Meccaniche inconsuete e suggerimenti per la collezione

Xainon

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Salve a tutti!
Ho già scritto un messaggio, simile a questo che sto per pubblicare, su Boardgamegeek, prima di rendermi conto che avrei potuto ben più facilmente postarlo su questo forum.

Da qualche mese, lamentele all'interno del mio gruppo ed il progressivo abbandono di alcuni giochi che andavano per la maggiore mi hanno spinto a riconsiderare e rimodernare la mia collezione.

Sono però rimasto invischiato nei miei convoluti processi mentali ed ora sto cercando di far sì che, grazie ai miei prossimi acquisti, la mia collezione possa vantare il maggior numero di meccaniche differenti con la minore sovrapposizione possibile tra gioco e gioco; fino ad ora, la sezione di ricerca avanzata di Boardgamegeek mi è stata di grande aiuto.

Ci sono però delle meccaniche, o supposte tali, di cui ho avuto esperienza in prima persona e che non figurano tra quelle evidenziate su Boardgamegeek. In particolare, sto cercando suggerimenti riguardo a giochi che abbiano in comune determinate meccaniche poco usate o desuete con alcuni che ho dovuto sostituire o ho intenzione di vendere.

In osservanza alle preferenze del mio gruppo, i giochi suggeriti dovrebbero accettare almeno cinque giocatori(non ne abbiamo molti che girino bene in sei), non durare più di 150 minuti ed avere una complessità massima non molto superiore a quella di Root(approssimativamente non più di 3.5 sulla scala della difficoltà di Boardgamegeek).

Concludendo infine questa lunghissima introduzione, sto cercando:

-dei "Progetti" come in Eclipse, Starcraft o Lords of the Ice Garden:si possono personalizzare dei modelli in maniera tale che tutto ciò che viene costruito in seguito abbia le caratteristiche implementate sul progetto;

-Costi di mantenimento come in Eclipse o Belfort(e probabilmente Agricola o Caverna), per cui ad una espansione territoriale od economica corrisponde un aumento delle spese, o è necessario provvedere al pagamento di determinate risorse per sopperire ad alcune richieste del gioco;

-Costi o penalità per aver ingaggiato battaglia come in The Lord of the Ice Garden o Scythe;

-Contratti o quest a cui adempiere come in Lords of Waterdeep, The Godfather:Corleone's Empire, Champions of Midgard, Clans of Caledonia, Century Spice Road; meglio ancora se associati alla gestione dadi come in Voyages of Marco Polo, Cavern Tavern, Grand Austria Hotel(La Granja?);

-Giochi che utilizzino un taccuino per segnare i punteggi di fine partita(e non siano Hyperborea, 7 Wonders, Mombasa, Arboretum, Spirits of the Forest, Clans of Caledonia, Empires Age of Discovery, Abyss, Millennium Blades);

-Tracciati, culti o pietre miliari(come in Terraforming Mars, Gaia Project o Scythe), che forniscono punti al termine della partita in relazione alla loro posizione su di esso o all'essere riusciti a compiere determinate azioni per primi o con maggiore frequenza;

-Un mercato dinamico come in Navegador, Clans of Caledonia od Empires;

-Modalità di selezione azioni "Pannello di Controllo" come in Eclipse, Kemet, Scythe, (Vast?);

-Giochi di piazzamento lavoratori in cui l'ordine di risoluzione delle azioni sia inverso rispetto al piazzamento, come accade in The Lord of the Ice Garden o Dominant Species;

Essendo la richiesta specifica, immagino che potrà rispondermi soprattutto chi ha sperimentato moltissimi giochi diversi nel corso degli anni, ma qualunque aiuto è ben accetto se vorrete aiutarmi in questa insana impresa.
 

s83m

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s83m
Molte delle caratteristiche le ritrovi in giochi di Civilizzazione tipo Patchistory e Golden Ages (costi per espansione e pagare per i conflitti)

Quest e selezione azioni con pannello di controllo le trovi in Lord Of hellas (che arriva fino a 6)

Giochi con selezione azioni a piazzamento inusuale puoi vedere Rise of Empires, il piazzamento si risolve una prima volta nell'ordine di piazzamento, una seconda nell'ordine inverso. Gioco di Maggioranze mascherato da civilizzazione.

