[Meccaniche] Aiuto per sistema di combattimento

illupi

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Salve a tutti. Ho un dilemma e ve lo propongo sperando di trovare buoni suggerimenti :D

Ho idea di ricominciare a giocare di ruolo con il mio gruppo. Vorremmo giocare in un'ambientazione cyberpunk, ma abbiam già giocato un annetto con Cyberpunk 2020 e quel regolamento non ci piace più molto.

Nella fattispecie, non ci piace il fatto che il personaggio sia (come in tanti altri giochi) rappresentato come una serie di punteggi per ogni cosa che può fare, cosa che lo fa assomigliare più a un videogioco che a un gioco di ruolo...vorremmo trovare, o inventare, un sistema che eviti il più possibile i numeri dove non servono (ok sapere "quanti caricatori ti son rimasti" ma non "ho carisma 13 quindi sono un figo") e sia quindi meno "numerico" e più "descrittivo".
Conosciamo anche dei GdR narrativi ma per i nostri gusti oltre alla narrazione vorremmo anche qualcosa appunto con meccaniche meno "interpretative".

Fino ad ora il sistema che ci pare più adattibile sarebbe quello di Vampiri:La Masquerade...con qualche adattamento:
Ogni personaggio ha abilità con 5, o forse 4 possibili "gradi" diversi (Eccellente/Buono/Minimo/Pessimo, cose così), ha il suo background, e ogni altra "statistica" è data in base a gradi e non a numeri, ad esempio per le ferite subite penseremmo a una scala come: graffiato, ferito, squarcio, menomazione, moribondo, morto. (e le eventuali parti del corpo ferite da decidere sul momento in base al caso)

Quindi sembrerebbe che vampiri abbia già le meccaniche adatte a noi, e invece no, il combattimento di vampiri lo odiamo profondamente, perchè quel sistema a nostro giudizio:
- Allungava molto i combattimenti (sessioni intere per 2 minuti di lotta)
- Trasformava i "giudizi" in numeri con cui fare somme e sottrazioni e poi tirare manciate di dadi
- Il risultato non rispecchiava spesso le abilità "sulla carta" (capita che quello che tiri più dadi rischi maggiormente di fare "fallimenti critici" di quello che ne tira meno)

Quindi prendendo almeno per iniziare il sistema di vampiri con i "pallini=giudizi" alle varie abilità, c'è un modo per creare un sistema di combattimento diverso? Che sia:

- In grado di gestire i combattimenti a un livello intermedio tra il "simulativo" e il "narrativo"
- Che lasci il più possibile i giudizi così come sono, senza trasformarli in numeri.
- Che sia da giocare con un master, ma sono aperto anche alle altre possibilità che son valide.

Per ora sto cercando di ideare un sistema di "combinazioni" e "requisiti"....del tipo:

"Se la tua Abilità con la pistola è Buona, e la tua vista è Ottima, puoi colpire un bersaglio fermo anche oltre una 20ina di metri (come vedete qualche numero ci sta, ma devono essere più che altro "gradi" e non cifre su cifre). Se anche la tua Abilità con la pistola è Ottima, puoi colpire lo stesso bersaglio anche se in movimento."

Questo per l'attaccante, il difensore invece baserà il fatto di venire colpito o no su altre abilità come diciamo Vista e Agilità, ad esempio "Se hai vista ottima sei sempre in grado di sapere che succede intorno a te a meno di esser bendato o drogato, e se la tua agilità è Ottima puoi schivare sempre colpi sparati da personaggi con abilità inferiori a ottima. Se la loro abilità è pure ottima, allora si tira un d6, 1-3 schivi, 4-6 vieni colpito."


E' un esempio ed è abbozzato, però vi può dare un'idea dei miei desideri. Nell'idea delle combinazioni cercherei di tenere al minimo anche le combinazioni stesse, del tipo massimo 2 abilità a volta si possono "combinare".

