CHIUSO Oathsworn

Taiglander

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

A proposito dell'inglese e della narrazione, uno degli autori ha scritto questo post sul processo creativo dietro alla scrittura, con un interessante commento al primo paragrafo - scelte stilistiche, impianto narrativo... :
https://tainteddragoninn.com/oathsworn-first-minute
Molto affascinante, la storia in questo titolo mi ispira tantissimo. Allo stesso tempo mi rendo conto di quanto sarà difficile non lasciarmi sfuggire tutte le sfumature della narrazione - ad esempio il suono che fa il cavo quando l'ultimo della fila viene inghiottito dalla foresta. Avevo letto il paragrafo, l'avevo capito, apprezzato, eppure quel "suono" non me l'ero visualizzato, finché non me l'ha fatto notare l'autore :consola: Sarà un titolo da giocare con calma, dedicando tutto il tempo necessario alla lettura...

Cambiando discorso, qualcuno di voi ha dato un'occhiata alla pagina nascosta della mystery chest? Senza fare spoiler, direste che il contenuto - in quantità e qualità - vale gli 80$ richiesti? Io sto cercando di resistere a sbirciare...
 

feralway

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Taiglander":1l3j37oq ha scritto:
A proposito dell'inglese e della narrazione, uno degli autori ha scritto questo post sul processo creativo dietro alla scrittura, con un interessante commento al primo paragrafo - scelte stilistiche, impianto narrativo... :
https://tainteddragoninn.com/oathsworn-first-minute
Molto affascinante, la storia in questo titolo mi ispira tantissimo. Allo stesso tempo mi rendo conto di quanto sarà difficile non lasciarmi sfuggire tutte le sfumature della narrazione - ad esempio il suono che fa il cavo quando l'ultimo della fila viene inghiottito dalla foresta. Avevo letto il paragrafo, l'avevo capito, apprezzato, eppure quel "suono" non me l'ero visualizzato, finché non me l'ha fatto notare l'autore :consola: Sarà un titolo da giocare con calma, dedicando tutto il tempo necessario alla lettura...

Cambiando discorso, qualcuno di voi ha dato un'occhiata alla pagina nascosta della mystery chest? Senza fare spoiler, direste che il contenuto - in quantità e qualità - vale gli 80$ richiesti? Io sto cercando di resistere a sbirciare...
Non sono mostrate tutte le mini, ma considerando quante ne vengono elencate nel draft direi che vale la spesa. Di mio, so che quasi sicuramente farò il basic pledge. Ho già middara a succhiarmi soldi e spazio con la sua plastica e mi godrò anche i miei bellissimi standee:)

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Taiglander

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Grazie, l'unica miniatura non mostrata è il big boss di fine campagna, giusto?
Sì sto valutando anch'io l'opzione standees perché l'artwork comunque è fenomenale
 

LudicoPedro

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Taiglander":36xjkyhc ha scritto:
Cambiando discorso, qualcuno di voi ha dato un'occhiata alla pagina nascosta della mystery chest? Senza fare spoiler, direste che il contenuto - in quantità e qualità - vale gli 80$ richiesti? Io sto cercando di resistere a sbirciare...
Due modelli comunque non sono stati mostrati(uno è volutamente incognito, dell'altro c'è solo il concept)
Difficilissimo giudicare, durezza e rugosità del materiale, scala dei modelli, livello di dettaglio finale, tutti aspetti che non possono essere valutati prima di averli tra le mani.
A livello di concept, tra quelli mostrati, siamo molto sul classico, (alcuni li trovo davvero poco ispirati IMHO) quello che mi sembra più promettente è il giga-verme visibile anche nella prima pagina del KS.
 

Alpha

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Mmmh ho visto un demo da fiera (praticamente un turno e mezzo), e piu' in la' vedro' il let's play linkato in questo thread.

L'impressione a caldo e' proprio di mediocre game design. Il sistema dei dadi, per esempio, e' inqualificabile.
 

Lagoon

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Addirittura mediocre game design? Sarebbe un vero peccato...
 

Alpha

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Lagoon":uqyv5yzp ha scritto:
Addirittura mediocre game design? Sarebbe un vero peccato...

