Qual'è la differenza tra Task e Conflict?

Galdor

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Scusate,
come da titolo: Qual'è la differenza tra "Task" e "Conflict" resolution?!
 

nakedape

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Sicuramente mi correggeranno...spero lo si faccia educatamente.
Task è il sistema "simulativo" tipico di molti tradizionali. Decidi che azione vuoi fare, poi il master determina quali abilità sono coinvolte, si tirano i dadi e si verifica l'esito del task.

Il sistema a conflitti è quello di CNV o di AIPS, per dire i primi due che mi saltano in mente. Non dici quale azione fai, ma quale risultato vuoi ottenere (il poliziotto se ne va senza darmi la multa), il come lo racconti dopo. Poi decidi quale posta metti in gioco, e quindi tiri i dadi...a quel punto si racconta cosa è successo tenendo in mente quei punti fissi (posta e/o obiettivo).
Molto grossolanamente.
 

crotalo

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per la precisione prendendo l'incbook2010 dove c'è la traduzione dell'articolo della Emily Care Boss (nonché per me la spiegazione di nakedape fosse sbagliata, ma forse lievemente imprecisa ;) )

Due altre tipologie di meccaniche di risoluzione sono state discusse a lungo nella Forge Theory: “Conflict Resolution” (Risoluzione di Conflitti) e “Task Resolu- tion” (Risoluzione di Azioni). Di nuovo, facciamo riferimento a risoluzioni di esiti non banali e contesi, usando di solito procedure meccaniche.

Risoluzione di Conflitti/Conflict Resolution: “Una Tecnica in cui i meccanismi di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni all’interno di quei conflitti. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono concepiti come aventi ‘interessi’ in contrasto con i personaggi, se necessario.” (Edwards, 2004)

Risoluzione di Azioni/Task Resolution: “Una Tecnica in cui i meccanismi di Risoluzione del gioco si focalizzano sulle relazioni causa-effetto all’interno del mondo di gioco, in tempo lineare, e sull’eventuale competenza del personaggio nel compiere un’azione.” (Edwards, 2004)


nell'articolo ci sono anche altre spiegazioni ma postarle appesantisce e se sei interessato lo trovi scaricabile sul sito di narraTtiva
 

Galdor

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Conosco quell'articolo e -purtroppo- la spiegazione data dalla Boss non mi convince :-? (a dir la verità: non mi tornano molti degli scritti della Boss :cry: )

In particolare:

1) Così definiti non sembrano mutualmente esclusivi ;)
Cioè: posso anche far confliggere due interessi, focalizzandomi però anche sulle competenze dei personaggi..ecc ecc
Inoltre: quando un "interesse" si concretizza in una "azione"? E una "azione" in un "interesse"?

2) Non mi paiono infine definizioni "complete": cosa si intende per "interesse"? Cosa si intende per "azione"?

:bellow_sm:
 

MatteoTurini

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Una domanda, prima di rispondere: stai chiedendo che cosa siano conflict e task resolution perché non lo sai/non ti sono chiare, o perché non ti piacciono le definizioni date e ti sembrerebbero più appropriate altre definizioni?
 

Galdor

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MatteoTurini":30lcb6g0 ha scritto:
Una domanda, prima di rispondere: stai chiedendo che cosa siano conflict e task resolution perché non lo sai/non ti sono chiare, o perché non ti piacciono le definizioni date e ti sembrerebbero più appropriate altre definizioni?
Ovviamente entrambe :grin: (anche qui: perchè dovrebbero essere mutualmente esclusive?)

