L'irrisolvibile lacuna di fondo dei GdN

Galdor

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Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
Uhm, dunque, affrontiamo con un po' di razionalità il discorso.

Facciamo alcune premesse:

1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.
Le meccaniche riguardano ovviamente anche altri aspetti del gioco, non solo se sai fare una cosa oppure no.. ;)

Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.
Per me ha al centro la trama (ma forse volevi dire la stessa cosa).

Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.
Falso. Mi pare che molto del tuo ragionamento si basi su questo assunto di partenza sbagliato. La differenza invece è che i GdN hanno regole che pongono più l'accento su un aspetto mentre altri GdR su altri aspetti..

Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
Se così fosse, in 30 anni di gioco dovrei ricordarmi di quella volta che la regola mi deisse che... oppure di quell'altra in cui ho fatto 20 col dado! E invece no, ricordo storie, ed anche divertenti. Ma come è possibile? Io non giocavo (allora) a GdN. Dove è lo sbaglio?
Sempre il solito discorso: puoi inventarti/giocare la Storia più ganza del mondo anche con Risiko, ma il sistema non ti supporta in questo.

Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!
Perchè tu pensi che il protagonista (che tu chiami Eroe) vinca, rectius, che si diverta di più degli altri.
Secondo te, nel Signore-degli-Anelli, il giocatore che teneva Frodo (protagonista) si è divertito di più di quello che teneva Sam (spalla) o Legolas (spalla) o Aragorn (co-protagonista)?
In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?! ;)

Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia.
Sul regolamento perfetto sai bene che sono daccordissimo con te! Esistono regolamenti infatti che pongono più l'accento su un aspetto e altri su un altro (è uno dei fondamenti della Teoria GNS ;) ).
Sul fatto che il regolamento non possa supportarti (NON gestire) nella narrazione ovviamente non sono daccordo. Ci sono infatti strumenti che vengono utilizzati in vari sistemi (BW, TROS, AM, Weapons-of-the-Gods, Nobilis, ecc) che possono essere utilizzati da Master e Giocatori per questo. :lol:

Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
Un Master dunque, media il rischio, alle volte lo annulla totalmente, ma dà la sensazione al giocatore che quella percentuale sia sbilanciata a suo sfavore. Il giocatore ha una scarica d'adrenalina, la realtà è che potrebeb dormire sonni tranquilli.
Da qui si vede bene che i nostri stili sono differenti.
Non imposto mai le mie Storie come una sfida tra il giocatore e i rischi/challenging che il master gli scaglia contro.. rectius: i rischi e l'adrenalina del giocatore/pg non sono mai un elemento fondante. Possono esserci ogni tanto, ma comunque sono sempre in funzione di stimolare il giocatore a trovare soluzioni ganze per la Storia: i miei Giocatori (ed io) non pensiamo mai a salvarci la pelle, ma solo a qual'è il modo più cinematografico (o comunque narrativamente interessante) per farlo.

Xarxus":qedvbpvj ha scritto:
veramente Galdor accennava alla pianificazione di una morte
Non ho parlato di "pianificazione di morte": ho parlato di scelta congiunta. Master e Giocatore si devono capire e andare nella stessa direzione quando si gioca la scena, ma tutto viene giocato..

Queste osservazioni mi fanno pensare alla prima volta che mi proposero questo "stile" di gioco: come ho già raccontato a DioBrando l'idea -in teoria, quando me la spiegarono a tavolino- mi lasciò MOLTO perplesso (avevo molti dei dubbi che voi stessi avete sollevato)! ;)
Provandolo fu tutta un'altra cosa.. :grin:

PS personale: le prox 2 settimane sarò a Roma; ci vediamo Xarxus? :tongue7:
 

Xarxus

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Galdor":26fn814e ha scritto:
Per me ha al centro la trama (ma forse volevi dire la stessa cosa).

L'avventura è qualcosa di ban più complesso ed articolato della semplice trama. Coinvolge anche gli stati d'animo (la paura nel combattimento di cui accennavamo prima, ad esempio) del giocatore. Quindi, no, intendevo proprio avventura.

Galdor":26fn814e ha scritto:
Falso. Mi pare che molto del tuo ragionamento si basi su questo assunto di partenza sbagliato. La differenza invece è che i GdN hanno regole che pongono più l'accento su un aspetto mentre altri GdR su altri aspetti..

Uhm, no, non saremo mai d'accordo su questo. Il GdR non pone maggiore attenzione alle regole, semplicemente ne fornisce di più dettagliate. Ci sono fior fiore di GdR (non GdN) in cui elementi di supporto alla narrazione sono molto più dettagliati di quelli forniti dai GdN. Il fatto è che nei GdN si vende l'idea che la scarsa attenzione alle regole (comunque presenti), lasciate più all'interpretazione, sia motivata da una forte attenzione alla narrazione, suggerendo più o meno velatamente che "gli altri non fanno così". Liberi di bersela.

Galdor":26fn814e ha scritto:
Sempre il solito discorso: puoi inventarti/giocare la Storia più ganza del mondo anche con Risiko, ma il sistema non ti supporta in questo.