Sono stato un po' frettoloso a scrivere quel post, avrei dovuto aspettare di guardare il let's play lungo, che ancora non ho visto. Pensavo l'avrei fatto a breve, ma e' davvero lungo e non trovo il tempo!

Nel mini demo che ho visto la meccanica dei dadi mi e' parsa talmente discutibile da farmi mettere in dubbio la bonta' del gioco: sembrera' una reazione del tutto eccessiva a un dettaglio, ma per me un gioco eccellente costruito su della matematica instabile e' come un gigante dai piedi di argilla.

L'idea e' che i giocatori possono scegliere quanti dadi lanciare e che questi sono esplosivi (ovvero alcune facce aggiungono dadi extra), di contro se escono due blank durante il primo tiro (ma non durante i tiri extra), il roll e' nullo. I dadi esplodono indefinitamente, quindi a livello teorico l'output danno va da 0 a infinito per ogni singolo attacco con 2 o piu' dadi. Il gioco ha un set di carte con i risultati dei dadi pre-stampati per limitare il range delle possibilita' per i giocatori spaventati da tanta alea (a ben ragione!).

Cosa c'e' di sbagliato:
-Innanzi tutto l'ineleganza di avere i dadi e le carte. Quale dei due set e' il modo giusto di giocare? Game design significa fare scelte e costruire sistemi, non delegare ai giocatori la responsabilita' di bilanciarti il gioco. Se il tuo gioco ha un sistema che non funziona o di cui non ti fidi sta a te, designer, buttarlo via o integrarlo con della mitigazione, non alla sensazione "de panza" dei tuoi tester o clienti. Una cosa e' indicare chiaramente che una regola e' una variant (come in Gloomhaven, che ha la variant senza la carte NULL e CRITICAL 2x) un altro e' lasciare i giocatori a finirti il tuo lavoro.

-Tirare quanti dadi si vuole: basta intersecare la curva del danno possibile con il rischio di un blank e trovare il numero ideale di dadi da lanciare ogni singola volta. Posso immaginare che in casi di disperazione i giocatori decidano di rischiare il tutto e per tutto con un tiro non ottimale, ma questo e' un modo diverso di dire "se stai per perdere lancia un dado, da 5 in su hai vinto lo stesso!". Insomma nella migliore delle ipotesi e' una regola ignorabile appena qualcuno su BGG fa il conto statistico, nel caso peggiore e' cheating integrato al sistema di gioco, in entrambi: discutibile game design.

-L'output danno e' un random su random. Random il risultato e sopra di questo il random le esplosioni successive. E' letteralmente impossibile prevedere quanto danno effettivo si puo' fare con il tiro di dado, di conseguenza i mostri dovranno essere bilanciati su una ipotesi di danno medio che risultera' molto variabile da partita in partita (rientriamo in quello che il sacro Vlaada definisce con "math is cruel", giochi in cui la forbice tra risultato peggiore e migliore e' troppo larga). Non e' impossibile bilanciare un gioco su queste premesse, ma metto in dubbio il fatto che da queste premesse di debba partire.

-Il danno ai mostri si calcola con le divisioni, per esempio 15 "danno" su 4 "armatura" causa la perdita di 3 punti vista (15/5 = 3 con il resto di 3, il resto viene ignorato). Non e' un sistema sbagliato, e probabilmente era il miglior mitigatore che potessero trovare per un gioco dove i dadi si tirano a secchie (e giocoforza, la somma dei danni e' alta). Pero' nemmeno quel facocero in tutu' di Shadows of Brimstone aveva osato riportarci alle divisioni col riporto...

Infine, disconnesso dai dadi: mi e' parso che non ci sia un hit location deck, o un suo equivalente. Questa per un boss battler e' una scelta davvero inspiegabile: la piu' grossa innovazione di Kingdom Death e' stato rimuovere il danno dal regno delle addizioni e sottrazioni per trasformarlo in un input per la macchina narrativa: e questo avviene proprio grazie alle carte "hit location". Mi riservo di vedere il let's play lungo proprio per vedere se qualche altra meccanica riempie il vuoto lasciato da questa omissione, perche' davvero, non riesco ad accettare che abbiano fatto una simile scelta senza aver trovato un ripiego di qualche sorta.