Le conosco, ma non le reputo chiare; personalmente dunque ne preferirei altre, ma non so quali... :roll:
...sono pertanto ben disposto a confrontarmi, perchè magari non ho capito tutto, anche se dicono che solitamente interpreto bene le definizioni (per lavoro) :lol: ;)
 

MatteoTurini

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Ok, allora le definizioni sono quelle.
Semplificando e sfrondando un po', si possono riassumere in:

- risoluzione dei conflitti: le meccaniche entrano in gioco quando ci sono due o più interessi contrapposti in conflitto fra loro. Gli interessi possono essere quelli dei giocatori (personalmente, non credo di aver ancora trovato un gioco con questo tipo di risoluzione che mi piaccia), oppure dei personaggi.
Esempio (fra pg): Rex, arsenale del Mondo dell'Apocalisse, vuole ammazzare Cain, png, con il proprio fucile a pompa. Cain ha in mano la sua pistola ed è pronto a difendersi. Il giocatore di Rex allora utilizza la mossa "prendere qualcosa con la forza" contro Cain, che è quindi un metodo di risoluzione basato su conflitti (Rex vs Cain.).

- risoluzione di compiti: le meccaniche entrano in gioco per stabilire se un personaggio riesce in un'azione, ed eventualmente con quale grado di successo.
Esempio: Finisterre, ladro di D&D3, vuole scalare un muro. Non ci interessa sapere il perché, perché in ogni caso non rientra nel metodo di risoluzione. Ha scalare +6 e la CD è 20. Tira, ottiene 15+6 = 21, riesce a scalare il muro.

E' più chiaro così?
(Se sì, non entro nella discussione "però non mi piacciono le definizioni, ne vorrei altre".)
 

Galdor

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MatteoTurini":1mo1c0fq ha scritto:
E' più chiaro così?
No, perdonami Matteo ma non mi tornano davvero :oops:
..e non mi tornano sempre sui soliti punti, che sono riassumibili in questi due aspetti che tu evidenzi, e che -a mio avviso- NON sono MUTUALMENTE ESCLUSIVI:
MatteoTurini":1mo1c0fq ha scritto:
- risoluzione dei conflitti: le meccaniche entrano in gioco quando ci sono due o più interessi contrapposti in conflitto fra loro. Gli interessi possono essere quelli dei giocatori oppure dei personaggi
MatteoTurini":1mo1c0fq ha scritto:
- risoluzione di compiti: le meccaniche entrano in gioco per stabilire se un personaggio riesce in un'azione, ed eventualmente con quale grado di successo.
Cioè, detta così, pare che la stessa meccanica possa entrare in gioco sia come "Task" resolution che come "Conflict" resolution.
Il Personaggio Spider Man ha interesse a scalare quella parete. Il PnG Morbius ha interesse a impedirglielo. Conflict Resolution?
Il Personaggio Spider Man vuole fare come azione la scalata di quella parete. Il PnG Morbius vuole impedirglielo. Task Resolution?

Scusatemi, sinceramente, non lo faccio per futili polemiche, ma per capire: sono così mutualmente esclusivi? :?:
Non è possibile che Task e Conflict si intersechino all'interno di una storia o all'interno di un sistema di gioco? Io vedo i loro 'contorni' davvero sfumati :roll:
 

MatteoTurini

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Galdor":121h0ddo ha scritto:
Il Personaggio Spider Man ha interesse a scalare quella parete. Il PnG Morbius ha interesse a impedirglielo. Conflict Resolution?
Il Personaggio Spider Man vuole fare come azione la scalata di quella parete. Il PnG Morbius vuole impedirglielo. Task Resolution?

Se le meccaniche del gioco prevedono che si tiri per vedere se Spider-Man riesce ad arrivare da Morbius, indipendentemente dal fatto che riesca a scalare il muro, quelle meccaniche di quel gioco sono basate sulla risoluzione di conflitti (Spider-Man vs Morbius).

Se invece prevedono che si tiri per vedere se Spider-Man riesce a scalare il muro, indipendentemente dal fatto che poi riesca ad arrivare da Morbius che glielo sta impedendo, allora questa procedura di gioco è basata su risoluzione di compiti.

