Impressioni Nova Aetas: Renaissance ovvero le impressioni calde!

brenzo

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Scusate compagni pelleverde ma avevo paura di perdere pezzi delle vostre impressioni nel buglione della conversazione KS
 

PierreSimon

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Prosegue l'avventura per i miei 4, dopo la prima missione si sono messi in viaggio verso la città successiva, e nel tragitto (pescando 3 carte evento) mi è capitata una missione di esplorazione.

Visto che non è parte della trama principale nè una delle missioni secondarie con busta la descrivo senza spoiler.

Le missioni di esplorazioni sono delle missioni secondarie che si possono intraprendere tra una missione e l'altra della campagna principale.
Ci sono 7 scenari possibili, e per ognuno si estraggono i nemici incontrati e alcuni elementi scenici.

Ho giocato la missione 7 - Il Crocevia, con avversari della fazione di Venezia.
Sono usciti 3 archibugieri, 2 pistoleri e una spia. Praticamente un plotone di tiratori a distanza, tutti con l'abilità perforare, il che significa che scudo e armatura di Valerio sono inutili, così come la nuova abilità di Rebecca che le fornisce un segnalino difesa. Iniziamo proprio bene.

Il buono di queste missioni è che alla peggio durante l'attivazione degli eroi si può decidere di svignarsela con la coda tra le gambe. Decido comunque di provare a rischiarmela.

I personaggi partono a centro mappa, a mollo in in fiume, e con i nemici appostati tutto attorno. Tra l'altro uscire dall'acqua costa movimento extra.
Decido di tentare un assalto in una direzione, il primo round è di spostamento e preparazione, e poi mi sono tutti addosso. Reggo comunque relativamente bene la prima raffica, prendendo qualche ferita ma poteva andare peggio. C'è di buono che gli archibugieri devono ricaricare, e attaccano quindi un turno ogni due.
Riesco ad eliminare rapidamente un pistolero e fortunatamente anche la spia, anche se fa in tempo ad avvelenare un paio dei miei. Da lì in poi si tratta di stringere i denti, incassare qualche colpo e cercare di eliminare i nemici uno alla volta. Rebecca è in stato di grazia con le sue magie, ed anche Sofia fa un gran lavoro con i pugnali, Vincenzo invece è sottotono, la nuova abilità Astrologia fallisce tutte le volte, quindi ripiega sul buon vecchio Turibolo delle Sante Mazzate e rifila un paio di benedizioni sui denti dell'ultimo pistolero.
Il tempo però scorre, e devo fare una corsa forsennata verso gli obiettivi di missione per riuscire a chiuderla in tempo, ce la faccio per il rotto della cuffia, mancavano due quadranti sull'horologium.

Nonostante le mie funeste previsioni iniziali porto a casa un ottimo bottino, e mando avanti anche qualche carta destino dei personaggi. Queste missioni non forniscono punti esperienza.

Si confermano le ottime impressioni sul gioco, anche questo intermezzo si è rivelato piacevole, ed il draft dei nemici lo rende anche rigiocabile, se la prossima volta anzichè tiratori uscissero anche dei personaggi in mischia o qualche altra cosa l'approccio sarebbe per forza diverso. Oltre alla fazione estratta si possono volendo aggiungere al draft anche mercenari (per Roma e Venezia) e miti (per i Fauni), ma essendo la prima ho preferito non complicarmi troppo la vita.
Non è specificato nelle regole, ma volendo uno potrebbe anche potenziare o indebolire i nemici con carte Incubo o Aiuto Divino.
Si estraggono anche alcuni elementi scenici, ma in questo scenario quelli usciti hanno avuto poco peso (una roccia, una casa e una leva. quest'ultima carina, fa scattare una trappola che fa danno ad un nemico).

Bello l'effetto del terreno acqua, sia visivo (la plancia è più sottile delle altre e si può piazzare sotto) sia come meccaniche, di fatto intralcia i movimenti (e toglie e impedisce le eventuali ustioni). Partire con i piedi a mollo è stato un discreto problema.