Sono anche consapevole che quello che cerco di creare potrebbe essere inessato, impreciso o anche ingiocabile per altri, mi basta che dalle idee trovi qualcosa che va bene a noi

Di GDR ho giocato: D&D 3.5, Vampiri:La Masquerade, WHFRP, Cyberpunk 2020,AIPS, Paranoia, Racconti del Vagabondo Galleggiante, Cyberpunk v3. Se mi fate esempi tratti da questi, potete andare nello specifico quanto volete...se ne citate altri, sappiate che non gli ho provati e quindi potrei saperne zero.

Spero di essermi espresso abbastanza chiaramente....ma potrei non averlo fatto, quindi ditemi pure se non avete capito e provvederò a chiarire il punto.
---------------------------------------------------------------------------------
EDIT: Ho letto a grandi linee tutti i sistemi fin qui proposti, e per ora sono orientato a giocare con FATE 2.0, magari aggiungendo qualche meccanica di Fate 3.0 (nella versione di gioco Diaspora) se volete aggiungere qualcosa, partite da questo, che è un sistema che mi va bene almeno all'80%...
 

nakedape

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illupi":3uzo5xq6 ha scritto:
- (capita che quello che tiri più dadi rischi maggiormente di fare "fallimenti critici" di quello che ne tira meno)

Questo è un pò una leggenda urbana. E' stato visto che non è così da uno che ha generato un sistema per estrarre le statistiche dei risultati. C'era un difetto più o meno interessante nel vecchio sistema nella differenza tra uno e tre dadi di pool che però è stato completamente risolto con il nuovo sistema di botch.

Per il resto prova a dare un' occhiata al D100. Mi sembra esattamente ciò che cerchi.
 

illupi

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nakedape":26h4jwvx ha scritto:
illupi":26h4jwvx ha scritto:
- (capita che quello che tiri più dadi rischi maggiormente di fare "fallimenti critici" di quello che ne tira meno)

Questo è un pò una leggenda urbana. E' stato visto che non è così da uno che ha generato un sistema per estrarre le statistiche dei risultati. C'era un difetto più o meno interessante nel vecchio sistema nella differenza tra uno e tre dadi di pool che però è stato completamente risolto con il nuovo sistema di botch.

Per il resto prova a dare un' occhiata al D100. Mi sembra esattamente ciò che cerchi.

Per la nostra esperienza comunque tirare molti dadi a vampiri non dava il vantaggio che uno si aspettava....scontri di 10 dadi contro 5 finivano molte volte sul pareggio o sulla vittoria/sconfitta per un dado, e non ci sembrava molto bello dato che sudavi tanti punti esperienza per alzare la tale abilità di un pallino.
Capisco che matematicamente non sia così, ma la sensazione che il sistema non ci vada a genio è rimasta e per questo vogliamo qualcosa di diverso.

Per il tuo consiglio sul d100, ho già provato con WFRP, ed è vero che è simile a quel che chiedo, ma in quel caso il problema per noi è che comunque si fonda su punteggi, aumentabili o diminuibili a piacimento (appunto, da 1% a 100%) quindi "troppa varietà" e personaggi basati su "quanto punteggio hai a Forza?" e poi cose come colpire un nemico con una freccia che dipende solo dall'abilità del tiratore, e non anche dall'abilità del difensore (a meno di scegliere esplicitamente di prepararsi a parare/schivare il colpo). Anche se nel regolamento si dice che si presuppone che il singolo tiro è una summa di scambi di colpi, a noi non piace che la cosa si risolva così semplicemente, in cui al mio turno tiro io e se mi va bene ti colpisco senza che tu possa evitarlo.

Potrei pensare comunque a adattare anche quello, intanto grazie per il suggerimento!
 

nakedape

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illupi":d3re5g2j ha scritto:
Capisco che matematicamente non sia così, ma la sensazione che il sistema non ci vada a genio è rimasta e per questo vogliamo qualcosa di diverso.


