responsabilità ai giocatori

Arioch

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1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
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Krell":z38m1dn1 ha scritto:
Qwein":z38m1dn1 ha scritto:
Mettiamola cosi, quei giochi che rilegano il Master a ruolo marginale, permettono a tutti di giocare ma in modo piatto.

Uhm, da quello che leggo mi viene il dubbio che tu non abbia mai provato questi giochi.

Ragazzi, mi sono tenuto volutamente alla larga dal topic perchè fino ad ora si è sviluppato in maniera civile. Vi prego di continuare così, senza scadere in posizioni assolute e attacchi personali. Altrimenti si chiude tutto.
Grazie.[/warn01]
 
Qwein":3edihap0 ha scritto:
Non sono Giochi di Ruolo i giochi che non prevedono la figura del Master come figura primaria, si chiamano giochi di comitato.


Questa e' una tua visione, ma non e' la realta' oggettiva.
https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo qui trovi una spiegazione. Ce ne sono molte altre.
La tua idea sarebbe come dire "la musica tecno non e' musica perche non usa nessuno strumento reale." La realta' e' ben diversa.

Narrazione (viene descritta dal Master la trama, storia, il mondo)
Azione (i giocatori debbono misurarsi con le loro abilità in un determinato ambito)
Combattimento (si rende necessario l'uso della forza)

Hmmm, quindi un gioco narrativo, con master ma che non include il combattimento non e' un RPG?

Questa gestione puo' essere sola del Master, mentre è fuori di dubbio che tutti i giocatori ma con le loro scelte influiranno sulla storia. Ma non potranno gestire i risultati perchè ogni loro azioni non è scontata positiva, e quello che rende grande il gioco di ruolo, è il creare da parte del Master insieme ai giocatori una storia coerente e plausibile.

La gestione di cosa? Del lancio dei dadi? Dell'eventuale interpretazione del risultato? E perche? Se il dado e' favoravole al giocatore perche' deve decidere il gm (supponendo che prima di tirare il giocatore stesso non abbia gia' impostato la scena in caso di riuscita), altrimenti non e' RPG?

Mettiamola cosi, quei giochi che rilegano il Master a ruolo marginale, permettono a tutti di giocare ma in modo piatto. Mentre se il Master è capace, si può ottenere qualcosa di magico, dove i giocatori per un attimo quasi scordano che sono attorno a un tavolo e prendono a vivere in modo concitato l'avventura come la vivessero.
Mi puoi elencare quali hai provato di questi giochi per avere questo tipo di idea?


Essere un buon Master, viene da dentro, viene dalle tue esperienze, e da quel quid che puoi avere. Serve elasticità prontezza.. solo cosi ogni partita diventa un capolavoro, come nel cinema e in un momento particolare spontaneo vien fuori un NOI VOLEVAM SAVUAR, DOVE DOBBIAMO ANDARE PER DOVE DOBBIAMO ANDARE?
Si lo paragonerei alla regia cinamatografica... o ci sei portato o non farlo, ma meglio mille volte un master bravo che tutti incapaci, e rilegare questo ruolo fondamentale per i giochi di ruolo ai margini.

Sono molto d'accordo con questa tua affermazione.
Sono altresi convinto che un gruppo che ha fantasia, voglia di giocare e di creare storie, puo' sopperire a un master.
Ho provato sulla mia pelle giocando a D&D con amici e figli. Si sono divertiti molto, ma erano come pesci in un acquario.
Ho fatto le stesse prove con Omen, Lovecraftesque, Dungeon World, e gli stessi giocatori erano piu' vivi perche si sentivano parte del mondo, parte di qualcosa che potevano creare, modificare assieme a me (GM).
Da dire, che tu vedi l'assenza del GM come un'assenza totale (cosa che in realta' non e' cosi. Non tutti i giochi sono MASTERLESS) mentre nella realta' il master c'e' e aiuta a costruire il mondo.
 

Saul_Dagenham

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Krell":3pxc585p ha scritto:
Beh, quel "qualcuno", nulla vieta che sia il gruppo stesso. Non deve per forza essere un'unica persona.
Concordare al tavolo tono, temi e stile di gioco e' fondamentale e questo dev'essere tutto il gruppo a farlo a prescindere dal gioco.

Saul_Dagenham":3pxc585p ha scritto:
dopo due ore di brainstorming appassionato in cui si decide che la compagnia mercenaria è una facciata per una sezione segreta delle operazioni speciali finanziate dal governo per indagare sui misteri legati alle attività della potenza straniera che impiega infiltrati psicoindottrinati e creature dall'oltrespazio in una gara sul tempo in giro per il mondo, salta sempre fuori uno che dice "ah ma io volevo fare il panettiere è per quello che ho dato tutti i dettagli del centro urbano".
O qualche altra variante sul tema.

In breve qualcuno che assicuri che ogni giocatore faccia "la partita", ma non "la sua partita".

Lo ripeto perchè magari eri distratto e non hai quotato la parte più rilevante. :asd:

Triade":3pxc585p ha scritto:
Quello che vedo io di differente e' proprio l'interazione nello svolgimento/creazione della storia tra Giocatore/GM, cosa che nei classici di solito e':
GM prepara l'avventura,
i giocatori giocano
I giocatori (magari) trovano una via secondaria per sfuggire/eludere/cambiare la storia
Il gm, o nega la possibilita' oppure li riporta a quel punto tramite forzature o escamotage.

Ma quello è un problema del GM che si è preparato demmerda e non vuole improvvisare, mica del gioco. Eddai.

Ci sono regolamenti che facilitano i processi di improvvisazione ed integrazione dei contributi "extra-DM" (che poi è l'argomento del topic, no?), ma in 30 e passa anni di regolamenti che dicono di fare del railroad costrittivo e tirannico non ne ho mai visti.
 