Con il nuovo materiale recuperato la prossima volta inizio con la fase di craft in città.
Ecco, ho dato una occhiata alle varie carte, e lì forse mi sarebbe piaciuta un po' di variabilità extra. Capiamoci, c'è parecchia roba, ma forse ne avrei voluta di più. Farò subito un paio di cose, per altre mi serve materiale in più che ancora non ho e saranno il mio obiettivo a medio termine. Il "problema", per così dire, è che l'equipaggiamento iniziale dei personaggi è già piuttosto buono, e molte cose sono solo leggermente migliori, o chiedono di rinunciare ad una cosa per averne un'altra. Ci ho comunque dedicato poco tempo e ragionato poco, con le prossime giocate mi farò un'idea più precisa.

Il gioco mi sta comunque prendendo veramente molto, al livello dei migliori videogiochi rpg, avrei voglia di intavolare subito una nuova partita, ma purtroppo per impegni vari dovrò adesso aspettare qualche giorno.
 

Rommix

Gran Maestro
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Grande @PierreSimon, ho visualizzato di fronte a me il tuo tavolo e le azioni.

Mi dà moltissimo le sensazioni dei giochi della Battlesystems.
Poter inframezzare missioni di esplorazione per recuperare bottino è banale ma assai coinvolgente.

Più ne leggo e più capisco che NAR e Maladum siano paragonabili. Anzi mi pare che NAR abbia il concetto di Boss in più. Ho rivalutato moltissimo i giochi a mappa nota e ne voglio discutere in un topic a parte.

Ti farei 2 domande:
1. in termini di ambientazione NAR ha anche scontri al chiuso? O servono espansioni?
2. gli scenari di esplorazione portano solo benefici (bottino) o anche malus in caso di fallimento (fuga lasciando indietro qualcuno oppure sconfitta di tutti)?
 

PierreSimon

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Anche io ho buone sensazioni per Maladum, che infatti ho ordinato, e lì secondo me sarà ancora più forte la parte di interazione con l'ambiente.

Riguardo alle domande, così ad occhio ti direi che nella campagna non ci saranno scontri al chiuso, perchè vedo pochissimo materiale usabile, ma c'è una plancia tra gli SG che sembra riprodurre un interno, e dovrebbe essere quella usata nell'avventura della tana della Volpe. Vedremo.
In generale le parti al chiuso per ora sono gestite su carte.
Vesuvio mi pare introduca una parte di mappa al chiuso, ma concettualmente cambia molto poco rispetto allo spazio aperto. Catacombe mi sembra già leggermente diverso, perchè ci sono stanze ma anche una serie di corridoi che le collegano, e delle porte.

A proposito di mappa, una cosa che mi è piaciuta è che si parte da una situazione nota, ma è possibile che vengano modificate o aggiunte parti della mappa con il proseguire della missione, quindi non è necessariamente tutto sul tavolo da subito.

Riguardo alla seconda domanda, bisogna tenere conto che eventuali ferite gravi rimangono, e andranno poi curate nella successiva fase di riposo, quindi un fallimento potrebbe comportare una perdita netta tra guadagni e spese. In generale con il fallimento si portano a casa un paio di carte bottino, o qualche popolino, ma potrebbero non bastare a pagarsi le cure. Esiste comunque la possibilità di ritirarsi nel turno degli eroi, guadagnando poco ma evitando il TPK, in alcuni casi potrebbe essere una opzione saggia se le cose vanno male.
Per le missioni di caccia e gli incontri ancora non so, la prossima volta devo giocare una missione di campagna e poi probabilmente se posso ne provo una.
 

brenzo

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Inizio terza missione.
Ancora non ho preso le misure.
Temo il basso livello di equipaggiamenti.
Molta voglia di giocare.
 

PierreSimon

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Ho un sacco di voglia anch'io, ma temo che almeno fino a domenica non riuscirò a intavolarlo...
 

PierreSimon

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Sono riuscito a ritagliare un attimo di tempo per una nuova missione, ho intavolato e setuppato tutto prima di cena, ed ho giocato di notte. Cosa non si fa...
In realtà ho giocato subito un paio di turni, ma mi sono reso conto di aver sbagliato completamente una abilità abbastanza importante, ed ho resettato. Sembrava troppo semplice.

Terza missione, il gioco ti fa subito capire che bisogna muoversi bene, pianificare bene, e che le cose poi non sempre vanno secondo i piani.

Nellla fase di riposo della missione precedenti, in una bottega locale mi sono fatto fare un paio di accessori che spero si rivelino un buon investimento per il futuro, un pratico zaino e una cintura alchemica per saccheggiare meglio i cadaveri nel caso trovassi qualcosa di utile. Rovistando tra le botteghe, l'occhio attento di Rebecca trova una pergamena arcana che pensa potrebbe rivelarsi utile, ed aggiunge una nuova magia al suo arsenale.

