Dubbi Middara

eurek

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cattivik66":9nh4kpam ha scritto:
Il totem mette in pausa il gioco, che riprende poi dal punto interrotto. L'eventuale movimento lo completi, e visto che ti muovi di una casella alla volta hai piena libertà di scelta per i punti rimanenti.

Il mondo è imperfetto, e utilizzando Tapatalk per rispondere lo rendo ancora più imperfetto.

Ok, però posso spendere successivamente ad un eventuale spawn del totem SP addizionali di movimento? Secondo come giochi tu sì. Io giocavo invece che va fatto un “commitment” alla casella finale nel caso vi siano informazioni addizionali rivelate
 

eurek

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Avrete visto le regole aggiuntive inserite:
1) spawn diretto sotto il giocatore attivo
2) rimescolo l’ordine di iniziativa ogni turno

La regola 1) incattivisce un po’ e mi piace. La regola 2) aumenta l’imprevedibilità, ma anche può far sì che vi siano doppi attacchi possibili. Come lo state giocando?
 

cattivik66

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Si puoi fare tutto quello che vuoi, il gioco va a tutti gli effetti in pausa per l'esecuzione dello scripted del totem.
Questa logica se non erro si applica per ogni "evento" che porta alla consultazione dello scenario, e non solo per i totem.

Il mondo è imperfetto, e utilizzando Tapatalk per rispondere lo rendo ancora più imperfetto.
 

Mik

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eurek":1h7kc23e ha scritto:
Ordine di Turno
Avrete visto le regole aggiuntive inserite:
1) spawn diretto sotto il giocatore attivo
2) rimescolo l’ordine di iniziativa ogni turno

La regola 1) incattivisce un po’ e mi piace. La regola 2) aumenta l’imprevedibilità, ma anche può far sì che vi siano doppi attacchi possibili. Come lo state giocando?

Sono regole opzionali. La 2 non credo la userei per il momento. Magari da provare per vedere quanto se rende il tutto troppo poco pianificabile o comunque resta accettabile.

Dipende molto da quanto difficile si rivelerà il gioco.
 

Mik

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Sul sito hanno aggiornato rulebook con integrate le errata/faq che lo riguardano e documento errata/faq
 

cattivik66

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Zofoor
Mik":1lc66js3 ha scritto:
Sul sito hanno aggiornato rulebook con integrate le errata/faq che lo riguardano e documento errata/faq

Uh cavolo, grazie della segnalazione! Per caso c'è qualche modo per capire cosa è cambiato rispetto alla versione 1.05? Perché sto perdendo il conto delle errata e non voglio mettermi a rileggere tutto da zero o verificare se ci sono delle nuove carte da stampare controllandole una ad una...
 

Mik

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Non in modo semplice.
Mi pare ci sia parecchia roba nuova però. Conviene aprirsi i due per e metterli vicini.

In particolare hanno ri-organizzato il foglio delle errata con i tag CRITICAL, MAJOR e MINOR.

I CRITICAL vanno sicuramente letti.

Gli altri buttaci occhiata veloce.

Da un lato fastidioso tutti sti cambi, dall’altro encomiabile quanto ci stiano dietro ad aggiornare tutto il prima possibile e come rispondano e siano presenti su BGG.
 

shinjy01

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Mik":3a06ze1x ha scritto:
Da un lato fastidioso tutti sti cambi, dall’altro encomiabile quanto ci stiano dietro ad aggiornare tutto il prima possibile e come rispondano e siano presenti su BGG.

Anche se "rompre", la trovo una cosa davvero Nobile !!

:approva: :approva: :approva: :approva:
 

eurek

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Mik":1syvhrb4 ha scritto:
eurek":1syvhrb4 ha scritto:
Ordine di Turno
Avrete visto le regole aggiuntive inserite:
1) spawn diretto sotto il giocatore attivo
2) rimescolo l’ordine di iniziativa ogni turno

La regola 1) incattivisce un po’ e mi piace. La regola 2) aumenta l’imprevedibilità, ma anche può far sì che vi siano doppi attacchi possibili. Come lo state giocando?

Sono regole opzionali. La 2 non credo la userei per il momento. Magari da provare per vedere quanto se rende il tutto troppo poco pianificabile o comunque resta accettabile.

Dipende molto da quanto difficile si rivelerà il gioco.

A noi è piaciuta l’introduzione di entrambe al momento!
 

viofla77

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viofla77
[tag]Noll[/tag] Scusa se ti disturbo. Quando l'AI di un nemico prevede "counter", contrattacca in ogni caso, o solamente come da regolamento se l'attacco fallisce o non fa danno?
 

eurek

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viofla77":3tl8nt1g ha scritto:
[tag]Noll[/tag] Scusa se ti disturbo. Quando l'AI di un nemico prevede "counter", contrattacca in ogni caso, o solamente come da regolamento se l'attacco fallisce o non fa danno?