Scusatemi, sinceramente, non lo faccio per futili polemiche, ma per capire: sono così mutualmente esclusivi? :?:
Non è possibile che Task e Conflict si intersechino all'interno di una storia o all'interno di un sistema di gioco? Io vedo i loro 'contorni' davvero sfumati :roll:

In uno stesso tiro, sì, sono mutualmente esclusivi. Nel momento in cui scali quel muro e qualcuno ti sta ostacolando, è conflitto fra due interessi.
Se tiri per vedere se riesci a scalare il muro e nessuno ti sta ostacolando, è risoluzione di un compito.

In uno stesso gioco, è possibile che ci siano risoluzioni di compiti e di conflitti per cose differenti; in D&D3, ad esempio, i tiri di abilità sono normalmente risoluzione di compiti, mentre i combattimenti sono normalmente risoluzione di conflitti.
 

illupi

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Provo a dirti la mia, abbastanza terra terra, non me ne vogliano i più "filosofi" e gli autori di scritti sul tema.

Con la Task Resolution si vanno a risolvere passo per passo tutte le azioni non banali che un personaggio decide di fare per arrivare al suo obiettivo vero. Anche se l'obiettivo è X, dovrai comunque fare tutte le singole azioni che il tuo personaggio farebbe nella realtà per arrivarci...se dovessi camminare in un lago di acido, potresti arrivare a tirare un dado per ogni singolo passo che fai, con la conflict resolution tiri una volta sola e dal risultato racconti se ce l'hai fatta o no. Spiego più dettagliatamente:

Il ladro di D&D3 vuole borseggiare un certo TIZIO che vede in mezzo a una piazza. Allora prima farà un tiro di dadi (o più) per individuarlo e capire dove si sta dirigendo, poi ne farà un'altro (o più) per avvicinarsi senza destare sospetti, poi un'altro ancora (...o più) per tentare il borseggio, e se va a buon fine un'altro ancora (.......o più)per scappare non visto, se invece viene scoperto, per scappare senza essere catturato dalle guardie.
[La cosa importante è che tutto questo insieme di azioni serve in realtà solo a sapere se riesce o no a rubare e scappare senza restare fregato, che è il suo obiettivo]
Diciamo, per esempio quindi, che dovrà fare 4 tiri di dado (o qualunque altra cosa si usi) ogni volta forse con abilità diverse, per arrivare al suo obiettivo principe (borseggiare e andarsene indisturbato)

Se invece la stessa scena la giochi tramite la meccanica della conflict resolution il giocatore dice semplicemente "beh, io sono qua e so che Tizio deve passare nella piazza, il mio obiettivo è borseggiarlo e andarmene senza essere catturato". Il master, o il giocatore di Tizio, dirà "Ok, iniziamo un conflitto perchè Tizio/il mio personaggio certo non vorrebbe essere derubato, se è in grado di accorgersene si opporrà"

A quel punto si mette la posta in gioco (il borseggio andato a buon fine) e si tira il dado, o si confronta l'abilità, qualunque metodo tu voglia, ma di solito uno solo, singolo e secco tiro.
Se si gioca a AIPS, se il dado dice che riesci è il master, (o il personaggio di tizio, insomma il tuo avversario), che si inventa il COME tu sia riuscito a borseggiarlo e andartene indisturbato. Se invece perdi, sei tu a dire COME non sei riuscito. Questo per evitare di avvantaggiarsi di una vittoria o subire troppo da una sconfitta.

Quindi diciamo che i due metodi si escludono perchè uno è a priori e l'altro a posteriori.

La Task Resolution è una serie pedissequa di prove per arrivare all'obiettivo finale. Fai tutto quello di non banale che serve per arrivarci. Quindi riuscirai nell'obiettivo finale se e solo se riesci in tutte le azioni intermedie, altrimenti avrai una sconfitta più o meno grave.

