Impressioni Massive Darkness 2

Dr Houserules

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Ma secondo voi, per chi possiede tutto il ks di MD1, avrebbe senso acquistare la futura edizione retail del 2 (core + le espansioni non ks exclusive)?

Oppure senza le esclusive ks si perde ogni motivo di acquisto?
Secondo me ti basta MD2 base + kit di conversione della 1a edizione.

Tutti gli addon e gli stretch goals di MD2 sono solo more of the same.

RAINBOW CROSSING sebbene abbia dei contenuti dal tema discutibile... inserisce delle carte che modificano i mob fornendogli un vantaggio e in compenso una ricompensa extra x gli eroi che li sconfiggono.

Poi se ci tieni alla campagna c'è l'espansione Heavenfall

Aggiungo che le uniche espansioni davvero degne di nota sono quelle che aggiungono classi extra come il bardo, il tinkerer, il necromante, il monaco, il druido....queste si che fanno la differenza in termini di rigiocabilità
 
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Pigoz

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Ma uscirà retail il kit di conversione?
su FilippoAlberto è già in preordine la retail in francese, non vedo perchè Asmodee italia non dovrebbe farla, a maggior ragione che ha sempre in catalogo il primo.
 

Kurokage

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Secondo me ti basta MD2 base + kit di conversione della 1a edizione.

Tutti gli addon e gli stretch goals di MD2 sono solo more of the same.

RAINBOW CROSSING sebbene abbia dei contenuti dal tema discutibile... inserisce delle carte che modificano i mob fornendogli un vantaggio e in compenso una ricompensa extra x gli eroi che li sconfiggono.

Poi se ci tieni alla campagna c'è l'espansione Heavenfall

Aggiungo che le uniche espansioni davvero degne di nota sono quelle che aggiungono classi extra come il bardo, il tinkerer, il necromante, il monaco, il druido....queste si che fanno la differenza in termini di rigiocabilità
Grazie mille per le informazioni. Penso, allora, che farò come dici. Intanto mi limiterò al base + kit di conversione in Ita (o eng, se non dovesse uscire a retail). 👍

Ringrazio anche @LudicoPedro. 👍
 

LudicoPedro

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Forse il MAGO l'ho trovato meno divertente ma anche lì credo dipenda dall'abilità di piazzare per bene le carte negli slot dell'amuleto, cosa che alla prima partita credo di non aver fatto al meglio.
Provato ieri, mi è sembrato molto dipendente da equipaggiamenti che consentono il recupero di mana, ho apprezzato la skill "battle mage" che lo sposta sull'utilizzo di armi da mischia.
Il BERSERK può sembrare macchinoso per il fatto che bisogna pagare 1pt rabbia anche per spostarsi da un pillar all'altro delle proprie abilità ma mi è parsa una scelta obbligata per mitigare il potere del personaggio altrimenti davvero molto forte.
Si lo hanno reso davvero bene, ce ne sono un paio che partono con 8 punti ferita.

Anche il paladino mi piace, ha la possibilità di personalizzare le aure e potenziare una skill a turno, magari non brilla giocando due personaggi ma in gruppo sarà un supporto/tank notevole.
 

Alpha

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Qualche impressione a caldo dopo aver fatto un paio di test in solo con due personaggi (regole per 2 giocatori).

Premessa, MD1 lo considero uno dei peggiori giochi della mia collezione, e l'ho scritto in altre critiche al titolo sparse sul forum, non mi ripetero'. Ero intenzionato a saltare questo KS ma poi visto che sembrava che CMON fosse sulla strada giusta per sistemare il titolo (aka: buttare via tutto e rifare, tenendo le mini) gli ho dato una chance. E anche un grosso grasso VAT.

MD2 e' quello che MD1 prometteva di essere: un DC introduttivo con un po' di flavor caciarone, buoni componenti, e poche regole. Adatto a fare onboarding a questo genere per giocatori poco avvezzi al gioco da tavolo in generale.
Quasi tutti i punti nevralgici che impedivano a MD1 di essere accettabile sono stati limati, c'e' una buona base perche' le houserules (che in MD1 non facevano altro che tirare da una parte o l'altra una coperta troppo corta) diano piu' o meno spessore al titolo.

Cose che mi son garbate:
-Il nuovo deck Doors/contenuto stanze semi-rivelato e' un ottimo compromesso tra dare agency e non togliere il senso di sorpresa.
-Il flavor e i gimmick delle classi e' molto buono, al pari di titoli ben piu' blasonati.
-Adesso i vari mostri hanno qualche differenza in piu' tra di loro.
-I mostri erranti hanno una piccola AI e non sono piu' anonime masse di HP e dadi.
-La quantita' di oggetti vomitati dal gioco e' molto meno eccessiva, e il sistema di forgia che rompeva il gioco e' stato sistemato.
-I dadi di reazione delle mobs costringono a qualche ragionamento in piu'.
-Il gigantesco stack di modificatori in late game e' stato cestinato, le nuove skill son piacevoli da gestire.
-Le aree luce/ombra finalmente contano qualcosa, specie ai bassi livelli.
-Gli oggetti sono meno ripetitivi e omologati.

