[Old School] - che ne pensate?

Falcon

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Cyrano":1siypyvk ha scritto:
Sì ma in tutti questi giochi chi decide il tempo che ci metto a percorre una distanza (quindi stato delle strade, affaticamento dei cavalli, zoccolatura degli stessi ecc.) tra due città? Il master.
Beh, in realtà mi pare spesso ci siano distanze percorribili da manuale (tipo a cavallo nella pianura tot al giorno, nel deserto tot al giorno etc etc). In effetti, anche io credo che il vecchio D&D (e cloni) sia più focalizzato di quello che sembra.
Insomma proprio giocando alle prime versioni i giocatori si sono ritrovati in centinaia di punti oscuri da risolvere (da qui il paragrafo riportato nel post iniziale).
In realtà non erano carenza, era proprio un: questo non c'interessa.
Vero anche che questi "buchi" (che in realtà non reputo tali) possano essere riempiti bene e in modo da soddisfare tutti i giocatori, però di certo non era nelle intenzioni degli autori avere regole per convincere le persone, mentire, compiere un opera d'arte, costruire qualcosa. Non c'erano perché il gioco "non serviva a quello", il suo compito è far Esplorare, Uccidere e Raccogliere Tesori. Che è pure figo a volte. 8)
 

Cyrano

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Io la penso come te Falcon il mio era un tentativo di interpretare la frase che ha dato origine a questo topic.

Però, pur nel non assolutismo, la genialata (re)introdotta da "L'unico Anello" della mappa esagonata con le difficoltà di percorrenza, sicuramente non tipica del OSR (se ho ben capito), a me pare semplifichi non poco la vita.

Io risolvevo creandomi ad oc le mappe con un buon dettaglio. Questo per citare un esempio tipico e non polemico in cui una (ovvia) assenza di materiale costringeva il master a lavorare tantissimo oppure a rischiare di dover improvvisare su situazioni importanti.
 

Domon

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lorenzo_l":1mpt7l5z ha scritto:
Nagatobimaru":1mpt7l5z ha scritto:
Domon":1mpt7l5z ha scritto:
stranamente non ho notato lo stesso trend negli "old schooler" italiani, .

Magari non l'hanno colta anche perchè l'evidenza si ebbe IMHO principalmente con i moduli d'avventura, dove la R0 era marcatamente più sfacciata.

ciao copio incollo questo link perchè mi è stato utile a capire cesè sta cacchio di "regola zero": http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/537/r ... gola-doro/
questo articolo non so chi l'abbia scritto, ma parla di drift e regola d'oro in accezioni che non centrano nulla con il drift e la regola d'oro come instesi da chi critica la regola d'oro. basti pensare che pone la regola d'oro come un'estremizzazione del drift, quando invece sono fenomeni decisamente opposti e incompatibili (uno legato alle consuetudini di gioco del gruppo, l'altro all'uso di un sistema "paravento" per le decisioni arbitrarie del master)
 

Nagatobimaru

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sid_raphael":163jfyrm ha scritto:
La questione mi affascina. Se non ho capito male, i capisaldi dell'Old Schiool sono questi (correggetemi se ho capito male):
- Non esistono trame, ma solo luoghi da esplorare (somiglia al Sandbox)
- Il master non deve alterare i tiri perché non ce n'è bisogno
- Le regole sono formalizzate e ben definite
- La partita è un "gioco", non uno "spettacolo".
Altro?
1- grosso modo si: si dava più spazio alla singola locazione che al concatenamento delle stesse (anche nei primi moduli)
2- più che altro i giocatori erano meno piagnucoloni: se oggigiorno un DM ammazza un PG è come se avesse offeso mamma, nonna e parenti fino alla decima generazione del giocatore del PG (anche a livello di mentalità/regole il gioco era più gritty)
3 - non esattamente: OD&D di Gygax/Arneson è scritto con i piedi, visto che lascia diversi dubbi d'intepretazione delle regole (vedasi la descrizione dell'elfo, l'unica razza a poter multiclassare in Men&Magic)
4 - Anne Rice ancora non era famosa, quindi si
 

Cyrano

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Nagatobimaru":2nxm9ju1 ha scritto:
4 - Anne Rice ancora non era famosa, quindi si

Ti voglio bene :)

Nel bene e nel male la Rice ha introdotto in letteratura qualcosa di nuovo, o meglio, ha reso al grande pubblico quello che Tosltoj rendeva ad una nicchia: il divertimento dell'essere spettatore.