Tirando le somme di queste impressioni, non voglio dire che sia una cagata, ma voglio ricordarvi che c'e' ancora aperto il KS di Aeon's Tresspass: Odissey :asd:

Fatemi spezzare una lancia a favore di questo gioco pero': materiali, narrativa, e artwork mi paiono assolutamente strepitosi, se un gioco come KDM lo apprezzate in primis per la storia, l'arte e il setting (o il gruppo e' piu' da Time Stories che da Screaming Antelopes), allora potete tranquillamente ignorare le menate di 'sto vecchio scorreggione e andare a pledgiare Oathsworn, che potrebbe anche essere un buon introduttivo al genere per gruppi meno hardcore.

Edit: Quando critico delle scelte di design sto facendo una precisa critica a livello strutturale, ma queste critiche non sempre indicano che un gioco e' poi brutto da giocare (sulla Tana ho avuto dei flame al fulmicotone per questo fatto). Per molti giocatori questo e' un ossimoro: se un gioco piace allora e' necessariamente ben costruito, e viceversa se non e' ben costruito da' sicuramente luogo a una brutta esperienza di gioco. Nella realta' ci sono giochi di una eleganza straordinaria (Gloomhaven, per esempio) che non mi suscitano nessuna emozione, e ci sono giochi raffazzonati e mediocri (Brimstone, tanto per citarne uno) che mi piacciono: i giochi non sono solo il loro "sistema", sono anche il gruppo, l'atmosfera, l'artwork, l'integrazione tra il tema e quello che il giocatore fa, e molto altro.
Per me, che tendo a giocare titoli di questo genere per lo piu' in solitaria, il puzzle, il gameplay, e' quello che mi tiene incollato al tavolo, per cui "dadi esplosivi" sono praticamente una bestemmia in Vaticano, mentre un audiobook d'autore che narra le peripezie del gruppo mi dice molto poco (anzi, lo skipperei per il prossimo combat), per altri giocatori la cosa e' completamente rovesciata. Insomma, non vi fate ammazzare la scimmia se l'esperienza di Oathsworn vi sembra fantastica nel suo insieme.
 

lushipur

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Il sistema dei dadi che scoppiano c’è anche in Armello (il videogioco) ma c’è da dire che:
1) ci sono sistemi sia per bloccare lo scoppio, sia per potenziarlo
2) entrambe le parti adottano il sistema quindi, teoricamente, si bilanciano

In Armello vedere scoppiare i dadi e arrivare a cifre assurde (sono arrivato anche a 20+ dadi) è divertentissimo.
 

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

I dadi con la fortuna che ho mi scoppiano in faccia perché guasti :asd:
Direte: è "statistico" ed é vero, mi rifaccio appena il tiro é nullo :rotfl:
Per venire al punto:
I dadi che esplodono non credo siano un grosso problema, l'ineleganza di dado e carte forse si e pur avendo intuito il flusso di gioco e il senso, c'é qualcosa che mi mette su questa cosa.
Verdetto: per ora dollaro.
 

ofx

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Alpha":3lc5awy5 ha scritto:
Lagoon":3lc5awy5 ha scritto:
Addirittura mediocre game design? Sarebbe un vero peccato...

Sono stato un po' frettoloso a scrivere quel post, avrei dovuto aspettare di guardare il let's play lungo, che ancora non ho visto. Pensavo l'avrei fatto a breve, ma e' davvero lungo e non trovo il tempo!

Nel mini demo che ho visto la meccanica dei dadi mi e' parsa talmente discutibile da farmi mettere in dubbio la bonta' del gioco: sembrera' una reazione del tutto eccessiva a un dettaglio, ma per me un gioco eccellente costruito su della matematica instabile e' come un gigante dai piedi di argilla.

L'idea e' che i giocatori possono scegliere quanti dadi lanciare e che questi sono esplosivi (ovvero alcune facce aggiungono dadi extra), di contro se escono due blank durante il primo tiro (ma non durante i tiri extra), il roll e' nullo. I dadi esplodono indefinitamente, quindi a livello teorico l'output danno va da 0 a infinito per ogni singolo attacco con 2 o piu' dadi. Il gioco ha un set di carte con i risultati dei dadi pre-stampati per limitare il range delle possibilita' per i giocatori spaventati da tanta alea (a ben ragione!).

