Tullaris":2sf48vg7 ha scritto:
Ma giusto per curiosità, da cosa nasce questa necessità di "dare maggiore potere ai giocatori" (scusate la generalizzazione)?
Io penso sia nata:
1) dalla volontà di esplorare nuove meccaniche, esplorazione che spesso ha riguardato solo meccaniche tipo attacco, difesa, livelli, etc ma poi sono arrivati alla gestione del gioco.
2) dal tentativo di risolvere certi problemi che potevano presentarsi con i GDR tradizionali e che si possono riassumere con abusi da parte del master. Anche se le regole dicono diversamente è innegabile che certi master più o meno spesso forzino i giocatori .
Poi per sapere effettivamente da cosa sia nata sarebbe da conoscere meglio la storia di questi giochi ma non credo neanche sia realmente ciò che intendevi chiedere.
Cioè, io come master ho in mente una storia, e vorrei che a grandi linee fosse rispettata e succedessero più o meno le cose che ho pensato. Poi è ovvio che i giocatori ci mettono del loro e faranno succedere cose e cambiare eventi, proprio questo è il bello, ma se ho in mente una storia o una traccia di storia mi piacerebbe vederla realizzata.
Lato gioatore, se mi propongono una storia sono curiso di capire come è stata concepita, se è avvincente, divertente, ecc, ecc.
davvero? libero di giocare così se ti (vi) diverte ma le regole dicono altro.
Il master dovrebbe creare la situazione, non la storia.
Da un lato dovrebbe fare quello che potrebbe essere un modulo geografico, fase abbreviata dall'uso di una ambientazione già pronta. Dall'altro lato dovrebbe delineare uno (o più) problemi e pensare come si svolgerebbero se i PG non intervenissero. Poi bene sarebbe se pensasse qualche possibile risoluzione (e nota che ho detto qualche, non una) in modo da assicurarsi sia possibile venirne a capo, prepararsi e anche chiarirsi le idee. Poi la palla passa ai giocatori che faranno più o meno ciò che vogliono e devono poter stravolgere la storia perchè questo è il punto del gdr: essere protagonisti e fare scelte significative. Ed ecco che siamo arrivati anche al perchè certi giochi tentino di dare maggiore potere ai giocatori tanto che da protagonisti diventino anche un pò registi e sceneggiatori, uscendo però dal personaggio cosa che può piacere ma anche no.
Questa procedura non è ufficiale e si può certo operare in modo diverso, era solo per fare un esempio, ma certo il master non deve avere in mente una storia (intesa come cose che faranno i PG) e non dovrebbe neanche passargli per la testa di vederla realizzata. E questo è scritto nelle regole. Ciò che invece i giocatori non possono fare è fregarsene totalmente degli input del master (ma su questo punto il discorso sarebbe da allargare). Te lo dico senza voler fare polemica, ripeto che se per voi funziona continuate pure.
Quindi per fare un esempio più concreto conosciuto da tutti se il master vuole ispirarsi al signore degli anelli potrà decidere tutte le cose sul risveglio di Sauron, il tradimento di Sauraman, l'anello, il vulcano, gli elfi, etc ma obbligare i PG ad accompagnarsi con Granpasso? farli andare dagli elfi? divedersi da Boromir? farli passare per Moria? allearsi con Rohan? certamente no! Queste sono tutte scelte loro consentite ma non obbligate. Il master in una prima fase non dovrebbe neanche pensare a queste cose, è solo successivamente, in una fase di affinamento, che può domandarsi cosa potrebbero voler fare i PG in modo da prepararsi ma lasciando aperte più strade, più scelte, scelte teoricamente infinite. Per dire i giocatori potrebbero anche decidere di allearsi con Sauron e diventare signori del male (va bè, magari giocare dei malvagi è un argomento sensibile che potrebbe essere vietato ma per altri motivi, non per questioni di dover seguire una trama). E hai presente quando Merry e Pipino sulla schiena di Barbalbero discutono se abbandonare tutto e tornare in Contea? Ecco fossero PG questo è ciò che non possono fare (con le dovute eccezioni): abbandonare tutto e tornare in Contea.
Pensa ad un romanzo: è certo piacevole leggerlo ma a volte non ti verrebbe voglia di cambiare le azioni del protagonista? con i librogame puoi fare qualcosa del genere ma le scelte sono molto limitate perchè qualcuno ha dovuto prevederle e scriverle. Il gdr secondo me è un passo ulteriore su questa strada: la presenza di un master permette l'improvvisazione e quindi una flessibilità molto superiore. È solo naturale che certi giocatori voglino maggiore potere: stanno giocando ad un gdr apposta per questo. Dover seguire una storia già pronta (o semipronta) diventa un passo indietro, un ritorno al romanzo (col problema che non è scritto da un romanziere di successo ma dal mio vicino di casa), tanto più quanta meno libertà d'azione ho.
