Impressioni Massive Darkness 2

LudicoPedro

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Mi era sfuggita l'espansione dei minipony che era stata sbloccata con gli SG, è esclusiva KS 🤢

Quindi monaco, negromante,bardo ed il tizio meccanico non si vedranno retail giusto? Il druido forse sì o nemmeno quello?

A quanto dicono, il druido è l'unico esclusivo.
Le due espansioni con bardo+tinkerer e negromante+monaco no, dovrebbero arrivare in retail.
Nel box (esclusivo) degli SG sono presenti altri personaggi ma nessuna nuova classe.
 

Pigoz

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Mi era sfuggita l'espansione dei minipony che era stata sbloccata con gli SG, è esclusiva KS 🤢



A quanto dicono, il druido è l'unico esclusivo.
Le due espansioni con bardo+tinkerer e negromante+monaco no, dovrebbero arrivare in retail.
Nel box (esclusivo) degli SG sono presenti altri personaggi ma nessuna nuova classe.
Chiaro. Quindi retail si potranno avere 6 classi del base + 4 da espansioni.
Altra domanda: i personaggi forniscono come per il primo MD una semplice abilità esclusiva che si può abbinare a qualunque classe?
 

LudicoPedro

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Chiaro. Quindi retail si potranno avere 6 classi del base + 4 da espansioni.
Altra domanda: i personaggi forniscono come per il primo MD una semplice abilità esclusiva che si può abbinare a qualunque classe?
Più o meno come nel primo capitolo ogni personaggio è differenziato da: una abilità personale + una associata alle ombre, punti mana e punti ferita.
A diffrenza del primo MD, la classe è assegnata e per alcuni le abilità modificano le meccaniche specifiche (di classe).

1646048528886.png

Alcuni personaggi (mi pare solo quelli dell'upgrade pack) dispongono di carte per due classi distinte:

1646048513579.png
 

Pigoz

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A diffrenza del primo MD, la classe è assegnata e per alcuni le abilità modificano le meccaniche specifiche (di classe).
Questo mi piace molto. Nel primo potevi volendo assegnare un nerboruto omaccione alla classe mago: aumentava la variabilità ma non era molto coerente. In più ora pare che si vada ad incidere direttamente su abilità di classe specifica anziché fornire una generica abilità che va bene per tutto.
Molto bene.
 

LudicoPedro

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Dopo qualche prova riprendo alcuni punti esposti in precedenza.
I personaggi che attaccano i nemici aggiungono al pool dei dadi quelli della reazione e della difesa del mostro, non quelli di attacco, quindi è vero che i nemici possono danneggiarmi durante il mio attacco ma l'effetto è limitato rispetto a quando i ruoli sono invertiti (ovvero mostro attacca, eroe difende).
La possibilità di reroll è decisamente accessibile e permette di rilanciare anche i risultati dei dadi reazione, mitigando le nefandezze che possono capitare quando si attacca.
L'IA dei mob è minimale, prevedibile e pilotabile, per i mostri erranti mi è capitato Andra che si teletrasporta a turni alterni e prende di mira gli eroi con il livello più basso di salute residua. Non ho idea di come possano funzionare tutti gli altri ma sono ottimista.
Rispetto al primo MD ho notato parecchi miglioramenti, mi dispiace che sia stata abbandonata l'idea degli agent.
Per aumentare la difficoltà si potrebbe eventualmente variare la quantità/qualità dei loot IMHO.
 
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Per aumentare la difficoltà si potrebbe eventualmente variare la quantità/qualità dei loot IMHO.
Io faccio così: nel setup lascio perdere la posizione di tesori e nemici riportati nelle stanze e quando apro una porta giro 2 carte porta: una dal mazzo di MD1 che mi dice quanti forzieri e guardie devo piazzare e una carta porta di MD2 che funziona più come un evento.

Quando c'è da aprire i forzieri tiro 1 dado verde di MD1 per ogni forziere e se esce:
VUOTO: non pesco tesori
1 SCUDO: non posso tesori (farei rumore, ma è un'altra meccanica, per ora ladcia stare)
2 SCUDI: pesco 2 carte tesoro e ne tengo 1 scartando l'altra.
3 SCUDI: pesco 3 carte tesoro e ne tengo 1 scartando le altre.
Non uso i token e il sacchetto ma pesco direttamente dal mazzo corrispondente al livello di allerta del dungeon (meccanica legata al rumore che viene fatto nel dungeon) ma tu puoi usare normalmente il sacchetto coi gettoni. Funziona ugualmente, aggiunge solo altra alea ma ci sta.

