1 di electrum. E un barattolo. Chiuso"
"cosa c'è dentro il barattolo?"
"un liquido, non c'è etichetta"
"lo esamino"
"lo puoi esaminare quanto ti pare, lo sai che da regolamento l'unica maniera di identificarla se non ha un sage da pagare o un incantesimo identificativo, è assaggiarla"
"non ho il tempo per interpellare un sage e oggi non ho preso identify, la assaggio, una goccia sulla punta della lingua"
"era veleno, sei morto"

D&D 3.5 -> prova di Forza CD 10. In alternativa puoi romperlo (PF 5 - CA 7 - Resistenza a elettricità e acido 5).

Cani nella Vigna -> Voglio aprire il barattolo. Lo stregone dice che non è il caso. Io me ne frego e lo faccio uguale. Dì di si o tira i dadi.

Fiasco -> imposto la scena su di me che apro il barattolo -> il gruppo ti da un dado nero, alla fine si apre con troppa forza, le pesche sciroppate volano sull'hard disk fulminandolo. Perdi tutto il lavoro fatto per la tesi.

Cuori di Mostro -> "Ehi Tim ti va di aprirmi la nutella?" -> "No, ora ci sono i cartoni" -> "Ok, allora te lo chiedo passandoti una mano sul collo e facendo il suducente...sicuro sicuro?" -> Tiro per eccitare -> 7-9 -> Tim sceglie "mi concedo a te". Finisce che fanno sesso. La sera mangeranno da McDonald.

La Mia Vita col Padrone -> Il padrone ti ha ordinato di portargli la marmellata -> vai a cercarla -> dei bambini ne hanno un barattolo -> provi a prenderla mentendo sul fatto che vuoi solo sentirne il profumo (usi agisci con Infamia, che ha alte possibilità di successo) -> riesci (+disgusto di sé) e torni dal padrone -> Il padrone ti da dell'incapace, ingrato, infame, vile, arrogante e patetico bamboccio, visto che gliel'hai data chiusa. Te la tira sulla testa. Fine scena.
Scena seguente -> Approccio al legame -> Torni dai bambini per riconsegnar loro la marmellata -> tiro su Approccio (riesce) -> non riesci a aprire il barattolo, così i bambini ti aiutano e mangiate la marmellata insieme (guadagni 1 amore).

Dungeon World -> il GM mi dice che trovo un barattolo. È di argilla finemente decorata e ci sono raffigurati mostri di vario tipo, ovviamente non mi dice cosa c'è dentro ("disegna mappe lascia qualche vuoto") -> «Ehi GM è un barattolo che conosco? Do un'occhiata a tutti questi disegni, magari è qualcosa di cui ho letto» -> GM: «tira Rivelare Conoscenze» -> 6-, segno esperienza -> GM «Ma certo che lo conosci. È l'anfora maledetta di Pott. C'è stato intrappolato dentro il dio di tutti i mostri ("Rivela una verità scomoda"). Come fai a saperlo?» ("fai domande e usa le risposte") -> Io: «semplice, ce l'ha intrappolata un mio antenato!» -> (GM: ghigna e "pensa anche fuori scena") -> «Allora te la stai rigirando in mano quando la riconosci...vedi il sigillo arcano di Pott, il tuo antenato, a chiudere il coperchio, cosa fai? ("inizia e finisci dalla fiction")» -> «Semplice! lo apro rompendo il sigillo!!» -> GM: «ok, esce fuori il dio di tutti i mostri e sembra guardare proprio te...»Presenta una nuova fazione o tipo di creatura")

Apocalypse World --> Quando assaggi la marmellata di Melmoso, tira +freddo. Con 10+, è ottima e rinvigorente; prendi +1prossimo. Con 7-9, il maledetto ha messo anche qui il muschio allucinogeno: le cose che vedi sono in qualche modo collegate alla situazione attuale, ma le allucinazioni ti danno -1continuato finché non vomiti o non smaltisci il muschio. Con un mancato, dovresti far presente a Melmoso che non è il caso di usare frutta risalente all'Età dell'Oro, ma nel frattempo prendi 3-danno.
 

