"Physical Engine" e "Story Engine"

rgrassi

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Dopo il profluvio di messaggi degli ultimi giorni, sono interessato [astenersi perditempo], ad un discorso SERIO sulle relazioni tra i due "engine".
Chi mi conosce e/o intuisce dove voglio andare a parare sa di cosa sto parlando.
Avete voglia?
Rob
 

RosenMcStern

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Si! Presente!

Rinforzo quello che dice Rob. Astenersi perditempo. La discussione sul Physical Engine è stata focosa come al solito, ma utile. Se riusciamo a tenerci entro i limiti del rispetto reciproco, vengono fuori idee utili anche da questa tanto vituperata sezione "Tana dei Flame" (sorry, Simone).
 

Zaidar

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Eccome!

Infatti dal momento che stiamo realizzando un gioco in beta mi sto ponendo moltissime di queste problematiche. Oltre a dover costruire un PE "buono" (ovviamente secondo i nostri canoni) è determinante anche la sua interazione con il sistema di narrazione.
La via migliore sarebbe trovare un PE che, qualsiasi cosa tu narri, riesce a tradurla rapidamente e semplicemente in numero.
Per questo noi ci siamo orientati verso un sistema in cui le prove fossero molto adattabili e quindi adatte a risolvere praticamente tutti i tipi di problemi, senza però essere nè troppo generiche nè troppo specifiche.
Inoltre, tramite le prove (derivate dal PE) dovrebbe essere anche facile interpretare il grado di successo o fallimento di una prova, suggerendo importanti elementi sia di fiction che di "numeri".

Inoltre, una cosa su cui abbiamo riflettuto parecchio e che abbiamo trovato molto comoda è il "tiro riassuntivo", ossia un modo, COMUNQUE rispondente alle regole di PE, che facilita tuttavia l'espansione narrativa della scena, limitando il PE ad un semplice confronto. La facoltà di scegliere la risoluzione estesa o quella semplice è comunque in mano al gruppo, cioè se il gruppo percepisce come importante quella scena, può decidere di dettagliarla, altrimenti si rimette ad un semplice confronto che la risolve in maniera più rapida e narrativa. Un po' la cosa che facevamo tutti a D&D quando il combattimento era scandito in round e il dialogo risolto con una semplice Diplomazia, però applicato a tutto quel che si vuole.
Per fare un esempio invece che risolvere 10 round di un incontro di pugilato, se il gruppo non lo ritiene interessante, si fa una prova di Lotta contrapposta che riassume in soldoni chi ha vinto e chi ha perso, ma che indica anche successivamente, a livello di PE, quali sono le conseguenze (lo scarto indica quanto ne ha buscate uno rispetto all'altro). Ma nel momento in cui il gruppo lo ritiene interessante, il PE può divenire più specifico e rappresentare con molti altri fattori lo svolgersi dell'evento. Si tratta di percepire quale tipo di prova sia più riassuntiva e importante nelle varie scene. Nel caso della risoluzione rapida, "tutto ciò che non è stato simulato" diventa invece narrato, per produrre gli stessi effetti che il tiro semplice ha imposto come risultato. Chi lo narra? Bhe, su questo se ne potrebbe discutere.

In questo modo ho potuto sperimentare che il gruppo decide quali saranno gli aspetti regolati da un PE articolato oppure quali scene verranno risolte semplicemente narrando in risposta ad un risultato, e la scelta avviene per ogni scena e in ogni modo influenza sia narrazione che statistiche del PE, quindi non compromette la validità di una scena rispetto all'altra in qualunque modo si scelga di trattarla. Posso quindi dire che (per le mie aspettative) abbiamo raggiunto un ottimo equilibrio, anche se probabilmente è ancora molto migliorabile.
 

khana

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Secondo me il discorso è molto semplice.
Il gioco di ruolo è un'attività creativa, di tipo narrativo e rappresentativo/interpretativo, e contemporaneamente ludico.

Questo la fa diventare un'attività in cui i partecipanti narrano, creano e rappresentano (fatti della possibile esperienza umana), in modo ludico, quindi secondo uno schema che prevede la "processazione" di quei momenti che non possono essere immediatamente risolti a favore di uno o dell'altro partecipante.

Ne consegue che il motore (ludico) che processa questi eventi deve poter accettare input del tipo narrativo/rappresentativo/creativo e, processandoli, produrre output che siano proficui per l'attività, quindi a loro volta di tipo narrativo/rappresentativo/creativo.

Quindi, nel momento in cui si progetta suddetto motore, si devono tenere conto di queste cose e produrre un engine che sia "story oriented" (story minuscolo... non c'entrano le CA), per lo specifico tipo di storia che si vuole narrare/rappresentare/interpretare al tavolo.

