Nations House Rule

peppe76

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Agzaroth":2yaa2gea ha scritto:
marigno":2yaa2gea ha scritto:
non si potrebbe creare un mazzo equilibrato includendo un certo numero di carte per tipo?
mi pare che nel regolamento sia suggerita una cosa del genere, ma non ricordo con precisione.

il regolamento consiglia di usare le carte base per le prime partite:
Per le prime partite si consiglia di usare
soltanto le carte base. Aggiungere le carte avanzate e/o
esperto solo dopo avere giocato qualche partita
 

peppe76

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e poi suggerisce di creare anche dei mazzi per le successive partite:
Per avere dei mazzi di Carte Progresso equilibrati, costruire
i mazzi di ogni era partendo dalle carte base e poi scambiare
alcune carte base con carte avanzate e/o esperte dello stesso
tipo della carta base da sostituire (per esempio, sostituire un
Consigliere del set base con un Consigliere esperto).
 

Agzaroth

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Agzaroth
peppe76":b0ru577e ha scritto:
e poi suggerisce di creare anche dei mazzi per le successive partite:
Per avere dei mazzi di Carte Progresso equilibrati, costruire
i mazzi di ogni era partendo dalle carte base e poi scambiare
alcune carte base con carte avanzate e/o esperte dello stesso
tipo della carta base da sostituire (per esempio, sostituire un
Consigliere del set base con un Consigliere esperto).
ecco, questo mi ricordavo.
 

renard

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Premetto che in 2 giocatori non ho mai giocato. Sicuramente all'aumentare del numero di giocatori escono più carte e quindi è meno probabile che escano poche carte militari. Comunque il gioco è stato concepito così, non si sa quali carte escano, mi sono capitate partite in cui per diverse ere non uscivano guerre o colonie o meraviglie, chi è primo è avvantaggiato nella scelta delle carte,è vero, ma è proprio a questo che serve il militare, non per le guerre che incidono veramente poco nella vittoria. Questo è un gioco in cui non si può programmare, si deve vivere alla giornata e cercare di fare il meglio con quello che esce, senza alcuna garanzia su cosa uscirà dopo. Può piacere o meno ma è così, basta saperlo prima.
 

linx

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Vi state tutti fasciando la testa senza motivo.
Nations è forse il gioco che ho più giocato negli ultimi 6 mesi e col maggior numero di persone. MAI nessuno si è lamentato che la spinta al militarismo sia troppo forte. Anzi.
Mentre in TTA se rimani indietro rischi di perdere in Nations, se hai un impianto produttivo adeguato, puoi facilmente recuperare forza militare: prendi una carta militare forte e ci sposti sopra un pò di omini. Tutti quelli che PRIMA erano militarmente forti improvvisamente si ritroveranno a doverti rincorrere.
Anche perchè, notate, non potete fare un'upgrade alle vostre unità come in TTA ma dovete RICOMPRARLE da zero, se volete cambiarne l'efficienza! Tutto ciò oltre al fatto di doverle mantenere, le truppe. I vantaggi dati dalla potenza militare noi li troviamo assolutamente proporzionati alla fatica di mantenerli.
Da noi vince chi scappa via col punteggio di cultura, che ti può donare anche 16 PV a partita (se giocate in 5). Certo non puoi ignorare l'aspetto militare: devi sempre valutare se sprecare una mossa per comprarti una guerra al tuo valore, se tenere aggiornate o meno le tecnologie militari o stare alti di stabilità (io preferisco spenderla per avere omini) e, almeno verso la fine del gioco (quando i malus di una guerra persa sono maggiori, le colonie valgono più punti e il tuo valore militare è più facile da incrementare delle risorse prodotte, per la conversione in PV con rapporto 1:10 d fine partita), puntarci sopra e risalire.