Come si può introdurre questo divertimento in un gioco se non con la regola zero?

Ora questo concetto di "divertimento" è soggettivo, c'è gente adulta e consenziente che vuole far la parte di Lestrade & soci in "La regina dei dannati"? Ebbene sì.

Strano ma vero (ok io ero tra di loro :oops: ). Ma se non si accetta che questa forma di divertimento, per quanto lontana dai propri gusti, esista e sia prerogativa anche di persone intelligenti che la accettano arbitrariamente con tuttu i suoi ovvi limiti non si capirà mai veramente la regola zero.

Non capendola è meglio orientarsi su giochi che la eliminano siano essi OSR od altri.

Di contro anche usarla spregiudicatamente al di fuori da questo tipo di atmosfere è dannoso. Su questo siam tutti d'accordo.
 

Arioch

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Cyrano, in realtà proprio i due esempi che fai sono ben coperti dal regolamento di od&d. Quanto ti muovi dipende dal tipo di esagono che attraversi (la mappa esagonata è penso uno degli aspetti più tipici delle campagne "old school", pensa anche solo al manuale Expert e la mappa del mondo conosciuto, o a quella dell'isola del terrore del x1) e semplicemente non ci sono difficoltà per ascoltare attraverso le porte, il tiro da fare è fisso. :grin:
Per questo ti dico che in certi aspetti (esplorazione, conquista, gestione reami) è molto "focalizzato".
E' proprio nel come riempire il resto, nel come adattarlo al proprio gruppo, ambientazione e via dicendo che si trovano i buchi. Che in teoria sono da riempire a piacere dal gruppo, ma nessuno ti spiega come in definitiva.
 

Cyrano

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Però la mappa esagonata arrivò con le ultime versioni di D&D e non con le prime... :-?
 

Arioch

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Cyrano":wc1cnbop ha scritto:
Però la mappa esagonata arrivò con le ultime versioni di D&D e non con le prime... :-?


No, le mappe esagonate in realtà antecedono d&d e sono in parte alla base della sua nascita. Cfr. il gioco "Outdoor Survival" della Avalon Hill (http://boardgamegeek.com/boardgame/1511/outdoor-survival) che era parte di quello che poi diventò dungeons & dragons.
 

Cianopanza

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Arioch":3rvval4w ha scritto:
No, le mappe esagonate in realtà antecedono d&d

ah... noto solo ora che sei di Trento. Deve (doveva) esserci una buona base di giocatori
di GDR li da voi?! io ho cominciato a giocare a D&D nel '85... '86... proprio dalle tue parti, in vacanza sul Bondone :grin:

domanda: come assegnate i PX? sempre in base alle monete d'oro trovate?
quindi viaggiate sempre con "20000 monete d'oro" sulle spalle?
si è cercato di risolvere questo problema?
 

Arioch

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@Ciano: non ho mai avuto grandi difficoltà a trovare giocatori (anche se sul bondone andavo più che altro a sciare :lol:) ma tieni in mente che sto riportando per lo più quello è stato "riportato alla luce" dagli esponenti della old school.
Io quando è uscito l'od&d (77?) non ero ancora nato e ho cominciato a giocare alla fine degli anni '80, con Kata Kumbas. d&d non l'ho scoperto fino a qualche anno più tardi.

domanda: come assegnate i PX? sempre in base alle monete d'oro trovate?
quindi viaggiate sempre con "20000 monete d'oro" sulle spalle?
si è cercato di risolvere questo problema?