Dato che ogni sistema (R o N) ha al centro la storia (nella tua idea la sola trama), il supporto è su altro, meccaniche in primis.

Galdor":26fn814e ha scritto:
Perchè tu pensi che il protagonista (che tu chiami Eroe) vinca, rectius, che si diverta di più degli altri.
Secondo te, nel Signore-degli-Anelli, il giocatore che teneva Frodo (protagonista) si è divertito di più di quello che teneva Sam (spalla) o Legolas (spalla) o Aragorn (co-protagonista)?
In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?! ;)

Eccolo! Tana! T'ho beccato! Come ruolo tu intendi un BG! Non un'importanza conquistata a priori nella storia. Questo lo fai in ogni sistema, assolutamente qualunque! Diverso è deciderlo a priori. Cominciamo oggi l'avventura e tu, che fai la parte di Chewbacca comparirai solo nelle sessioni 1, 7 e 18. Non puoi dire nulla, tranne qualche verso ridicolo, non prenderai nessuna decisione e sarai solo un colore nella storia. Immagino che la tua definizione dei ruoli non volesse essere questa. Così fosse, io mi straromperei a giocare il pelosone! Eccome se mi romperei!
Capiamoci meglio. Giocando la storia del SdA si parte dicendo che Frodo è il portatore, ma dovendo essere noi a fare la storia, non il libro, io che gioco Sam potrei ad un certo punto trovarmi davanti la possibilità di divenire portatore, e me la giocherei. ;)

Galdor":26fn814e ha scritto:
Xarxus":26fn814e ha scritto:
Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia.
Sul regolamento perfetto sai bene che sono daccordissimo con te! Esistono regolamenti infatti che pongono più l'accento su un aspetto e altri su un altro (è uno dei fondamenti della Teoria GNS ;) ).
bleah... ti prego!
Galdor":26fn814e ha scritto:
Sul fatto che il regolamento non possa supportarti (NON gestire) nella narrazione ovviamente non sono daccordo. Ci sono infatti strumenti che vengono utilizzati in vari sistemi (BW, TROS, AM, Weapons-of-the-Gods, Nobilis, ecc) che possono essere utilizzati da Master e Giocatori per questo. :lol:
Non ho detto che il regolamento non supporti la narrazione (lo fanno anche GdR ;) ), ma che le regole non supportano la storia.

Galdor":26fn814e ha scritto:
Xarxus":26fn814e ha scritto:
Un Master dunque, media il rischio, alle volte lo annulla totalmente, ma dà la sensazione al giocatore che quella percentuale sia sbilanciata a suo sfavore. Il giocatore ha una scarica d'adrenalina, la realtà è che potrebeb dormire sonni tranquilli.
Da qui si vede bene che i nostri stili sono differenti.
Non imposto mai le mie Storie come una sfida tra il giocatore e i rischi/challenging che il master gli scaglia contro.. rectius: i rischi e l'adrenalina del giocatore/pg non sono mai un elemento fondante. Possono esserci ogni tanto, ma comunque sono sempre in funzione di stimolare il giocatore a trovare soluzioni ganze per la Storia: i miei Giocatori (ed io) non pensiamo mai a salvarci la pelle, ma solo a qual'è il modo più cinematografico (o comunque narrativamente nteressante) per farlo.

Vedi dove sta il problema? Io faccio un esempio astratto sul combattimento e tu ne trai uno stile di gioco! Sono stupito!
Non ho mai detto che le mie storie siano una sfida tra Master e Giocatori: figurati che sono un sostenitore dell'esatto contrario, a dimostrazione di quanto tu abbia lisciato e di molto il bersaglio! ;) Ho solo definito cosa risulti eccitante in uno scontro. Immagino comunque che sia tu che tuoi giocatori, quando cerchiate un sistema narrativametne interessante per salvare la pelle... a tutti gli effetti stiate cercando di salvarla. hehehe! Quanto sarebbe eccitante per te e per i puoi giocatori riuscire a salvare la pelle dall'acaro delle ardenne che, male che vada vi farà venire un brufolo antiestetico per il prossimi 3 o 4 secondi? ;)
 

DioBrando

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Perchè tu pensi che il protagonista (che tu chiami Eroe) vinca, rectius, che si diverta di più degli altri.
Secondo te, nel Signore-degli-Anelli, il giocatore che teneva Frodo (protagonista) si è divertito di più di quello che teneva Sam (spalla) o Legolas (spalla) o Aragorn (co-protagonista)?
In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?!

Galdor ma ti fumi qualcosa prima di dire cose del genere? No perchè deve essere roba forte... ;)
Cioè te mi paragoni un film ed un libro ad un gioco di ruolo, dove personaggi fittizzi o attori debbano provare noia nei loro ruoli!?!?
Il giocatore che teneva Frodo? Ma che Tolkien giocava di ruolo? Mi vedo Lucas che masterizza Ford e compagnia.... :lol:
Galdor, se vuoi dare forza alle tue idee almeno usa argomenti meno ridicoli...
E non dirmi che non ho capito il senso, perchè anche se capisco cosa vuoi dire, lo esponi così male che non ti riesco a dare ragione...