Cose che non mi son piaciute/ difetti ereditati da MD1:
-I dadi continuano ancora ad avere facce vuote e risultati troppo randomici e instabili, che di nuovo rendono impossibile bilanciare il gioco. Detto questo aver aggiunto dadi in difesa mitiga il problema di MD1, ma ho ancora la netta sensazione che la base tentenni.
-L'azione di recupero assolutamente rotta da ogni punto di vista (tematica, e gameplay). So gia' che rimpiazzera' la fusione di oggetti di MD1 come quella cosa che ogni house rule calciorotera' via (per poi capire che e' li perche' non puoi risolvere l'instabilità' numerica dei dadi in altro modo che non dando tempo e punti vita infiniti ai giocatori).
-Le mini mi sembra abbiano fatto un passo indietro in termini di qualita'.
-Il gioco continua a non avere sorprese ed essere un po' piatto, le carte door si prendono qualche rischio qui e li, ma non c'e' un filo di mistero o situazioni emergenti in questo dungeon. E' tutto troppo procedurale.
-La difficolta' del gioco scala in reazione ai giocatori: dovrebbe essere l'opposto, la forza dei giocatori dovrebbe inseguire la minaccia del dungeon. Altrimenti dove sta la tensione?

Tirando le somme: molto sopra le mia bassissime aspettative, un onesto 6 su 10. Adesso e' qualcosa che puo' essere proposto al gruppo giusto e penso sia finalmente una esperienza successiva e superiore a Zombicide. Con le dovute house rules potrebbe anche essere un discreto midweight a patto di eliminare il recupero gratuito e avere una meccanica di escalation della difficolta' piu' aggressiva (entrambe richiedono l'eliminazione dei dadi che il gioco usa attualmente oppure accettare che si perderanno molte partite sui tiri al di la' delle scelte dei giocatori).

(edit) Dopo piu' prove penso di poter alzare la mia valutazione a un 7/10. Facendo vari giri in true solo ho notato che alla fine salvo casi davvero eccezionali il bilanciamento regge molto di piu'. Il pool di punti vita degli eroi evita gli one-shot facili, e l'azione di recupero si autobilancia con il dover gestire pool di vita e mana piu' grossi. Provati nuovi mostri e un po' di stretch goals ed espansioni e il flavor e' ben reso.
 
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Albus

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E non si fa attendere anche la consueta Recensione di Agzaroth sulla Tana.
Ne parla meglio di quanto mi sarei aspettato :beer: e trovo sia tutto molto condivisibile.
Letta la recensione. Speravo in un miglioramento totalizzante rispetto al titolo precedente, invece qui si migliora qualcosa e si perde dell'altro e, alla fine, il voto di Agzaroth è giustamente 7 per entrambi.
Da quel che leggo, sarebbe bastato mantenere i pregi del vecchio per avere veramente un buon prodotto (magari ci riescono nel prossimo massive darkness, chi lo sa).
 
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Jafar

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Ma parlando di DC facilmente approcciabili, che funzionino bene nella partita one shot cosa ha questo MD (sia l'1 che il 2) rispetto ad esempio un Castle Ravenloft (o qualsiasi altro della serie D&D).

Visto che alla fine sembrano molto simili come esperienze e come livello generale ( a parte ovviamente la qualità delle minia) perchè si dovrebbe preferire MD anche visto il costo?
 

Dr Houserules

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Quando le avrai ultimate, le condividerai? 😁
Assolutamente, è che prima voglio provare bene tutte le classi.
Quello che condividerò sarà un update del regolamento valido solo per le partite one-shot.
Per la campagna non credo mi ci dedicherò.

Una delle cose più ardue è il bilanciamento tra durata, bookeeping, salita di livello ed esperienza di gioco (soddisfazione/frustrazione) in termini di scelte disponibili e ambientazione (regole che si calano bene sul tema).

L'inserimento dei segnalini rumore aiuta a gestire meglio l'intelligenza artificiale dei nemici in particolare dei mob che si muovono verso la fonte di maggior rumore se non hanno un eroe in linea di vista.

Ho inserito la possibilità per i giocatori di personalizzare le proprie partite componendo la mappa a piacere sfruttando anche le tessere di Zombicide fantasy, dovendo quindi ridefinire le zone d'ombra per queste ultime.

Ho sfruttato la plancia giocatore di zombicide per tenere traccia del LIVELLO DI ALLERTA del dungeon man mano che gli eroi fanno rumore o i nemici chiamano i rinforzi ...c'è una meccanica di spawn dei mostri erranti durante la fase evento che tiene conto proprio del livello di allerta rispetto alla salita di livello degli eroi.

Screenshot_20220329-112711_Adobe Acrobat.jpg

Si può personalizzare le partite scegliendo un mazzo di nemici classico da cui pescare quando si aprono le porte ma c'è anche un mazzo di rinforzi, cioè nemici di supporto che vengono richiamati nel dungeon e sono quelli del crossover di Zombicide.