Tullaris

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Saranno circa 28 anni che faccio il master a diversi giochi, tutti più o meno vecchia scuola, e ne è passata di acqua sotto i ponti.
Conservo ancora alcune delle prime avventure preparate: sono un foglio quadrettato con tesori e mostri, il prototipo dell'EUMATE. Lo giocherei ancora? Probabilmente no. A suo tempo ci siamo divertiti? Da matti, non rimpiango un secondo passato attorno al tavolo. Adesso siamo cresciuti (come persone e come giocatori), cerchiamo altro. Ma siamo sempre rimasti ancorati al vecchio GM onnipotente. E' un problema? mai stato, per nessun gruppo, con nessun regolamento, sia come giocatore che come Master. Quando faccio il giocatore sono contento di lasciarmi trasportare in una storia e scoprire cosa nasconde, cosa ha inventato per noi il master che io non mi sarei aspettato. Come Master attendo con gioia che i giocatori arrivino al punto cruciale e capiscano tutto quello che c'è dietro e che ho progettato. Cambiano strada nel frattempo? Normalissimo, col tempo ho imparato, oramai nelle avventure teniamo il conto di quali e quanti Oggetti Magici lasciano lungo la strada, dato che sono specializzati a girare proprio all'ultimo e saltare proprio quelli.
Sono convinto che anche altri giochi con maggiore influenza dei giocatori possano funzionare, ma è richiesto un maggiore impegno da parte di tutti, che non tutti sono disposti a dare. Esempio del mio gruppo. Attualmente stro preparando una campagna e leggendo regolamenti. Mio impegno del, diciamo, 70%. I giocatori ci mettono un 5-10% a testa in maniera variabile, quanto si sentono. Io ho dato disponibilità a impegnare tutte queste risorse in questo momento, in altri momenti lo hanno dato altri. Se dico che da domani tutti devono dare il 20-30% di disponibilità ogni volta per far funzionare l'avventura non andiamo da nessuna parte, anzi penso che mi si dimezzi il gruppo.
Condivido il paragone con il regista. Nel seicento si usava la commedia dell'arte: nessun regista, solo alcuni attori in scena con un canovaccio e si vede dove va a finire la storia. A me non piace molto. Il risultato mi sa di pasticciato e poco coerente. Preferisco un buon regista con una bella storia in mente, che assieme al contributo dei giocatori può far si che si ottenga un risultato ottimo.
Con questo lungi da me affermare di essere un buon master, tento di imparare e migliorare per divertirci tutti insieme, e per ora con i GDR "vecchia scuola" ha funzionato.
Concludo dicendo che, proprio a seguito di discorsi come questo, ho comprato 7th Sea e letto tutto il regolamento e voglio proprio provare questo gioco, dove mi sembra che sia lasciata maggiore liberta ai giocatori ma senza esagerare troppo, mantenendo nelle mani del GM comunqua ancora una buona parte della gestione. Vediamo quale sarà il risultato al tavolo.
 

LorenZo-M

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Ciao,
quando si gioca ad un gioco, qualsiasi esso sia, si presuppone che chi gioca sia interessato a farlo e tragga piacere e divertimento nel farlo.
Questo credo sia un presupposto di partenza, senza il quale, qualsiasi sia il gioco, si andrà in contro alle problematiche più variegate.

Senza tirare in ballo i GdR:
non proporrò Le Havre a chi non ha mai giocato ad un gestionale e magari vuole un gioco caciarone; non proporrò Puerto Rico ad una scanzonata cena di Natale; non propporrò Cosmic Encounter ad un germanofilo incallito, ma nemmeno Gloomhaven... Non proporrò Risiko a chi frequenta la Tana dei Goblin...

Giochi diversi avranno diversi obiettivi e saranno più o meno adatti ai gusti e i desideri di diversi giocatori.

A me per esempio interessano i GdR senza master, senza dadi, senza crescita del personaggio (in senso classico per lo meno), basati sull'improvvisazione.
So che se questi elementi non piacciono a chi si siede al tavolo, sarà difficile divertirsi, ma con la giusta dose di "alchimia" le partite potrebbero regalare qualcosa di unico.


La cosa non è più o meno difficile, più o meno bella... Deve interessare ai giocatori.
Se chi gioca non è motivato, qualsiasi sia il gioco, probabilmente sarà una porcata.
 

LorenZo-M

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Roll-back del roll-back e ripristino quanto sbarrato... :sava73:

Maxwell":2g3xnao1 ha scritto:
io gioco i vecchia scuola ,
ma pur essendo DM , il parere dei giocatori è ben accetto e rilevante ,
quindi non vedo questa netta distinzione .
che ne pensate ?

Il regolamento che stai usando prevede questo tuo modo di gestire la cosa?
O meglio, dà gli strumenti a chi non ha la tua esperienza o la tua capacità di gestione, di condurre il gioco come fai tu (50% - 50%) ?
... sono domande sincere, perché è da tanto che non gioco a un GdR classico e ai miei tempi ci si doveva arrangiare con House Rules e prassi di gioco che variavano da gruppo a gruppo... e a dire il vero erano queste HR uno degli aspetti che più mi entusiasmava.

I giochi moderni, ognuno a suo modo, mettono in campo delle meccaniche grazie alle quali poter sviluppare una storia (...fiction) e condurre a quegli obiettivi che il gioco si propone.
Lo fanno con meccaniche diverse dai GdR classici perché gli obiettivi sono diversi, e l'esperienza di gioco vuole essere diversa.

D'altra parte alcuni problemi che ti poni sono spesso presi in considerazione dai "nuovi" GdR e vengono risolti dal punto di vista meccanico. Gli strumenti che offrono, permettono a chi gioca (giocatore ...e master) di affrontare e superare le varie difficoltà.

Poi spetta a chi gioca non "scazzare" , non mandare in vacca le sessioni di gioco.
Ma questi problemi li hai anche nei GdT e in altre forme di gioco: giocatore alpha, strategie dominanti, giocatori sleali, giocatori sgradevoli, powerplay, paralisi d'analisi, "giornate no"...

Per quanto riguarda il discorso "giocatori timidi"... è un problema che ho riscontrato spesso... ma il discorso è analogo ai GdT, esistono giochi più semplici, degli entry level e giochi più impegnativi. Posso proporre Puerto Rico a dei nuovi giocatori, purché siano motivati... ma disporrò anche di giochi che permettono a dei giocatori non abituali di "entrare nelle meccaniche" e divertirsi.