Ci sono 4 case. Ci sono 4 fanti nemici che vogliono dare fuoco alle case. Ogni fante può spendere 3 AP per mettere un segnalino fuoco ad una casa, e se ce ne sono 3 è distrutta. Questi nemici partono adiacenti o al massimo ad un paio di passi da ogni casa, ed agiscono prima del turno degli eroi.

Gli eroi partono a centro mappa, attorno ad un pozzo da cui possono attingere acqua per andare a spegnere il fuoco.

A rendere il tutto più divertente, ci sono una maga che spara palle di fuoco sulle case, e due archibugieri che cercano di far fuori gli eroi. L'ho già detto vero che tutti i nemici partono prima degli eroi, vero?

La missione inizia quindi con tutte le case con un segnalino fuoco tranne una che ne ha due, tutti i nemici adiacenti alla loro casa, e Valerio con due pallottole in corpo.

Decidiamo subito che la casa in alto a sinistra è spacciata, speriamo sia assicurata e che la cosa che cerchiamo non sia lì dentro, anche perchè non abbiamo modo di eliminare maga e stradiota in un turno, e neanche di arrivarci a spegnere il fuoco. Cerchiamo di salvare le altre.

Valerio approfitta del momento di ricarica degli archibugieri e scatta in avanti, l'obiettivo è la maga. Sofia fa la spola tra la casa in alto a dx ed il pozzo con un secchio, avrà modo di scaldare i pugnali più tardi.
Vincenzo si piglia un secchio, e poi corre verso il fante il basso a destra, con l'intenzione di spiegargli che se vuole giocare con il fuoco avrà modo di farlo tra le fiamme dell'inferno.
Rebecca si occupa del fante a sinistra, e prova il suo nuovo incantesimo, che funziona al primo colpo:
1701509746986.png toh, pensa a brucare e lascia stare la casa, capito?
(sì, lo ammetto. Ho scelto questo al posto della Palla di Fuoco. Non ho resistito. Dell'altro non mi convince l'area di effetto, mi aspettavo una esplosione)

Lo scontro prosegue, la casa in alto a sinistra crolla ma il messaggero non era lì, quella in alto a destra è tenuta a posto da Sofia, Valerio elimina la maga e tiene a bada gli archibugieri, prendendosi un altro paio di colpi, e Rebecca e Vincenzo si occupano dei loro.
Rebecca elimina quello che arrivava dalla casa distrutta, e visto che l'aria attorno a lei crepita di energia magica per tutti gli incantesimi che ha lanciato si prepara a incanalare tutto questo potere per polverizzare l'ex brucante. Purtroppo l'inesperienza non le permette ancora di controllare tutta questa forza, e non riesce in pieno nel suo intento, ed il fante riesce a distruggere la seconda casa.
[9 dadi di attacco, 4 danni]. Seccata, lo abbatte il turno dopo.

Messe al sicuro le case, si tratta di eliminare gli utlimi nemici. Valerio ripiega, e va a farsi rammendare dal buon Vincenzo, mentre Sofia viaggia tra le pallottole e risponde con i coltelli. Ormai anche per lo stradiota rimasto la casa passa in secondo piano, c'è una minaccia più urgente da eliminare se non si vuole fare una brutta fine.

Faranno una brutta fine lo stesso.

Missione compiuta, molto difficile e molto tattica. Basta un tiro o due sfortunati e si perde un obiettivo o un eroe è KO, ho avuto qualche sfortuna ma per fortuna il giusto, altre volte è andata bene. Gli eroi ne sono usciti malconci ma vivi, e con un bottino dignitosissimo.

Posizionamento sull'horologium fondamentale, molte volte mi sono trovato a usare meno di 4 AP per riuscire ad agire al momento giusto. Tra l'altro i nemici avevano valori di rapidità diversi, quindi dopo il primo turno erano abbastanza distribuiti, quindi si poteva giocare bene anche con la questione delle attese.
Molte cose da tenere sotto controllo. Bisogna pianificare, ma anche buttarsi e sperare, rischiando un po', se non si prendono dei rischi non c'è possibilità.

Bello il meccanismo degli obiettivi dei nemici e delle azioni di missione dei personaggi del seccho al pozzo e delle fiamme, l'ho trovato molto azzeccato.