In questo modo la quantità di tesori in gioco è ridotta e soprattutto la qualità è più controllabile perché scegli su 2 o su 3. Questo riduce la necessità di forgiare a poche occasioni anziché a manetta.

Ho inserito anche la gestione della cintura e dello zaino (la prima ha 4 slot giusto sotto alla plancia giocatore, la seconda ne ha 6 a destra della plancia) dove la roba sulla cintura è immediatamente disponibile (consumabili e armi) mentre lo zaino può contenere qualsiasi cosa ma costa 1 punto movimento aprirlo per riorganizzare l'equipaggiamento.

In base alla quantita di roba che trasporti nello zaino (cioè se più pesante o più legggero) il numero di punti movimento disponibili varia:
Con 1 o 2 oggetti nello zaino hai 3 MP, con 3 o 4 hai 2 MP, con 5 o 6 hai 1 MP.
 

Gatsu976

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Gatsu976
Certo, che esce il gioco ..e tempo 10m e ci sono house rules a manetta ...

Mah...

Nn che nn vadano bene le modifiche eh ..
Ma quanto vi è costato?!? Santa cmon...possibile che apparte la plastica nn sa fare un gioco a modo?!?
E sulla plastica...mi pare che stavolta ha pure cannato...
Bah...

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LudicoPedro

Grande Goblin
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Ho rispolverato i modelli del primo MD grazie all'update pack, i mob di MD2 con leader e al massimo 6 minion sono decisamente più gestibili. 😅
 

fangorn

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Un dubbio, si riesce a fare la campagna prologo del primo MD senza avere Heavenfall?
 

talbain

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Ho rispolverato i modelli del primo MD grazie all'update pack, i mob di MD2 con leader e al massimo 6 minion sono decisamente più gestibili. 😅
Parla, esprimiti, si prolisso, che questo è l'argomento che mi interessa tantissimo!
 

LudicoPedro

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Un dubbio, si riesce a fare la campagna prologo del primo MD senza avere Heavenfall?
Temo di no, o comunque è necessario proxare del materiale. :(
Ci sono dadi dedicati (rossi e verdi)
L'avanzamento di nemici e personaggi si estende fino al livello 10 con tutte le ralative carte.
Nell'upgrade pack ci sono le carte per i nemici del primo MD ma mancano tutti quelli del core.

Parla, esprimiti, si prolisso, che questo è l'argomento che mi interessa tantissimo!
Nulla di straordinario davvero. 🤣
Semplicemente i vecchi mob avevano una quantità spropositata di modelli, fino a 12+1 ... ora sono gestiti a gruppi di 6+1, ottimo a livello di varietà o anche solo per poter tematizzare le partite, ad esempio il prologo lo giocherò sicuramente con i vecchi nemici.

La vecchia cricca al completo:
IMG_20220303_200753.jpg

La differenza tra livelli 1 e 10:
IMG_20220303_204442.jpg

mi dispiace che sia stata abbandonata l'idea degli agent.
Felice di contraddirmi da solo, i vecchi agents sono stati tabellati! :alesisi:
16463498181715575246727601074305.jpg (scusate il riflesso)

Sono soddisfatto del pack di aggiornamento, davvero ricco, addirittura per i ciclopi, il demone e l'elefante infernale è presente sia la versione boss che quella mostro errante.
 
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Dr Houserules

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Mi piace molto il sistema di acquisizione dei poteri tramite carte che ricorda molto S&S (scopiazzatura palese.....ehm!) e permette anche personalizzazioni a piacere senza troppi magheggi.

Inizialmente ero scettico sull'asimmetria delle classi e avrei voluto in qualche modo conservare il sistema ad albero di MD1 ma dopo qualche partita (finora ho provato sciamano, berserker, ladro e mago) ammetto che i sotto-giochi creati dall'uso delle diverse classi è proprio simpatico e si lascia giocare con piacere.

Ero molto scettico soprattutto sul LADRO ....a priori mi sembrava un sistema molto casuale e quindi poco controllabile, invece scegliendo attentamente i poteri e quindi la giusta composizione del sacchetto si può godere di una bella meccanica di bag-building.

Forse il MAGO l'ho trovato meno divertente ma anche lì credo dipenda dall'abilità di piazzare per bene le carte negli slot dell'amuleto, cosa che alla prima partita credo di non aver fatto al meglio.

Il BERSERK può sembrare macchinoso per il fatto che bisogna pagare 1pt rabbia anche per spostarsi da un pillar all'altro delle proprie abilità ma mi è parsa una scelta obbligata per mitigare il potere del personaggio altrimenti davvero molto forte.