Mercato dinamico: deve essere una sola caratteristica del gioco o può essere centrale? Perché nella maggior parte degli azionari lo trovi
 

pete100

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-Costi di mantenimento come in Eclipse o Belfort: The Sands of Time, Ponzi Scheme, Spartacus

-Costi o penalità per aver ingaggiato battaglia come in The Lord of the Ice Garden o Scythe: The Sands of Time, The Battle at Kemble's Cascade, Sword of Rome, Cry Havoc

-Contratti o quest a cui adempiere meglio ancora se associati alla gestione dadi: Bora Bora (4 giocatori), Il Trono di Spade seconda edizione con espansione Il Dominio della Regina (4 giocatori, senza dadi)

-Tracciati, culti o pietre miliari che forniscono punti al termine della partita in relazione alla loro posizione su di esso o all'essere riusciti a compiere determinate azioni per primi o con maggiore frequenza: Bruxelles, Power Struggle, Principi del Rinascimento

-Modalità di selezione azioni "Pannello di Controllo" : Fresco, Noria

-Giochi di piazzamento lavoratori in cui l'ordine di risoluzione delle azioni sia inverso rispetto al piazzamento: Bus


Ti suggerisco un altro gioco, In the shadow of the emperor, in cui i propri pezzi (Baroni) invecchiano fino a morire
 

Xainon

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Vi ringrazio per le risposte!

@s83m: Il problema dei giochi di civilizzazione è che sono spesso troppo lunghi e pesanti per il mio gruppo(sto ancora tentando di vendere Eclipse per questo motivo).

In Lords of Hellas ci sono effettivamente le quest, ma non lo avevo preso in considerazione perchè le quest sono pubbliche e non esclusive(può intraprenderle anche qualcun altro) ed inoltre, se non ricordo male, non richiedono il pagamento di risorse per portarle a termine ma dei prerequisiti per poterle iniziare.

Parecchi giochi azionari hanno un mercato, ma non mi sembra che ce ne siano molti in cui i prezzi siano variabili e determinati dall'afflusso di merci in entrata ed in uscita; non sono espertissimo, però, e potrei sbagliarmi.
Ti viene in mente qualche titolo?

@pete100: Quali sono gli svantaggi o i costi da pagare per intraprendere una azione di guerra in Cry Havoc?
Conosco il gioco, ma questo deve proprio essermi sfuggito :)
 

pete100

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Xainon":csxnstk6 ha scritto:
@pete100: Quali sono gli svantaggi o i costi da pagare per intraprendere una azione di guerra in Cry Havoc?
Conosco il gioco, ma questo deve proprio essermi sfuggito :)

L'ultima partita l'ho giocata più di un anno fa, magari ricordo male, ma in base a come gioca l'avversario, bene o male perdi delle miniature. Cmq si, è un po' forzata, ma vale come l'attrito di altri giochi.
 

Xainon

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Questo si.
Però si tratta semplicemente di un sistema particolare per la risoluzione delle battaglie; le miniature che potresti perdere sono il risultato dell'azione di guerra, non un costo da pagare per averla intrapresa
 

pete100

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Xainon":1okwyby2 ha scritto:
Questo si.
Però si tratta semplicemente di un sistema particolare per la risoluzione delle battaglie; le miniature che potresti perdere sono il risultato dell'azione di guerra, non un costo da pagare per averla intrapresa

Ok, allora cancella anche Sword of Rome, sorry :grin:
 

odlos

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Così su due piedi, mi vengono in mente:
Xainon":v595wk0u ha scritto:
-Tracciati, culti o pietre miliari(come in Terraforming Mars, Gaia Project o Scythe), che forniscono punti al termine della partita in relazione alla loro posizione su di esso o all'essere riusciti a compiere determinate azioni per primi o con maggiore frequenza;
Imperial/Imperial 2030

Xainon":v595wk0u ha scritto:
-Un mercato dinamico come in Navegador, Clans of Caledonia od Empires;
Planet Steam


Per solo 4 giocatori:

Xainon":v595wk0u ha scritto:
-Costi di mantenimento come in Eclipse o Belfort(e probabilmente Agricola o Caverna), per cui ad una espansione territoriale od economica corrisponde un aumento delle spese, o è necessario provvedere al pagamento di determinate risorse per sopperire ad alcune richieste del gioco;
Myrmes, Le Havre (il gioco supporta 5 giocatori ma non è di certo il numero ottimale)

Xainon":v595wk0u ha scritto:
-Giochi che utilizzino un taccuino per segnare i punteggi di fine partita(e non siano Hyperborea, 7 Wonders, Mombasa, Arboretum, Spirits of the Forest, Clans of Caledonia, Empires Age of Discovery, Abyss, Millennium Blades);
Great Western Trail
 

iugal

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Richieste molto specifiche, vediamo...