Krell

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Beh, a questo punto, se volete vedere come funziona Inspectres...ci sono le partite qui sul forum. E' tutto in chiaro: dovrebbe essere evidente come funzionano le meccaniche.

ciaociao
--Krell
 

thondar

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Pey":34m1tof0 ha scritto:
Dato che già un paio di volte sono stati chiesti esempi pratici,
ne riporto alcuni tra il serio e il faceto presi da un topic su gentechegioca che possono forse far intuire le differenze tra GDR tradizionali e nuovi.
ti ringrazio per gli esempi ma:
1) non sono esempi... è UN esempiO
2) non sono pratici
3) non ci si capisce nulla

premesso che a me personalmente neanche interessano esempi perchè di alcuni di quei giochi ho almeno un'idea di come funzionino e degli altri se voglio me li gioco. Io non è che voglio criticare lo sforzo che ha fatto chi li ha scritti e te che li riporti qui ma potevano essere fatti meglio. Penso sia nell'interesse di tutti, peccato perchè sarebbe stato interessante. Sarà anche che io le cose ironiche difficilmente le apprezzo (cioè in questo caso l'ironia consisterebbe in una critica). Ma perchè non sono stati fatti riferendosi veramente, nei limiti del possibile, alla stessa situazione? Capisco che non sia possibile per tutti i giochi ma almeno provarci (ad esempio per AD&D e D&D3.5 sarebbe immediato, per quanto poco utile). Poi sarebbe da spiegare chi decide quelle cose e quando: erano predeterminate? sono state improvvisate? da chi e come? così non spiegano praticamente nulla, cioè si potrebbe capire che le meccaniche dietro sono molto differenti ma essendo riferiti a situazioni diverse non è chiaro neanche questo.
 
thondar":3exun0ka ha scritto:
Pey":3exun0ka ha scritto:
Dato che già un paio di volte sono stati chiesti esempi pratici,
ne riporto alcuni tra il serio e il faceto presi da un topic su gentechegioca che possono forse far intuire le differenze tra GDR tradizionali e nuovi.
ti ringrazio per gli esempi ma:
1) non sono esempi... è UN esempiO
2) non sono pratici
3) non ci si capisce nulla

premesso che a me personalmente neanche interessano esempi perchè di alcuni di quei giochi ho almeno un'idea di come funzionino e degli altri se voglio me li gioco. Io non è che voglio criticare lo sforzo che ha fatto chi li ha scritti e te che li riporti qui ma potevano essere fatti meglio. Penso sia nell'interesse di tutti, peccato perchè sarebbe stato interessante. Sarà anche che io le cose ironiche difficilmente le apprezzo (cioè in questo caso l'ironia consisterebbe in una critica). Ma perchè non sono stati fatti riferendosi veramente, nei limiti del possibile, alla stessa situazione? Capisco che non sia possibile per tutti i giochi ma almeno provarci (ad esempio per AD&D e D&D3.5 sarebbe immediato, per quanto poco utile). Poi sarebbe da spiegare chi decide quelle cose e quando: erano predeterminate? sono state improvvisate? da chi e come? così non spiegano praticamente nulla, cioè si potrebbe capire che le meccaniche dietro sono molto differenti ma essendo riferiti a situazioni diverse non è chiaro neanche questo.
\

Fatti meno domande e prova piu giochi. Probabilmente e' il metodo migliore per te per trovare le risposte che cerchi.
 

crotalo

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Triade":2dy5ddol ha scritto:
thondar":2dy5ddol ha scritto:
Pey":2dy5ddol ha scritto:
Dato che già un paio di volte sono stati chiesti esempi pratici,
ne riporto alcuni tra il serio e il faceto presi da un topic su gentechegioca che possono forse far intuire le differenze tra GDR tradizionali e nuovi.
ti ringrazio per gli esempi ma:
1) non sono esempi... è UN esempiO
2) non sono pratici
3) non ci si capisce nulla