No, prob. Il sistema deve piacere a voi. Il resto non conta (anche se magari in privato mi spieghi a quali difficoltà tiravate)

illupi":d3re5g2j ha scritto:
Per il tuo consiglio sul d100, ho già provato con WFRP, ed è vero che è simile a quel che chiedo, ma in quel caso il problema per noi è che comunque si fonda su punteggi, aumentabili o diminuibili a piacimento (appunto, da 1% a 100%) quindi "troppa varietà" e personaggi basati su "quanto punteggio hai a Forza?" e poi cose come colpire un nemico con una freccia che dipende solo dall'abilità del tiratore, e non anche dall'abilità del difensore (a meno di scegliere esplicitamente di prepararsi a parare/schivare il colpo). Anche se nel regolamento si dice che si presuppone che il singolo tiro è una summa di scambi di colpi, a noi non piace che la cosa si risolva così semplicemente, in cui al mio turno tiro io e se mi va bene ti colpisco senza che tu possa evitarlo.

Prova a vedere il sistema di Fudge... http://www.fudgerpg.com/

dovrebbe essere gratuito. Ha un sistema che potresti trovare interessante. Casomai guardati anche gurps lite...
 

illupi

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nakedape":1ox5ingj ha scritto:
Prova a vedere il sistema di Fudge... http://www.fudgerpg.com/

dovrebbe essere gratuito. Ha un sistema che potresti trovare interessante. Casomai guardati anche gurps lite...

grazie ancora :D ti mando un pm
 

xarabas81

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secondo me si adatta bene il sistema di nameless streets.
 

Wady

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prova a dare un occhio al Solar System, si trova free in rete. Potrebbe essere ciò che cerchi...
 

illupi

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secondo me si adatta bene il sistema di nameless streets.

Vedo che non è free, dove trovo una summa delle regole? su bgg?
Non avevo specificato, che se mi consigliate qualche gioco specifico (non free, e non di quelli che ho già nominato e già giocato), se avete un link o sapete un modo sicuro dove trovare almeno una summa delle regole è meglio, io altrimenti cerco su google e magari girovago senza trovar nulla

prova a dare un occhio al Solar System, si trova free in rete. Potrebbe essere ciò che cerchi...

grazie, guarderò!

Sapevo che qualche goblin avrebbe potuto aiutarmi :grin:
 

DrZero

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illupi

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Ad una prima lettura fatta ieri a ora tarda, mi pare che il Fudge si adatti molto bene a quello che penso (all'occorrenza si modifica qua e là).
Però ho letto la versione 1993 tradotta in italiano (beccata tramite la pagina di wikipedia).
Sapete dirmi se va benissimo quella come "base" del sistema Fudge, oppure meglio leggersi anche versioni più recenti?
Ho visto che c'è la versione 1995, e che altri gdr free usano lo stesso sistema ma modificandolo.
In particolare ho letto che "Lo Spirito del Secolo" viene anche detto "Fudge 3.0"

Quindi su
Fudge anno 1993
Fudge anno 1995
Lo Spirito del Secolo Aka Fudge 3.0

mi sapete dire se differiscono di molto o fondamentalmente sono gli stessi?

Stessa cosa per FATE, ne ho trovate varie "versioni"....c'è una versione "base" oppure sono un po' tutte varianti?


Sto leggendo anche Solar System, quando avrò fatto scriverò le mie impressioni
 

KorinDuval

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illupi":2x32rhy0 ha scritto:
Nella fattispecie, non ci piace il fatto che il personaggio sia (come in tanti altri giochi) rappresentato come una serie di punteggi per ogni cosa che può fare, cosa che lo fa assomigliare più a un videogioco che a un gioco di ruolo...vorremmo trovare, o inventare, un sistema che eviti il più possibile i numeri dove non servono (ok sapere "quanti caricatori ti son rimasti" ma non "ho carisma 13 quindi sono un figo") e sia quindi meno "numerico" e più "descrittivo".