- Costi di mantenimento: In The Year of the Dragon (2-5 giocatori)

- mercato dinamico: Tinner's Trail (3-4 giocatori)

- piazzamento lavoratori a risoluzione non lineare: Vasco da Gama (2-4 giocatori)

Tzolk'in (5 giocatori con espansione) intercetta 3 richieste: contratti da soddisfare, culti che danno punti vittoria e costi di mantenimento
 

Xainon

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iugal":uf4r6rcy ha scritto:
Tzolk'in: contratti da soddisfare
Ho giocato a Tzolk'in un'unica volta, poco dopo la sua uscita, e mi sono rimaste più sensazioni che dettagli:
non ricordo ci fossero i contratti xd.
È una aggiunta dell'espansione o me ne sono semplicemente dimenticato?
 

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Xainon":29d1dbz0 ha scritto:
Spunti interessanti!
iugal":29d1dbz0 ha scritto:
Tzolk'in: contratti da soddisfare
Ho giocato a Tzolk'in un'unica volta, poco dopo la sua uscita, e mi sono rimaste più sensazioni dettagli:
non ricordo ci fossero i contratti xd.
È una aggiunta dell'espansione o me ne sono semplicemente dimenticato?

No, credo si riferisca agli edifici... che però ovviamente non è proprio la stessa cosa
 

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Badger28":2mkyhywc ha scritto:
Xainon":2mkyhywc ha scritto:
Spunti interessanti!
iugal":2mkyhywc ha scritto:
Tzolk'in: contratti da soddisfare
Ho giocato a Tzolk'in un'unica volta, poco dopo la sua uscita, e mi sono rimaste più sensazioni dettagli:
non ricordo ci fossero i contratti xd.
È una aggiunta dell'espansione o me ne sono semplicemente dimenticato?

No, credo si riferisca agli edifici... che però ovviamente non è proprio la stessa cosa
Si intendevo gli edifici, se gli chiamavano contratti era la stessa cosa credo :asd:
 

Badger28

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iugal":61hhmsqr ha scritto:
Si intendevo gli edifici, se gli chiamavano contratti era la stessa cosa credo :asd:

E' un punto di vista :))) tecnicamente è diverso, nel senso che contratti-missioni si presume siano presi-comprati PRIMA di aver completato i requisiti (Marco Polo) e completati in seguito - mentre gli edifici (o simili) si acquistano/conquistano da un pool comune a tutti solo quando si hanno le risorse-requisiti (Tzolkin, Caylus ecc).
D'altronde l'OP cita CENTURY che NON ha contratti, ma proprio carte obiettivo comuni a tutti, quindi ricadenti nel secondo caso.
Pippe? :D
 

Xainon

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Il punto del pool comune a tutti non mi sembra probante, dal momento che in Lords of Waterdeep, ad esempio, le quest vanno prima scelte tra quelle rivelate e vengono risolte solo nel momento in cui si abbiano le risorse necessarie a riscuotere la ricompensa.

Al di là di come si sia ottenuto il contratto/quest, il punto cardine a parer mio è il pagamento delle risorse richieste a cui corrisponde una ricompensa in punti vittoria e/o altre risorse; perchè sia chiamato contratto è però probabilmente necessario averne reclamato il possesso escusivo in precedenza.

Ad ogni modo, Century quindi non funziona in maniera analoga a LOWD(ovvero, non si ottiene mai il possesso della quest), ma si risolve direttamente dal pool comune se si hanno le risorse? Non ci ho giocato, ma dalle recensioni mi era parso di aver capito diversamente.
 

iugal

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Badger28":29z4xbnb ha scritto:
iugal":29z4xbnb ha scritto:
Si intendevo gli edifici, se gli chiamavano contratti era la stessa cosa credo :asd:

E' un punto di vista :))) tecnicamente è diverso, nel senso che contratti-missioni si presume siano presi-comprati PRIMA di aver completato i requisiti (Marco Polo) e completati in seguito - mentre gli edifici (o simili) si acquistano/conquistano da un pool comune a tutti solo quando si hanno le risorse-requisiti (Tzolkin, Caylus ecc).
Beh tecnicamente, ovvero da un punto di vista del game design, non saprei se la tua argomentazione (relativa al sistema di acquisizione e al timing di risoluzione) sia valida per distinguere due elementi di gioco che di fatto convertono entrambi risorse in bonus/punti vittoria.
Pensandoci forse una differenza interessante è che il contratto - o qualsiasi altro termine si voglia usare - una volta risolto si scarta o fornisce benefici continuativi (poteri durante il gioco, punti vittoria a fine partita per determinate condizioni, ecc.), mentre l'edificio rimane in gioco e ha bisogno di successive attivazioni per produrre benefici (nuove azioni piazzando lavoratori, nuove conversioni, ecc.).
 

Badger28

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iugal":1f4ubx2f ha scritto:
Beh tecnicamente, ovvero da un punto di vista del game design, non saprei se la tua argomentazione (relativa al sistema di acquisizione e al timing di risoluzione) sia valida per distinguere due elementi di gioco che di fatto convertono entrambi risorse in bonus/punti vittoria.
Pensandoci forse una differenza interessante è che il contratto - o qualsiasi altro termine si voglia usare - una volta risolto si scarta o fornisce benefici continuativi (poteri durante il gioco, punti vittoria a fine partita per determinate condizioni, ecc.), mentre l'edificio rimane in gioco e ha bisogno di successive attivazioni per produrre benefici (nuove azioni piazzando lavoratori, nuove conversioni, ecc.).

Non ho la minima idea della definizione esatta di "contratto" nel game design, ammesso che esista. Ho forse usato impropriamente il termine "tecnicamente". Anche perchè da gioco a gioco cambiano quasi sempre sfumature. Diciamo che nella mia testa c'erano i contratti di Marco Polo.. credevo l'OP intendesse quel tipo di meccanica. Anche la parola QUEST mi sa più di obiettivo individuale (come in Talisman, ad esempio), ma in realtà rileggendo bene l'OP mischia giochi completamente diversi. In quella definizione rientrano anche gli edifici nelle più varie modalità (da Puerto Rico a Tzolkin a Caylus). Forse ne fa più una questione tematica - più difficile da individuare!
 

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5 giocatori. Tempi di gioco accettabili. Progetti sotto forma di espansioni con cose che puoi fare solo tu. Ad un aumento delle risorse attivaedifici nel sacchetto corrisponde una maggiore necessita di gestione per non naufragare in turni persi a piazzare risorse inutili.
Ci sono i contratti. C'è il taccuino per punteggi alla fine. C'è il magazzino che non è un tracciato culti ma contribuisce a fornire punti alla fine in relazione a quanto lo riempi. Pur non avendo un mercato dinamico le risorse (non necessariamente producibili da ogni giocatore) acquistano un valore diverso perché sono in numero finito e prima o poi verranno a mancare. Le azioni le scegli sulla tua plancetta.
E hai pure del bag building che non è una meccanica abusata.
 

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Grazie per il suggerimento!

Altiplano lo avevo preso in considerazione, ma mi erano evidentemente sfuggiti un po' di dettagli utili.
Temo però l'interazione sia troppo bassa per i gusti dei miei amici e non mi sembra che apprezzino molto il bag building(ragioni per cui ho deciso di vendere Gaia Project ed Hyperborea).

Ad ogni modo, vedrò di provarlo appena possibile.
 

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Sì. L'interazione è indiretta e scarsa... finché non scarseggiano le risorse.
Ma non era nelle tue molte specifiche :p
Mi era anzi parso che privilegiassi giochi dove l'interazione diretta fosse filtrata in modo da dissuadere almeno in parte chi la fa.
 

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Hai ragione, non lo avevo richiesto.
Forse hai avuto questa impressione perchè sto cercando di diversificare la mia collezione aggiungendo giochi che abbiano caratteristiche differenti da quelli che possediamo.

In realtà, da me vanno per la maggiore proprio giochi ad interazione diretta elevata.
Non è un prerequisito necessario, ma se al contrario fosse
troppo bassa a più di qualcuno potrebbe non piacere, ragione per cui è meglio che io provi Altiplano, prima di pensare ad acquistarlo xd
 
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