Quindi un Physical Engine è valido nel momento in cui è un tipo di Story Engine specifiche per storie che vogliono narrare dei tentativi dei personaggi di fare le cose ed eventualmente delle conseguenze (fisiche) dei loro fallimento.

Cioè, il Physical Engine diventa "interessante" ruolo-ludicamente parlando, quando è un sub-set specifico di Story Engine, declinato per storie "fisiche".
 

rgrassi

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Prima di imbarcarmi in questa discussione vorrei che proponeste la vostra definizione di PE e di SE.
Poche parole. Una definizione a livello di dizionario, se possibile.
Rob
 

khana

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Le definizioni a livello di dizionario io le eviterei, perché poi finisce che parte un flame di 14 pagine sui termini usati nella definizione.
 

RosenMcStern

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Quella dell'altro thread va bene come definizione di PE. Ma va bene anche quella che Khana dà qui sopra.

Primo punto che mi avete fatto venire in mente:

Se il PE ha un metodo di risoluzione Fortune in the Middle, è più facile coniugare i risultati fisici con la creazione di fiction, perché

a) si evitano pagine e pagine di modificatori per le azioni (almeno, quelli che dipendono dalle scelte di chi agisce - vedi post di Khana sulla scherma nell'alto thread)

b) il giocatore ha una maggiore controllo su quello che accade, e tende di più a usare le variabili fisiche come spunto per narrare il risultato
 

rgrassi

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Domanda ai mod. In quanto 'opener' del thread posso decidere come gestirlo?
Se si, chiedo le definizioni con il minor numero di parole.

Se parte il flame chiedo subito ai moderatori di chiudere il thread a loro discrezione.
L'obiettivo di avere le definizioni non è discutere sulle parole che le compongono ma per capire se 'a grandi linee' stiamo capendo di cosa stiamo parlando.
Rob
 

Izraphael

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rgrassi":2tbka7xi ha scritto:
Domanda ai mod. In quanto 'opener' del thread posso decidere come gestirlo?
Se si, chiedo le definizioni con il minor numero di parole.

L'obiettivo di avere le definizioni non è discutere sulle parole che le compongono ma per capire se 'a grandi linee' stiamo capendo di cosa stiamo parlando.

Ok, direi che è chiaro. Pregherei chiunque voglia intervenire di attenersi alle richieste dell'opener.
Se vi risulta difficile rispettarle, meglio tacere :)

rgrassi":2tbka7xi ha scritto:
Se parte il flame chiedo subito ai moderatori di chiudere il thread a loro discrezione.

Non chiedo di meglio.

 

RosenMcStern

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Mmmh, si, credo che il termine usato da Rob vada a inglobare un numero di giochi un po' troppo vasto per essere funzionale nella tua visione, Moreno.

Riesci a dare un suggerimento per un termine alternativo, o meglio magari anche per un _concetto_ alternativo?
 

Falcon

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rgrassi":1tz2eg2c ha scritto:
Domanda ai mod. In quanto 'opener' del thread posso decidere come gestirlo?
Se si, chiedo le definizioni con il minor numero di parole.
Più che "potere" tu, io direi che gli altri utenti dovrebbero seguire le direttive di chi ha aperto il topic (in questo caso le tue)... altrimenti vuol dire che non sono interessati ad affrontare il discorso nel modo da te proposto.

Andate pure avanti, che sono curioso. :grin:

Crosspost con Iz.
 

Moreno

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RosenMcStern":kk7cbonn ha scritto:
Mmmh, si, credo che il termine usato da Rob vada a inglobare un numero di giochi un po' troppo vasto per essere funzionale nella tua visione, Moreno.

Riesci a dare un suggerimento per un termine alternativo, o meglio magari anche per un _concetto_ alternativo?

Non so se sia quello che intende Rob (non sto scherzando quando dico che non mi è chiaro cosa intente per SE), ma se vogliamo trovare un qualcosa, una tecnica, che sia tanto diffusa nei giochi indie/forgiti da poter essere considerata una loro caratteristica tipica (anche se, anche qui, non tutti la applicano: non può essere usata come definizione), una l'hai proprio identificata tu nel tuo post precedente.

"Fortune in the Middle" contro "Fortune at the End"

In effetti, gran parte delle discussioni nei thread precedenti sul cosiddetto "Physical Engine", in realtà parlavano di questo.

