L'irrisolvibile lacuna di fondo dei GdN

Blerpa

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Galdor":3c2grljc ha scritto:
Ti accenno al fatto che spesso -nelle Storie che mastero o gioco- i giocatori sanno bene che ruolo hanno i propri personaggi nella Storia: se sono cioè dei pg protagonisti (Aragorn), se sono dei personaggi-spalla (Gimli) oppure dei personaggi rilevanti solo in alcune parti della Storia ma secondari nel tessuto generale (Merry o Pipino).. questo ruolo o si determina in anticipo (di comune accordo) oppure si palesa man mano che la Storia procede. ;)

Ti posso dire che onestamente non mi piace però come strutturate la cosa?

Sarà che avendo studiato da sceneggiatore e bazzicando (raramente, per fortuna :lol:) l'ambiente cino-televisivo per me GdR e appunto film/sceneggiature sono due cose separate.
E lascio lì la divisione così rigida... anzi nei GdR mi sembra una forzatura orribile.
Ma è una cosa personale.

Per il resto condivido i tuoi consigli a mattew. :)
 

linx

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Galdor":3r5btci5 ha scritto:
Uhm, mi pare che qui il problema non sia imputabile al metodo narrativo, quanto a chi sta gestendo la Storia e il ruolo del tuo personaggio.. hai provato a chiedere al tuo Master spiegazioni sull'argomento? :idea:
Se gli hai palesato la tua frustrazione lui probabilmente ti avrà offerto degli spunti per giocare il tuo pg in un'altra ottica: ad esempio sottolineando la frustrazione del tuo alter-ego nel vedere che tutte le lezioni seguite in Accademia non servono nella vita reale; oppure accennandoti al fatto che magari le tue capacità si rivelano fallimentari perchè c'è "qualcosa" che ti impedisce di fare bene (una maledizione, un demone che ti perseguita, un blocco mentale e/o psicologico, ecc), a patto che questo "qualcosa" sia narrativamente carino e offra spunti e sviluppi ovviamente.. ;)

Non è possibile che sia solamente una questione di "Secondo me la mazza ferrata fa male; secondo me invece no!"... posta così la questione sarebbe bruttina. :oops:
Comunque parlane con il tuo Master e gli altri giocatori e risolvete il problema..

Ti accenno al fatto che spesso -nelle Storie che mastero o gioco- i giocatori sanno bene che ruolo hanno i propri personaggi nella Storia: se sono cioè dei pg protagonisti (Aragorn), se sono dei personaggi-spalla (Gimli) oppure dei personaggi rilevanti solo in alcune parti della Storia ma secondari nel tessuto generale (Merry o Pipino).. questo ruolo o si determina in anticipo (di comune accordo) oppure si palesa man mano che la Storia procede. ;)
Forse dovresti chiedere al tuo Master e agli altri Giocatori che ruolo hanno intenzione di assegnare al tuo pg ed esprimere la tua opinione in merito.. :grin:

Master, master, master. Tutto dipende dal master.
Con pessimi giocatori e un'ottimo master puoi fare un'ottima campagna.
Il contrario e moooooooooooooooooooooooooooooooooooolto più difficile.
La rigidità di alcuni regolamenti e le avventure imbecilli stanno lì solo per supplire all'inesperienza (ci si passa tutti da qui) e/o alle difficoltà culturali di master non maturi o inadatti al ruolo.

Se qualche poveraccio si trova il master sbagliato forse la soluzione migliore è veramente quella di fare powerplay: se conosci i cavilli regolamentari hai la giusta difesa all'incompetenza del master.
E' a quello che serve la costituz... ehm la manualistica. :)
 

Galdor

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linx":z03go85c ha scritto:
Galdor":z03go85c ha scritto:
Uhm, mi pare che qui il problema non sia imputabile al metodo narrativo, quanto a chi sta gestendo la Storia e il ruolo del tuo personaggio.. hai provato a chiedere al tuo Master spiegazioni sull'argomento? :idea:
Se gli hai palesato la tua frustrazione lui probabilmente ti avrà offerto degli spunti per giocare il tuo pg in un'altra ottica: ad esempio sottolineando la frustrazione del tuo alter-ego nel vedere che tutte le lezioni seguite in Accademia non servono nella vita reale; oppure accennandoti al fatto che magari le tue capacità si rivelano fallimentari perchè c'è "qualcosa" che ti impedisce di fare bene (una maledizione, un demone che ti perseguita, un blocco mentale e/o psicologico, ecc), a patto che questo "qualcosa" sia narrativamente carino e offra spunti e sviluppi ovviamente.. ;)

Non è possibile che sia solamente una questione di "Secondo me la mazza ferrata fa male; secondo me invece no!"... posta così la questione sarebbe bruttina. :oops:
Comunque parlane con il tuo Master e gli altri giocatori e risolvete il problema..