Pensa che quella meccanica (risultato nullo) è alla base di uno dei Giochi di miniature più famoso, divertente, semplice, versatile e giocato degli ultimi anni: Song of Blades and Heroes!
Quindi la meccanica è perfetta e oliata per i giochi American da ben 7 anni di partite in tutto il mondo...
Che poi per l'utente medio della Tana che è German è una meccanica che non vada bene non discuto.
 

Lagoon

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Ben vengano i dadi che esplodono. Da giocatore american non mi infastidisce un'alea di quel tipo, anzi. Sculare e alzarmi dal tavolo incredulo fa parte del divertimento.
Coesistenza di carte e dadi: di per se non lo vedo un problema, dipende da com'è implementata.
 

Taiglander

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Grazie Alpha per l'analisi! Secondo me il video più lungo non ti farà cambiare troppo idea (anche perché in gran parte parlano di materiali, KS, team di sviluppo... l'esempio di gameplay è piuttosto scarno. Dovrebbe però uscire a breve il video di un'intera sessione e secondo me lì sarà più chiaro capire qual è il livello di profondità).
In ogni caso, per dubbi e un confronto diretto con gli autori vi consiglio di non farvi problemi e scrivere su BGG, rispondono letteralmente ad ogni domanda di design e sono anche molto ricettivi.

Riguardo alla questione dadi/carte c'è una discussione molto interessante su BGG: https://boardgamegeek.com/thread/227726 ... d-mix-work
Vi cito uno degli interventi del designer, qui si entra nella "filosofia" del gioco e sul valore che hanno alea/prevedibilità/difficoltà di scelta nel quadro dell'esperienza di gioco:

Sure, theres a whole bunch of layers of design philosophy that come into play here, the primary one though is the idea of the 'choice event horizon' where a players perfect action becomes so hard to maths out that they don't even try and instead revert to acting on gut feelings born of the intangible number cloud. This is common in a lot of Top 100 board game where the game state is so wide with potential futures, options and interactions that all the player can ever really say is 'I am happy with my decision it was a good call'. This is a space that we wanted to encourage in the game as it simulates the uncertainty of battle and the leaps of faith that each weapon swing becomes.

The Push your luck mechanic when combined with target numbers that shift based on context and a number of variables pretty much puts people beyond the event horizon where people often end up saying stuff like 'I need 9, I've got 2 rerolls but if I miss the witch is going to die. Ok I'm feeling 6 dice, did I say 6 I meant 5, no 6, definitely 6...' then insert crying or cheering depending on outcome.

The moment your past the choice event horizon your into the a different world where its less about the numbers and more about the psychology of the players and their ability to intuit from past learning and context. The nice thing about this is it really allows for a high skill cap when playing as you learn how to master the combat system as the opaqueness of the interplay of variables becomes more transparent over time but always out of reach enough that your rarely if ever completely sure of your choice.

It also allows us to encapsulate the contention between fear of missing the attack and the fear of not doing enough damage so that the fight drags out and you die, we deal in faith not numbers primarily.
Do you have faith in your strong right arm or not at that moment?

The reason this is connected to balance is ultimately the feeling of whether something is balanced or not is an experience more than a number. Don't get me wrong there is a hard number out there in some platonic form floating around in the ether but when it comes to games balance (I believe)it is more of a visceral feeling. Overall, simple systems are often relatively easy to gauge balance in perfect way. There is no question X is better than Y so don't do Y, but once you get past the event horizon with a choice it becomes quite a mute point as that vague expanse is defined as the being an area where the player doesn't know exactly what the right answer is. If they don't know exactly what the right answer is they by definition don't know if the thing is balanced or not for if they thought it was unbalanced they would pick one over the other and therefore not be past the choice event horizon . We have found in testing Card vs Dice is in that space due to the mechanics nature and amount of variables involved.

We have done the numbers as well and there is a connection between the numbers and whether someone is past the choice event horizon or not but from a 'how to balance a thing' perspective the choice event horizon is something we are primarily looking out for as that space evokes far more feelings (what we want to be evoking in a game) than a number ever will.