Se poi venite a dirmi che il difetto del gioco è che se esce una sola carta militare a turno chi è già forte lo rimane, sfruttando le battaglie (che devono uscire) le guerre (che devono uscire) e le colonie (che devono uscire e comunque più di 2 non ne puoi avere) è come dire che Risiko è mal concepito perché se il difensori tirano solo 6 col dado il gioco rimane immobile alla situazione iniziale. Dovete esaminare il gioco nella situazione media, non nelle situazioni estreme. Se perdete quelle volte potete dire che è colpa dell'alea. Nessuno ha mai detto che in questo gioco è assente.
 

blackholexan

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15 anni con i goblins! Osservatore Like a Ninja 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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linx":19ld0fma ha scritto:
Se poi venite a dirmi che il difetto del gioco è che se esce una sola carta militare a turno chi è già forte lo rimane, sfruttando le battaglie (che devono uscire) le guerre (che devono uscire) e le colonie (che devono uscire e comunque più di 2 non ne puoi avere) è come dire che Risiko è mal concepito perché se il difensori tirano solo 6 col dado il gioco rimane immobile alla situazione iniziale. Dovete esaminare il gioco nella situazione media, non nelle situazioni estreme. Se perdete quelle volte potete dire che è colpa dell'alea. Nessuno ha mai detto che in questo gioco è assente.

No, qui si è detto che chi è forte rimane primo giocatore tutta la partita, in quel caso...
SE non escono altre unità militari oltre le prime (più che possibile), l'ordine di turno non varierà. Tutto qua
 

Rage

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R@ge
linx":2vbbu6s8 ha scritto:
Vi state tutti fasciando la testa senza motivo.
Nations è forse il gioco che ho più giocato negli ultimi 6 mesi e col maggior numero di persone. MAI nessuno si è lamentato che la spinta al militarismo sia troppo forte. Anzi.
Mentre in TTA se rimani indietro rischi di perdere in Nations, se hai un impianto produttivo adeguato, puoi facilmente recuperare forza militare: prendi una carta militare forte e ci sposti sopra un pò di omini. Tutti quelli che PRIMA erano militarmente forti improvvisamente si ritroveranno a doverti rincorrere.
Anche perchè, notate, non potete fare un'upgrade alle vostre unità come in TTA ma dovete RICOMPRARLE da zero, se volete cambiarne l'efficienza! Tutto ciò oltre al fatto di doverle mantenere, le truppe. I vantaggi dati dalla potenza militare noi li troviamo assolutamente proporzionati alla fatica di mantenerli.
Da noi vince chi scappa via col punteggio di cultura, che ti può donare anche 16 PV a partita (se giocate in 5). Certo non puoi ignorare l'aspetto militare: devi sempre valutare se sprecare una mossa per comprarti una guerra al tuo valore, se tenere aggiornate o meno le tecnologie militari o stare alti di stabilità (io preferisco spenderla per avere omini) e, almeno verso la fine del gioco (quando i malus di una guerra persa sono maggiori, le colonie valgono più punti e il tuo valore militare è più facile da incrementare delle risorse prodotte, per la conversione in PV con rapporto 1:10 d fine partita), puntarci sopra e risalire.

Se poi venite a dirmi che il difetto del gioco è che se esce una sola carta militare a turno chi è già forte lo rimane, sfruttando le battaglie (che devono uscire) le guerre (che devono uscire) e le colonie (che devono uscire e comunque più di 2 non ne puoi avere) è come dire che Risiko è mal concepito perché se il difensori tirano solo 6 col dado il gioco rimane immobile alla situazione iniziale. Dovete esaminare il gioco nella situazione media, non nelle situazioni estreme. Se perdete quelle volte potete dire che è colpa dell'alea. Nessuno ha mai detto che in questo gioco è assente.
Quoto tutto, e aggiungo che nell'ultima partita ha vinto chi per 3/4 è sempre stato ultimo, e anche di parecchi punti...


_____________________________________________
Soltanto nel gioco è possibile per l'uomo essere veramente libero. Il gioco costringe alla parità perché a tutti i giocatori sono state impartite le stesse istruzioni, e inoltre mette in pratica la certezza del diritto, perché un gioco può esistere soltanto nel rispetto delle regole. (Juli Zeh)
 

Romange

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Secondo me il numero di carte "guerra" nei mazzi è un pochino troppo alto. Ce ne sono troppe che potrebbero uscire e sono carte che cmq solo uno può usare.
 

Agzaroth

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Romange":hih0e61w ha scritto:
Secondo me il numero di carte "guerra" nei mazzi è un pochino troppo alto. Ce ne sono troppe che potrebbero uscire e sono carte che cmq solo uno può usare.
ti dirò, nell'ultima partita chi era ultimo ne ha prese un paio proprio per non doverle subire.
 