Hai provato Technoir?
http://technoirrpg.com/index.php?page=buy

Il .PDF costa 10$, che sono meno di 7,50€!
 

crotalo

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non so se conosci Burning Wheel
il gioco che parte fantasy ha una sua accezione futuristica fantascientifica (Burning Empires)

i PG hanno varie skill con un punteggio che dice quanto sono bravi in quelle, ma c'è un metodo di abilità che si aiutano (se rischi a metterle nella narrazione)

inoltre il sistema dei fallimenti che portano dei twist nella storia aiuta molto master e giocatori a portare avanti la storia in modo condiviso

forse può essere un buon compromesso

inoltre il sistema dei tiri è praticamente a poste e non con semplici task ... questo ti porta molto più velocemente a definire i punti focali dell'azione dei PG ed inoltre se uno vince su un tiro non ti permette di negargli il risultato finale della posta

ha tiri semplici o conflitti estesi nei quali si instaura una meccanica di compromesso per cui chi perde il conflitto può chiedere un compromesso in funzione di quanto è riuscito a "danneggiare" (in senso lato) il vincitore (riesci a rubarmi i dati, ma io riesco a tracciare il tuo IP ... ad esempio)
 

RosenMcStern

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E' bello quando i tuoi giochi li hanno già menzionati gli altri, e puoi entrare in un thread a fare pubblicità senza fare troppa brutta figura :grin:

Allora, in pratica puoi dare un'occhiata a praticamente tutti i giochi del nostro catalogo - segui il link in firma - e potrebbero interessarti. Nameless Streets te lo hanno già consigliato, il sistema White Rabbit col cyberpunk funziona, ma è davvero del tutto narrativo, è astratto quasi quanto AIPS.

Per quello che riguarda il D100, lascia perdere WHFRP che non è l'esempio più calzante. Tutti i sistemi basati sul D100 "classico" (Chaosium/Mongoose) hanno esattamente la caratteristica che vuoi, ossia il combattimento è basato sull'incrocio tra la capacità dell'attaccante e quella del difensore. L'unico caso in cui il difensore non può fare nulla per evitare un colpo è quello in cui è legato come un salame. L'unico problema è che non esistono ambientazioni cyberpunk già fatte, quindi devi fabbricartele da te. Ma è fattibilissimo: per il playtest del mio gioco prossimo venturo sui Mecha ho fatto una mini-campagna di Code Geass, e ovviamente c'erano una grande quantità di elementi cyberpunk.

Il gioco che invece secondo me ti piacerebbe un casino è Aegis. Dato che parte da un setting alla Final Fantasy, ci sono già molti elementi cyberpunk (i draghi sono descritti come enormi cyborg). Il sistema è estremamente narrativo, con pochi numeri e molto accento sulla caratterizzazione del personaggio tramite tratti espressi da brevi frasi. Tuttavia, il combattimento è estremamente dettagliato, con abbondanza di mosse e poteri tipici delle varie classi di personaggi. La "mistura" di narrazione e tatticismo è probabilmente proprio quello che cerchi.
 

illupi

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KorinDuval":t0bebsi3 ha scritto:
Hai provato Technoir?
http://technoirrpg.com/index.php?page=buy

Il .PDF costa 10$, che sono meno di 7,50€!

No, non lo conosco, vedo un po' se trovo qualche riferimento in rete per capire come funziona

crotalo":t0bebsi3 ha scritto:
non so se conosci Burning Wheel
il gioco che parte fantasy ha una sua accezione futuristica fantascientifica (Burning Empires)

i PG hanno varie skill con un punteggio che dice quanto sono bravi in quelle, ma c'è un metodo di abilità che si aiutano (se rischi a metterle nella narrazione)

inoltre il sistema dei fallimenti che portano dei twist nella storia aiuta molto master e giocatori a portare avanti la storia in modo condiviso

forse può essere un buon compromesso

inoltre il sistema dei tiri è praticamente a poste e non con semplici task ... questo ti porta molto più velocemente a definire i punti focali dell'azione dei PG ed inoltre se uno vince su un tiro non ti permette di negargli il risultato finale della posta

ha tiri semplici o conflitti estesi nei quali si instaura una meccanica di compromesso per cui chi perde il conflitto può chiedere un compromesso in funzione di quanto è riuscito a "danneggiare" (in senso lato) il vincitore (riesci a rubarmi i dati, ma io riesco a tracciare il tuo IP ... ad esempio)