Potresti spiegarti esemplificando una tua partita ad un GdN? Ovvero dal momento in cui create i personaggi, ad un tipico momento di gioco, ad una morte di uno degli stessi... Fammi degli esempi, almeno capiamo tutti meglio senza dover chiedere a Chewbacca cosa ne pensa...
 

Galdor

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Xarxus":2sa70syw ha scritto:
Galdor":2sa70syw ha scritto:
Falso. Mi pare che molto del tuo ragionamento si basi su questo assunto di partenza sbagliato. La differenza invece è che i GdN hanno regole che pongono più l'accento su un aspetto mentre altri GdR su altri aspetti..
Uhm, no, non saremo mai d'accordo su questo. Il GdR non pone maggiore attenzione alle regole, semplicemente ne fornisce di più dettagliate.
Non ho detto che il GdR pone più attenzione alle regole, ma che il GdR pone più attenzione ad altri fattori e meno alla narrazione..mentre il GdN pone più l'accento sulla narrazione e meno su altro.
Non ti credere che tutti i giocatori abbiano ben presente cosa significa creare assieme una Storia... basta leggere il post di DioBrando! ;)

Xarxus":2sa70syw ha scritto:
Galdor":2sa70syw ha scritto:
Sempre il solito discorso: puoi inventarti/giocare la Storia più ganza del mondo anche con Risiko, ma il sistema non ti supporta in questo.
Dato che ogni sistema (R o N) ha al centro la storia (nella tua idea la sola trama), il supporto è su altro, meccaniche in primis.
Invece alcuni sistemi ti supportano nella creazione delle storie, ti ci spingono un pò di più: "premiare" i giocatori perchè hanno idee ganze e sfruttano in modo originale per la Storia i loro Traits (BurningWheel) è ovviamente un modus che il sistema utilizza per spingere i giocatori verso una direzione. Mentre altri sistemi (tipo RM) ti premiano (questa volta senza virgolette) perchè uccidi tot mostri o perchè superi un certo Grado di Sfida (D&D), altri ti "premiano" con altri strumenti (Nobilis, BW, TROS, ecc).
A prescindere dunque che il premiare non sia un metodo che mi/ti piace bisogna riconoscere comunque che è un modo per spingere in una certa direzione.
Poi puoi avere idee ganze per la Storia anche con D&D, ma è solo farina del tuo sacco: il sistema non ti spinge in quella direzione. :idea:
Lo so, non saremo mai daccordo su 'sto punto. :cry:

Xarxus":2sa70syw ha scritto:
Galdor":2sa70syw ha scritto:
In Guerre Stellari III episodio si è divertito di più chi teneva Luke (protagonista) rispetto a chi teneva Han Solo (co-protagonista) o Chewbacca (spalla)?! ;)
Eccolo! Tana! T'ho beccato! Come ruolo tu intendi un BG! Non un'importanza conquistata a priori nella storia. Questo lo fai in ogni sistema, assolutamente qualunque! Diverso è deciderlo a priori. Cominciamo oggi l'avventura e tu, che fai la parte di Chewbacca comparirai solo nelle sessioni 1, 7 e 18. Non puoi dire nulla, tranne qualche verso ridicolo, non prenderai nessuna decisione e sarai solo un colore nella storia. Immagino che la tua definizione dei ruoli non volesse essere questa. Così fosse, io mi straromperei a giocare il pelosone! Eccome se mi romperei!
Evidentemente hai una propensione a fare il protagonista. Non è tanto strano: il GdR tradizionale ti da questa impostazione. Se ci pensi bene probabilmente nelle Storie che hai giocato:
- o c'era un personaggio più rilevante degli altri, che in pratica era il protagonista (ma non si diceva apertamente anche se tutti lo sapevano). Esempio classico? Il cavaliere che deve riconquistare il suo regno.
- oppure non c'erano ruoli ben definiti, tutti erano un pò a turno protagonisti e la storia ruotava attorno all'adventuring party e si delineava come una serie di incontri con un pretesto che li legava.

Xarxus":2sa70syw ha scritto:
Capiamoci meglio. Giocando la storia del SdA si parte dicendo che Frodo è il portatore, ma dovendo essere noi a fare la storia, non il libro, io che gioco Sam potrei ad un certo punto trovarmi davanti la possibilità di divenire portatore, e me la giocherei. ;)
Certo: sei il personaggio-spalla del protagonista, mica scherzi! In un momento di difficoltà di Frodo puoi anche vedertela tu con l'Unico. Ma non mi pare che sia stato Sam a portare l'Anello fino al Crack of Doom.. :grin:

Xarxus":2sa70syw ha scritto:
Galdor":2sa70syw ha scritto:
(è uno dei fondamenti della Teoria GNS ;) ).
bleah... ti prego!
Lo so. L'ho detto apposta! :lol:

Xarxus":2sa70syw ha scritto:
Vedi dove sta il problema? Io faccio un esempio astratto sul combattimento e tu ne trai uno stile di gioco!
Il problema è che siamo su un forum: la conversazione è difficile ed è facile cadere in un misunderstanding, dal momento che non c'è un feedback immediato. Ci trovassimo davanti una birra mi avresti interrotto subito.. :))