Romange

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A me sono capitate partite in cui quando si mettevano le carte sul tabellone ne sono uscite 3-4 di carte guerra.
Però si potrebbe anche mettere un tetto massimo, scartarle e mettere una di un'altro tipo.
 

marigno

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Finalmente provato in 4 nella modalità base. Piaciuto molto e non abbiamo notato vantaggi eccessivi per chi gioca sempre primo (per la cronaca non ha vinto). Bilanciato e con quella suspance relativa all'uscita delle carte: la carta guerra va scelta nel momento giusto (sia per attaccare che per difendersi) dato che è l'unica del turno.
 

kekko

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Giocato la prima partita in 5, abbia giocata 3 turni,
1 era e mezzo.
È vetamente un gioco difficile se commetti qualche
Errore sei finito.
Tra eventi e carestie ti risucchiano tutte le
Ridorse.
E non avendone di nuove non porai
Più rimediare e continuerai a perdere
Bello difficile.
 

traico7

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Anke a noi è successa la stessa identica cosa che a Kekko... In 5 partita lasciata a metà xkè 2/3 su 5 non avevano più nessuna possibilità di giocare e si stavano annoiando a morte.. Tutte le risorse a zero e turni passati si e no alla prima mano xkè uno volta spostati gli omini non puoi più fare niente.. Ovviamente, da lì in poi, le carestie ti fanno perdere anke i pochi libri e PV guadagnati.. Morale.. Partita lasciata a metà...
Kekko dice che è un gioco difficile.. Mi trovo d'accordo con lui anke se reputo che questa casistica sia un GROSSO limite del gioco.. Ci sta rimanere indietro, altri giochi cm Agricola, Puerto Rico, ecc. a volte danno la sensazione di non poter recuperare, ma non poter proprio giocare x niente secondo me non ci sta... Se tutto va bene è un gran bel gioco.. Ma se ad uno solo al tavolo gira male si spara nei bassifondi...
Cosa dite?
 

marigno

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se dettagliate meglio la casistica si può commentare, non è il caso che ti fa perdere tutte le risorse ma le scelte che fai. Se ho poche risorse, nella fase crescita non aumento la popolazione ma prendo le risorse.
 

kekko

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Non avevo edifici che producevano cibo alla
Carestia perdevo quindi libri e pv
Ben al turno dopo non c'era edifici che producevano
Cibo sulla plancia progresso.
Ogni turno perdevo cibo e dopo che ho
Finito i libri ho iniziato a perdere altre risorse
Avendo poche risorse non potevo fare nuovi
Piazzamenti di omini e ho dovuto
Togliere omini dagli eserciti per ridurre le
Perdite di cibo, ma questo a causato
La perdita di guerre più le carestie perdevo
Risorse semza poter far nulla per impedirlo
Dopo 3 turni su 8 era già chiaro
Chi avrebbe perso.

Ovviamente sono stati tutti miei errori
Non dico che sia stato il caso, ma che il
Gioco è difficile e punisce severamente gli
Errori.

Sicuramente alla prossima partita il cibo
Non lo trascuro di certo :)
 

Romange

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Esatto. Il cibo è importante. Sopratutto lasciarne un pò in riserva per carestie grosse. Se giocate con le carte di difficoltà alta, escono anche eventi con carestia -5... :Straeyes:
 

Innominato76

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1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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traico7":1jvvl80d ha scritto:
Ma se ad uno solo al tavolo gira male si spara nei bassifondi...
Cosa dite?

Dico che, se lo sparo è mirato, dovrebbe fare meno male! :asd:

Detto ciò, posso aggiungere che anch'io ho arrancato come fanalino di coda in una partita a tre e ho capito che la pianificazione è più efficace man mano che si conosce il gioco.
 

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Sono interessato al gioco, ma non ho mai avuto modo di provarlo e visto quanto costa, vorrei approfondire prima di tirare fuori le sfoglie...
Non capisco una cosa: come mai la media voto è così alta, nonostante ci sia un nutrito gruppo di persone che pensi che il gioco sia sbilanciato verso lo sviluppo militare (tanto da cercare HR che correggano il tiro)? Il fatto di avere una strategia predominante su altre dovrebbe segare le gambe ad un titolo, mentre questo pare immune.
Dunque mi chiedo: è davvero sbilanciato in tal senso o è solo un'impressione derivata da poche partite fatte?
 

peppe76

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Re: R: Nations House Rule

per me è la seconda che hai detto
 
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