Guarderò anche questo, anche se "annuso" già un possibile problema, il fatto che sia molto spostato sul narrativo. Personalmente mi piacciono molto di più i narrativi, ma non sono ancora riuscito a farli digerire ai miei amici. Si lamentano quando le regole "rovinano" l'azione di gioco (per via di troppe cose da controllare o perchè un tiro sbagliato impedisce un'azione magari marginale ma che avrebbe aumentato il divertimento) ma se gli prospetto un gioco narrativo si lamentano che "ci son troppe poche regole e far decidere tutto ai giocatori non lo rende più un gioco, diventa teatro". Su cui c'è poco da obiettare, a me piacciono i narrativi proprio perchè si tende a creare una bella storia come fosse un'opera teatrale d'improvvisazione, loro vedono quell'approccio troppo "libero" (o anzi troppo "guidato" e "facile", inteso nel senso che preferiscono destreggiarsi tra gli ostacoli posti dal master piuttosto che essere loro stessi a crearli, anche se probabilmente non afferrano in pieno come funziona un gdr narrativo, e rifiutandosi, per ora, di provarne uno mi costringono a pensare ad altro). E' un modo strano di vederla secondo me, ma se gli prendo ancora di petto ho poche speranze...cercando invece un sistema intermedio, potrei trovare il giusto compromesso.

Sto leggendo anche il sistema FATE, e direi che con quello e FUDGE credo di essere nella giusta direzione, potrebbe essere il giusto compromesso.

Ti ringrazio comunque per la segnalazione, guardare una cosa in più non può far male, e se magari non trovo adatto l'insieme, posso prenderne qualche idea qua e là.

RosenMcStern":t0bebsi3 ha scritto:
E' bello quando i tuoi giochi li hanno già menzionati gli altri, e puoi entrare in un thread a fare pubblicità senza fare troppa brutta figura

Allora, in pratica puoi dare un'occhiata a praticamente tutti i giochi del nostro catalogo - segui il link in firma - e potrebbero interessarti. Nameless Streets te lo hanno già consigliato, il sistema White Rabbit col cyberpunk funziona, ma è davvero del tutto narrativo, è astratto quasi quanto AIPS.

Per quello che riguarda il D100, lascia perdere WHFRP che non è l'esempio più calzante. Tutti i sistemi basati sul D100 "classico" (Chaosium/Mongoose) hanno esattamente la caratteristica che vuoi, ossia il combattimento è basato sull'incrocio tra la capacità dell'attaccante e quella del difensore. L'unico caso in cui il difensore non può fare nulla per evitare un colpo è quello in cui è legato come un salame. L'unico problema è che non esistono ambientazioni cyberpunk già fatte, quindi devi fabbricartele da te. Ma è fattibilissimo: per il playtest del mio gioco prossimo venturo sui Mecha ho fatto una mini-campagna di Code Geass, e ovviamente c'erano una grande quantità di elementi cyberpunk.

Il gioco che invece secondo me ti piacerebbe un casino è Aegis. Dato che parte da un setting alla Final Fantasy, ci sono già molti elementi cyberpunk (i draghi sono descritti come enormi cyborg). Il sistema è estremamente narrativo, con pochi numeri e molto accento sulla caratterizzazione del personaggio tramite tratti espressi da brevi frasi. Tuttavia, il combattimento è estremamente dettagliato, con abbondanza di mosse e poteri tipici delle varie classi di personaggi. La "mistura" di narrazione e tatticismo è probabilmente proprio quello che cerchi.