La conflict resolution solitamente è più veloce nella risoluzione perchè metti solo in chiaro a cosa vuoi arrivare, non stai a pensare alle singole azioni che dovresti fare realistcamente finchè il tiro di dado non avviene, e solo dopo tu o il tuo avversario raccontato come è andata la cosa.

Certo che puoi fare le stesse cose con entrambi i metodi (come ho fatto nell'esempio sopra) ma se ne usi uno non puoi più usare l'altro nella stessa cosa, è come dire che farai 100 km in bici ma da metà in poi vai in macchina...

Nell'esempio del ladro, potresti dire che usando la task resolution il tuo ladro faccia un singolo tiro che dica se riesce a borseggiare o no. Ma in questi casi, dato che giochi che si basano su questa meccanica elencano molte abilità ognuna diversa che il personaggio usa più o meno indipendentemente, richiederebbe un po' d'inventiva del master nel combinarle, oppure rischiare di essere superficiale (beh, vediamo...allora usa la tua abilità di osservare, poi somma muoversi in silenzio, poi somma anche borseggiare e poi correre, e dividi per 4 e fai la percentuale, sennò viene un tiro di millemila......no anzi, facciamo così, tira borseggiare e andiamo avanti)
L'approccio "superficiale" (che è quello che assomiglia più da vicino alla conflict resolution) è però usato solo in scene che non hanno grande importanza ai fini del gioco....se giochiamo a un gioco del genere, e tu dici di voler derubare il mercante più protetto della città, è brutto/semplicistico/goffo dire che basta un tiro e via...quando hai 3904 abilità tra cui scegliere e comporre.

Mentre non puoi fare una conflict resolution su "osservo la piazza" perchè ragionevolmente il master potrebbe dire "non ti costa nulla osservare la piazza, e il mercante per ora non sospetta di essere osservato quindi non si opporrebbe e non si creerebbe un conflitto"

Quindi la Task resolution si presta più ai giochi simulativi dove i personaggi pensano e agiscono e voglio avere un controllo "verosimile" delle loro azioni (prima devo osservare tizio.....ok fatto....poi devo avvicinarmi di soppiatto...ok fatto)
Mentre la conflict resolution è preferita nei giochi narrativi dove interessa più creare la storia, quindi ti "accontenti" che sia un singolo tiro di dado a dedicere un'insieme di azioni non banali, perchè ti interessa solo sapere se ce la fai o no a raggiungere il tuo obiettivo, e solo dopo andrai a fantasia nella spiegare come.


Scusate la lunghezza e spero di aver azzeccato la risposta...se mi sbagliassi lapidatemi pure :D
 

MatteoTurini

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Nessuno ti lapida, ci mancherebbe! Ma non è esattamente come hai descritto.

Mi pare che nel tuo post ci sia un poco di confusione fra conflitto, compiti e poste...

Il numero di passi o la durata degli stessi non definisce conflitto o compito; scavare il mondo con un cucchiaino è un compito, anche se il mio pg dovesse impiegarci tutta la vita, e si potrebbe risolvere con un unico tiro di Scavare (ipotizzando un gioco che ce l'abbia).

Allo stesso modo, risolvere un conflitto nel Solar System (o in The Shadow of Yesterday) può richiedere parecchi tiri, e fra un tiro e l'altro possono passare anche giorni (in fiction).
Esempio: Seana, la mia guerriera, vuole uccidere Xul il sacerdote. Siccome nel Solar System la morte richiede per forza un conflitto esteso, questo significa che devo stabilire la posta ("uccidere Xul" da una parte, "fuggire da Seana" dall'altra) e poi iniziare una serie di confronti passo-passo ("Seana affila la propria ascia - Xul recita una benedizione per rinforzare il proprio corpo" - tiri, risultati. Passo successivo: "Seana urla un canto di guerra, utilizzando il segreto 'Coro dei morti' - Xul rianima un gruppo di cadaveri con un rituale che gli richiede tutta la notte" - tiri, risultati... E così via, fino a che uno dei due non cede la posta o segna la 7a ferita.
L'intero conflitto potrebbe richiedere, in teoria, anche decine di tiri).

