Re: [KS futuro 7 ottobre] Oathsworn
Lagoon":uqyv5yzp ha scritto:
Addirittura mediocre game design? Sarebbe un vero peccato...
Sono stato un po' frettoloso a scrivere quel post, avrei dovuto aspettare di guardare il let's play lungo, che ancora non ho visto. Pensavo l'avrei fatto a breve, ma e' davvero lungo e non trovo il tempo!
Nel mini demo che ho visto la meccanica dei dadi mi e' parsa talmente discutibile da farmi mettere in dubbio la bonta' del gioco: sembrera' una reazione del tutto eccessiva a un dettaglio, ma per me un gioco eccellente costruito su della matematica instabile e' come un gigante dai piedi di argilla.
L'idea e' che i giocatori possono scegliere quanti dadi lanciare e che questi sono esplosivi (ovvero alcune facce aggiungono dadi extra), di contro se escono due blank durante il primo tiro (ma non durante i tiri extra), il roll e' nullo. I dadi esplodono indefinitamente, quindi a livello teorico l'output danno va da 0 a infinito per ogni singolo attacco con 2 o piu' dadi. Il gioco ha un set di carte con i risultati dei dadi pre-stampati per limitare il range delle possibilita' per i giocatori spaventati da tanta alea (a ben ragione!).
Cosa c'e' di sbagliato:
-Innanzi tutto l'ineleganza di avere i dadi e le carte. Quale dei due set e' il modo giusto di giocare? Game design significa fare scelte e costruire sistemi, non delegare ai giocatori la responsabilita' di bilanciarti il gioco. Se il tuo gioco ha un sistema che non funziona o di cui non ti fidi sta a te, designer, buttarlo via o integrarlo con della mitigazione, non alla sensazione "de panza" dei tuoi tester o clienti. Una cosa e' indicare chiaramente che una regola e' una variant (come in Gloomhaven, che ha la variant senza la carte NULL e CRITICAL 2x) un altro e' lasciare i giocatori a finirti il tuo lavoro.
-Tirare quanti dadi si vuole: basta intersecare la curva del danno possibile con il rischio di un blank e trovare il numero ideale di dadi da lanciare ogni singola volta. Posso immaginare che in casi di disperazione i giocatori decidano di rischiare il tutto e per tutto con un tiro non ottimale, ma questo e' un modo diverso di dire "se stai per perdere lancia un dado, da 5 in su hai vinto lo stesso!". Insomma nella migliore delle ipotesi e' una regola ignorabile appena qualcuno su BGG fa il conto statistico, nel caso peggiore e' cheating integrato al sistema di gioco, in entrambi: discutibile game design.
-L'output danno e' un random su random. Random il risultato e sopra di questo il random le esplosioni successive. E' letteralmente impossibile prevedere quanto danno effettivo si puo' fare con il tiro di dado, di conseguenza i mostri dovranno essere bilanciati su una ipotesi di danno medio che risultera' molto variabile da partita in partita (rientriamo in quello che il sacro Vlaada definisce con "math is cruel", giochi in cui la forbice tra risultato peggiore e migliore e' troppo larga). Non e' impossibile bilanciare un gioco su queste premesse, ma metto in dubbio il fatto che da queste premesse di debba partire.
-Il danno ai mostri si calcola con le divisioni, per esempio 15 "danno" su 4 "armatura" causa la perdita di 3 punti vista (15/5 = 3 con il resto di 3, il resto viene ignorato). Non e' un sistema sbagliato, e probabilmente era il miglior mitigatore che potessero trovare per un gioco dove i dadi si tirano a secchie (e giocoforza, la somma dei danni e' alta). Pero' nemmeno quel facocero in tutu' di Shadows of Brimstone aveva osato riportarci alle divisioni col riporto...
Infine, disconnesso dai dadi: mi e' parso che non ci sia un hit location deck, o un suo equivalente. Questa per un boss battler e' una scelta davvero inspiegabile: la piu' grossa innovazione di Kingdom Death e' stato rimuovere il danno dal regno delle addizioni e sottrazioni per trasformarlo in un input per la macchina narrativa: e questo avviene proprio grazie alle carte "hit location". Mi riservo di vedere il let's play lungo proprio per vedere se qualche altra meccanica riempie il vuoto lasciato da questa omissione, perche' davvero, non riesco ad accettare che abbiano fatto una simile scelta senza aver trovato un ripiego di qualche sorta.
Tirando le somme di queste impressioni, non voglio dire che sia una cagata, ma voglio ricordarvi che c'e' ancora aperto il KS di Aeon's Tresspass: Odissey
Fatemi spezzare una lancia a favore di questo gioco pero': materiali, narrativa, e artwork mi paiono assolutamente strepitosi, se un gioco come KDM lo apprezzate in primis per la storia, l'arte e il setting (o il gruppo e' piu' da Time Stories che da Screaming Antelopes), allora potete tranquillamente ignorare le menate di 'sto vecchio scorreggione e andare a pledgiare Oathsworn, che potrebbe anche essere un buon introduttivo al genere per gruppi meno hardcore.
Edit: Quando critico delle scelte di design sto facendo una precisa critica a livello strutturale, ma queste critiche non sempre indicano che un gioco e' poi brutto da giocare (sulla Tana ho avuto dei flame al fulmicotone per questo fatto). Per molti giocatori questo e' un ossimoro: se un gioco piace allora e' necessariamente ben costruito, e viceversa se non e' ben costruito da' sicuramente luogo a una brutta esperienza di gioco. Nella realta' ci sono giochi di una eleganza straordinaria (Gloomhaven, per esempio) che non mi suscitano nessuna emozione, e ci sono giochi raffazzonati e mediocri (Brimstone, tanto per citarne uno) che mi piacciono: i giochi non sono solo il loro "sistema", sono anche il gruppo, l'atmosfera, l'artwork, l'integrazione tra il tema e quello che il giocatore fa, e molto altro.
Per me, che tendo a giocare titoli di questo genere per lo piu' in solitaria, il puzzle, il gameplay, e' quello che mi tiene incollato al tavolo, per cui "dadi esplosivi" sono praticamente una bestemmia in Vaticano, mentre un audiobook d'autore che narra le peripezie del gruppo mi dice molto poco (anzi, lo skipperei per il prossimo combat), per altri giocatori la cosa e' completamente rovesciata. Insomma, non vi fate ammazzare la scimmia se l'esperienza di Oathsworn vi sembra fantastica nel suo insieme.