Quando le avrai ultimate, le condividerai?
Assolutamente, è che prima voglio provare bene tutte le classi.
Quello che condividerò sarà un update del regolamento valido solo per le partite one-shot.
Per la campagna non credo mi ci dedicherò.
Una delle cose più ardue è il bilanciamento tra durata, bookeeping, salita di livello ed esperienza di gioco (soddisfazione/frustrazione) in termini di scelte disponibili e ambientazione (regole che si calano bene sul tema).
L'inserimento dei segnalini rumore aiuta a gestire meglio l'intelligenza artificiale dei nemici in particolare dei mob che si muovono verso la fonte di maggior rumore se non hanno un eroe in linea di vista.
Ho inserito la possibilità per i giocatori di personalizzare le proprie partite componendo la mappa a piacere sfruttando anche le tessere di Zombicide fantasy, dovendo quindi ridefinire le zone d'ombra per queste ultime.
Ho sfruttato la plancia giocatore di zombicide per tenere traccia del LIVELLO DI ALLERTA del dungeon man mano che gli eroi fanno rumore o i nemici chiamano i rinforzi ...c'è una meccanica di spawn dei mostri erranti durante la fase evento che tiene conto proprio del livello di allerta rispetto alla salita di livello degli eroi.
Si può personalizzare le partite scegliendo un mazzo di nemici classico da cui pescare quando si aprono le porte ma c'è anche un mazzo di rinforzi, cioè nemici di supporto che vengono richiamati nel dungeon e sono quelli del crossover di Zombicide.
La fase di attivazione degli eroi e quella dei nemici non sono più separate ma ad inizio di ogni round si lancia la moneta di ZBP o di tira un dado per vedere quale attore in gioco si attiva prima. L'iniziativa quindi è del 50% tra eroi e nemici, il che rende più imprevedibile il flusso di gioco. Gli eroi si attivano in senso orario, le carte dei nemici vengono disposti sul tavolo in fila e si attivano in sequenza (sempre tirando la moneta per liniziativa).
Per tenere traccia del nemico che è stato attivato e di quelli ancora da attivare si usa il gettone che originariamente si usa per definire il punto di partenza degli eroi in mappa (altrimenti inutile).
L'azione di RECUPERO è stata spostata dal turno del giocatore alla fase evento, attivabile a scelta tra altre opzioni disponibili solo al verificarsi di alcune condizioni. le azioni di recupero permettono di ottenere mana spendendo salute o il contrario, rimettere in cima al mazzo di pesca dei tesori un oggetto scartato in precedenza, ottenere XP.
Accanto alla plancia trova spazio la cintura (in basso) e uno zaino (a sinistra) per contenere un numero limitato di oggetti. La quantità trasportata nello.zaino influenza i punti movimento a disposizione all'inizio dell'azione di movimento (da 1 a 3).
La cintura serve per utilizzare pozioni e altri istantanei.
Quando uccidi un nemico i tesori droppano a terra e sta al giocatore andarseli a prendere. Il sacchetto di pesca dei tesori l'ho rimosso e faccio pescare direttamente dai mazzi corrispondenti al livello di allerta del dungeon attuale. Se vedete la plancia zombicide ha 4 sezioni...blu,gialla,arancio,rossa...gli corrispondono i tesori comuni,rari,epici,leggendari. In questo modo c'è più controllo e si perde meno tempo.
La forgiatura funziona solo per le armi e non per qualsiasi equipaggiamento.
A parte l'attacco tutte le altre azioni sono considerate azioni di movimento per cui va speso 1 pt movimento ciascuna.
Tra le azioni di movimento disponibile c'è NASCONDERSI TRA LE OMBRE che è fattibile solo se non si è in linea di vista coi nemici o se non li hai attaccati in quel turno. Ovviamente vale solo se termini il turno in una zona d'ombra. Per tenerne traccia si usa il Gettone Invisibilita che è l'objective token di MD2: ogni giocatore ne ha 1 e lo tiene dal lato dorato/giallo ....quando si nasconde tra le ombre lo gira sul lato grigio ad indicare che fino a fine round non è targettabile dai nemici.
Questo solo per darci un assaggio ...poi quando avrò finito tutto carico il file nella sezione download