Ti accenno al fatto che spesso -nelle Storie che mastero o gioco- i giocatori sanno bene che ruolo hanno i propri personaggi nella Storia: se sono cioè dei pg protagonisti (Aragorn), se sono dei personaggi-spalla (Gimli) oppure dei personaggi rilevanti solo in alcune parti della Storia ma secondari nel tessuto generale (Merry o Pipino).. questo ruolo o si determina in anticipo (di comune accordo) oppure si palesa man mano che la Storia procede. ;)
Forse dovresti chiedere al tuo Master e agli altri Giocatori che ruolo hanno intenzione di assegnare al tuo pg ed esprimere la tua opinione in merito.. :grin:

Master, master, master. Tutto dipende dal master.
Ma cosa stai dicendo? :dontget:
Ti ho evidenziato in blu il ruolo dei giocatori anche in decisioni di questo tipo...e -come potrai notare- sono menzionati sempre a fianco del Master! ;)
 

Juda

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Anche secondo me il problema è che le aspettative di Magikmatiew e quelle del suo master non coincidono. Forse il master è troppo rigido (far passare in secondo piano un pg solo per l' arma che impugna mi pare eccessivo) o forse dal' altra parte può essere il nostro pg che si frustra troppo...magari il tuo ruolo secondario in questa/queste sedute non è neppure intenzionale: semplicemente il master aveva altro a cui badare che non come finiva il combattimento o chi in questo era protagonista. Magari sta rendendo protagonista il pg in altro modo che non nel slito combattimento ricercando una soluzione originale che però non riesce ad essere apprezzata. Le cose possono essere molte e queste sono solo ipotesi, però bisogna parlare in un gruppo di gioco per vedere se le cose filano o meno...difficilmente un gioco risulta subito buono...spesso (e soprattutto se le persone non hanno mai giocato insieme) è necessario parlare e far capire al master ed hai giocatori in che direzione vada corretto il tiro.
 

DioBrando

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magari come galdor il master ha predefinito che lui era un perdonaggio secondario destinato a soffrire perchè andava bene per la sua narrazione, ma magari dopo un pò a lui non andava più bene, o non è mai andata bene... Galdor e se più di uno dei tuoi giocatori volesse essere protagonista? Come te la sbrighi?
 

Galdor

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DioBrando":vuptiw5s ha scritto:
magari come galdor il master ha predefinito che lui era un perdonaggio secondario destinato a soffrire perchè andava bene per la sua narrazione, ma magari dopo un pò a lui non andava più bene, o non è mai andata bene... Galdor e se più di uno dei tuoi giocatori volesse essere protagonista? Come te la sbrighi?
Mai detto che deve essere sempre e solo il Master a dare i ruoli: prima di iniziare una Storia tutta la Troupe (per usare un termine di ArsMagica) si può sedere attorno ad un tavolo e decidere come strutturare i personaggi.
Oppure ci si può semplicemente mettere daccordo sui ruoli da assegnare, senza precisare i personaggi: mario fa il protagonista, cinzia la co-protagonista, ecc..
Oppure i giocatori possono esprimere una propria preferenza sui ruoli, ma questi verranno svelati man mano che la storia si snoda.. :grin:
In anni che gioco/mastero con questo stile nessuno si è comunque mai lamentato del proprio ruolo: quello che conta infatti è la Storia, non quanto è fico il proprio personaggio.. ;)
Ho giocato io stesso una storia lunga da protagonista, una da spalla e una da co-protagonista (tutte della durata di 1 anno) e mi sono divertito in tutti e 3 i ruoli!!! :blink_sm:
 

Falkor

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Blerpa":c66y2hqv ha scritto:
Se a me, master, va e mi sembra ci stia, le regole di D&D vanno a catafottersi e il MIO VERBO è legge.
E il tuo PG muore anche se le regole direbbero altrimenti.


Parole sante. 8)
 

DioBrando

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Allora Galdor non si tratta di gioco di ruolo, ma di qualcosa di simile a Once upon a Time, non so se hai presente...
Cioè costruite insieme una Storia e la Narrate tra di voi... Ma questo con il GdR non ha niente a che fare, e nemmeno con quelli che te chiami GdN, ovvero Burning Wheel, Pendragon etc. perchè non prevedono una cosa simile, ma la attribuite voi ad essi.

Va benissimo, ma questo è un metaplay che esula dal contesto in cui ci troviamo e dovrebbe trovar luogo in una sezione dedicata ai giochi alternativi.