Grazie mille anche per questi! Aegis mi pareva d'averlo già sentito e difatti m'interessava...da quel che ho letto effettivamente a me piacerebbe molto, sarà un'altra alternativa da proporre, alla fine più ne propongo e più posso vedere dalle reazioni quale sarebbe il più adatto.
Comunque mi avete dato molti più suggerimenti di quanti mi aspettavo, la mia richiesta mi sembrava un po' puntigliosa e invece già vedo molti modi di coniugare tutti i desideri che avevo! Ottimo!
 

KorinDuval

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illupi":3skv5cwz ha scritto:
KorinDuval":3skv5cwz ha scritto:
Hai provato Technoir?
http://technoirrpg.com/index.php?page=buy

Il .PDF costa 10$, che sono meno di 7,50€!

No, non lo conosco, vedo un po' se trovo qualche riferimento in rete per capire come funziona

Ma chiedi a me, no? ^_-

In breve: ogni volta che un "attaccante" vuole infliggere una condizione negativa (o, a volte, positiva) ad un altro, tira un tot di dadi bianchi pari alla caratteristica rilevante, aggiunge dadi neri da una riserva e si guarda Vs la difficoltà data dalla caratteristica rilevante del bersaglio.

La parte interessante è che le condizioni aggiungono dadi che "remano contro" l'avversario e di cui questi deve tenere conto.
Esempio: se appiccico al mio avversario "atterrato" avrà sul piano delle meccaniche un dado "cattivo" da tirare, ma anche non potrà fare nulla che implichi rialzarsi finché si sbarazza della condizione.

La condizione è tanto più "rognosa" da togliersi di dosso quanti più dadi "dalla riserva" spendo... che vanno al GM che li userà contro i PG, che li riguadagneranno.

In ogni scontro, più le prendi più sei forte la prossima volta, e per fare male davvero ti rendi vulnerabile più avanti, ecc. ecc.!

Domande? (se ne hai tante, apriamo un thread)
 

illupi

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KorinDuval":23lob7wc ha scritto:
illupi":23lob7wc ha scritto:
KorinDuval":23lob7wc ha scritto:
Hai provato Technoir?
http://technoirrpg.com/index.php?page=buy

Il .PDF costa 10$, che sono meno di 7,50€!

No, non lo conosco, vedo un po' se trovo qualche riferimento in rete per capire come funziona

Ma chiedi a me, no? ^_-

In breve: ogni volta che un "attaccante" vuole infliggere una condizione negativa (o, a volte, positiva) ad un altro, tira un tot di dadi bianchi pari alla caratteristica rilevante, aggiunge dadi neri da una riserva e si guarda Vs la difficoltà data dalla caratteristica rilevante del bersaglio.

La parte interessante è che le condizioni aggiungono dadi che "remano contro" l'avversario e di cui questi deve tenere conto.
Esempio: se appiccico al mio avversario "atterrato" avrà sul piano delle meccaniche un dado "cattivo" da tirare, ma anche non potrà fare nulla che implichi rialzarsi finché si sbarazza della condizione.

La condizione è tanto più "rognosa" da togliersi di dosso quanti più dadi "dalla riserva" spendo... che vanno al GM che li userà contro i PG, che li riguadagneranno.

In ogni scontro, più le prendi più sei forte la prossima volta, e per fare male davvero ti rendi vulnerabile più avanti, ecc. ecc.!