Lo SCIAMANO è la classe che meno mi entusiasma di questa nuova edizione. Sebbene la meccanica non sia male (carino il trade-off tra sfruttare subito un potere delle energie a disposizione oppure sforzarsi di attendere pazientemente per portare il segnalino in cima alla track e sbloccarenl cosi un bonus permanente) ...non riesco bene a figurarmi i personaggi del gioco scelti per essere giocati con questa classe.

Ah l'ho provato anche con 1 solo personaggio ed è troppo comodo dover rollare 1 solo dado nero per i mob quindi per dare maggiore pepe sto rollando sempre +1d6 NERO considerando anche il leader nel computo e così finalmente si triggerano gli effetti dei nemici altrimenti inutili se si tira 1 solo dado.
 

LudicoPedro

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Ero molto scettico soprattutto sul LADRO ....a priori mi sembrava un sistema molto casuale e quindi poco controllabile, invece scegliendo attentamente i poteri e quindi la giusta composizione del sacchetto si può godere di una bella meccanica di bag-building.
Confermo, ho provato a giocarlo sull'elemento poison, al primo livello si limita ad aggiungere due token ma al 3 li potenzia e ne rimuove due a scelta, mi piace. :D
Il ranger mi sembra molto semplice, le abilità possono modificare il sistema dei tiri stile "black jack" aumentando la potenza massima o rendendo più sicuri i fallimenti e in alternativa ci sono delle utility niente male, in particolare la grappling arrow giocato con Nahias mi è sembrata forte.
 

Dr Houserules

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Il ranger mi sembra molto semplice, le abilità possono modificare il sistema dei tiri stile "black jack" aumentando la potenza massima o rendendo più sicuri i fallimenti
Giusto! M'ero scordato di menzionare il RANGER ... sicuramente il più facile da giocare e un tantino overpowered se riesce a tenersi alla giusta distanza dai nemici evitando dietro la prima linea di un Berserker e un Ladro.
Giocato in solitario non è proprio la classe ideale perché se attacca sempre a gittata 1+ deve disingaggiare e quindi beccarsi gli attacchi di opportunità (che in MD2 si traducono in ferite secche senza roll di dadi o parate).
Ho trovato un tesoro che al costo di 1 azione spinge via i nemici di 1 area ...ma appunto bisogna sprecare un'azione.

In generale questo MD2 mi sembra ben confezionato e godibile (per me cmq da giocare in non più di 4 giocatori per stare entro tempi di gioco accettabili).

Se proprio devo trovare una pecca lampante è l'azione di RECOVERY che sembra una trovata da family game. Giocate senza e vedrete che il gioco acquista molto più pepe.
 

LudicoPedro

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Se proprio devo trovare una pecca lampante è l'azione di RECOVERY che sembra una trovata da family game. Giocate senza e vedrete che il gioco acquista molto più pepe.
Pensavo di limitarla al recupero di un solo punto ferita oppure imporre un costo in mana e comunque limitarne l'uso se si è ingaggiati (lo stesso per azioni raccolta ed interazione).
 

Dr Houserules

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Pensavo di limitarla al recupero di un solo punto ferita oppure imporre un costo in mana e comunque limitarne l'uso se si è ingaggiati (lo stesso per azioni raccolta ed interazione).
Imporre un costo in mana ad un'azione che ti fa recuperare mana non è molto elegante...al più si potrebbe intendere il recovery come: converti X punti vita in 2X mana e viceversa. In questo modo bilanci i due parametri ma senza ottenere un reale beneficio gratuito.

Io cmq ho rimosso il recovery dalla fase azione degli eroi e l'ho inserita nelle opzioni disponibili durante la fase evento. Così non è sempre disponibile ma solo al verificarsi di alcune condizioni favorevoli.
 
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LudicoPedro

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Imporre un costo in mana ad un'azione che ti fa recuperare mana non è molto elegante...al più si potrebbe intendere il recovery come: converti X punti vita in 2X mana e viceversa. In questo modo bilanci i due parametri ma senza ottenere un reale beneficio gratuito.
Hai perfettamente ragione, ho sempre utilizzato la recovery per i punti ferita dimenticando che consente anche il recupero di mana... 😓
Proverò ad aumentere il costo a 2 azioni o addirittura a 3.

Per il prossimo scenario ho aggiunto alcuni mostri erranti del primo MD, il mix non è affatto male. 😀

IMG_20220309_101605.jpg
 
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Kurokage

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Ma secondo voi, per chi possiede tutto il ks di MD1, avrebbe senso acquistare la futura edizione retail del 2 (core + le espansioni non ks exclusive)?

Oppure senza le esclusive ks si perde ogni motivo di acquisto?
 
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