Tra l'altro, da qui la storia inizia a ramificarsi. Ho visto che ci sono almeno due esiti possibili, che portano a missioni diverse.

Ora mi aspetta una fase di crafting e devo scegliere una abilità per i personaggi, e poi vediamo se avanzare con la trama o tentare una nuova missione secondaria.


Per chi sta giocando: quali eroi avete scelto? Che abilità avete preso e quali pensate di prendere?
Cosa avete come equipaggiamento?
 

Gladio

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Sono riuscito a ritagliare un attimo di tempo per una nuova missione, ho intavolato e setuppato tutto prima di cena, ed ho giocato di notte. Cosa non si fa...
In realtà ho giocato subito un paio di turni, ma mi sono reso conto di aver sbagliato completamente una abilità abbastanza importante, ed ho resettato. Sembrava troppo semplice.

Terza missione, il gioco ti fa subito capire che bisogna muoversi bene, pianificare bene, e che le cose poi non sempre vanno secondo i piani.

Nellla fase di riposo della missione precedenti, in una bottega locale mi sono fatto fare un paio di accessori che spero si rivelino un buon investimento per il futuro, un pratico zaino e una cintura alchemica per saccheggiare meglio i cadaveri nel caso trovassi qualcosa di utile. Rovistando tra le botteghe, l'occhio attento di Rebecca trova una pergamena arcana che pensa potrebbe rivelarsi utile, ed aggiunge una nuova magia al suo arsenale.

Ci sono 4 case. Ci sono 4 fanti nemici che vogliono dare fuoco alle case. Ogni fante può spendere 3 AP per mettere un segnalino fuoco ad una casa, e se ce ne sono 3 è distrutta. Questi nemici partono adiacenti o al massimo ad un paio di passi da ogni casa, ed agiscono prima del turno degli eroi.

Gli eroi partono a centro mappa, attorno ad un pozzo da cui possono attingere acqua per andare a spegnere il fuoco.

A rendere il tutto più divertente, ci sono una maga che spara palle di fuoco sulle case, e due archibugieri che cercano di far fuori gli eroi. L'ho già detto vero che tutti i nemici partono prima degli eroi, vero?

La missione inizia quindi con tutte le case con un segnalino fuoco tranne una che ne ha due, tutti i nemici adiacenti alla loro casa, e Valerio con due pallottole in corpo.

Decidiamo subito che la casa in alto a sinistra è spacciata, speriamo sia assicurata e che la cosa che cerchiamo non sia lì dentro, anche perchè non abbiamo modo di eliminare maga e stradiota in un turno, e neanche di arrivarci a spegnere il fuoco. Cerchiamo di salvare le altre.

Valerio approfitta del momento di ricarica degli archibugieri e scatta in avanti, l'obiettivo è la maga. Sofia fa la spola tra la casa in alto a dx ed il pozzo con un secchio, avrà modo di scaldare i pugnali più tardi.
Vincenzo si piglia un secchio, e poi corre verso il fante il basso a destra, con l'intenzione di spiegargli che se vuole giocare con il fuoco avrà modo di farlo tra le fiamme dell'inferno.
Rebecca si occupa del fante a sinistra, e prova il suo nuovo incantesimo, che funziona al primo colpo:
1701509746986.png toh, pensa a brucare e lascia stare la casa, capito?
(sì, lo ammetto. Ho scelto questo al posto della Palla di Fuoco. Non ho resistito. Dell'altro non mi convince l'area di effetto, mi aspettavo una esplosione)

Lo scontro prosegue, la casa in alto a sinistra crolla ma il messaggero non era lì, quella in alto a destra è tenuta a posto da Sofia, Valerio elimina la maga e tiene a bada gli archibugieri, prendendosi un altro paio di colpi, e Rebecca e Vincenzo si occupano dei loro.
Rebecca elimina quello che arrivava dalla casa distrutta, e visto che l'aria attorno a lei crepita di energia magica per tutti gli incantesimi che ha lanciato si prepara a incanalare tutto questo potere per polverizzare l'ex brucante. Purtroppo l'inesperienza non le permette ancora di controllare tutta questa forza, e non riesce in pieno nel suo intento, ed il fante riesce a distruggere la seconda casa.
[9 dadi di attacco, 4 danni]. Seccata, lo abbatte il turno dopo.