Io gioco che fa counter solo quando fallisce
 

Noll

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viofla77":21vp0hvf ha scritto:
@Noll Scusa se ti disturbo. Quando l'AI di un nemico prevede "counter", contrattacca in ogni caso, o solamente come da regolamento se l'attacco fallisce o non fa danno?

Solo se l'attacco fallisce. Immagino ti riferisca ai Gevaudan.

Nota anche che i Gevaudan si muovono attivamente per provocare "Break Attack" ed in caso contrattaccare anche quelli.
 

viofla77

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Noll":1q5bxr9e ha scritto:
viofla77":1q5bxr9e ha scritto:
@Noll Scusa se ti disturbo. Quando l'AI di un nemico prevede "counter", contrattacca in ogni caso, o solamente come da regolamento se l'attacco fallisce o non fa danno?

Solo se l'attacco fallisce. Immagino ti riferisca ai Gevaudan.

Nota anche che i Gevaudan si muovono attivamente per provocare "Break Attack" ed in caso contrattaccare anche quelli.
Grazie. Sì perché attaccano prima un giocatore e poi un altro.
 

eurek

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enricodonaggio
Riporto qui una risposta a chiarimenti richiesti su BGG riguardo up to / within che mi sembra abbastanza utile

Up to:
If the AI tells you to move a combatant to be "up to" x squares away, then the combatant will try to be x square away if possible.
So, there are three possibilities:
1. If the combatant is currently closer than x squares away, it will move farther away in an attempt to reach x squares away if movement points allow.
2. If the combatant is currently further than x squares away, it will move closer to the target, but not get closer than x squares to the target.
3. If the combatant is already exactly x squares away, it will not move.

Within:
If the AI tells you to move a combatant to be "within" x squares away, then the combatant will only move if it is currently farther than x squares away.
So, with this one there are only two possibilities:
1. If the combatant is currently equal to or lesser than x squares away, it will not move
2. If the combatant is farther than x squares away, it will move to be at x squares away (or less if something about the situation dictates that, such as the only possible exact square is already occupied by another figure) if movement points allow.
 

viofla77

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viofla77
Io ricordo a tutti alcune regole importanti:
1) Se l'attacco fallisce non si procede al FU
2) Nell'acqua non si può schivare (DODGE)
3) Se l'opponent non ha nella scheda DODGE o COUNTER, non li fa.

La scheda del water loa ha degli errori gravi, scaricatevi quella corretta.
 

eurek

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viofla77":2u02kme7 ha scritto:
Io ricordo a tutti alcune regole importanti:
1) Se l'attacco fallisce non si procede al FU
2) Nell'acqua non si può schivare (DODGE)
3) Se l'opponent non ha nella scheda DODGE o COUNTER, non li fa.

La scheda del water loa ha degli errori gravi, scaricatevi quella corretta.

Mi ero perso gli errori della scheda del water loa, grazie. In realtà per il piazzamento dell’acqua era stato chiarito nei thread, mentre l’asterisco solo come FU migliora un po’ la situazione. Per quanto riguarda il punto 1) sopra,

1) Se l'attacco fallisce non si procede al FU

Non dovrebbe essere invece:
1) Se l’attacco viene spezzato da un Counter Attack, non si procede al FU
 

cattivik66

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Certo che sembra che l'aspetto più collaborativo sia aiutarsi a vicenda per giocarlo correttamente :D

Cmq confermo, FU si fa solo se l'attacco va a segno ma non occorre fare danni. Basta solo che colpisca per poterlo fare.

Dal manuale, pagina 43
If the Attack missed, the Attack immediately ends and skips the Follow Up step.

Poi ovviamente se c'è un counter attack questo, provocando la fine della azione del giocatore attaccante, si ritrova impossibilitato dal fare l'eventuale FU.
 

eurek

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Allora, ci sono due riferimenti:
- pag.43 citato da viofla e cattivik
- pag. 50, “countering immediately ends the current attack action, (..) never reaches FU step”. Peraltro l’indice punta a pag.51 ma vabbè.

Quindi, l’unica differenza tra i due è che un attacco può andare a segno senza final damage, e in quel caso posso fare comunque counter e interrompere. Pertanto rifraserei 1) come segue:

Follow Up abilities
1) Non è possibile dar seguito ad abilità di FU quando:
- l’attacco non va a segno (misses), OPPURE
- l’attacco viene interrotto da un COUNTER.


Movimento e totem
Sfrutto il post per un altro dubbio / pallino che avevo sul movimento risposto su bgg:

“By spending an SP you are enabling the use of 6 move, not committing to them”

Significa che dopo aver triggerato l’adventure mechanic di un totem, è possibile modificare il corso della mossa di movimento a valle ad es dello spawn generato dal totem.
 

Mik

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Mi pare siano però tutte cose presenti nell’ultimo manuale in rete o nelle faq. E’ che ce ne sono tante a cui prestare attenzione e soprattutto nelle prime partite credo qualcuna si dimentichi facilmente (un po’ come in tutti i giochi di questo tipo)

Su bgg c’è un topic per le regole che la gente ha dimenticato nelle prime partite.
 
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