Pey
Onnisciente
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Dato che già un paio di volte sono stati chiesti esempi pratici,
ne riporto alcuni tra il serio e il faceto presi da un topic su gentechegioca che possono forse far intuire le differenze tra GDR tradizionali e nuovi.
Come si apre un barattolo in un gioco di ruolo?
AD&D caso comune:
"bene, avete ucciso i goblin. Trovare 34 monete di rame, 12 di argento, 5 d'oro e 1 di electrum. E un barattolo. Chiuso"
"cosa c'è dentro il barattolo?"
"un liquido, non c'è etichetta"
"lo esamino"
"lo puoi esaminare quanto ti pare, lo sai che da regolamento l'unica maniera di identificarla se non ha un sage da pagare o un incantesimo identificativo, è assaggiarla"
"non ho il tempo per interpellare un sage e oggi non ho preso identify, la assaggio, una goccia sulla punta della lingua"
"era veleno, sei morto"
D&D 3.5 -> prova di Forza CD 10. In alternativa puoi romperlo (PF 5 - CA 7 - Resistenza a elettricità e acido 5).
Cani nella Vigna -> Voglio aprire il barattolo. Lo stregone dice che non è il caso. Io me ne frego e lo faccio uguale. Dì di si o tira i dadi.
Fiasco -> imposto la scena su di me che apro il barattolo -> il gruppo ti da un dado nero, alla fine si apre con troppa forza, le pesche sciroppate volano sull'hard disk fulminandolo. Perdi tutto il lavoro fatto per la tesi.
Cuori di Mostro -> "Ehi Tim ti va di aprirmi la nutella?" -> "No, ora ci sono i cartoni" -> "Ok, allora te lo chiedo passandoti una mano sul collo e facendo il suducente...sicuro sicuro?" -> Tiro per eccitare -> 7-9 -> Tim sceglie "mi concedo a te". Finisce che fanno sesso. La sera mangeranno da McDonald.
La Mia Vita col Padrone -> Il padrone ti ha ordinato di portargli la marmellata -> vai a cercarla -> dei bambini ne hanno un barattolo -> provi a prenderla mentendo sul fatto che vuoi solo sentirne il profumo (usi agisci con Infamia, che ha alte possibilità di successo) -> riesci (+disgusto di sé) e torni dal padrone -> Il padrone ti da dell'incapace, ingrato, infame, vile, arrogante e patetico bamboccio, visto che gliel'hai data chiusa. Te la tira sulla testa. Fine scena.
Scena seguente -> Approccio al legame -> Torni dai bambini per riconsegnar loro la marmellata -> tiro su Approccio (riesce) -> non riesci a aprire il barattolo, così i bambini ti aiutano e mangiate la marmellata insieme (guadagni 1 amore).
Dungeon World -> il GM mi dice che trovo un barattolo. È di argilla finemente decorata e ci sono raffigurati mostri di vario tipo, ovviamente non mi dice cosa c'è dentro ("disegna mappe lascia qualche vuoto") -> «Ehi GM è un barattolo che conosco? Do un'occhiata a tutti questi disegni, magari è qualcosa di cui ho letto» -> GM: «tira Rivelare Conoscenze» -> 6-, segno esperienza -> GM «Ma certo che lo conosci. È l'anfora maledetta di Pott. C'è stato intrappolato dentro il dio di tutti i mostri ("Rivela una verità scomoda"). Come fai a saperlo?» ("fai domande e usa le risposte") -> Io: «semplice, ce l'ha intrappolata un mio antenato!» -> (GM: ghigna e "pensa anche fuori scena") -> «Allora te la stai rigirando in mano quando la riconosci...vedi il sigillo arcano di Pott, il tuo antenato, a chiudere il coperchio, cosa fai? ("inizia e finisci dalla fiction")» -> «Semplice! lo apro rompendo il sigillo!!» -> GM: «ok, esce fuori il dio di tutti i mostri e sembra guardare proprio te...»Presenta una nuova fazione o tipo di creatura")
Apocalypse World --> Quando assaggi la marmellata di Melmoso, tira +freddo. Con 10+, è ottima e rinvigorente; prendi +1prossimo. Con 7-9, il maledetto ha messo anche qui il muschio allucinogeno: le cose che vedi sono in qualche modo collegate alla situazione attuale, ma le allucinazioni ti danno -1continuato finché non vomiti o non smaltisci il muschio. Con un mancato, dovresti far presente a Melmoso che non è il caso di usare frutta risalente all'Età dell'Oro, ma nel frattempo prendi 3-danno.
ne riporto alcuni tra il serio e il faceto presi da un topic su gentechegioca che possono forse far intuire le differenze tra GDR tradizionali e nuovi.