Per chi non mastica il "gergo forgita", spiego un attimo la differenza:

Fortune at the End: è quella tipica di gran parte dei tradizionali: si prendono tutte le decisioni prima di tirare, si fanno le descrizioni, e poi si tira per vedere "se ci riesci". L'unico che può aggiungere spiegazioni/desctizioni ulteriori è il GM (per esempio, se il più mingherlino del gruppo piega delle sbarre che il più forte non era riuscito a piegare, il GM retroattivamente può dire che una sbarra era arrugginita o fissata male

Esempio: "tira per vedere se colpisci con la freccia. Fai il tiro mirato, -20%, ma hai l'abillità vista acuta, aggiungi un +5%, tira un vento da -10%, sei a range lungo quindi -30%, il bersagilo è immobile quindi hai un +40% tira... colpito!" <---- il tiro è l'ultima cosa che si fa, e dà tutte le informazioni che entrano successivamente in gioco (danno, effetti, etc.)

Questa maniera di tirare è tipica di tutti i PE, ma non solo: anche "tira per colpire" e basta, senza bonus, è fortune at the end (è anche task resolution ma è un aspetto che non tocco adesso)

Fortune in the middle: ci sono decisioni che vengono prese dopo il tiro.

Esiste in due versioni, grosso modo: nella prima, si usa solo per "giustificare" il tiro e avere una narrazione migliore (con "migliore"= quello che vuoi che sia: realistica, buffa, etc.).
In pratica, dici "tiro la freccia", fai il tiro, e poi SE RIESCI e fai molto danno, spieghi che l'hai colpito in testa a lunga distanza approfittando di un istante in cui il vento si è calmato, altrimenti se manchi dici che il vento è troppo forte.

Il vantaggio, che si vede moltissimo per esempio in trollbabe, è che non appari una schiappa il 30-40% delle volte. Non sei uno che sbaglia un tiro facilissimo in cui avevi il 5% di fallire, senza spiegazioni. La spiegazione si mette a posteriori. C'è sempre una maniera migliore di spiegare un successo improbabile o un fallimento inaspettato, che non violi la caratterizzazione del personaggio (i due giochi che più mostrano questo vantaggio sono entrambi di Ron Edwards: Trollbabe, in cui cui le protagoniste in questa maniera sono sempre eroiche e larger-than-lide anche quando falliscono, e Elfs, in cui i protagonisti sono tanto inetti, abietti e ridicoli, che se riescono, è solo per sbaglio, volevano in realtà fare qualcos'altro, e hanno avuto solo fortuna (colpiscono l'orco alle loro spalle senza nemmeno vederlo, perchè fanno un movimento maldestro con la spada mentre la estraggono, per esempio)

La seconda maniera di usare la Fortune in the Middle è ancora più "potente": la possibilità di alterare il tiro dopo che l'hai fatto, o di usarlo come "dato di ingresso" e non come risultato (Cani nella Vigna è lo stato dell'arte nell'uso del tiro come dato di ingresso, da giocare poi strategicamente nei conflitti, mentre invece come esempio di gioco con possibilità notevoli di modificazione del tiro direi Annalise)

OK, spero di non essere stato troppo lungo, probabilmente Rob sapeva già tutto questo, ma il regolamento della TdG credo proibisca di usare termini tecnici senza spiegarli, quindi era doveroso.
 

Moreno

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Ah, dimenticavo l'attribuzione del merito: non è stato un gioco forgita ad introdurre la FitM. A quanto ne so il primo gioco che ha utilizzato la FitM in maniera generalizzata è stato Hero Wars.

Solo che la comunità di The Forge ha accolto con entusiasmo questa innovazione (Hero Wars comunque era indie secondo la definizione fogita, e gli hanno fatto un forum "non ufficiale" dentro the forge), mentre fu accolta con notevoli perplessità dal mercato mainstream (ultimamente comunque è sempre più diffusa anche in giochi non forgiti)
 

Frost82

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Onestamente? Magari dico una castroneria? Comunque:

Physical Engine: motore di regole che trova il suo focus in un regolamento che risolve le azioni mediante la definizione della "fisica" del mondo.

Story Engine: motore regole che trova il suo focus in un regolamento che presenta istruzioni per creare e generare una storia o un racconto.

Aggiungo un esempio pratico:

Il ladro vuole accedere ad una casa chiusa a chiave.

PE - Con un PE si è interessati a che azioni fa il ladro per entrare nella casa. Si eseguono tutti i check vari (a seconda del gioco) secondo la fisica presentate nel manuale base.

SE - Con un SE si è interessati a COME il ladro entra nella casa, alla storia in sé. Il SE non mi presenterà probabilmente check per scavalcare il muro o aprire la porta, ma mi darà regole per produrre una storia interessante che spieghi come il ladro entra nella casa (o non ci entra)
 

khana

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Frost, quella che spieghi tu è la differenza (generica) fra Task resolution e Conflict resolution.
 