In conclusione credo che molti dei quesiti che ti poni nei tuoi post siano leciti, ma sono fasi problemi.

Cancello... roll back... perché forse non ha senso e non riesco ad esprimermi come vorrei e probabilmente basta il mio commento precedente... :sava73:
 
LorenZo-M":3q9glcun ha scritto:
Maxwell":3q9glcun ha scritto:
io gioco i vecchia scuola ,
ma pur essendo DM , il parere dei giocatori è ben accetto e rilevante ,
quindi non vedo questa netta distinzione .
che ne pensate ?

Il regolamento che stai usando prevede questo tuo modo di gestire la cosa?
O meglio, dà gli strumenti a chi non ha la tua esperienza o la tua capacità di gestione, di condurre il gioco come fai tu (50% - 50%) ?
... sono domande sincere, perché è da tanto che non gioco a un GdR classico e ai miei tempi ci si doveva arrangiare con House Rules e prassi di gioco che variavano da gruppo a gruppo... e a dire il vero erano queste HR uno degli aspetti che più mi entusiasmava.

I giochi moderni, ognuno a suo modo, mettono in campo delle meccaniche grazie alle quali poter sviluppare una storia (...fiction) e condurre a quegli obiettivi che il gioco si propone.
Lo fanno con meccaniche diverse dai GdR classici perché gli obiettivi sono diversi, e l'esperienza di gioco vuole essere diversa.

D'altra parte alcuni problemi che ti poni sono spesso presi in considerazione dai "nuovi" GdR e vengono risolti dal punto di vista meccanico. Gli strumenti che offrono, permettono a chi gioca (giocatore ...e master) di affrontare e superare le varie difficoltà.

Poi spetta a chi gioca non "scazzare" , non mandare in vacca le sessioni di gioco.
Ma questi problemi li hai anche nei GdT e in altre forme di gioco: giocatore alpha, strategie dominanti, giocatori sleali, giocatori sgradevoli, powerplay, paralisi d'analisi, "giornate no"...

Per quanto riguarda il discorso "giocatori timidi"... è un problema che ho riscontrato spesso... ma il discorso è analogo ai GdT, esistono giochi più semplici, degli entry level e giochi più impegnativi. Posso proporre Puerto Rico a dei nuovi giocatori, purché siano motivati... ma disporrò anche di giochi che permettono a dei giocatori non abituali di "entrare nelle meccaniche" e divertirsi.

In conclusione credo che molti dei quesiti che ti poni nei tuoi post siano leciti, ma sono fasi problemi.


Cancello... roll back... perché forse non ha senso e non riesco ad esprimermi come vorrei e probabilmente basta il mio commento precedente... :sava73:
No eri stato molto preciso, secondo me.
 

Tullaris

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Ma giusto per curiosità, da cosa nasce questa necessità di "dare maggiore potere ai giocatori" (scusate la generalizzazione)?
Cioè, io come master ho in mente una storia, e vorrei che a grandi linee fosse rispettata e succedessero più o meno le cose che ho pensato. Poi è ovvio che i giocatori ci mettono del loro e faranno succedere cose e cambiare eventi, proprio questo è il bello, ma se ho in mente una storia o una traccia di storia mi piacerebbe vederla realizzata.
Lato gioatore, se mi propongono una storia sono curiso di capire come è stata concepita, se è avvincente, divertente, ecc, ecc.
Recentemente, per aumentare maggiormente il coinvolgimento ho letto il regolamente di 7th Sea che allarga un po' il punto di vista:il master racconta la sua storia e i giocatori le loro, che si intrecciano insieme. Ma la storia principale resta del master.

Senza polemica, giusto per capire i vostri punti di vista.
Grazie
 
Io, personalmente temo il railroading. Da giocatore mi da noia l'idea del "destino segnato" di un giocatore.
Quello che dici, Tullaris, e' sacrosanto. Penso che sia una questione di gusti.
Come GM mi piace sia fare la storia ma anche trovarmi magari nella situazione in cui io do una traccia e magari i giocatori la sviluppano diversamente da come la immaginavo io (naturalmente senza stravolgerla tipo "mi trovo in un fantasy e i giocatori tirano fuori alieni e tecnologia)

P.S. Non trovo polemica nel tuo intervento, anzi, trovo curiosita' e voglia di capire!
 

Nacho80

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Tullaris":36jyib9v ha scritto:
Ma giusto per curiosità, da cosa nasce questa necessità di "dare maggiore potere ai giocatori" (scusate la generalizzazione)?
Cioè, io come master ho in mente una storia, e vorrei che a grandi linee fosse rispettata e succedessero più o meno le cose che ho pensato.
Lato gioatore, se mi propongono una storia sono curiso di capire come è stata concepita, se è avvincente, divertente, ecc, ecc.

Principalmente perché sono cambiate le esigenze di master e giocatori.
Cioé, per quei ragazzi, sono venute a noia quelle caratteristiche del GdR che tu descrivi come piacevoli.

Dopo anni di partite ed esperienze di gioco i master non avranno più trovato piacere nello scrivere avventure e si saranno sentiti scomodi nel loro ruolo di istrioni che devono fare divertire i loro giocatori.
I giocatori (probabilmente master a loro volta) conoscevano già tutti i trucchi e non avranno più avuto interesse nell' ascoltare e rispettare storie già scritte.

Risolvere quest, affrontare enigmi, esplorazione, combattimento avranno perso la loro rilevanza nelle esigenze di quei giocatori... E questi elementi saranno stati visti sotto una nuova luce...

Così hanno studiato, discusso e infine inventato meccaniche per condividere, tra tutti, le prerogative del Master, liberandolo dall'obbligo di scrivere una storia e tenerla sui binari, dandogli la possibilità di improvvisare maggiormente, trovando piacere da questo... aumentando il "botta e risposta", condividendo attorno al tavolo il piacere di creare qualcosa di nuovo lì per lì, di inventare qualcosa tutti assieme, improvvisando su un regolamento, ...per vedere dove si andava a finire, se era avvincente, divertente, ecc, ecc...
 

