Puntualizzazioni accettate.
I sistemi classless da te citati ce li ho quasi tutti. Approfondirò. La maggior parte di essi, però mi pare assolutamente di nicchia (un mio amico ha una macchina ad idrogeno, però tutti gli altri...).
In ogni caso, le classi di METROPOLI sono molto "light" e servono solo come impostazione di massima. Non esistono, ad esempio, differenze tra di esse per quanto riguarda l'accesso agli skill o il costo di aumento degli stessi. Sono state inserite per fornire un inquadramento di massima ai neofiti e a quei giocatori veterani che amano partire da un'impostazione definita. Ti garantisco, e se vieni a Roma t'invito anche a casa mia a provare di persona, che a creare una nuova classe ci vogliono cinque minuti, visto che, a parte il nome, l'unica cosa che ha di esclusivo (in partenza soltanto) una classe sono 5 Abilità obbligatorie (che anche gli altri possono prendere, attingendo a punti evoluzione disponibili comunque) e un Attributo primario (che non sarà necessariamente il più alto in punteggio, ma per il quale viene garantito un minimo).
Tutto qui e, come vedi, siamo lontani mille miglia dai vincoli dei giochi da te citati, dal non poter usare una certa arma/armatura, dall'avere determinati costi di evoluzione diversi dagli altri, o skille esclusivi o altre limitazioni/poteri speciali.
Gli Attributi non sono poi così tanti. Le Abilità, in realtà, sono perfino poche. me ne sono venute in mente centomila altre, ma preferisco lasciare liberi i GM di integrarle o, perché no, eliminarle (se preferiscono possono far tirare solo sugli Attributi e modificare come gli pare: si può fare e non squilibra il gioco, anche se a molti parrà un po' minimalista!).
I titi per colpire non sono sempre 4, comunque, ma 3.
L'Iniziativa è determinata dalla Rapidità e non si tira (se uno vuole può farlo, se no, via!...).
Si tira l'Abilità di Combattimento (1D100). Si tira la Locazione (1d10). Si tirano i Danni (vario).
Diventano 4 se l'avversario decide di provare a Parare o a Schivare.
Non esistono tabelle per le armi, per i critici, ecc.
Per determinare il successo di un attacco e il danno inflitto, per quanto mi sforzi, un tiro proprio non basta. E il tiro di Locazione è implementato da qualsiasi sistema che non adoperi un pool di punti ferita unico, a quanto mi risulta.
La Parata/Schivata si può anche eliminare, se si preferisce, ma i giocatori che vedranno schiattare i PG senza poter reagire o tentare di trarsi d'impaccio non ne saranno felici
...
Facendo il paragone con Warhammer (non certo uno die sistemi più complessi), il numero di tiri è lo stesso. Anzi uno in più per l'Iniziativa, se non erro...
Si trattava di scegliere semplicità o realismo, ed io, contravvenendo a quanto scriveva Schiller sulle mezze misure, ne ho scelta una che lasciasse liberi i GM di personalizzare quasi a piacimento.
In quest'ottica, lo snellimento giova alla giocabilità, e mi trovi d'accordo (al punto di aver abbandonato Rolemaster a favore di WH dopo 15 anni di gioco!). Ma la maggior parte dei giocatori che conosco (per non dire tutti) pretendono la presenza di regole chiare che sanciscano cosa possono o meno fare e cosa accade quando provano a farlo, a prescindere dalla volizione del GM di quel momento e della fiducia che nutrono nelle sue capacità d'improvvisazione.
Spero davvero, a questo punto, in una tua recensione critica, a manuale sfogliato (e magari provato sul campo!) però, che estrapoli concetti diversi ma none necessariamente confliggenti con quelli scritti da Gabriele che il libro l'ha comperato a prezzo pieno e letto da cima a fondo.
Non ho nulla infatti in contrario contro la libera critica e le manifestazioni d'opinione. Ma, che si parli di un film, di un libro o di un gioco, preferisco sempre discuterne a ragion veduta. E toccata con mano.