-

Altra cosa: le poste. Non tutti i giochi a risoluzione di conflitti hanno poste. Avventure in Prima Serata, Cani nella Vigna e Non Cedere al Sonno hanno poste esplicite e definite dai giocatori; Apocalypse World e Sorcerer, ad esempio, non hanno poste esplicite.

-

Di nuovo: una procedura è risoluzione di conflitti quando risolve un'opposizione di intenti, indipendentemente dal numero di passaggi che occorrono sia in fiction che di tiri, e indipendentemente dal fatto che ci sia una posta, e che sia più o meno esplicita; se una procedura si focalizza su un'azione, e non su un conflitto di interessi, è risoluzione di compiti (di nuovo, indipendentemente dal numero di passaggi reali o del tempo speso in fiction).
 

crotalo

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io l'ho sempre capita pensando che con task resolution tiri sul come lo fai e non sul perché, mentre in conflict resolution tiri sul perché e non sul come

disclaimer: è una semplificazione, ci sono imprecisioni ma secondo me aiuta

@Galdor: perché non provi a pensare esempi di gioco che non ti tornano con le due definizioni :)
 

Izraphael

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Avevo fatto tutto un discorsone che ho cancellato.

Riassumo con: se il fine della discussione è capire se CR e TR sono mutualmente esclusive, la mia linea di pensiero è "dipende da come le usi e le mescoli con tutto il resto nel gioco".
Ci sono casi in cui non possono coesistere, e altri in cui il confine fra le due è davvero labile (penso per esempio a quei giochi di fatto TR in cui però se aggiungi una motivazione forte a quello che fai, hai dei bonus, e questo porta di prepotenza il "perché" a fianco del "come", o a giochi sfumati come il Sine: il tiro Karma cos'è, CR o TR?).

Alla fine non è forse più importante "scegliere la tecnica che trasmetta nel modo migliore possibile quello che si vuole ai giocatori"?
Lo so, è un punto di vista poco "teorico" e molto "pratico" (anzi sto facendo una fatica bestia a parlare in questi termini), ma alla fine queste discussioni dovrebbero servire a creare giochi... altrimenti davvero mi sfugge il senso della domanda.
 

Galdor

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Iz":2f729zau ha scritto:
Alla fine non è forse più importante "scegliere la tecnica che trasmetta nel modo migliore possibile quello che si vuole ai giocatori"?
Lo so, è un punto di vista poco "teorico" e molto "pratico" (anzi sto facendo una fatica bestia a parlare in questi termini), ma alla fine queste discussioni dovrebbero servire a creare giochi... altrimenti davvero mi sfugge il senso della domanda
A me, invece, sfugge il senso di questa distinzione, tanto teorizzata e declamata, ma che -a mio avviso- non è così "netta" :cry:

MatteoTurini":2f729zau ha scritto:
In uno stesso gioco, è possibile che ci siano risoluzioni di compiti e di conflitti per cose differenti; in D&D3, ad esempio, i tiri di abilità sono normalmente risoluzione di compiti, mentre i combattimenti sono normalmente risoluzione di conflitti.
Ah, ok, meno male :roll: ... mi avevano sempre dipinto le due cose come due blocchi granitici impenetrabili "Questo gioco è a Task Resolution".. "Quest'altro è invece a Conflict" ecc 8-O :lol:
Da quello che dici pare invece che nello stesso sistema possano convivere i due metodi. OK! :grin:

crotalo":2f729zau ha scritto:
@Galdor: perché non provi a pensare esempi di gioco che non ti tornano con le due definizioni
Lo stavamo già facendo; vedi sotto ;) :