Krell

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Per quello che mi riguarda, [tag]Tullaris[/tag], posso dirti che avere più stili diversi di gioco non puo' far che bene al nostro hobby.
Da Master spesso mi sono trovato a scrivere avventure o scenari che poi, durante il gioco, non incontravano il gusto dei giocatori o magari i temi trattati non interessavano cosi' tanto. Allora magari tentavi di virare rotta e ti ritrovavi con un sistema che ti abbandonava a te stesso.
Condividendo invece il processo creativo (tutto o in parte: talvolta la backstory e' saldamente nelle mani del Master, come da tradizione), sei sicuro che tutti si sentiranno piu' coinvolti nella storia, con i personaggi, negli intrecci di trama, perche' tutti quanti potranno mettere quello che a loro interessa sul serio.
In piu', spesso , nei giochi piu' moderni, c'e' anche attenzione per la psicologia o il trascorso dei personaggi e si riesce a portare nel gioco tutte quelle sfumature che spesso nei giochi piu' classici venivano lasciati a discrezione del giocatore e che non avevano un effettivo impatto sulle meccaniche o sul giocato.

Va da se' che per alcune tipologie di gdr questa cosa e' molto piu' difficile, per esempio nei gdr prettamente investigativi.

Ciaociao
--Krell
 

Tullaris

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Ok, grazie per le spiegazioni, tutto chiaro.
Il processo creativo che porta a questo mi è abbastanza chiaro, ma volevo capire un po' di motivazioni personali, dato che sono situazioni che in realtà non ci hanno mai coinvolto.
Ad esempio, è ovvio del perchè siano stati creati dei GdR senza master, ma personalmente a noi non interessano. Poi non dico che all'occasione magari accetterei anche di provarli per vedere come sono, ma non ci imposterei delle serate di gioco continuative.
Come espresso prima noi abbiamo sempre giocato in maniera abbastanza "tradizionale" (senza approfondimenti psicologici, con una storia principale che si dipana secondo binari non dico standard, ma comunque consolidati), e non siamo mai arrivati al punto di "stufarci" di questa situazione (per quanto comunque non ci interessi il puro e semplice EUMATE, ma appunto una storia e del gioco di ruolo dietro).
Comunque grazie per i vostri punti di vista.
 

Nacho80

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Tullaris":2lokap1h ha scritto:
, ma personalmente a noi non interessano.

Allora non te ne preoccupare. :sava73:
Se non c'è l'esigenza, ne da parte tua ne da arte del tuo gruppo, non vedo motivo per preoccuparsene.

Per esperienza personale, anche se tu fossi molto motivato, ma il tuo gruppo no, l'esperienza di gioco sarebbe frustrante.
Se nessuno di voi è motivato, credo sia ancora più difficile impostare il gioco in maniera diversa da come siete abituati,
non ce ne sarebbe motivo... probabilmente vi trovereste spaesati, senza grandi punti d'appoggio, senza motivazioni... alla fine avreste difficoltà a capire cosa il gioco sta tentando di farvi fare e poco interesse a farlo.

Il master sarebbe frustrato perché non succederebbero più o meno le cose che ha pensato.
Lato giocatore non ci sarebbero quei colpi di scena "vecchia scuola", nessuna quest da affrontare, nessun puzzle da far quadrare, nessuna risposta giusta da dare, nessun "cerco trappole... THAC0 14... +2 abilità scalare pareti..."

Con questo non voglio affossare la tua curiosità, voglio solo dire che se non c'è quella scintilla, ne da parte tua ne dai tuoi compagni di gioco... insomma non te l'ha prescritto il medico di giocare ai GdR "nuovi" :grin:

-----

Io ho cominciato ad interessarmi ai nuovi GdR mentre scrivevo un avventura: mappe, contromappe, hand-out, citazioni, quest, PNG, background... un lavorone super interessante... e poi mi sono imbattuto in un collo di bottiglia dove se i giocatori non avessero fatto esattamente quello che mi ero studiato per loro l'avventura non avrebbe funzionato!! Allora ho pensato che l'avventura fosse scritta male e ho chiesto aiuto su un forum... mi hanno fatto conoscere un modo nuovo per scrivere avventure, che poco si adattava a dir il vero alle mie esigenze, non risolveva il mio problema, ma era curioso... mi sono informato e ho scoperto "Non cedere al Sonno" e ho provato a proporlo ad un ragazzo che ci faceva da master... una volta provato ho capito che l'amico master aveva una visione del gioco diversa dalla mia, stava proponendoci una sua versione nella quale io come giocatore mi sentivo scomodo... il gioco dava, pure a me giocatore, la possibilità di fare da "master"... perché non sfruttarla?
Così ho provato Mondo dell'Apocalisse con ragazzi che ci giocavano da un po' di tempo... e ho capito che c'era un altro modo per pensare al proprio PG, un altra forma per chiedersi "cosa succederà?"... si è schiusa una porticina

Non credo mi interessi più capire cosa sta dietro al lavoro di un master nel vedermi guidare all'intero della sua storia, e neppure fare salti mortali per guidare i giocatori in trame che ho scritto... ne inventare statistiche per colpire un mostro esattamente sulla fronte e tabelle che mi dicano cosa succede in caso di successo... HR che stabiliscano penalità per il mio braccio rotto... cercare ripetutamente passaggi segreti dov'è ovvio che ci siano... ritrovarmi una corda di soli 7 metri, insufficiente per scalare la parete...

AGGIUNGO:
Ora mi piace vedere cosa i miei compagni di gioco si inventano li per li, i risvolti che danno a sorpresa a frasi che ho detto... mi piace costruire sui suggerimenti dati da loro... dover venire a compromessi, trovarmi davanti a cose impreviste e trovarci una soluzione (che magari non sarà la migliore ok... chissene, bene così e continuiamo!)