Xarxus":2sa70syw ha scritto:
Immagino comunque che sia tu che tuoi giocatori, quando cerchiate un sistema narrativametne interessante per salvare la pelle... a tutti gli effetti stiate cercando di salvarla. hehehe!
Si, ma il problema che ci poniamo di fronte è semplicemente qual'è il modo più carino per salvarla (o per non salvarla) e se questo è narrativamente valido. Ovviamente non facciamo un brainstorming, nè interrompiamo la narrazione per decidere a tavolino: è solo che le nostre energie mentali vengono focused su quell'aspetto e non sul calcolare i pf o altro (estremizzo anch'io :) ).

DioBrando":2sa70syw ha scritto:
Cioè te mi paragoni un film ed un libro ad un gioco di ruolo
Certo! :grin:
Anche nei libri-game c'era scritto che era come vivere/scrivere un libro dove tu avevi un ruolo! :-o

DioBrando":2sa70syw ha scritto:
dove personaggi fittizzi o attori debbano provare noia nei loro ruoli!?!?
Perchè noia? Proveresti noia a giocare Chubacca? E Boba-Fett?

DioBrando":2sa70syw ha scritto:
E non dirmi che non ho capito il senso, perchè anche se capisco cosa vuoi dire, lo esponi così male che non ti riesco a dare ragione
Non voglio avere ragione, voglio solo che si capisca uno stile con il quale mi diverto molto e mi farebbe piacere che anche altri possano divertirsi come me/noi. :smile_sm:

DioBrando":2sa70syw ha scritto:
Potresti spiegarti esemplificando una tua partita ad un GdN? Ovvero dal momento in cui create i personaggi, ad un tipico momento di gioco, ad una morte di uno degli stessi...
Mi piacerebbe spiegarti quello che mi chiedi ma è molto time-consuming...e di tempo ne ho impiegato tantissimo, quando -al momento- ne ho davvero pochissimo :-? (te lo avevo detto anche via-mp, ricordi?).
Mentre le prossime 2 settimane sarò a Roma, dopo ritorno toscano: se vieni alla PisaCon ci scambiamo due idee e giochiamo un pò assieme, altrimenti ci possiamo comunque incontrare in un'altra occasione..

L'unica cosa che posso fare è darti/vi alcuni link:
GUERRE STELLARI
LA SAGA DI ERIN
SIMBIOSYS
So che sono lunghi, ma se avete voglia/tempo di leggerli vedrete bene che i ruoli sono ben definiti e che assomigliano molto ad un libro/film! (Anche se gli ultimi 2 sono al momento incompleti) :oops:
 

Xarxus

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Galdor":3qkycv62 ha scritto:
Non ho detto che il GdR pone più attenzione alle regole, ma che il GdR pone più attenzione ad altri fattori e meno alla narrazione..mentre il GdN pone più l'accento sulla narrazione e meno su altro.

Ah, e cosa ci sarebbe oltre alla narrazione ed alle regole? La narrazione, che io chiamo avventura (somma di interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.), è un prodotto, le regole uno strumento. Se vogliamo prprio astrarre... ci sono i giocatori, ma non credo che tu intenda dire che il GdR ponga più attenzione su loro, vero? Dunque, se non hai detto che il GdR pone più attenzione sulle regole, su cosa pone più attenzione?

Galdor":3qkycv62 ha scritto:
Invece alcuni sistemi ti supportano nella creazione delle storie, ti ci spingono un pò di più: "premiare" i giocatori perchè hanno idee ganze e sfruttano in modo originale per la Storia i loro Traits (BurningWheel) è ovviamente un modus che il sistema utilizza per spingere i giocatori verso una direzione. Mentre altri sistemi (tipo RM) ti premiano (questa volta senza virgolette) perchè uccidi tot mostri o perchè superi un certo Grado di Sfida (D&D), altri ti "premiano" con altri strumenti (Nobilis, BW, TROS, ecc).
A prescindere dunque che il premiare non sia un metodo che mi/ti piace bisogna riconoscere comunque che è un modo per spingere in una certa direzione.
Poi puoi avere idee ganze per la Storia anche con D&D, ma è solo farina del tuo sacco: il sistema non ti spinge in quella direzione. :idea:
Lo so, non saremo mai daccordo su 'sto punto. :cry:

E' vero, su questo non saremo mai d'accordo, ma sospetto fortemente che sia perchè ti costa ammettere che ho ragione. ;)
Il fatto che un sistema mi sottoponga dei Traits e mi premi nell'utilizzo non supporta affatto la narrazione. Questo è una cosa che fa il Master (maiuscolo) e che non fa il master (minuscolo) indipendentemente dal sistema. Mi è capitato di dirtelo in precedenza: RM ha addirittura un intero libro di Traits (che io solitamente evito come la peste, a dimostrazione che non sono un fanatico di tale sistema e che considero questo solo come fumo negli occhi... un'altra manciata di dollari da spillare al cliente), ma non per questo supporta la narrazione. Non conosco giochi che te ne offrano altrettanti. L'equazione Trait = supporto narrazione non regge nemmeno un po'. O il Master lo fa, o il master non lo fa. O il Master gestisce la storia sfruttando il colore, oppure no. Questione di stile, di educazione al gioco, di (prendetela con le pinze, non sto salendo in cattedra) maturità. Non certo di regolamento.

