Uhm, dunque, affrontiamo con un po' di razionalità il discorso.
Facciamo alcune premesse:
1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.
2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.
Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.
Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate, lasciando molto al'interpretazione del Master e dei Giocatori. Già così mi viene da dire che il GdN sia carente, ma vado avanti. Il problema vero è che c'è chi (gli editori dei GdN) vende l'idea che, essendo quello un GdN, gli altri non lo siano, ovvero non consentano la gestione di una storia. Se così fosse, in 30 anni di gioco dovrei ricordarmi di quella volta che la regola mi deisse che... oppure di quell'altra in cui ho fatto 20 col dado! E invece no, ricordo storie, ed anche divertenti. Ma come è possibile? Io non giocavo (allora) a GdN. Dove è lo sbaglio?
Dunque, l'attenzione alla storia non è categorizzata o supportata dal sistema; c'è perchè questo è il gioco e basta. Parliamo duneque dei ruoli a prescindere.
Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!
Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia. Quanto è importante dunque il regolamento? Tanto e nulla. Tanto perchè
in caso di necessità mi permette di bilanciare i fatti, nulla in quanto posso sempre saltarlo a piè pari. Un Master degno di questo nome sa quando chiudere il libro, un master indegno si appella al regolamento ogni 3x2, vivendolo come una bibbia. Spesso chi critica un sistema con molta ferocia rientra nella seconda categoria, almeno per quello che ho potuto personalmente vedere fino ad oggi.
Un esempio per tutti per capire l'importanza del regolamento, assolutamene astratto e privo di riferimenti ad un sistema definito.
Uno dei compiti del Master è quello di decidere incontri (si possono fare intere sessioni senza incontri, lo so, ma non è questo l'argomento). Comedeve essere un incontro? Bhe, deve essere stimolante per i giocatori che devono avere paura di crepare o anche di perdere/non ottenere qualcosa. Deve essere ritmico dal punto di vista della storia. Deve essere coerente.
La coerenza non è certo una questione meccanica, piuttosto di storia.
Il ritmo lo fanno le scelte dei personaggi giocanti, ma anche di quelli non giocanti (se un Master si limitasse a dire: "ti da una spadata, segnati 8500 ferite" sarebbe penoso). Il ritmo quindi lo fanno le descrizioni, le idee, i colpi di scena e la vivacità del racconto stesso.
Rimane il primo punto: la paura, l'adrenalina. E quand'è che un giocatore ha paura? Quando sa che chi ha davanti è in grado di fargli male, di impedirgli un qualcosa, ma sa anche che può farcela.
Trasformiamo tutto in numeri, magari un una percentuale che ci indichi la possibilità di successo del personaggio. Ovviamente in questo esempio scartiamo i casi in cui il nemico è funzionalmente alla storia imbattibile.
Tanto per cominciare, avendo scartato l'imbattibilità del nemico, scartiamo pure l'esatto opposto. Diciamo che ci manterremo all'interno del range 25% - 75%, con il numero pù alto ad indicare il successo. Noteremo che le percentuali sopra il 50% tendono a non rendere divertente il combattimento. Più la percentuale di successo si alza, più l'avversario è una mammola; a parte gli elementi di colore che avvengono nello scontro, la battaglia ha poco pathos. Che succede con le percentuali inferiori? Lì solitamente il personaggio/giocatore si spaventa. Il nemico è via via più difficile e pericoloso. Se si esagera il giocatore viene frustrato (ucciso, perde, ecc.). Ad occhio potremmo dire che con le percentuali tra il 55 ed il 65... forse fino al 70 si ottenga una buona adrenalina.
Ma i numeri sono numeri. Se prendiamo quelle percentuali e le guardiamo in maniera asettica avremo che almeno 1 volta ogni 2 incontri... il nostro personaggio dovrebbe morire. Ach! E la storia?!
Ecco quindi che entra il Master (continuo a scriverlo con la maiuscola quando è tale, con la minuscola quando non lo è). Il compito del Master è quello di gestire, moderare, alimentare la paura, ma non certo quello di tradurre le meccaniche e basta. In un vecchio 3ad si era parlato dell'importanza dello schermo. Diamine, nel mio personale modo di vedere le cose chi non lo usa o non ha capito il Gd*, o non sa cosa si perde! Lo ripeto in sigla perchè sia chiaro: IMO!
Un Master dunque, media il rischio, alle volte lo annulla totalmente, ma dà la sensazione al giocatore che quella percentuale sia sbilanciata a suo sfavore. Il giocatore ha una scarica d'adrenalina, la realtà è che potrebeb dormire sonni tranquilli.
Si lo so, sono un estremista