Nacho80":2sf48vg7 ha scritto:
Dopo anni di partite ed esperienze di gioco i master non avranno più trovato piacere nello scrivere avventure e si saranno sentiti scomodi nel loro ruolo di istrioni che devono fare divertire i loro giocatori.
I giocatori (probabilmente master a loro volta) conoscevano già tutti i trucchi e non avranno più avuto interesse nell' ascoltare e rispettare storie già scritte.
Dopo anni di partite però dovrebbero anche aver imparato le regole, che non sono quelle. Sono liberi di cambiarle ma se poi non funzionano magari che si facciano una domanda.
Nacho80":2sf48vg7 ha scritto:
Io ho cominciato ad interessarmi ai nuovi GdR mentre scrivevo un avventura: mappe, contromappe, hand-out, citazioni, quest, PNG, background... un lavorone super interessante... e poi mi sono imbattuto in un collo di bottiglia dove se i giocatori non avessero fatto esattamente quello che mi ero studiato per loro l'avventura non avrebbe funzionato!! Allora ho pensato che l'avventura fosse scritta male e ho chiesto aiuto su un forum...
e infatti era scritta male, senza offesa, capita. I colli di bottiglia sono criticità da evitare. Il fatto che esistano giochi alternativi che non ti danno questi problemi non toglie che per un gioco tradizionale tu abbia fatto un errore.
Krell":2sf48vg7 ha scritto:
Condividendo invece il processo creativo (tutto o in parte: talvolta la backstory e' saldamente nelle mani del Master, come da tradizione), sei sicuro che tutti si sentiranno piu' coinvolti nella storia, con i personaggi, negli intrecci di trama, perche' tutti quanti potranno mettere quello che a loro interessa sul serio.
No, non sei sicuro, funziona solo per quelli che apprezzano un certo tipo di giochi. Creare un patchwork di elementi sconnessi tra loro senza una visione unitaria d'insieme non mi ispira affatto. Certo, ognuno tenterà di dargli coerenza ma mancano punti fissi di riferimento ed è anche difficile capire cosa possa interessarmi sul serio visto che tutto può essere cambiato dal giocatore dopo di me (pur se nei modi stabiliti dal regolamento).
E infine un piccolo riferimento alle regole che ho più volte richiamato, prese dalla rules cyclopedia. So che da molti non viene considerata old school ma
1) è un bel riassunto delle regole BECMI che sono la prima edizione italiana di D&D quindi una delle più note e spesso considerata old school nel nostro paese
2) non so quanto sia utile andare a cercare regole grezze antecedenti che hanno il difetto della gioventù. Sicuramente avevano molti problemi e potevano non essere così chiare sull'argomento ma il railroad non era consigliato neanche in esse
Rules Cyclopedia":2sf48vg7 ha scritto:
Role-playing games are much like radio adventures, except for one important detail: they-'re interactive. One player provides the narrative and some of the dialogue, but the other players, instead of just sitting and envisioning what's going on, actually participate. Each player controls the actions of a character in the story, decides on his actions, supplies his character's dialogue, and makes decisions based on the character's personality and his current game options.
[...]
When you play the D&D game, one player will become the Dungeon Master (also known as the DM or referee). He or she will create the world and setting in which the adventures will be taking place and will create a variety of characters to populate the world. The DM will also develop situations taking place in that world and will then run adventures—acting as the main narrator of the stories in which the other players' characters will participate.
The other players will create characters—the heroes of the DM's story. The DM will present their characters with situations, and they'll decide how to react to those situations. Several situations progressing toward a conclusion become an adventure or story; a number of adventures played one after another become a campaign.
--oOo--
The DM shouldn't force unwanted campaign goals on the players: The campaign would be no fun for the players who don't like the goals. Before the campaign starts (and once each campaign goal is concluded), sound the players out on the types of goals you'd like them to pursue in the future—be as general as possible to conceal important details and maintain a sense of mystery, but find out what your players like and don't like.
Be prepared to change goals as needed, for players can be amazingly unpredictable and inventive. All types of goals can change, as the players contribute their own ideas and preferences to the shape of the overall campaign. The final result is a unique blend of the DM's intentions and the players' imaginations, enjoyable by all.
Non mi sembra si dica di rispettare storie già scritte e di costringere i giocatori a fare certe scelte obbligate ignorando il loro input, o sbaglio?