Galdor":3qkycv62 ha scritto:
Evidentemente hai una propensione a fare il protagonista. Non è tanto strano: il GdR tradizionale ti da questa impostazione. Se ci pensi bene probabilmente nelle Storie che hai giocato:
- o c'era un personaggio più rilevante degli altri, che in pratica era il protagonista (ma non si diceva apertamente anche se tutti lo sapevano). Esempio classico? Il cavaliere che deve riconquistare il suo regno.
- oppure non c'erano ruoli ben definiti, tutti erano un pò a turno protagonisti e la storia ruotava attorno all'adventuring party e si delineava come una serie di incontri con un pretesto che li legava.

Uh?! Ho una propensione per cosa? Ma che c'entra e soprattutto, chestaiaddì?! L'ho scritto attaccato apposta per fare intendere il senso romano. Una storia è fatta da personaggi e questi la compongono via via che i fatti si svolgono. Non seguono certo un copione. Sam, lo giocassi io, sarebbe il mio Sam, non quello di Tolkien, altrimenti io non starei giocando, ma facendo altro. Magari starei recitando, declamando, rievocando, ma non starei giocando. Percarità, tutte cose piacevoli, ma non starei giocando.
E non ho affatto una propensione al protagonismo; mi piace molto che la storia coinvolga tutti i personaggi. Credi che non mi piacerebbe fare Sam? Credi che se il BG mi dicesse che io "servo" Frodo non seguirei tale premessa? Ti sbagli di grosso. Lo farei, ma sarebbe il mio Sam, non quello di Tolkien. Stanne certo. E sarebbe il mio Chewbecca, non quello di Lucas. Agirei, perche questo è il gioco. Lo farei in maniera coerente, ovviamente, ma lo farei in tutte le puntate, non nella 1, 7 e 18...

Galdor":3qkycv62 ha scritto:
Certo: sei il personaggio-spalla del protagonista, mica scherzi! In un momento di difficoltà di Frodo puoi anche vedertela tu con l'Unico. Ma non mi pare che sia stato Sam a portare l'Anello fino al Crack of Doom.. :grin:

In un momento di difficoltà di Frodo? Io ed il giocatore di Frodo faremmo la storia, non lui e basta. Se lo giocassi alla "nel libro fa questo", come detto prima, non starei giocando. Non sarei io il portatore dell'anello, ma nel Gd* ogni personaggio è protagonista. Okkio a negare questo, eh! Figurati poi che nel libro personalmente considero Sam molto più protagonista di Frodo. Frodo è uno strumento, una vittima, alle volte un motore, ma Sam è un protagonista. I suoi tratti sono delineati meglio, il suo carattere più realistico ed "umano" lo rendono molto più vivo e vero di Frodo. Poi certo, spesso si legge semplicemente che Frodo porta l'anello mentre Sam lo zaino e si pensa: ecco l'eroe, ecco il personaggio di contorno!
Facile, vero?

Galdor":3qkycv62 ha scritto:
Si, ma il problema che ci poniamo di fronte è semplicemente qual'è il modo più carino per salvarla (o per non salvarla) e se questo è narrativamente valido. Ovviamente non facciamo un brainstorming, nè interrompiamo la narrazione per decidere a tavolino: è solo che le nostre energie mentali vengono focused su quell'aspetto e non sul calcolare i pf o altro (estremizzo anch'io :) ).

Il più carino?! In che senso il più carino? Il problema è cosa credibilmente farebbe Sam (o chi per lui) in un determinato caso. Per come la metti tu pare che le vostre storie producano una sorta di rocambolescola Armata Brancaleone, pare che produciate una sorta di Fantasy Toon. Dai, nemmeno io credo che tu lo faccia!
 

DioBrando

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Lasciamo stare, lo già detto a' Xa', qui non arrviamo a niente...

Lui crea con i suoi giocatori delle storie da narrarsi, noi le storie le viviamo.

Galdor intende il GdN in maniera estrema, ovvero nel creare una storia con i giocatori non vivendola ma narrandola, quindi a questo punto capisco anche cosa intende dire con il protagonista e la morte concordata.
Il gioco per loro non è vivere l'avventura ma racontarla, le cose che accadono si decidono tra giocatori e master e poi si trae la conclusione, in modo che alla fine a tutti rimanga l'idea di aver "vissuto" la crazione di una storia.
Non c'entra niente con il GdR, è una forma di metateatro narrativo, in cui i personaggi interagiscono con le loro idee seguendo un canovaccio, e con il regista accordano le scene. Alla fine il pubblico (loro stessi in questo caso) se ne va con in testa una bella storia narrata.