Non che ci sia nulla di sbagliato nei GdR classici, capisco il tuo punto di vista e il piacere che ci trovi a giocarli...
Non mi interessano nulla le paranoie sulla Regola Zero, va benissimo così...
E' solo che prima giocavo ad un gioco e ora, quando posso, ad "uno" diverso...
...purtroppo per me ai miei amici di un tempo va benissimo D&D e probabilmente si divertono tanto quanto, se non di più... :sava73:
 

thondar

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Tullaris":2sf48vg7 ha scritto:
Ma giusto per curiosità, da cosa nasce questa necessità di "dare maggiore potere ai giocatori" (scusate la generalizzazione)?
Io penso sia nata:
1) dalla volontà di esplorare nuove meccaniche, esplorazione che spesso ha riguardato solo meccaniche tipo attacco, difesa, livelli, etc ma poi sono arrivati alla gestione del gioco.
2) dal tentativo di risolvere certi problemi che potevano presentarsi con i GDR tradizionali e che si possono riassumere con abusi da parte del master. Anche se le regole dicono diversamente è innegabile che certi master più o meno spesso forzino i giocatori .
Poi per sapere effettivamente da cosa sia nata sarebbe da conoscere meglio la storia di questi giochi ma non credo neanche sia realmente ciò che intendevi chiedere.

Cioè, io come master ho in mente una storia, e vorrei che a grandi linee fosse rispettata e succedessero più o meno le cose che ho pensato. Poi è ovvio che i giocatori ci mettono del loro e faranno succedere cose e cambiare eventi, proprio questo è il bello, ma se ho in mente una storia o una traccia di storia mi piacerebbe vederla realizzata.
Lato gioatore, se mi propongono una storia sono curiso di capire come è stata concepita, se è avvincente, divertente, ecc, ecc.
davvero? libero di giocare così se ti (vi) diverte ma le regole dicono altro.
Il master dovrebbe creare la situazione, non la storia.
Da un lato dovrebbe fare quello che potrebbe essere un modulo geografico, fase abbreviata dall'uso di una ambientazione già pronta. Dall'altro lato dovrebbe delineare uno (o più) problemi e pensare come si svolgerebbero se i PG non intervenissero. Poi bene sarebbe se pensasse qualche possibile risoluzione (e nota che ho detto qualche, non una) in modo da assicurarsi sia possibile venirne a capo, prepararsi e anche chiarirsi le idee. Poi la palla passa ai giocatori che faranno più o meno ciò che vogliono e devono poter stravolgere la storia perchè questo è il punto del gdr: essere protagonisti e fare scelte significative. Ed ecco che siamo arrivati anche al perchè certi giochi tentino di dare maggiore potere ai giocatori tanto che da protagonisti diventino anche un pò registi e sceneggiatori, uscendo però dal personaggio cosa che può piacere ma anche no.
Questa procedura non è ufficiale e si può certo operare in modo diverso, era solo per fare un esempio, ma certo il master non deve avere in mente una storia (intesa come cose che faranno i PG) e non dovrebbe neanche passargli per la testa di vederla realizzata. E questo è scritto nelle regole. Ciò che invece i giocatori non possono fare è fregarsene totalmente degli input del master (ma su questo punto il discorso sarebbe da allargare). Te lo dico senza voler fare polemica, ripeto che se per voi funziona continuate pure.

Quindi per fare un esempio più concreto conosciuto da tutti se il master vuole ispirarsi al signore degli anelli potrà decidere tutte le cose sul risveglio di Sauron, il tradimento di Sauraman, l'anello, il vulcano, gli elfi, etc ma obbligare i PG ad accompagnarsi con Granpasso? farli andare dagli elfi? divedersi da Boromir? farli passare per Moria? allearsi con Rohan? certamente no! Queste sono tutte scelte loro consentite ma non obbligate. Il master in una prima fase non dovrebbe neanche pensare a queste cose, è solo successivamente, in una fase di affinamento, che può domandarsi cosa potrebbero voler fare i PG in modo da prepararsi ma lasciando aperte più strade, più scelte, scelte teoricamente infinite. Per dire i giocatori potrebbero anche decidere di allearsi con Sauron e diventare signori del male (va bè, magari giocare dei malvagi è un argomento sensibile che potrebbe essere vietato ma per altri motivi, non per questioni di dover seguire una trama). E hai presente quando Merry e Pipino sulla schiena di Barbalbero discutono se abbandonare tutto e tornare in Contea? Ecco fossero PG questo è ciò che non possono fare (con le dovute eccezioni): abbandonare tutto e tornare in Contea.

Pensa ad un romanzo: è certo piacevole leggerlo ma a volte non ti verrebbe voglia di cambiare le azioni del protagonista? con i librogame puoi fare qualcosa del genere ma le scelte sono molto limitate perchè qualcuno ha dovuto prevederle e scriverle. Il gdr secondo me è un passo ulteriore su questa strada: la presenza di un master permette l'improvvisazione e quindi una flessibilità molto superiore. È solo naturale che certi giocatori voglino maggiore potere: stanno giocando ad un gdr apposta per questo. Dover seguire una storia già pronta (o semipronta) diventa un passo indietro, un ritorno al romanzo (col problema che non è scritto da un romanziere di successo ma dal mio vicino di casa), tanto più quanta meno libertà d'azione ho.

Nacho80":2sf48vg7 ha scritto:
Dopo anni di partite ed esperienze di gioco i master non avranno più trovato piacere nello scrivere avventure e si saranno sentiti scomodi nel loro ruolo di istrioni che devono fare divertire i loro giocatori.
I giocatori (probabilmente master a loro volta) conoscevano già tutti i trucchi e non avranno più avuto interesse nell' ascoltare e rispettare storie già scritte.
Dopo anni di partite però dovrebbero anche aver imparato le regole, che non sono quelle. Sono liberi di cambiarle ma se poi non funzionano magari che si facciano una domanda.

Nacho80":2sf48vg7 ha scritto:
Io ho cominciato ad interessarmi ai nuovi GdR mentre scrivevo un avventura: mappe, contromappe, hand-out, citazioni, quest, PNG, background... un lavorone super interessante... e poi mi sono imbattuto in un collo di bottiglia dove se i giocatori non avessero fatto esattamente quello che mi ero studiato per loro l'avventura non avrebbe funzionato!! Allora ho pensato che l'avventura fosse scritta male e ho chiesto aiuto su un forum...
e infatti era scritta male, senza offesa, capita. I colli di bottiglia sono criticità da evitare. Il fatto che esistano giochi alternativi che non ti danno questi problemi non toglie che per un gioco tradizionale tu abbia fatto un errore.