Allora, di base i retrocloni sono uguali all'edizione che, bé, clonano. Per cui ogni cosa è uguale. Cose come la thac0, CA discendente, mo per ingombro etc per lo più non vengono percepiti come problemi dagli "old schooler", ma come features.
Ci sono delle eccezioni (Lamentations of the Flame Princess, per esempio, ha un sistema d'ingombro alternativo più astratto), ma spesso le differenze sono minime.
L'assegnazione dei PX di rado viene toccata (uccidere mostri e guadagnare tesori sono la base del gioco, per cui...), anche se ho visto qualche variante che assegna PX per mo spesa.
 

KorinDuval

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Cyrano":nd6s65yt ha scritto:
Nagatobimaru":nd6s65yt ha scritto:
4 - Anne Rice ancora non era famosa, quindi si

Ti voglio bene :)

Nel bene e nel male la Rice ha introdotto in letteratura qualcosa di nuovo, o meglio, ha reso al grande pubblico quello che Tosltoj rendeva ad una nicchia: il divertimento dell'essere spettatore.

Come si può introdurre questo divertimento in un gioco se non con la regola zero?

Si fa anche senza... Se prendi il Gumshoe, si fa presto ad avere un PG "spettatore". Basta giocare nel modo più ovvio e meno creativo possibile.
 

Cyrano

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Hai letto la Rice? Non credo perché in un'altro topic te ne sei uscito con la frase "un cattivone come Lestat" derivata direttamente dal film e non dai libri :)


Per questo tipo di esperienza lo storyteller con la regola zero è ancora il sistema migliore. Al limite si può discutere (in un altro topic) su quanto possia piacere ora che la moda è finita e sui limiti del sistema (che ci sono) in rapporto ad altre tipologie di gioco. Oppure (sempre in un altro topic) ti posso spiegare, se ti interessa, la struttura narrativa della Rice, "temo" di essere tutt'ora un suo fan. :)

Comunque per farla breve un personaggio della Rice è sempre e comunque "manovrato" da una forza esterna. Se solo prova a ribellarsi viene blastato e quindi "vive e recita consapevole di essere un burattino nelle mani di qualcun altro". Se questa non è la regola zero nuda e cruda non ho capito nulla . :lol:
 

Torakiki

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Poi la differenza tra old e non old school è abbastanza facile da individuare.

Tutto quello prima del 1991 / 1992 è old school :lol:
 

Domon

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dell'89, almeno. adnd2 segna la fine dell'old school ed è dell'89. e la direzione delle pubblicazioni di dnd stava già cambiando da unhearted arcana, precedente.
 

Arioch

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Oh, discussioni su Anne Rice, vampiri, giochi meglio per giocarli, regole 0,1,2,3 etc.... nel loro topic! :evil:
 

Cyrano

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In realtà il discorso Rice io lo avevo tirato fuori per discutere della collocazione di una regola. Se esiste un estremo per cui pure la regola zero trova il suo senso è ovvio che le altre regole possono aver lo stesso destino...

E qui riprendo la famosa frase iniziale. Se i giocatori arrivano alle house rules non potrebbe essere che cercando di supplire a dei buchi del gioco in contemporanea cercassero di ricreare la LORO idea di ambientazione?

Questo potrebbe spiegare lo scarso successo che contraddistingue i giochi con ambientazioni malfatte (troppo lontani da qualsiasi idea) oppure senza ambientazione (che non forniscono nessun imput).

Però questa è un'idea un po' forzata... Decidete voi quanto... ;)
 

RosenMcStern

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Cyrano":15h7ds1o ha scritto:
E qui riprendo la famosa frase iniziale. Se i giocatori arrivano alle house rules non potrebbe essere che cercando di supplire a dei buchi del gioco in contemporanea cercassero di ricreare la LORO idea di ambientazione?

Questo potrebbe spiegare lo scarso successo che contraddistingue i giochi con ambientazioni malfatte (troppo lontani da qualsiasi idea) oppure senza ambientazione (che non forniscono nessun imput).

GURPS non ha ambientazioni predefinite, e non direi che abbia avuto uno scarso successo.