MatteoTurini":2f729zau ha scritto:
In uno stesso tiro, sì, sono mutualmente esclusivi. Nel momento in cui scali quel muro e qualcuno ti sta ostacolando, è conflitto fra due interessi.
Se tiri per vedere se riesci a scalare il muro e nessuno ti sta ostacolando, è risoluzione di un compito.
Ma, scusami, la Boss (e non solo) dice che "Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono concepiti come aventi ‘interessi’ in contrasto con i personaggi"..
...pertanto io ho sempre pensato:
- Nel momento in cui scali quel muro e qualcuno ti sta ostacolando, è conflitto fra due interessi.
- Se tiri per vedere se riesci a scalare il muro e nessuno ti sta ostacolando, il muro ha interesse a contrastarti!! :lol:

Comunque, scusami, ma probabilmente non ci siamo capiti su questo punto: :oops:
MatteoTurini":2f729zau ha scritto:
Galdor":2f729zau ha scritto:
Il Personaggio Spider Man ha interesse a scalare quella parete. Il PnG Morbius ha interesse a impedirglielo. Conflict Resolution?
Il Personaggio Spider Man vuole fare come azione la scalata di quella parete. Il PnG Morbius vuole impedirglielo. Task Resolution?

Se le meccaniche del gioco prevedono che si tiri per vedere se Spider-Man riesce ad arrivare da Morbius, indipendentemente dal fatto che riesca a scalare il muro, quelle meccaniche di quel gioco sono basate sulla risoluzione di conflitti (Spider-Man vs Morbius).

Se invece prevedono che si tiri per vedere se Spider-Man riesce a scalare il muro, indipendentemente dal fatto che poi riesca ad arrivare da Morbius che glielo sta impedendo, allora questa procedura di gioco è basata su risoluzione di compiti.
No, aspetta, il punto è diverso :idea: : Spider-Man non vuole "arrivare da Morbius", ma ha -invece- interesse a scalare la parete! Morbius, al contrario, ha interesse che non ci riesca.
Si parla di interessi, e di interessi confliggenti. E' conflict, dunque? :?:
 

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Il discorso sugli "oggetti inanimati" è più sottile.
Innanzitutto non è automatico che ciascun oggetto ti contrasti. Se ti arrampichi su un muro il muro sta fermo e non si muove. Ma se il muro è parte di una cinta di una villa e fa parte delle difese messe in atto dal proprietario per tenere a bada gli intrusi a quel punto potresti ("...se necessario" dice l'articolo) considerare il muro ed il resto come avente 'interesse' ad impedire, ad esempio, che tu entri.

Nel tuo esempio di Spider-man e Morbius conta come il sistema risolve la situazione.
Prescindere dal Sistema, visto che si parla di Tecniche, non permette di fare distinzioni. :)
 

Domon

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Qualunque distinzione "breve" non spiegherebbe la questione al meglio. In Pratica:

Task: "risolvi" le azioni dei pg, in qualche modo determinando rischio e riuscita delle sue azioni

Conflict: rsolvi gli obiettivi del pg, in qualche modo determinando conseguenze e prezzo.


Com sempre, per un'attività pratica e reale, ma contemporaneamente misconosciuta come i gdr, la pratica spiega molte più cose, molto meglio, della teoria...
 

illupi

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Una procedura è risoluzione di conflitti quando risolve un'opposizione di intenti, indipendentemente dal numero di passaggi che occorrono sia in fiction che di tiri, e indipendentemente dal fatto che ci sia una posta, e che sia più o meno esplicita; se una procedura si focalizza su un'azione, e non su un conflitto di interessi, è risoluzione di compiti (di nuovo, indipendentemente dal numero di passaggi reali o del tempo speso in fiction).