Purtroppo io non decido nè da me nè con i giocatori chi sarà il protagonista, perchè penso stia alle capacità dei singoli con l'interpretazione prendersi il ruolo che meritano, poi cercherò sempre e comunque di mantenere un certo equilibrio nelle vicende dei vari personaggi, ovviamente premiando il giocatore più meritevole centralizzando attorno a lui parte delle vicende, ma ciò non toglie che questo favore che concedo non possa essere bruscamente interrotto da una sbandata dello stesso, che se mi comincia a fare azioni a caso ne pagherà le conseguenze, fino magari a giungere alla morte ultima ( che cerco di rendere bene il più possibile, anche dovesse verificarsi in circostanze tutt'altro che gloriose).
 

Galdor

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DioBrando":2p9drye8 ha scritto:
Cioè costruite insieme una Storia e la Narrate tra di voi... Ma questo con il GdR non ha niente a che fare, e nemmeno con quelli che te chiami GdN, ovvero Burning Wheel, Pendragon etc. perchè non prevedono una cosa simile, ma la attribuite voi ad essi.).
-Burning Wheel premia i giocatori che utilizzano i propri Beliefs/Istincts in modo originale e divertente per la Storia.
-The Riddle of Steel si basa tutto sugli Spiritual Attributes.
-Ars Magica suggerisce il concetto di Troupe, dove i personaggi sono solo strumenti che servono a creare Storie. Inoltre le Virtues&Flaws relativi alla Storia del pg sono quelle centrali del sistema (ve ne sono a bizzeffe!)ecc, ecc..

DioBrando":2p9drye8 ha scritto:
Allora Galdor non si tratta di gioco di ruolo, ma di qualcosa di simile a Once upon a Time, non so se hai presente...
OnceUponaTime crea storie molto banali e poco sentite (nessuno impersona personaggi insomma): nel GdN le storie richiedono necessariamente più impegno, più tempo, più sforzo cerebrale degli sceneggiatori.. ;) ..e coinvolgono chiaramente di più! :grin:

DioBrando":2p9drye8 ha scritto:
Purtroppo io non decido nè da me nè con i giocatori chi sarà il protagonista, perchè penso stia alle capacità dei singoli con l'interpretazione prendersi il ruolo che meritano, poi cercherò sempre e comunque di mantenere un certo equilibrio nelle vicende dei vari personaggi, ovviamente premiando il giocatore più meritevole centralizzando attorno a lui parte delle vicende, ma ciò non toglie che questo favore che concedo non possa essere bruscamente interrotto da una sbandata dello stesso, che se mi comincia a fare azioni a caso ne pagherà le conseguenze, fino magari a giungere alla morte ultima ( che cerco di rendere bene il più possibile, anche dovesse verificarsi in circostanze tutt'altro che gloriose).
Non mi è mai piaciuto uno stile a premi/punizioni, sopratutto quando il premio/punizione in questione è diventare protagonisti oppure morire.. :-?
Il premio in un GdN (io li chiamo così questi sistemi, non solo perchè loro si definiscono tali, ma anche perchè spingono alla Narrazione) è l'aver creato assieme una Storia bella e divertente!! :))
 

Xarxus

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Galdor":321nbvbx ha scritto:
-Burning Wheel premia i giocatori che utilizzano i propri Beliefs/Istincts in modo originale e divertente per la Storia.

Snip

Non mi è mai piaciuto uno stile a premi/punizioni

Da cui si deduce che:
a) non ti piace BW;
b) ti piace BW per altri motivi (magari per le meccaniche), ma non per quello... ma siccome quello è il suo punto di forza nell'aspetto narrativo, ti piacciono le sue regole, ma non la sua spinta alla narrazione;
c) ti piace BW malgrado questo, perchè infondo non è vero che i premi non ti piacciano;
d) ti piace BW a prescindere.

Siccome non ho capito, quale è quella che si avvicina di più alla verità?
 