In ogni caso, se si fabbricano house rules in teoria dovrebbe essere per supplire a problemi del sistema, non dell'ambientazione. Ossia perché il regolamento non supporta il modo di giocare che desideri, non produce quello che cerchi. Che può essere il famoso "realismo" ma anche l'aderenza ai canoni di un genere ben preciso. Si, potresti anche chiamarlo "ambientazione", ma io lo chiamerei più "esperienza di gioco" nel suo insieme.
 

Falcon

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Arioch":3ooy6wdp ha scritto:
Oh, discussioni su Anne Rice, vampiri, giochi meglio per giocarli, regole 0,1,2,3 etc.... nel loro topic! :evil:
Grazie Arioch. 8)
 

Cyrano

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RosenMcStern":28wjssft ha scritto:
Cyrano":28wjssft ha scritto:
E qui riprendo la famosa frase iniziale. Se i giocatori arrivano alle house rules non potrebbe essere che cercando di supplire a dei buchi del gioco in contemporanea cercassero di ricreare la LORO idea di ambientazione?

Questo potrebbe spiegare lo scarso successo che contraddistingue i giochi con ambientazioni malfatte (troppo lontani da qualsiasi idea) oppure senza ambientazione (che non forniscono nessun imput).

GURPS non ha ambientazioni predefinite, e non direi che abbia avuto uno scarso successo.

In ogni caso, se si fabbricano house rules in teoria dovrebbe essere per supplire a problemi del sistema, non dell'ambientazione. Ossia perché il regolamento non supporta il modo di giocare che desideri, non produce quello che cerchi. Che può essere il famoso "realismo" ma anche l'aderenza ai canoni di un genere ben preciso. Si, potresti anche chiamarlo "ambientazione", ma io lo chiamerei più "esperienza di gioco" nel suo insieme.

Beh se non erro il manuale più ricercato dai collezionisti per quel che riguarda GURPS è l'ambientazione diskworld :)

Il successo dello stesso è legato alle sue ambientazioni che, pur non essendo PREdefinite sono assai definite. Che gioco di parole infame nevvero?

La Terra di Mezzo è l'ambientazione di Tolkien oppure la Terra di Mezzo è un'esperienza in cui veleggiare? In pratica stiam dicendo la stessa cosa secondo me...
 

Arioch

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Occhio però a non fare confusione, perché forse il tuo concetto di ambientazione non è esattamente lo stesso che si aspettano gli esponenti della OSR e se ti sedessi al tavolo con loro potresti rimanerne fortemente deluso.
Inoltre direi che ha poco senso di parlare di collezionismo (visto che la OSR è basata sul gioco giocato) e di successo (visto che alla fine parliamo di una nicchia nella nicchia del gdr).

Non ci sono in genere velleità di ricostruire il sapore o i fatti di determinati libri, anche se magari i richiami e l'atmosfera abbondano. Ed il motore di base è sempre d&d. Per capirci, anche se decidi di usare la terra di mezzo come setting, sarà sempre una TdM/d&d, stile merp.
L'attenzione è posta proprio molto di più sull'esplorare un mondo, più che sul ricrearlo.

Per capire meglio cosa si intende prova a dare un'occhiata a questi articoli:

http://www.welshpiper.com/hex-based-campaign-design-part-1/
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Oppure a quello sul mythic underworld citato prima da Moreno.

In particolare quello sulle West Marches:

1) Non c'erano tempi (di gioco) prestabiliti. Ogni sessione era orgaizzata dai giocatori al volo

2) Non c'era un gruppo regolare: ad ogni partita partecipavano persone differenti prese da un gruppo di 10-14 persone

3) Non c'era alcuna trama nel senso comune del termine: i giocatori decidevano dove andare e cosa fare. Era un sandobox nel sendo del termine usato al giorno d'oggi per descrivere giochi come Grand Theft Auto, meno le missioni. Non c'era nessun vecchio misterioso che li inviava in cerche. Nessuna trama dominante, ma solo un ambiente dominante.

Che poi le HR fossero intese affinché il gruppo potesse personalizzare il gioco per adattarlo al proprio mondo, è reso abbastanza evidente da prodotti tipo:
 
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