Krell":2sf48vg7 ha scritto:
Condividendo invece il processo creativo (tutto o in parte: talvolta la backstory e' saldamente nelle mani del Master, come da tradizione), sei sicuro che tutti si sentiranno piu' coinvolti nella storia, con i personaggi, negli intrecci di trama, perche' tutti quanti potranno mettere quello che a loro interessa sul serio.
No, non sei sicuro, funziona solo per quelli che apprezzano un certo tipo di giochi. Creare un patchwork di elementi sconnessi tra loro senza una visione unitaria d'insieme non mi ispira affatto. Certo, ognuno tenterà di dargli coerenza ma mancano punti fissi di riferimento ed è anche difficile capire cosa possa interessarmi sul serio visto che tutto può essere cambiato dal giocatore dopo di me (pur se nei modi stabiliti dal regolamento).

E infine un piccolo riferimento alle regole che ho più volte richiamato, prese dalla rules cyclopedia. So che da molti non viene considerata old school ma
1) è un bel riassunto delle regole BECMI che sono la prima edizione italiana di D&D quindi una delle più note e spesso considerata old school nel nostro paese
2) non so quanto sia utile andare a cercare regole grezze antecedenti che hanno il difetto della gioventù. Sicuramente avevano molti problemi e potevano non essere così chiare sull'argomento ma il railroad non era consigliato neanche in esse
Rules Cyclopedia":2sf48vg7 ha scritto:
Role-playing games are much like radio adventures, except for one important detail: they-'re interactive. One player provides the narrative and some of the dialogue, but the other players, instead of just sitting and envisioning what's going on, actually participate. Each player controls the actions of a character in the story, decides on his actions, supplies his character's dialogue, and makes decisions based on the character's personality and his current game options.
[...]
When you play the D&D game, one player will become the Dungeon Master (also known as the DM or referee). He or she will create the world and setting in which the adventures will be taking place and will create a variety of characters to populate the world. The DM will also develop situations taking place in that world and will then run adventures—acting as the main narrator of the stories in which the other players' characters will participate.
The other players will create characters—the heroes of the DM's story. The DM will present their characters with situations, and they'll decide how to react to those situations. Several situations progressing toward a conclusion become an adventure or story; a number of adventures played one after another become a campaign.

--oOo--

The DM shouldn't force unwanted campaign goals on the players: The campaign would be no fun for the players who don't like the goals. Before the campaign starts (and once each campaign goal is concluded), sound the players out on the types of goals you'd like them to pursue in the future—be as general as possible to conceal important details and maintain a sense of mystery, but find out what your players like and don't like.
Be prepared to change goals as needed, for players can be amazingly unpredictable and inventive. All types of goals can change, as the players contribute their own ideas and preferences to the shape of the overall campaign. The final result is a unique blend of the DM's intentions and the players' imaginations, enjoyable by all.
Non mi sembra si dica di rispettare storie già scritte e di costringere i giocatori a fare certe scelte obbligate ignorando il loro input, o sbaglio?
 

Maxwell

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Nacho80":3vyar9z5 ha scritto:
Per esperienza personale, anche se tu fossi molto motivato, ma il tuo gruppo no, l'esperienza di gioco sarebbe frustrante.
Se nessuno di voi è motivato, credo sia ancora più difficile impostare il gioco in maniera diversa da come siete abituati, non ce ne sarebbe motivo... probabilmente vi trovereste spaesati, senza grandi punti d'appoggio, senza motivazioni... alla fine avreste difficoltà a capire cosa il gioco sta tentando di farvi fare e poco interesse a farlo.

Non sono particolarmente interessato, ma una prova non si rifiuta. Non con il mio gruppo, perché lì sì immagino sarebbe un mezzo fiasco. Ma se capitasse qualcuno che gioca abitualmente così che me lo propone, perché non provare una volta?


Nacho80":3vyar9z5 ha scritto:
Il master sarebbe frustrato perché non succederebbero più o meno le cose che ha pensato.
Lato giocatore non ci sarebbero quei colpi di scena "vecchia scuola", nessuna quest da affrontare, nessun puzzle da far quadrare, nessuna risposta giusta da dare, nessun "cerco trappole... THAC0 14... +2 abilità scalare pareti..."

Questo non è un problema. Siamo abituati al fatto che non succedano che le cose così come programmate, e abbiamo già ridotto la parte EUMATE (cerco trappole... THAC0 14... +2 abilità scalare pareti...).
Magari in altri 20 anni di evoluzione arriviamo anche noi a voler provare i "nuovi" GdR. :grin: :grin:


Nacho80":3vyar9z5 ha scritto:
ne inventare statistiche per colpire un mostro esattamente sulla fronte e tabelle che mi dicano cosa succede in caso di successo... HR che stabiliscano penalità per il mio braccio rotto... cercare ripetutamente passaggi segreti dov'è ovvio che ci siano... ritrovarmi una corda di soli 7 metri, insufficiente per scalare la parete...

Come ho detto, anche a noi questi aspetti orami sono abbastanza superati, ma fra cercare dei regolamenti che eliminino questi problemi a quelli di "nuova" concezione c'è ancora un salto da fare...
 

Tullaris

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thondar":i5zighla ha scritto:
1) dalla volontà di esplorare nuove meccaniche, esplorazione che spesso ha riguardato solo meccaniche tipo attacco, difesa, livelli, etc ma poi sono arrivati alla gestione del gioco.