Messe al sicuro le case, si tratta di eliminare gli utlimi nemici. Valerio ripiega, e va a farsi rammendare dal buon Vincenzo, mentre Sofia viaggia tra le pallottole e risponde con i coltelli. Ormai anche per lo stradiota rimasto la casa passa in secondo piano, c'è una minaccia più urgente da eliminare se non si vuole fare una brutta fine.

Faranno una brutta fine lo stesso.

Missione compiuta, molto difficile e molto tattica. Basta un tiro o due sfortunati e si perde un obiettivo o un eroe è KO, ho avuto qualche sfortuna ma per fortuna il giusto, altre volte è andata bene. Gli eroi ne sono usciti malconci ma vivi, e con un bottino dignitosissimo.

Posizionamento sull'horologium fondamentale, molte volte mi sono trovato a usare meno di 4 AP per riuscire ad agire al momento giusto. Tra l'altro i nemici avevano valori di rapidità diversi, quindi dopo il primo turno erano abbastanza distribuiti, quindi si poteva giocare bene anche con la questione delle attese.
Molte cose da tenere sotto controllo. Bisogna pianificare, ma anche buttarsi e sperare, rischiando un po', se non si prendono dei rischi non c'è possibilità.

Bello il meccanismo degli obiettivi dei nemici e delle azioni di missione dei personaggi del seccho al pozzo e delle fiamme, l'ho trovato molto azzeccato.

Tra l'altro, da qui la storia inizia a ramificarsi. Ho visto che ci sono almeno due esiti possibili, che portano a missioni diverse.

Ora mi aspetta una fase di crafting e devo scegliere una abilità per i personaggi, e poi vediamo se avanzare con la trama o tentare una nuova missione secondaria.


Per chi sta giocando: quali eroi avete scelto? Che abilità avete preso e quali pensate di prendere?
Cosa avete come equipaggiamento?
Non ricordo se già lo avevi detto, stai giocando con 4 Eroi o con Eroi+Compagni?
 

PierreSimon

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4 eroi full optional.
Sto usando i 4 base, per ora fattibile senza troppa difficoltà.
 

brenzo

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Per chi sta giocando: quali eroi avete scelto? Che abilità avete preso e quali pensate di prendere?
Cosa avete come equipaggiamento?
Io ho giocato spinto decisamente di più dalla voglia di provarlo che dalla sicurezza acquisita sul manuale, anche perchè lo sto affrontando in solo con 4 personaggi, quelli base. Quindi ho inanellato qualche errore, niente di davvero impattante, però mi son fatto prendere dalla bulimia e sono stato poco razionale. Comunque, sto scrivendo lontano da casa ma come skill abbiamo se non erro:
Sofia che si muove senza attivare nemici e Colpo mirato.
Valerio con il contraccolpo e il colpo di falco (premio McClane)
Vincenzo con Benedizione e ..... (non mi ricordo ma qualcosa che picchia, perchè mi piace Vinny un pò piuma un pò ferro)
Rebecca con Piromanzia e Passo Magico
Storcevo un pò il naso per gli equipaggiamenti, diciamo che sembra non esserci una scelta incredibile. Sbagliavo, anche una sola pozione cambia e molto la missione.
Ganzo che la missione che descrivevi te @PierreSimon a me sia andata in maniera abbastanza differente.
Ho apparecchiato per la terza ma mi son ripromesso di giocare con più testa e meno pancia, anche perchè il confine tra il successo e il fallimento è molto, molto sottille.
Ah, ho già una missione secondaria ma non ancora fatta, volevo andare avanti nella campagna.
Il gioco mi piace, molto. Però mi fà l'effetto della cotta adolescenziale..."Anche lei penserà a me? Non mi tradirà?"
Vediamo....
 

PierreSimon

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Ah, bello che abbiamo affrontato la stessa missione in modo diverso!
Ti andrebbe di raccontare anche per sommi capi sotto spoiler cosa è successo a te?

Sono rimasto anch'io all'inizio un po' tiepido sugli equipaggiamenti da costruire, perché a parte un paio non mi sono sembrati un grosso sviluppo rispetto a quelli di partenza, ma posso anche capirlo. In effetti però ho considerato poco pozioni varie, da quello che mi dici dovrò riconsiderarle.
 

brenzo

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Ah, bello che abbiamo affrontato la stessa missione in modo diverso!
Ti andrebbe di raccontare anche per sommi capi sotto spoiler cosa è successo a te?