RosenMcStern

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Si prende la realtà di gioco, se ne crea un modello, si scelgono i parametri che ci interessano e si creano le regole che gestiscano al variare dei parametri fisici ed eventualmente sociologici il variare della realtà di gioco.
Il PE non è necessariamente la totalità di un sistema ma può esserne gran parte.

Questa è la definizione proposta da DrZero e leggermente rivista da me.

Prego Rob di produrre lui la definizione di Story Engine, dato che c'è chi avanza qualche perplessità.

Nota: Hero Wars che ha citato Moreno non è una cosa Azero-Turchestana, è il gioco che ho fatto giocare a Arconate. Semplicemente, oggi si chiama HeroQuest.

Questo thread ha ottime probabilità di produrre risultati utili. Non deragliamolo.
 

RosenMcStern

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khana":2a68jzlh ha scritto:
Frost, quella che spieghi tu è la differenza (generica) fra Task resolution e Conflict resolution.

Aggiungo che la definizione di Frost è ancora troppo focalizzata sulla risoluzione delle azioni. La presenza di un PE incide probabilmente più sulle conseguenze delle azioni. Esistono per esempio casi in cui fai un "tiro fortuna" (mi trovi la Fortuna nel manuale di Fisca I o II?) per afferrare un appiglio e non sfracellarti in fondo al dirupo (e questo è Fisica).

Leggete tutti bene quello che ha scritto Moreno su fortune in the middle e fortune at the end prima di continuare la discussione. E' importantissimo.
 

vertigo

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mi scuso con tutti in questi giorni sono preso da piccoli problemi della vita vera che non mi permettono di frequentare il forum quanto dovrei per seguire quello che sta accadendo

khana":7m35dgdp ha scritto:
Secondo me il discorso è molto semplice.
Il gioco di ruolo è un'attività creativa, di tipo narrativo e rappresentativo/interpretativo, e contemporaneamente ludico.

Questo la fa diventare un'attività in cui i partecipanti narrano, creano e rappresentano (fatti della possibile esperienza umana), in modo ludico, quindi secondo uno schema che prevede la "processazione" di quei momenti che non possono essere immediatamente risolti a favore di uno o dell'altro partecipante.

Ne consegue che il motore (ludico) che processa questi eventi deve poter accettare input del tipo narrativo/rappresentativo/creativo e, processandoli, produrre output che siano proficui per l'attività, quindi a loro volta di tipo narrativo/rappresentativo/creativo.

Quindi, nel momento in cui si progetta suddetto motore, si devono tenere conto di queste cose e produrre un engine che sia "story oriented" (story minuscolo... non c'entrano le CA), per lo specifico tipo di storia che si vuole narrare/rappresentare/interpretare al tavolo.

Quindi un Physical Engine è valido nel momento in cui è un tipo di Story Engine specifiche per storie che vogliono narrare dei tentativi dei personaggi di fare le cose ed eventualmente delle conseguenze (fisiche) dei loro fallimento.

Cioè, il Physical Engine diventa "interessante" ruolo-ludicamente parlando, quando è un sub-set specifico di Story Engine, declinato per storie "fisiche".

quando parli di motore ludico e di processazione di input ti riferisci esplicitamente a questo?

(process model di Mäkelä ) nei termini in cui è definito o ad altro?

cos'è uno story engine? da dove salta fuori?
 

rgrassi

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Vi chiedo uno slow down.
Riordinerò le mie idee e farò appena possibile una mia proposta di definizioni.
Il mio obiettivo, in questo momento, NON E' di essere conformi alla teoria forgita (sebbene la rispetti e ne riconosca lo spessore e la validità). Significa che per l'intero thread non mi aspetto che un termine venga utilizzato conformemente al provisional glossary, a meno che non sia esplicitamente dichiarato.
Gli step di discussione che vorrei smarcare, in prima istanza, sono:
1) Negoziazione e consenso sulle definizioni di PE e SE (btw, Moreno, non mi riferisco al link che hai citato).
2) Relazioni tra i due (cercando di capire innanzitutto SE esistano relazioni e di quale natura siano. Dopodichè capire in cosa si agevolano ed in cosa si ostacolano.)
Rob
P.S. Vi pre-avviso che se viene fuori qualcosa di buono inserirò questi aspetti nella Guida Avanzata del Narratore Parte II di Levity, che uscirà l'anno prossimo, per cui vi chiedo preventivamente se mi autorizzate a farlo.

Edit: "Story Engine" è un termine che ho coniato io per avviare la discussione. Stiamo capendo appunto se la cosa stia in piedi o no. Se non sta in piedi, amici come prima.
 
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