Domande? (se ne hai tante, apriamo un thread)

Grazie! Carina anche questa meccanica...c'è qualcosa di simile in FATE che sto leggendo, i punti "fato" che danno bonus se usati abbinati a un Aspetto, e per rigenerarli o si aspetta la decisione del master oppure si sfrutta una "Tentazione" suggerita sempre dal GM, che se ha successo "regala" automaticamente un punto fato.
Cosa buona, dato che c'era qualcosa del genere in WFRP (Le "Follie") ma veniva lasciato il compito ai giocatori di ruolarle senza nessun incentivo oltre al gioco di ruolo in sè, e questo faceva sì che se ne scordassero concentrandosi su altro, e solo dopo veniva in mente che potevano ruolarle.
 

xarabas81

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i punti fato sono più simili ai punti fortuna di warhammer.

ma implicano un utilizzo ancor più prominente nel gioco: infatti l'aggiungere bonus è l'utilizzo meno "potente" che se ne possa fare, mentre è assai più significativo l'utilizzo dei punti fato attraverso le dichiarazioni, cosa che è il perno centrale del fate system.
 

illupi

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xarabas81":38bytrv2 ha scritto:
i punti fato sono più simili ai punti fortuna di warhammer.

ma implicano un utilizzo ancor più prominente nel gioco: infatti l'aggiungere bonus è l'utilizzo meno "potente" che se ne possa fare, mentre è assai più significativo l'utilizzo dei punti fato attraverso le dichiarazioni, cosa che è il perno centrale del fate system.

Infatti...dico "Fato" perchè in una traduzione italiana di fudge li traducevano così...ma il loro uso è diverso appunto come dici tu e mi piace molto.

Ho letto a grandi linee tutti i sistemi che mi avete proposto, e per ora quello che mi pare più adatto a me e al gruppo è FATE 2.0... ho letto anche le varie versioni di FATE 3.0 (Spirit of The Century, Diaspora) e probabilmente prenderò delle meccaniche anche da lì, ma presi in toto sono già "troppo" complicati e magari ridondanti. il 2.0 invece credo abbia il giusto grado di narrativa e simulazione....

Ovviamente potete dire sempre la vostra se pensate che ci sia qualcosa di ancora meglio, ma su queste basi.
 

crotalo

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giusto per concludere con Bunring Wheel: conta che ha molte meccaniche che ricordano il classico sistem tradizionale ma che allo stesso tempo aiutano il GM a non doversi fare carico da solo della storia

anche solo il fatto della posta... uno ti dice "vado a ribare in quella casa" ... bene "come vuoi fare?" .... "così e colà" .... "ok, tirami questo e quest'altro e vediamo se ci riesci"

alla fin fine di solito i giocatori non si rendono neanche conto che non stanno giocando al tradizionale nel modo solito. Magari ci sono tante regolate che vanno metallizzate e questo penso sia il maggior problema :)
 

illupi

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crotalo":dkit5fj7 ha scritto:
giusto per concludere con Bunring Wheel: conta che ha molte meccaniche che ricordano il classico sistem tradizionale ma che allo stesso tempo aiutano il GM a non doversi fare carico da solo della storia

anche solo il fatto della posta... uno ti dice "vado a ribare in quella casa" ... bene "come vuoi fare?" .... "così e colà" .... "ok, tirami questo e quest'altro e vediamo se ci riesci"

alla fin fine di solito i giocatori non si rendono neanche conto che non stanno giocando al tradizionale nel modo solito. Magari ci sono tante regolate che vanno metallizzate e questo penso sia il maggior problema :)

Vero, ma infatti prenderò qualcosa anche da burning wheel :D. E' che guardandoli tutti, quello che nel complesso mi pare meglio (per me il mio gruppo) è FATE 2.0, ciò non significa che non lo modifichi con meccaniche o idee degli altri giochi che mi avete segnalato ! :))
Alcune cose sono simili, essendo giochi spostati un po' sul narrativo, quindi non dico "prendo FATE perchè è meglio degli altri"....è semplicemente che in quel che ho letto ci trovo più cose insieme, che magari sono un po' più sparse negli altri giochi

Non ho capito cosa intendi dicendo "regolate che van metallizzate" :D

Comunque ora dovremmo trovarci e parlarne, potrebbe essere che il gruppo non approvi e preferisca qualcosa più simulativo o comunque diverso, nel qual caso questo thread serve sempre :D

Di nuovo grazie, carissimi compagni goblin, ora ho già tanta carne al fuoco da sistemare
 
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