Valerio accecato dalla furia del giusto si è lanciato contro la gitana e i suoi amici con il fucile accompagnato dal buon Vinny! Le ragazze di copertura a cercare di spegnere i fuochi Se non che la famosa casa in alto a sinistra è crollata subito facendo scappare il messaggero più lento che il mondo rinascimentale abbia mai conosciuto. Da li si è trasformata in una missione di guardia del corpo ma nel ripiego verso la zona di uscita del lentissimo agente un paio di ceffi si sono salvati. Figo debbo dire!

😬
 

PierreSimon

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Ah ok, la differenza principale è che nel mio caso il segnalino non era su quella casa , altrimenti probabilmente avrebbe preso la stessa piega.
 

Galois

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Ma si riesce a giocare con due gruppi diversi in parallelo? o la storia la si brucia un po'?
 

PierreSimon

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Ma si riesce a giocare con due gruppi diversi in parallelo? o la storia la si brucia un po'?

Se si fanno le stesse identiche missioni forse si bruciano alcuni colpi di scena, ma in alcuni casi la storia potrebbe prendere una piega diversa anche solo per motivi random, penso sia fattibile.

Ci sono missioni in cui i nemici vengono estratti con un draft, o che hanno un comportamento legato ad un dato (es. pattuglia). Altre in cui ci sono token nella mappa da rivelare. In questi casi potresti giocare 10 volte la stessa missione ed avere esiti diversi. Ci sono forse alcune missioni ed alcune parti che avendole già viste invece potebbero dare un vantaggio, per esempio per alcuni test da fare all'interno di un casa, se uno si ricorda l'abilità manda il personaggio giusto a farlo, e si è più efficienti, ma per la maggior parte dei casi direi che non è un problema.

Poi tra l'altro già solo con la scatola base ci sono 8 personaggi, uno potrebbe farsi due party completi diversi, e di sicuro l'esperienza cambia.
 

Zagarna

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Ore 22:00 e ho fatto quello che ogni comune mortale fa di sabato a quest'ora, ovvero l'unboxing di un kickstarter a lungo atteso sotto un elenco di impressioni sparse:
  • tutti i materiali sono di buona qualità , fatta eccezione per le pagine da raccoglitore, veramente poco sopra alla carta velina andranno quasi sicuramente imbustate
  • un rapido check mi conferma che c'è tutto ed è tutto in italiano
  • ad una prima lettura sembra veramente un gioco mastodontico che può essere rigiocato tranquillamente più volte senza annoiare
  • ho iniziato ad imbustare la scatola Magister , adoro Boogeyman e le sue bambole assassine e non vedo l'ora di usarlo nella loggia; la mia compagna invece avendo un passato "Disneyano" stravede per Eracleto (ed il Druido di conseguenza)
  • Leggendo la missione introduttiva mi sembra un gioco che di base non è difficile da comprendere ma padroneggiarlo è un altro conto.
  • Leggendo qua e la ho visto che ci sono anche contatti con i romanzi (ad esempio una missione con presente Alabastro, uno dei Primaevi)
  • Infine quello che un po mi ha dato pena , vedere che sotto una città è presente una catacomba e non poterla esplorare fa effettivamente maluccio. Nel mio gruppo siamo tutti dotati (chi più chi meno) dell'abilità leggendaria "Occhio del Pidocchio" ovvero l'istinto nell'individuare e di conseguenza razziare ogni sorta di bottino, dal più leggendario dei tesori al nichelino nascosto sotto la sabbia del gatto... e sapete avere una catacomba sotto Modena e non ci poter andare lascia l'amaro in bocca.
Spero di riuscire a giocare la missione introduttiva prima di Natale e postare le prime impressioni di gioco anche se vedo che il topic è gia ben popolato e con i vari spoiler chiaramente indicati.
 
Ultima modifica:

PierreSimon

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Altro intermezzo nella storia principale, che sta prendendo una piega interessante.

Nel viaggio da Roma a Spoleto, su tre carte avevo pescato una missione esplorazione (già giocata) e due missioni incontri, che mi ero segnato sulla scheda. Oggi me ne sono giocato uno.

Signore e signori, ecco a voi

Ok, facciamo finta che non sia un problema nel bel mezzo del marasma fare una capatina a Firenze per andare sbronzarsi, del resto con l'alta velocità è un'oretta. Poi oh, chi non ha mai fatto ogni sidequest possibile immaginabile mentre correva contro il tempo per salvare il mondo nei videogiochi RPG?