Per quanto riguarda i regolamenti invece, Galdor ti devo correggere solo su questo: credo che necessitando comunque di un supporto per facilitarvi la realizzazione delle storie voi usiate questi regolamenti "narrativi", ovvero usate GdR, che più si avvicinano alle vostre necessità, in quanto curano di più con certe regole l'aspetto recitativo (ma lo fanno cmq da GdR); quindi li definite GdN, ma in fondo si tratta solo di varianti dal normale gioco di ruolo, niente di speciale, in verità ne potresti fare anche a meno per come giochi tu, ammettilo dai! ;)
 

Juda

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Rispondo solo a Xarsus ed all' ultimo suo post a me indirizzato (quanto detto dopo non ho avuto ancora il tempo per leggerlo).

Le tue due premesse

1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.

sono certamente vere ma possono essere sufficienti o meno...la loro sufficienza è tutta da dimostrre; infatti se prendiamo ad esempio a primo posso dire che certo le regole gesticono le meccaniche ma non solo, per esempio anche o stile di gioco; in questo caso la tua premessa è parziale e dovrebbe giustificare la sua parzialità, ovvero per quale motivo mantiene implicita la sua insufficienza. Vuoi sapere il motivo? mantiene celata la sua insufficienza poichè deve celare il "solo" che aggiungerai successivamente senza argomentarlo in modo che la proposizione diventi "le regole giustificano solo le meccaniche". Questo era il procedimento non del tutto logico che ti contestavo nel post di ieri.
Per quel che riguarda la storia o avventura del secondo postulato ti ripeto che chi parla di gdn non dice che nel gdr non ci sia storia ma che con i sistemi gdn si riesca a gestirla meglio (un approccio qulitativo dunque, non quantitativo), postulando a questo punto che l' approccio narrativo sia uno stile di gioco e che uno stile possa essere favorito da un sistema. Se tu volessi davvero opporti a queste argomentazioni dovresti contrastare queste due ultime clausole non certo dire che i sostenitori del gdn dicono che il gdr non ha storia altrimenti sarebbe come dare loro degli idioti senza cervello!

Ma l'altra macchina non mi serve per guidare (viaggiare) ugualmente?

Ecco allora che la isposta è: certo che ti serve ugualmente per guidare ma con una hai il servostezo e guidi più agevolmente che con l' altra che non lo ha!

Ops no. A cambiare la situazione da te descritta è l'ambientazione

Direi che anche in questo caso ti sbagli poichè non è solo l' ambientazione a sancire la presenza della magia ma anche una meccanica di gioco che supporta l' ambientazione: io chiamerei uesta relazione tra ambientazione una ipendenza o in ogni caso interazione poichè se l' ambientazione dà l' incipit per avere la magia (e magari di un certo tipo) il sistema ne determinerà la possibilità di realizzazione e dunque per feedback anche la magia stessa dell' ambientazione; sei abbastanza testardo da negare questa interazione; se tu lo fossi sarebbe inutile contiuare a discutere; se riconosci questa interazione invece riconosci automaticamente che il sistema influendo di ritorno (ma a mio avviso anche attivamente) favorisce certe ambientazioni. Poi a questo punto tranquillamente concludere che ambintazione e sistema nel loro interagire possono favorire o meno certi stili di gioco (favorire, agevolare, non certo imporre o impedire).

Puoi considerarle affermazioni, ma sono assolutamente dimostrate. A meno che tu mi dica che le regole gestiscano cose diverse dalle meccaniche e che nei GdR l'elemento primario non sia la storia (avventura). Dici questo?

Non solo confermo che le meccaniche gestiscono ben altro che le sole meccaniche e che un sistema di regole non è mai neutrale nè per l' ambientazione nè per la storia ma ti ribadisco che se potenzialmete nulla impedisce che qualunque sistema possa andare bene per qualunque ambientazione, e tuttavia evidete che alcune ambientazioni vengono meglio gestite da alcuni sistemi piuttosto che da altri; se le cose stanno così allora ci sono sistemi più affini a stili di gioco proposti da ambientazioni poichè essi stessi propongono nella loro applicazione uno stile di gioco. Altrimenti su cosa si fonderebbe la differenza fra due sistemi: solamente sui calcoli? Non vi è differenza anche nel modo in cui sanno o meno gestire le situazioni? Se vi sono sistemi che gestiscono meglio il combattimento di altri non saranno forse questi più inclini ad uno stile di gioco piuttosto che ad un altro? Non si adatteranno meglio ad alcune ambientazioni piuttosto che ad altre (dove magari il combattimento non si usa mai? Se un sistema risolve male un combattimento qusto vuoi dirmi non influenza la tua storia ed il tuo modo di raccontare la storia? Certo che la storia la racconto la racconto ugualmente ma in modi diversi ma posso essere più o meno agevolato in questo.

No. Quando penso ad un avversario, da Master (maiuscolo), penso alla storia, al nemico, alla coerenza con l'ambientazione. Il regolamento è solo il mezzo con cui traduco quella idea. Tu quando pensi ad un incontro apri il manuale dei mostri e scegli?