At this point I have no idea if that made sense, this kind of conversation often finds me with a glass of whiskey sitting next to a fireplace somewhere so forgive me if I'm less than succinct its a good ramblers topic.

Sulle "hit location" hanno scritto che hanno tentato 3 diversi approcci:

1) Early iterations had a system of removing the cards when certain locations were destroyed (we couldn't have them replaced with something else when removed as that was a whole bunch of extra compelxity and component weight we couldn't justify). The end result of that approach was that the boss mechanics became less not more interesting as the abilities that were being removed were fun mechanics who's absence lessened the encounter. If we couldn;t add new cards in thier place they would jsut have to revert to basic attacks because you couldn't draw a new card or you would burn through the deck way to quickly. So then we tried another approach

2) Knowing we didn't want to remove the cards we moved onto a less extreme effect where cards would have an icon on them representing the locations, if the location was destroyed the ability would do less damage. This was simpler and still encapsulated the effect, the only problem was the complexity. Having to check the board each time a card was drawn to see if the location was destroyed felt right on the verge of to much complexity considering the other mechanics like the player reaction cards that come into play when encounters attack. Honestly we have edged back and forward over this line internally and currently we are nudged away from it. So we then moved to where we are currently at.

3) So a new solution presented itself at this point. Instead of penalising the monster when a body part is destroyed what if we rewarded the player instead? This was a very simple system as a token is revealed under the dice when it is removed and the whole group would gain that token ie a defence token, as the monster is now less coodrinated and less likely to damage the group, or a reroll token that represents an increase in damage output as the monster is less likely to evade your attacks being injured etc. This is slightly abstracted but gives a good reason to destroy certain location and take the monster apart in a particular order.

Note: Its certainly true the third option is a degree less thematic but it is a good degree simpler. Personally I thought option 1 would work but in practise, as many ideas in design, don't stand up to the playtest experience. I really enjoyed option 2 but you learn to feel that line of when people are moving from fun to work and that felt like it was straddling that line. The issue with that being that players are on a spectrum with different levels of comfort with complexity(even within the range of veteran gamers who would be into the game). If half of players are on one side of that line and the rest on the other your creating a negative experience for half the group for a slight increase in thematic engagement for rest.

Its a tough question and one I don't think there is a hard answer too. Its not actually a difficult thing to change numbers wise and its a single rule in the rulebook. Personally I've always wanted to go to that extra level of complexity. Know that as we playtest more and more I'm going to focus on this aspect and keep a wry eye on whether this can be put in. If it can't it will only be because we were confident it was the straw that would break the camels back complexity wise.

Io credo che il paragone con KDM sia inevitabile perché anche qui si affronta un mostro in ogni sessione, ma il livello di profondità è molto più basso. Per capirci, rientriamo nello stesso filone, ma potenziano a mille la narrazione e la coesione della storia, rendendo però più "accessibile" il gameplay, discostandosi parecchio dallo standard (elevato) fissato da KDM. Insomma, non mi pare un hardcore "monster" game che aspira a diventare il prossimo KDM.
 

Azy01

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Diverse cose: bello il thread, me lo leggo stasera con calma. Sulle cose citate: ok l'esperienza, ma ancora non mi sembra un grande modo di mitigare l'alea.
Prima che lo pensiate, sono più american che german solo che vengo da una partita a 4 a forbidden fortress, e con tutto il downtime del caso, il design era lì su un altro pianeta.
Per la complessità ci sto e il ragionamento mi piace e mi sembra giusto.

Ora da quanto mi sembra di leggere e capire qui non si punta alla sfida ma a velocità, narrativa e immediatezza.
Non ho giocato a KDM, ma mi sembra siamo su un altro piano, non per forza peggiore ma difficilmente comparabile.

Smentitemi se sbaglio
 

lushipur

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

In AT:O hanno scelto l’opzione 1 in merito ai danni mantenendo anche l’opzione 3. Sarà che sono abituato a KDM e non mi sembra tutta questa difficoltà extra.

Comprendo che hanno preferito mantenere i combattimenti più semplici da gestire in favore di altri aspetti.

Alla fine credo sarà un gioco ben diverso da KDM e da Gloomhaven. Bene.
 