Come dicevo prima, fra cercare nuove meccaniche e passare completamente a questi nuovi sistemi c'è ancora qualche passaggio...

thondar":i5zighla ha scritto:
davvero? libero di giocare così se ti (vi) diverte ma le regole dicono altro.
Il master dovrebbe creare la situazione, non la storia.
Da un lato dovrebbe fare quello che potrebbe essere un modulo geografico, fase abbreviata dall'uso di una ambientazione già pronta. Dall'altro lato dovrebbe delineare uno (o più) problemi e pensare come si svolgerebbero se i PG non intervenissero. Poi bene sarebbe se pensasse qualche possibile risoluzione (e nota che ho detto qualche, non una) in modo da assicurarsi sia possibile venirne a capo, prepararsi e anche chiarirsi le idee. Poi la palla passa ai giocatori che faranno più o meno ciò che vogliono e devono poter stravolgere la storia perchè questo è il punto del gdr: essere protagonisti e fare scelte significative. Ed ecco che siamo arrivati anche al perchè certi giochi tentino di dare maggiore potere ai giocatori tanto che da protagonisti diventino anche un pò registi e sceneggiatori, uscendo però dal personaggio cosa che può piacere ma anche no.

Mah, non sono d'accordo. Mai creato un modulo geografico, ma ho sempre impostato tutta una serie di eventi e di avvenimenti più o meno guidati. Poi più volte le cose sono cambiate per le scelte dei giocatori, nessun problema, ma in mente ho già una storia che si snoda secondo passaggi abbastanza delineati. Per citare proprio il Signore degli Anelli, una volta a seguito di un dubbio che il gruppo si è trovato ad affrontare la loro prima scelta è stata: andiamo a Gran Burrone a chiedere consiglio. Io sono partito convinto alla parte successiva perché era quello che avevo previsto (ma non obbligato e nemmeno suggerito) e loro mi hanno chiesto: come facevi a sapere che avremmo scelto così? Risposta: vi conosco e questa sembrava la conseguenza più logica...

thondar":i5zighla ha scritto:
Pensa ad un romanzo: è certo piacevole leggerlo ma a volte non ti verrebbe voglia di cambiare le azioni del protagonista? con i librogame puoi fare qualcosa del genere ma le scelte sono molto limitate perchè qualcuno ha dovuto prevederle e scriverle.

In realtà no. Ho letto molti librogame, alcuni ancora di recente, ma preferisco decisamente un buon romanzo. Forse la risposta è tutta qua.

thondar":i5zighla ha scritto:
No, non sei sicuro, funziona solo per quelli che apprezzano un certo tipo di giochi. Creare un patchwork di elementi sconnessi tra loro senza una visione unitaria d'insieme non mi ispira affatto. Certo, ognuno tenterà di dargli coerenza ma mancano punti fissi di riferimento ed è anche difficile capire cosa possa interessarmi sul serio visto che tutto può essere cambiato dal giocatore dopo di me (pur se nei modi stabiliti dal regolamento).

Esatto, questo è esattamente il punto che forse non ho espresso bene.

Per precisare ancora, noi abbiamo sempre giocato alla vecchia maniera, ma non quella che generalmente viene chiamata "old school". Ad esempio D&D a noi generalmente non piace, soprattutto l'ultima edizione (la 5), abbiamo prevalentemente giocato ad altro. Per dire, una volta giocavamo a GIRSA, adesso siamo ben lontani da lì, seppure sempre lo schema Master->Storia->Giocatori->Scelte. Per dire, adesso vorrei proporre al gruppo 7th Sea.
 

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Maxwell":zgf6ljog ha scritto:
vi chiedo la cortesia di scrivere in italiano ,
(o almeno italese) le lingue estere lasciamole ai forum esteri ,
purtroppo mentre le regole che quel manuale sintetizza sono le prima edizione italiana il manuale in se non penso sia mai stato tradotto quindi se lo cito devo citarlo in lingua originale o starei facendo una falsa citazione (tradurre uguale tradire). Comunque le frasi in grassetto dicono: "Il DM svilupperà situazioni che accadano in quel mondo. [...] Il DM presenterà ai giocatori situazioni e essi decideranno come reagire ad esse. [...] Il DM non dovrebbe forzare obbiettivi della campagna indesiderati ai giocatori: la campagna non sarebbe divertente per i giocatori che non apprezzano gli obbiettivi. [...] Siate pronti a cambiare gli obbiettivi come necessario perchè i giocatori possono essere sorprendentemente imprevedibili e ingegnosi. Tutti i tipi di obbiettivi possono cambiare mentre i giocatori contribuiscono con le loro idee e preferenze a dare forma alla campagna. Il risultato finale è una fusione unuica tra le intenzioni del DM e l'immaginazione dei giocatori, divertente per tutti."

Tullaris":zgf6ljog ha scritto:
Come dicevo prima, fra cercare nuove meccaniche e passare completamente a questi nuovi sistemi c'è ancora qualche passaggio...
ciò che intendevo pure io, ma la via è quella, la voglia di sperimentare, e il tempo c'è stato per fare quei passaggi. Come esattamente gli sia venuto in mente di cambiare il ruolo del DM sarebbe da chiederlo ai singoli game designer e visto che sono ancora vivi (almeno alcuni) è possibile farlo. Anzi sicuramente in qualche intervista gli sarà già stato chiesto e forse qualcuno dei frequentatori del forum più orientato a tali giochi sa la risposta. Vediamo se ci legge e risponde