Sarà un mezzo con cui traduci ma non è certo un mezzo neutrale per la storia.
 

linx

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Xarxus":2dof08t4 ha scritto:
Galdor":2dof08t4 ha scritto:
Si, ma il problema che ci poniamo di fronte è semplicemente qual'è il modo più carino per salvarla (o per non salvarla) e se questo è narrativamente valido. Ovviamente non facciamo un brainstorming, nè interrompiamo la narrazione per decidere a tavolino: è solo che le nostre energie mentali vengono focused su quell'aspetto e non sul calcolare i pf o altro (estremizzo anch'io :) ).

Il più carino?! In che senso il più carino? Il problema è cosa credibilmente farebbe Sam (o chi per lui) in un determinato caso. Per come la metti tu pare che le vostre storie producano una sorta di rocambolescola Armata Brancaleone, pare che produciate una sorta di Fantasy Toon. Dai, nemmeno io credo che tu lo faccia!

Anche a me dà quest'impressione anche se non voglio credere che giocate nel modo che mi immagino. Mi viene più facile pensare che il sistema di gioco che tu usi non sia facilmente spiegabile senza "viverlo".
Non ti chiedo comunque di spiegarmelo oltre perchè già mi pare di aver letto un libro sull'argomento per le parole scritte e non essere arrivato alla sicurezza della comprensione.
Comunque viva Sam, abbasso Frodo!
 

Xarxus

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Juda":1fjsri98 ha scritto:
1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.

sono certamente vere ma possono essere sufficienti o meno...la loro sufficienza è tutta da dimostrre; infatti se prendiamo ad esempio a primo posso dire che certo le regole gesticono le meccaniche ma non solo, per esempio anche o stile di gioco; in questo caso la tua premessa è parziale e dovrebbe giustificare la sua parzialità, ovvero per quale motivo mantiene implicita la sua insufficienza. Vuoi sapere il motivo? mantiene celata la sua insufficienza poichè deve celare il "solo" che aggiungerai successivamente senza argomentarlo in modo che la proposizione diventi "le regole giustificano solo le meccaniche". Questo era il procedimento non del tutto logico che ti contestavo nel post di ieri.
Per quel che riguarda la storia o avventura del secondo postulato ti ripeto che chi parla di gdn non dice che nel gdr non ci sia storia ma che con i sistemi gdn si riesca a gestirla meglio (un approccio qulitativo dunque, non quantitativo), postulando a questo punto che l' approccio narrativo sia uno stile di gioco e che uno stile possa essere favorito da un sistema. Se tu volessi davvero opporti a queste argomentazioni dovresti contrastare queste due ultime clausole non certo dire che i sostenitori del gdn dicono che il gdr non ha storia altrimenti sarebbe come dare loro degli idioti senza cervello!

Dunque, premesso che potrei non aver capito bene quello che vuoi dire (è un po' contorto), rispondo chiarendo alcuni aspetti. Le regole non gestiscono lo stile, siamo in totale disaccordo. Lo stile è, appunto, stile. Le regole non mi dicono se fare pulp, come dare colore, come rendere viva una avvenura. Le regole mi dicono se sei gobbo (trait) e come questa tua deformità influisce nelle azioni, ma poi è il mio stile a gestire il gioco, a stimolare o ad appiattire. Per questo obietto anche a Galdor quando mi parla di BW et similia. L'educazione al gioco non la danno le regole, ma l'approccio di qualità e, mi ripeto, la maturità. Posso giocare di ruolo/narrazione nel miglior modo possibile anche senza usare affatto le regole, a dimostrazione della totale indipendenza delle due cos.

Juda":1fjsri98 ha scritto:
Xarxus":1fjsri98 ha scritto:
Ma l'altra macchina non mi serve per guidare (viaggiare) ugualmente?

Ecco allora che la isposta è: certo che ti serve ugualmente per guidare ma con una hai il servostezo e guidi più agevolmente che con l' altra che non lo ha!

Dato che la macchina senza tergicristallo era la GdN e dato che avere il servosterzo/tergicristallo significa guidare più agevolmente, allora tu stai dicendo che il GdR agevola più che il GdN. Lieto che tu l'abbia notato ;)

Juda":1fjsri98 ha scritto:
Xarxus":1fjsri98 ha scritto:
Ops no. A cambiare la situazione da te descritta è l'ambientazione

Direi che anche in questo caso ti sbagli poichè non è solo l' ambientazione a sancire la presenza della magia ma anche una meccanica di gioco che supporta l' ambientazione: io chiamerei uesta relazione tra ambientazione una ipendenza o in ogni caso interazione poichè se l' ambientazione dà l' incipit per avere la magia (e magari di un certo tipo) il sistema ne determinerà la possibilità di realizzazione e dunque per feedback anche la magia stessa dell' ambientazione; sei abbastanza testardo da negare questa interazione; se tu lo fossi sarebbe inutile contiuare a discutere; se riconosci questa interazione invece riconosci automaticamente che il sistema influendo di ritorno (ma a mio avviso anche attivamente) favorisce certe ambientazioni. Poi a questo punto tranquillamente concludere che ambintazione e sistema nel loro interagire possono favorire o meno certi stili di gioco (favorire, agevolare, non certo imporre o impedire).