Comunque, tornando all'avventura, è da subito evidente che è una cosa abbastanza atipica. All'inizio nessun nemico sulla mappa, ma una serie di indovinelli da risolvere.

Si va avanti e indietro di brutto sui fogli del quaderno ad anelli, mi pare che ci siano più di 50 paragrafi per questa avventura.
Gli enigmi sono carini, hanno senso e funzionano. Bisogna ragionare un attimo ma si possono risolvere, se non al primo colpo al secondo, al massimo si perde un po' di tempo.

Quello che secondo me invece non funziona del tutto in questa parte sono alcuni paragrafi del libro, c'è a mio avviso un errore e se si fanno le cose alla lettera si rischia di rimanere impiantati senza poter proseguire. Non credo che la cosa sia voluta, si può rimediare abbastanza facilmente, ma nel dubbio ho chiesto delucidazioni su FB

Passato questo scoglio, ci ho penso un po' di tempo e mi sono preso un po' di appunti, si prosegue con l'avventura.
Un nuovo enigma da risolvere, ma questa volta è presente un simpatico nemico, una graziosa succube, che ti mena mentre cerchi di capire il da farsi.

Rebecca prende in mano la situazione. Voi pensate alla stanza. Lasciate il demone a me.

La maga e la creatura infernale si scambiano bordate, ma l'apprendista faceva bene ad essere così sicura di sè, visto che i suoi incantesimi sono nettamente più efficaci.
Gli altri girano per la stanza alla ricerca di indizi, cercando di non dare troppo nell'occhio e non essere presi in mezzo dalle due contendenti.

Note di colore a parte, Rebecca con il primo attacco a segno è l'unica con il VdM > 0, quindi diventa il bersaglio di tutti gli attacchi, ma con la sua difesa resiste facilmente agli attacchi mentali, che sarebbero stati un problema per Valerio o Sofia. I suoi incantesimi pian piano eliminano il demone, una volta sbloccati gli obiettivi sulla mappa comunque anche Valerio e Sofia contribuiscono con qualche colpo.

Ultima parte dell'avventura, un nuovo scontro, con il Golem orologio, e tanto per non farsi mancare nulla torna la Succube e si porta un'amica.

Il Golem fa malissimo, ed ha la cosa fastidiosa che può spostare in avanti i segnalini sull'horologium degli eroi, che però hanno la possibilità di fare lo stesso con lui.
Inoltre è resistentissimo ai danni se un Eroe adiacente non spende AP per disattivare le sue difese fino alla successiva attivazione.

Ci metto un po' ad ingranare, ma poi Valerio si fa sotto al Golem e lo tiene impegnato, e nel frattempo resiste a tutti gli attacchi della Colombina.
Vincenzo cerca di tenere Valerio in vita, di buffare gli altri, e quando riesce di disattivare le difese del Golem.
Sofia apprifitta delel finestre di vulnerabilità per attaccare.
Rebecca torna a scontarsi con la sua amica succube, fino a quando non ha caricato la bordata magica che scaglia contro il Golem indifeso. E fallisce clamorosamente.

Comunque, lavorando di spada, coltelli e manipolazioni temporali si riesce a tirare giù questo maledetto marchingegno. La povera Colombina è stata praticamente ignorata per tutto il combattimento, e la stessa Nix non è mai stata considerata una minaccia significativa. Il Golem sì, quello poteva fare veramente male. Valerio ha tirato un provvidenziale doppio 8 al momento giusto, dopo aver preso 4 danni con il primo attacco.

In generale avventura carina, bella tutta la parte degli enigmi, che però la rendono poco rigiocabile, peccato per una formulazione secondo me sbagliata di alcuni paragrafi. Vedremo.

non so se fare lo spoiler nello spoiler per indicare come secondo me andrebbero sistemati i paragrafi incriminati.

Si torna ora alla campagna principale, per la prossima avventura si preannunciano cose interessanti, intanto vedo che vengono introdotte le regole sulle pattuglie e la furtività.
 

Gatsu976

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Gatsu976
Preparati perché saranno davvero interessanti
Sei così avanti?!?

Avendo trovato il gruppo per giocarci ...me lo gusto insieme...

Se ero da solo l'avevo già finito....



Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!
 
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