RosenMcStern":kk7cbonn ha scritto:
Mmmh, si, credo che il termine usato da Rob vada a inglobare un numero di giochi un po' troppo vasto per essere funzionale nella tua visione, Moreno.
Riesci a dare un suggerimento per un termine alternativo, o meglio magari anche per un _concetto_ alternativo?
Non so se sia quello che intende Rob (non sto scherzando quando dico che non mi è chiaro cosa intente per SE), ma se vogliamo trovare un qualcosa, una tecnica, che sia tanto diffusa nei giochi indie/forgiti da poter essere considerata una loro caratteristica tipica (anche se, anche qui, non tutti la applicano: non può essere usata come definizione), una l'hai proprio identificata tu nel tuo post precedente.
"Fortune in the Middle" contro "Fortune at the End"
In effetti, gran parte delle discussioni nei thread precedenti sul cosiddetto "Physical Engine", in realtà parlavano di questo.
Per chi non mastica il "gergo forgita", spiego un attimo la differenza:
Fortune at the End: è quella tipica di gran parte dei tradizionali: si prendono tutte le decisioni prima di tirare, si fanno le descrizioni, e poi si tira per vedere "se ci riesci". L'unico che può aggiungere spiegazioni/desctizioni ulteriori è il GM (per esempio, se il più mingherlino del gruppo piega delle sbarre che il più forte non era riuscito a piegare, il GM retroattivamente può dire che una sbarra era arrugginita o fissata male
Esempio: "tira per vedere se colpisci con la freccia. Fai il tiro mirato, -20%, ma hai l'abillità vista acuta, aggiungi un +5%, tira un vento da -10%, sei a range lungo quindi -30%, il bersagilo è immobile quindi hai un +40% tira... colpito!" <---- il tiro è l'ultima cosa che si fa, e dà tutte le informazioni che entrano successivamente in gioco (danno, effetti, etc.)
Questa maniera di tirare è tipica di tutti i PE, ma non solo: anche "tira per colpire" e basta, senza bonus, è fortune at the end (è anche task resolution ma è un aspetto che non tocco adesso)
Fortune in the middle: ci sono decisioni che vengono prese dopo il tiro.
Esiste in due versioni, grosso modo: nella prima, si usa solo per "giustificare" il tiro e avere una narrazione migliore (con "migliore"= quello che vuoi che sia: realistica, buffa, etc.).
In pratica, dici "tiro la freccia", fai il tiro, e poi SE RIESCI e fai molto danno, spieghi che l'hai colpito in testa a lunga distanza approfittando di un istante in cui il vento si è calmato, altrimenti se manchi dici che il vento è troppo forte.
Il vantaggio, che si vede moltissimo per esempio in trollbabe, è che non appari una schiappa il 30-40% delle volte. Non sei uno che sbaglia un tiro facilissimo in cui avevi il 5% di fallire, senza spiegazioni. La spiegazione si mette a posteriori. C'è sempre una maniera migliore di spiegare un successo improbabile o un fallimento inaspettato, che non violi la caratterizzazione del personaggio (i due giochi che più mostrano questo vantaggio sono entrambi di Ron Edwards:
Trollbabe, in cui cui le protagoniste in questa maniera sono sempre eroiche e larger-than-lide anche quando falliscono, e
Elfs, in cui i protagonisti sono tanto inetti, abietti e ridicoli, che se riescono, è solo per sbaglio, volevano in realtà fare qualcos'altro, e hanno avuto solo fortuna (colpiscono l'orco alle loro spalle senza nemmeno vederlo, perchè fanno un movimento maldestro con la spada mentre la estraggono, per esempio)
La seconda maniera di usare la Fortune in the Middle è ancora più "potente": la possibilità di alterare il tiro dopo che l'hai fatto, o di usarlo come "dato di ingresso" e non come risultato (Cani nella Vigna è lo stato dell'arte nell'uso del tiro come dato di ingresso, da giocare poi strategicamente nei conflitti, mentre invece come esempio di gioco con possibilità notevoli di modificazione del tiro direi Annalise)
OK, spero di non essere stato troppo lungo, probabilmente Rob sapeva già tutto questo, ma il regolamento della TdG credo proibisca di usare termini tecnici senza spiegarli, quindi era doveroso.