Per i più curiosi ecco il link
Come si apre un barattolo in un gioco di ruolo?
AD&D caso comune:
"bene, avete ucciso i goblin. Trovare 34 monete di rame, 12 di argento, 5 d'oro e 1 di electrum. E un barattolo. Chiuso"
"cosa c'è dentro il barattolo?"
"un liquido, non c'è etichetta"
"lo esamino"
"lo puoi esaminare quanto ti pare, lo sai che da regolamento l'unica maniera di identificarla se non ha un sage da pagare o un incantesimo identificativo, è assaggiarla"
"non ho il tempo per interpellare un sage e oggi non ho preso identify, la assaggio, una goccia sulla punta della lingua"
"era veleno, sei morto"
D&D 3.5 -> prova di Forza CD 10. In alternativa puoi romperlo (PF 5 - CA 7 - Resistenza a elettricità e acido 5).
Cani nella Vigna -> Voglio aprire il barattolo. Lo stregone dice che non è il caso. Io me ne frego e lo faccio uguale. Dì di si o tira i dadi.
Fiasco -> imposto la scena su di me che apro il barattolo -> il gruppo ti da un dado nero, alla fine si apre con troppa forza, le pesche sciroppate volano sull'hard disk fulminandolo. Perdi tutto il lavoro fatto per la tesi.
Cuori di Mostro -> "Ehi Tim ti va di aprirmi la nutella?" -> "No, ora ci sono i cartoni" -> "Ok, allora te lo chiedo passandoti una mano sul collo e facendo il suducente...sicuro sicuro?" -> Tiro per eccitare -> 7-9 -> Tim sceglie "mi concedo a te". Finisce che fanno sesso. La sera mangeranno da McDonald.
La Mia Vita col Padrone -> Il padrone ti ha ordinato di portargli la marmellata -> vai a cercarla -> dei bambini ne hanno un barattolo -> provi a prenderla mentendo sul fatto che vuoi solo sentirne il profumo (usi agisci con Infamia, che ha alte possibilità di successo) -> riesci (+disgusto di sé) e torni dal padrone -> Il padrone ti da dell'incapace, ingrato, infame, vile, arrogante e patetico bamboccio, visto che gliel'hai data chiusa. Te la tira sulla testa. Fine scena.
Scena seguente -> Approccio al legame -> Torni dai bambini per riconsegnar loro la marmellata -> tiro su Approccio (riesce) -> non riesci a aprire il barattolo, così i bambini ti aiutano e mangiate la marmellata insieme (guadagni 1 amore).
Dungeon World -> il GM mi dice che trovo un barattolo. È di argilla finemente decorata e ci sono raffigurati mostri di vario tipo, ovviamente non mi dice cosa c'è dentro ("disegna mappe lascia qualche vuoto") -> «Ehi GM è un barattolo che conosco? Do un'occhiata a tutti questi disegni, magari è qualcosa di cui ho letto» -> GM: «tira Rivelare Conoscenze» -> 6-, segno esperienza -> GM «Ma certo che lo conosci. È l'anfora maledetta di Pott. C'è stato intrappolato dentro il dio di tutti i mostri ("Rivela una verità scomoda"). Come fai a saperlo?» ("fai domande e usa le risposte") -> Io: «semplice, ce l'ha intrappolata un mio antenato!» -> (GM: ghigna e "pensa anche fuori scena") -> «Allora te la stai rigirando in mano quando la riconosci...vedi il sigillo arcano di Pott, il tuo antenato, a chiudere il coperchio, cosa fai? ("inizia e finisci dalla fiction")» -> «Semplice! lo apro rompendo il sigillo!!» -> GM: «ok, esce fuori il dio di tutti i mostri e sembra guardare proprio te...»Presenta una nuova fazione o tipo di creatura")
Apocalypse World --> Quando assaggi la marmellata di Melmoso, tira +freddo. Con 10+, è ottima e rinvigorente; prendi +1prossimo. Con 7-9, il maledetto ha messo anche qui il muschio allucinogeno: le cose che vedi sono in qualche modo collegate alla situazione attuale, ma le allucinazioni ti danno -1continuato finché non vomiti o non smaltisci il muschio. Con un mancato, dovresti far presente a Melmoso che non è il caso di usare frutta risalente all'Età dell'Oro, ma nel frattempo prendi 3-danno.