premesso che a me personalmente neanche interessano esempi perchè di alcuni di quei giochi ho almeno un'idea di come funzionino e degli altri se voglio me li gioco. Io non è che voglio criticare lo sforzo che ha fatto chi li ha scritti e te che li riporti qui ma potevano essere fatti meglio. Penso sia nell'interesse di tutti, peccato perchè sarebbe stato interessante. Sarà anche che io le cose ironiche difficilmente le apprezzo (cioè in questo caso l'ironia consisterebbe in una critica). Ma perchè non sono stati fatti riferendosi veramente, nei limiti del possibile, alla stessa situazione? Capisco che non sia possibile per tutti i giochi ma almeno provarci (ad esempio per AD&D e D&D3.5 sarebbe immediato, per quanto poco utile). Poi sarebbe da spiegare chi decide quelle cose e quando: erano predeterminate? sono state improvvisate? da chi e come? così non spiegano praticamente nulla, cioè si potrebbe capire che le meccaniche dietro sono molto differenti ma essendo riferiti a situazioni diverse non è chiaro neanche questo.
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Fatti meno domande e prova piu giochi. Probabilmente e' il metodo migliore per te per trovare le risposte che cerchi.
Cosa che vale per tutti. Fino a che numero n li provi non vedi le reali differenze tra i giochi. Alle volte anche tra giochi simili che però poi si mostrano diversi alla prova al tavolo.



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thondar

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Triade":1wsa1242 ha scritto:
Fatti meno domande e prova piu giochi. Probabilmente e' il metodo migliore per te per trovare le risposte che cerchi.
Cosa non ti è chiaro di "premesso che a me personalmente neanche interessano esempi perchè di alcuni di quei giochi ho almeno un'idea di come funzionino e degli altri se voglio me li gioco."?

Che discorsi fai? qui viene uno che fa un esempio incomprensibile e a detta tua inutile (perchè questo è ciò che hai detto) e il problema sono io?
 

Arioch

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Nacho80

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Pey":2pjvrov6 ha scritto:
Per i più curiosi ecco il link

Bel thread, pieno di chicche! Grazie per la segnalazione!
Anche se non tutto potrebbe risultare chiaro a chi (come me) non conosce tutti quei giochi, risulta essere un bel "esercizio di stile" che evidenzia come una semplice azione di "aprire un barattolo" venga affrontata in diverse maniere da regolamenti diversi e come possa portare a differenti sviluppi e conseguenze.

Tullaris":2pjvrov6 ha scritto:
Nacho80":2pjvrov6 ha scritto:
ne inventare statistiche per colpire un mostro esattamente sulla fronte e tabelle che mi dicano cosa succede in caso di successo... HR che stabiliscano penalità per il mio braccio rotto... cercare ripetutamente passaggi segreti dov'è ovvio che ci siano... ritrovarmi una corda di soli 7 metri, insufficiente per scalare la parete...

Come ho detto, anche a noi questi aspetti orami sono abbastanza superati, ma fra cercare dei regolamenti che eliminino questi problemi a quelli di "nuova" concezione c'è ancora un salto da fare...

Ciao, scusa il ritardo, avevo perso un po' d'interesse nel seguire il divagare delle argomentazioni...

Sarebbe anche interessante sapere come tu e il tuo gruppo avete fatto a superare questi aspetti.
Il modo più comune è quello di non tirare il dado per decidere, il master allora prende una decisioni lì per lì. Di solito va bene a tutto il gruppo perché snellisce e rende più fluida una parte della storia sulla quale non ha senso soffermarsi, o permette di sbloccare una situazione che altrimenti sarebbe forse diventata noiosa.
Questo non tirare il dado (ripeto, non so se è il tuo caso) è una cosa che a me e al mio gruppo sembrava una logica evoluzione, un risultato raggiunto con l'esperienza e la confidenza nel gioco... era una prassi che ci permetteva di focalizzare il gioco su quelle situazioni che più ci piacevano nel giocare di ruolo: il concentrarsi sulle quest, l'esplorazione, lo sviluppo della trama, situazioni più tattiche... solo dopo ho scoperto che proprio da questo "non tirare il dado" è nata gran parte della discussione che poi ha portato alla creazione di nuove meccaniche e ai giochi "moderni". A dire il vero non ne capivo il motivo e ancora adesso è un discorso che mi lascia un po' indifferente. Se da una parte i gdr moderni si sono concentrati su meccaniche da applicare con metodologia in maniera sistematica, per il modo d'affrontare i giochi che giocavamo (AD&D, CoC, WFRP...) non affidarsi sempre al dado era una prassi alla quale non davamo nessun peso...
 
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