LudicoPedro

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Alpha":3m1bdevx ha scritto:
-Innanzi tutto l'ineleganza di avere i dadi e le carte. Quale dei due set e' il modo giusto di giocare? Game design significa fare scelte e costruire sistemi, non delegare ai giocatori la responsabilita' di bilanciarti il gioco. Se il tuo gioco ha un sistema che non funziona o di cui non ti fidi sta a te, designer, buttarlo via o integrarlo con della mitigazione, non alla sensazione "de panza" dei tuoi tester o clienti. Una cosa e' indicare chiaramente che una regola e' una variant (come in Gloomhaven, che ha la variant senza la carte NULL e CRITICAL 2x) un altro e' lasciare i giocatori a finirti il tuo lavoro.
Oltre a questa scelta che lascia qualche dubbio sul bilanciamento del sistema, non mi ha convinto la modalità compagno/alleato che permette di semplificare un personaggio ad una carta con due abilità predefinite, rinunciando a tutto il 'battleflow', nel caso un giocatore debba controllare più personaggi in modo agevole, ma possibile che non sia vantaggioso/svantaggioso rispetto alla modalità standard? :pippotto:

La regola creata appositamene per determinare il bersaglio di un attacco nemico nel caso 2 o più personaggi siano egualmente eleggibili e si basa sulla posizione della miniatura rispetto alle coordinate del tabellone, chi si trova maggiormente a N-W diventa il bersaglio ...( WTF?!) :hmm:
 

Azy01

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

LudicoPedro":2qd6okbc ha scritto:
Alpha":2qd6okbc ha scritto:
-Innanzi tutto l'ineleganza di avere i dadi e le carte. Quale dei due set e' il modo giusto di giocare? Game design significa fare scelte e costruire sistemi, non delegare ai giocatori la responsabilita' di bilanciarti il gioco. Se il tuo gioco ha un sistema che non funziona o di cui non ti fidi sta a te, designer, buttarlo via o integrarlo con della mitigazione, non alla sensazione "de panza" dei tuoi tester o clienti. Una cosa e' indicare chiaramente che una regola e' una variant (come in Gloomhaven, che ha la variant senza la carte NULL e CRITICAL 2x) un altro e' lasciare i giocatori a finirti il tuo lavoro.
Oltre a questa scelta che lascia qualche dubbio sul bilanciamento del sistema, non mi ha convinto la modalità compagno/alleato che permette di semplificare un personaggio ad una carta con due abilità predefinite, rinunciando a tutto il 'battleflow', nel caso un giocatore debba controllare più personaggi in modo agevole, ma possibile che non sia vantaggioso/svantaggioso rispetto alla modalità standard? :pippotto:

La regola creata appositamene per determinare il bersaglio di un attacco nemico nel caso 2 o più personaggi siano egualmente eleggibili e si basa sulla posizione della miniatura rispetto alle coordinate del tabellone, chi si trova maggiormente a N-W diventa il bersaglio ...( WTF?!) :hmm:

qui nel peggiore dei casi si ignora :sava73:
 

LudicoPedro

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Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn

Morg":3m8kw9ql ha scritto:
LudicoPedro":3m8kw9ql ha scritto:
Se controllate le SS, viene menzionato un All-in pledge con un sostanzioso incremento del costo stimato, praticamente lo stesso tra il basic pledge ed il core pledge.
Immagino dovremo aspettarci almeno una terza scatolona o qualcosa di equivalente, costo stimato? ipotizzo qualcosa attorno ai 290$ ss escluse ... :pippotto:

Avevo giusto commentato sul draft :rotfl:

Per me siamo già (oltre?) al limite con il CORE pledge comunque, non so se l'avessero già comunicato ma speravo comunque qualcosa meno...di sicuro bye bye All-in
Alla fine la cifra è più o meno quella, ma non mi aspettavo è che l'All-in fosse perlopiù ciarpame.
Le opzioni più appetibili potrebbero essere:

Base Game - Standee Version (99$) per chi non è interessato alle miniature.
Core Pledge + Terrain Box (214$) e forse (ma proprio forse) The armory (249$) per gli appassionati dei modelli

IMHO
 
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