Mah, non sono d'accordo. Mai creato un modulo geografico, ma ho sempre impostato tutta una serie di eventi e di avvenimenti più o meno guidati. Poi più volte le cose sono cambiate per le scelte dei giocatori, nessun problema, ma in mente ho già una storia che si snoda secondo passaggi abbastanza delineati. Per citare proprio il Signore degli Anelli, una volta a seguito di un dubbio che il gruppo si è trovato ad affrontare la loro prima scelta è stata: andiamo a Gran Burrone a chiedere consiglio. Io sono partito convinto alla parte successiva perché era quello che avevo previsto (ma non obbligato e nemmeno suggerito) e loro mi hanno chiesto: come facevi a sapere che avremmo scelto così? Risposta: vi conosco e questa sembrava la conseguenza più logica...
Non sono sicuro di averti capito: non sei d'accordo su cosa? Sul modo di preparare l'avventura? ci sta, come dicevo è solo un esempio di un possibile metodo ma niente di ufficiale. Ciò che invece è ufficiale, e ti ho citato le regole (non so in che edizione le vuoi), è che i giocatori possano scegliere la loro strada e mi era sembrato che in questo tu la potessi pensarla diversamente. Poi capisco la differenza tra "mi farebbe piacere venisse seguita la mia trama" e "faccio in modo che i giocatori seguano la mia trama": la seconda è un'azione (sbagliata, almeno secondo le regole), la prima è una speranza (anch'essa sbagliata, sempre secondo le regole) alla quale teoricamente potrebbe non seguire alcuna azione ma in pratica, non dico sempre ma spesso, a tale speranza seguono azioni e nascono problemi. Anche quando dici che i giocatori possono cambiare eventi, visto il contesto in cui l'hai detto mi era venuto il dubbio che non fossero abbastanza incisivi. Quanto al prevedere le loro azioni, certo che si! Sono d'accordo con te, a volte ci si riesce e ci si può preparare ma altre volte si prendano abbagli e in ogni caso c'è differenza tra "puoi fare ciò che vuoi perchè è esattamente ciò che avevo previsto nella mia trama" e "puoi fare ciò che vuoi, anche quando non lo avevo previsto e mi stravolge la trama". In un GDR molti giocatori vogliono la seconda.

Nota anche che parlavi di tradizionale e vecchia scuola ed a quello ho risposto con in mente D&D. Invece leggo ora che giocavi Girsa e ci sta che li ci siano piccole differenze anche sul modo di preparare l'avventura e sulla libertà dei giocatori. Su Girsa si parla di scene quindi, forse per via che nasce da un romanzo, potrebbe essere previsto che ci sia una trama meno flessibile di quanto accade in D&D. I tradizionali potranno anche essere simili e certo molto differenti dai giochi innovativi ma non sono tutti uguali.

Quanto a 7th sea immagino parli della nuova edizione che non conosco ma ho sentito dire che ci siano elementi innovativi. Penso che potrebbe essere una bella esperienza e certo male non ti fa ma vacci più convinto: sono due o tre volte che dici che puoi provarli ma sicuramente non faranno per te :D
 

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thondar":3qyso8yl ha scritto:
Non sono sicuro di averti capito: non sei d'accordo su cosa? Sul modo di preparare l'avventura? ci sta, come dicevo è solo un esempio di un possibile metodo ma niente di ufficiale. Ciò che invece è ufficiale, e ti ho citato le regole (non so in che edizione le vuoi), è che i giocatori possano scegliere la loro strada e mi era sembrato che in questo tu la potessi pensarla diversamente. Poi capisco la differenza tra "mi farebbe piacere venisse seguita la mia trama" e "faccio in modo che i giocatori seguano la mia trama": la seconda è un'azione (sbagliata, almeno secondo le regole), la prima è una speranza (anch'essa sbagliata, sempre secondo le regole) alla quale teoricamente potrebbe non seguire alcuna azione ma in pratica, non dico sempre ma spesso, a tale speranza seguono azioni e nascono problemi. Anche quando dici che i giocatori possono cambiare eventi, visto il contesto in cui l'hai detto mi era venuto il dubbio che non fossero abbastanza incisivi. Quanto al prevedere le loro azioni, certo che si! Sono d'accordo con te, a volte ci si riesce e ci si può preparare ma altre volte si prendano abbagli e in ogni caso c'è differenza tra "puoi fare ciò che vuoi perchè è esattamente ciò che avevo previsto nella mia trama" e "puoi fare ciò che vuoi, anche quando non lo avevo previsto e mi stravolge la trama". In un GDR molti giocatori vogliono la seconda.

Scusa, sono stato un po' sintetico, ma non mi è così facile esprimere questi concetti via tastiera.
Mi riferivo al modo di preparare un'avventura. Io ho sempre ideato un flusso di avvenimenti e di situazioni da mettere di fronte ai giocatori. Ovvio che le loro scelte e decisioni pesano su quello che succederà e come evolverà il tutto, lo accetto e lo gestisco, ma generalmente non in maniera così determinante e non da stravolgere la storia di base. Al nostro gruppo la cosa va bene così, quindi non abbiamo mai stravolto questo approccio.

thondar":3qyso8yl ha scritto:
Nota anche che parlavi di tradizionale e vecchia scuola ed a quello ho risposto con in mente D&D. Invece leggo ora che giocavi Girsa e ci sta che li ci siano piccole differenze anche sul modo di preparare l'avventura e sulla libertà dei giocatori. Su Girsa si parla di scene quindi, forse per via che nasce da un romanzo, potrebbe essere previsto che ci sia una trama meno flessibile di quanto accade in D&D. I tradizionali potranno anche essere simili e certo molto differenti dai giochi innovativi ma non sono tutti uguali.

Hai ragione. Abbiamo cominciato a giocare che avevo circa 12/13 anni con Uno Sguardo nel Buio (per chi lo conosce) e le prime avventure, che conservo ancora, erano un foglio quadrettato con disegnate le stanze del dungeon, i mostri e i tesori. Nel tempo il tutto è cambiato e cresciuto e adesso non facciamo più così, non mi piace il powerplay ma il l'interpretazione di ruolo, l'interazione sociale, il trovare soluzioni e risolvere enigmi. Per intenderci, un idea potrebbero i videogiochi stile Baldur's Gate: c'è una quest principale e altre secondarie, i personaggi possono anche gironzolare e fare altro, ma se vuoi far evolvere la storia segui la via principale.

thondar":3qyso8yl ha scritto:
Quanto a 7th sea immagino parli della nuova edizione che non conosco ma ho sentito dire che ci siano elementi innovativi. Penso che potrebbe essere una bella esperienza e certo male non ti fa ma vacci più convinto: sono due o tre volte che dici che puoi provarli ma sicuramente non faranno per te :D

Sì, parlo della seconda edizione. Il problema, attualmente, è che per motivi vari il gruppo è in stand-bye, quindi sto cercando di capire cosa faremo nei prossimi mesi. Come dicevo non rifiuto di provare niente, ma 7th Sea è ancora lontano dalle concezioni più innovative (penso ad esempio ai giochi masterless o simili).
 
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