Vuoi dire che cambia il sostantivo e basta, cioè chiami CR e TR come
"le due possibilità che hai facendo un tiro...o contro un avversario, oppure contro te stesso"
mentre secondo me CR o TR implicano due "stili" diversi di gioco, quindi hanno una diversa definizione:

"In uno (TR) "dovresti" tirare per ogni possibile azione da cui possa derivare uno svantaggio (sia per colpa solo tua che per l'avversario) e l'altro (CR) dove tiri dadi solo per decidere i "punti chiave" importanti della storia, lasciando perdere tiri per azioni 'minori' che ti inventerai di aver fatto o fallito solo dopo aver visto il risultato del tiro "punto chiave".

Imho, ovviamente.
 

MatteoTurini

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Rispondo a Galdor.

Esempio D&D3.
Spider-Man ha interesse ad arrivare da Morbius. Morbius è oltre un muro. Spider-Man tira per scalare il muro e riesce; questo non significa che sia arrivato da Morbius, significa solo che ha scalato il muro. Morbius, ad esempio, potrebbe aver preso una navicella ed essere partito, perché Spider-man ha tirato per scalare il muro, per l'azione in sé, non per risolvere il conflitto d'interessi.
Spider-Man aveva un interesse, ma il tiro si focalizzava sullo scalare il muro, non sul conflitto contro Morbius. Risoluzione di compito.

La questione "gli oggetti possono essere considerati come aventi interesse" dipende dal gioco (come tutto, come sempre).
Esempio: Cani nella Vigna.
Il gioco fornisce strumenti per risolvere conflitti di interesse (io voglio uccidere Fratelle Geremia); ad un certo punto, nel manuale, dice (parafraso): "I conflitti in questo gioco sono la parte interessante, e il metodo per risolverlo è questo che ti ho descritto; se vuoi, se proprio proprio proprio ti interessa, puoi creare conflitti anche per scalare muri, legare corde, ecc... In tal caso, si considera che l'oggetto (il muro, la corda...) abbia un interesse in conflitto con quello del personaggio (non farsi scalare, non farsi legare...). Io ti consiglio di non farlo, perché non è interessante".
 

Izraphael

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Eero Tuovinen (Solar System) dice che secondo lui semplicemente le due cose non sono "opposte". Se un sistema ti chiede sia "come" sia "perché" un personaggio fa qualcosa, siano essi legati nella stessa azione o invocati in momenti diversi, allora hai "entrambi" i sistemi di risoluzione. Plain and simple, e io davvero non saprei cosa aggiungere. Sempre Tuovinen si chiede il perché si debbano per forza mettere in opposizione forzata due cose che non hanno in realtà bisogno di essere messe in opposizione. E io condivido al 100% la sua perplessità.

Al limite l'opposizione può essere fra due stili di gioco che usino l'una o l'altra in maniera esclusiva, ma se ci guardiamo bene in realtà il problema non è relativo a una singola tecnica ma a tutto l'impianto regolistico coinvolto...
Secondo me il punto (e la vera cosa che "fa la differenza" sul design di un gioco) è la gestione dell'autorità narrativa. Se l'autorità narrativa è gestita e regolamentata a pera, un giocatore - sia esso o meno "il GM" - può tranquillamente frustrarne un altro anche con la CR, mentre se è gestita bene si può giocare in modo organico e divertente anche con la TR. My 2 cents, di cui però sono fermo sostenitore :)
 

MatteoTurini

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Potresti passare il link al post di Eero a cui fai riferimento?

Ad ogni modo, be'... Se uno stesso tiro ti permette di risolvere due cose (il perché e il come), ti permette appunto di risolvere due cose.
Non ho idea a che cosa si riferisse Eero, ma se con uno stesso tiro capisco se ho scalato il muro e se ho raggiunto Morbius... Boh, avrò risolto un task e un conflitto (anche se dal momento in cui c'è opposizione, è teoricamente un conflitto). Immagino dipenda da come sia strutturato il gioco.

Puoi fare un esempio?

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Aggiunta: sulla discussione "è meglio conflict di task - o viceversa - perché" non mi addentro.
 
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