La fase di attivazione degli eroi e quella dei nemici non sono più separate ma ad inizio di ogni round si lancia la moneta di ZBP o di tira un dado per vedere quale attore in gioco si attiva prima. L'iniziativa quindi è del 50% tra eroi e nemici, il che rende più imprevedibile il flusso di gioco. Gli eroi si attivano in senso orario, le carte dei nemici vengono disposti sul tavolo in fila e si attivano in sequenza (sempre tirando la moneta per liniziativa).
Screenshot_20220329-113325_Adobe Acrobat.jpg
Per tenere traccia del nemico che è stato attivato e di quelli ancora da attivare si usa il gettone che originariamente si usa per definire il punto di partenza degli eroi in mappa (altrimenti inutile).

L'azione di RECUPERO è stata spostata dal turno del giocatore alla fase evento, attivabile a scelta tra altre opzioni disponibili solo al verificarsi di alcune condizioni. le azioni di recupero permettono di ottenere mana spendendo salute o il contrario, rimettere in cima al mazzo di pesca dei tesori un oggetto scartato in precedenza, ottenere XP.

Accanto alla plancia trova spazio la cintura (in basso) e uno zaino (a sinistra) per contenere un numero limitato di oggetti. La quantità trasportata nello.zaino influenza i punti movimento a disposizione all'inizio dell'azione di movimento (da 1 a 3).
La cintura serve per utilizzare pozioni e altri istantanei.

Quando uccidi un nemico i tesori droppano a terra e sta al giocatore andarseli a prendere. Il sacchetto di pesca dei tesori l'ho rimosso e faccio pescare direttamente dai mazzi corrispondenti al livello di allerta del dungeon attuale. Se vedete la plancia zombicide ha 4 sezioni...blu,gialla,arancio,rossa...gli corrispondono i tesori comuni,rari,epici,leggendari. In questo modo c'è più controllo e si perde meno tempo.

La forgiatura funziona solo per le armi e non per qualsiasi equipaggiamento.

A parte l'attacco tutte le altre azioni sono considerate azioni di movimento per cui va speso 1 pt movimento ciascuna.

Tra le azioni di movimento disponibile c'è NASCONDERSI TRA LE OMBRE che è fattibile solo se non si è in linea di vista coi nemici o se non li hai attaccati in quel turno. Ovviamente vale solo se termini il turno in una zona d'ombra. Per tenerne traccia si usa il Gettone Invisibilita che è l'objective token di MD2: ogni giocatore ne ha 1 e lo tiene dal lato dorato/giallo ....quando si nasconde tra le ombre lo gira sul lato grigio ad indicare che fino a fine round non è targettabile dai nemici.

Questo solo per darci un assaggio ...poi quando avrò finito tutto carico il file nella sezione download
 
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Pigoz

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Ma parlando di DC facilmente approcciabili, che funzionino bene nella partita one shot cosa ha questo MD (sia l'1 che il 2) rispetto ad esempio un Castle Ravenloft (o qualsiasi altro della serie D&D).

Visto che alla fine sembrano molto simili come esperienze e come livello generale ( a parte ovviamente la qualità delle minia) perchè si dovrebbe preferire MD anche visto il costo?

Che appunto MD permette la partita singola ad un DC mentre i d&d Board Game sono DC a campagna.
 

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Ho preparato una versione draft delle mie houserules ...contattatemi in pvt che ve la condivido
 
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Jafar

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Non mi risulta in senso assoluto. Nel senso, hanno una blanda campagna ma sono indicati sempre come giocabilissimi in partita one shot.
 

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Non mi risulta in senso assoluto. Nel senso, hanno una blanda campagna ma sono indicati sempre come giocabilissimi in partita one shot.
Felice di sbagliarmi. I giochi della serie D&D Board Game gli ho sempre scarti prorprio perché credevo fossero giochi a campagna, modalità per cui non vado matto preferendo i giochi a sessione singola. Ma quindi posso fare una qualunque missione a piacere con evoluzione completa al suo interno dei personaggi?
 

Jafar

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Ma quindi posso fare una qualunque missione a piacere con evoluzione completa al suo interno dei personaggi?
Così parrebbe da quello che ho letto e chiesto (mai giocati in prima persona).
 

miguelx74

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Dopo un anno sei arrivato a una conclusione? Mi sono posto anche io questa domanda più volte @Jafar
 

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Non ho giocato a MD 2, solo il primo.
Lo avevo comprato a scatola chiusa perché cercavo un DC non a campagna e Zombicide mi era piaciuto). Dopo averci giocato qualche partita l'ho venduto perché l'ho trovato molto noioso. La mappa è rivelata dall'inizio e alla fine apri una porta e vedi che tipo di mostro ci trovi. Appena ottieni un equipaggiamento decente vai avanti a falciare nemici.

Per quanto riguarda D&D ho giocato Wrath of ashardalon e nonostante anche qui possiamo dire che tutto si riduce a scoprire una nuova tessera del dungeon, vedere che mostro esce e pescare carte incontro(eventi), devo dire che preferisco quest'ultimo.

La crescita del persondaggio in D&D vuol dire passare dal livello 1 al livello 2 con qualche potenziamento. Mentre in MD c'è un sistema di sviluppo della abilità.
 
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