LOL, non testado, ma obiettivo ed oggettivo. Ed è oggettivo che se devo tirare una palla di fuoco - banalizzo volutamente - usare 10d6, usar 1d100 consultando una tabella, estrarre due carte o ripetere ad alta voce Creo Ignem, non cambia il fatto che io abbia tirato, appunto, una palla di fuoco. Non modifica stile (non interpreto in maniera diversa), non modifica storia.

Juda":1fjsri98 ha scritto:
Non solo confermo che le meccaniche gestiscono ben altro che le sole meccaniche e che un sistema di regole non è mai neutrale nè per l' ambientazione nè per la storia ma ti ribadisco che se potenzialmete nulla impedisce che qualunque sistema possa andare bene per qualunque ambientazione, e tuttavia evidete che alcune ambientazioni vengono meglio gestite da alcuni sistemi piuttosto che da altri; se le cose stanno così allora ci sono sistemi più affini a stili di gioco proposti...

Ach, no, stavi andando bene ed hai rovinato tutto! Il regolamento può influire su una ambientazioen, adattandosi meglio o peggio. AM non va bene per Westeros, D&D e Tolkien non li vedo bene assieme (probabilmente una mera questione di gusti), ecc. Ma gli stili di gioco (e capisco che tu sottontenda narrazione) sono un atteggiamento dei giocatori, Master compreso, ovviamente. Non ti far fregare dalla GNS, salvati! Pentiti! ;)

Juda":1fjsri98 ha scritto:
Altrimenti su cosa si fonderebbe la differenza fra due sistemi: solamente sui calcoli?

Detto in maniera sintetica, sì. Volendo sprecare due parole in più le differenze tra due regolamenti, quali essi siano, sono nel modo in cui ciasuno di noi trova pratico il modo di risolvere un fatto (affinità) e quanto completo sia, in caso di necessità, l'insieme di argomenti regolamentati.

Juda":1fjsri98 ha scritto:
Non vi è differenza anche nel modo in cui sanno o meno gestire le situazioni? Se vi sono sistemi che gestiscono meglio il combattimento di altri non saranno forse questi più inclini ad uno stile di gioco piuttosto che ad un altro?

Un sistema che regolamente meglio il combattimento permette di avere maggiori elementi per gestirlo, ma questo non vuol dire che un Master debba usarlo per fare avventure di combattimento, piuttosto che investigative.

Juda":1fjsri98 ha scritto:
Non si adatteranno meglio ad alcune ambientazioni piuttosto che ad altre (dove magari il combattimento non si usa mai? Se un sistema risolve male un combattimento qusto vuoi dirmi non influenza la tua storia ed il tuo modo di raccontare la storia? Certo che la storia la racconto la racconto ugualmente ma in modi diversi ma posso essere più o meno agevolato in questo.

E qui dici una cosa giusta... e mi dai ragione. Se ho 10 forchette e 10 cucchiai potrò mangiare carne, pasta e brodo a puiacimento, cercando sempre la posata più adatta. Se, di contro, non avessi forchette o ne avessi una solo, potrei continuare a cibarmi di brodo nel modo che preferisco, ma per la carne e la pasta mi dovrei accontantare. Comunque, spero tu l'abbia notato, continuerei a mangiare. Tradotto: se il sistema non usa la magia, certo giocare una ambientazione magica mi verrebbe difficile difficile difficile, ma interpretare è una cosa che faccio indipendentemente dalle regole. ;)
E poi viene la parte sbagliata: agevolato nel raccontare la storia. Se con questo mi vieni a dire che ti viene difficile giocare la compagnia dell'anello col regolamento di Traveller, ti do ragione. In tale caso, inatti, le regola non mi gestirebbero le meccaniche che mi servono, per quanto mi offrano gestione per altre cose che sicuramente non userò. Se invece mi dici che non puoi interpretare a causa del regolamento, assolutamente sbagli.

Juda":1fjsri98 ha scritto:
Xarxus":1fjsri98 ha scritto:
No. Quando penso ad un avversario, da Master (maiuscolo), penso alla storia, al nemico, alla coerenza con l'ambientazione. Il regolamento è solo il mezzo con cui traduco quella idea. Tu quando pensi ad un incontro apri il manuale dei mostri e scegli?

Sarà un mezzo con cui traduci ma non è certo un mezzo neutrale per la storia.

Neutrale? Assolutamente sì. L'avversario è un frutto della storia. Il regolamento me lo traduce in "numeri" che posso usare in maniera bilanciata secondo la mia idea e secondo il sistema. Se decido che il mio party che gioca a Guerre Stellari (ambientazione) deve incontrare un maestro Jedi, e che questi, per chissà quale motivo, deve essere eliminato, penso a cosa sa fare tale maestro, a cosa ha, a come e dove probabilmente si svolgerà l'incontro (tanto poi i giocatori fanno altro :D ). Come vedi tutte queste cose le sto ragionando asetticamente. Questo maestro ora lo traduco in un personaggio con il sistema che ho scelto per giocare. La mia storia non cambia affatto, notato?
 
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