Juda

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scusate ma la discussione sta andando in un' altra direzione...a mio avviso la questione posta fin dall' inizio era: se master e giocatori non hanno le stesse idee sul gioco è giusto che prevalga l' idea del master o possiamo avere un elemento esterno quale il regolamento che possa farle incontrare? Si può credere o meno nel fatto che una serie di regole dettagliate possa regolamentare in modo imparziale rispetto alle diverse visioni di gioco ma rimane il fatto che uesto significa non avere fiducia nella visione del master che a questo punto, se non sul regolamento, emergerà in altri punti del gioco, come per esempio la storia. Il uggerimento di Galdor e anche il mio è quello di spostare fin da subito l' attenzione sulla storia (non come mera narrazione prestabilita ma come struttura di fondo, e dunque con ruoli determinabili a priori) in modo da non aver bisogno di uno strumento esterno (del tipo "il regolamento perfetto) perchè per quanto dettagliato il regolamento resta interpretabile alla luce della situazione contingente. La regola non ti risolve il problema perchè è da interpretare e il modo di interpretare rispecchia la visione de gioco: quindi se sono diverse le visioni del gioco rimane diversa l' interpretazione della regola ed il problema non è affato risolto. Se l' attenzione la si pone sulla storia "da vivere", invece, è possibile far sentire ognuno protagonista in quanto partecipe; questo non significa non avere un regolamento per la risoluzione delle azioni, ma signifca averlo abbastanza elastico da non essere uno strumento esterno (super-partes) ma uno strumento interno che possa fungere da incentivo alla storia che si vive (e non che si sta narrando). Si tratta, se vogliamo di una narrazione attiva che però promuve l' azione ed il dialogo in prima persona (cosa che non avviene con uonce uo on a time); la differenza sta nel fatto che non si racconta cosa i pg facciano...lo si fa ma al fine di questa conquista non serve affatto un sistema rigido, basta una buona collaborazione tr persone. Se non si è in grado di promuovere un accordo tra master e pg nel modo di vedere il gioco tanto vale scambiare i ruoli e cambiare master.
 

Xarxus

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Uhm, dunque, affrontiamo con un po' di razionalità il discorso.

Facciamo alcune premesse:

1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.

Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate, lasciando molto al'interpretazione del Master e dei Giocatori. Già così mi viene da dire che il GdN sia carente, ma vado avanti. Il problema vero è che c'è chi (gli editori dei GdN) vende l'idea che, essendo quello un GdN, gli altri non lo siano, ovvero non consentano la gestione di una storia. Se così fosse, in 30 anni di gioco dovrei ricordarmi di quella volta che la regola mi deisse che... oppure di quell'altra in cui ho fatto 20 col dado! E invece no, ricordo storie, ed anche divertenti. Ma come è possibile? Io non giocavo (allora) a GdN. Dove è lo sbaglio?

Dunque, l'attenzione alla storia non è categorizzata o supportata dal sistema; c'è perchè questo è il gioco e basta. Parliamo duneque dei ruoli a prescindere.

Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!

Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia. Quanto è importante dunque il regolamento? Tanto e nulla. Tanto perchè in caso di necessità mi permette di bilanciare i fatti, nulla in quanto posso sempre saltarlo a piè pari. Un Master degno di questo nome sa quando chiudere il libro, un master indegno si appella al regolamento ogni 3x2, vivendolo come una bibbia. Spesso chi critica un sistema con molta ferocia rientra nella seconda categoria, almeno per quello che ho potuto personalmente vedere fino ad oggi.

Un esempio per tutti per capire l'importanza del regolamento, assolutamene astratto e privo di riferimenti ad un sistema definito.
Uno dei compiti del Master è quello di decidere incontri (si possono fare intere sessioni senza incontri, lo so, ma non è questo l'argomento). Comedeve essere un incontro? Bhe, deve essere stimolante per i giocatori che devono avere paura di crepare o anche di perdere/non ottenere qualcosa. Deve essere ritmico dal punto di vista della storia. Deve essere coerente.

La coerenza non è certo una questione meccanica, piuttosto di storia.
Il ritmo lo fanno le scelte dei personaggi giocanti, ma anche di quelli non giocanti (se un Master si limitasse a dire: "ti da una spadata, segnati 8500 ferite" sarebbe penoso). Il ritmo quindi lo fanno le descrizioni, le idee, i colpi di scena e la vivacità del racconto stesso.
Rimane il primo punto: la paura, l'adrenalina. E quand'è che un giocatore ha paura? Quando sa che chi ha davanti è in grado di fargli male, di impedirgli un qualcosa, ma sa anche che può farcela.

Trasformiamo tutto in numeri, magari un una percentuale che ci indichi la possibilità di successo del personaggio. Ovviamente in questo esempio scartiamo i casi in cui il nemico è funzionalmente alla storia imbattibile.
Tanto per cominciare, avendo scartato l'imbattibilità del nemico, scartiamo pure l'esatto opposto. Diciamo che ci manterremo all'interno del range 25% - 75%, con il numero pù alto ad indicare il successo. Noteremo che le percentuali sopra il 50% tendono a non rendere divertente il combattimento. Più la percentuale di successo si alza, più l'avversario è una mammola; a parte gli elementi di colore che avvengono nello scontro, la battaglia ha poco pathos. Che succede con le percentuali inferiori? Lì solitamente il personaggio/giocatore si spaventa. Il nemico è via via più difficile e pericoloso. Se si esagera il giocatore viene frustrato (ucciso, perde, ecc.). Ad occhio potremmo dire che con le percentuali tra il 55 ed il 65... forse fino al 70 si ottenga una buona adrenalina.

Ma i numeri sono numeri. Se prendiamo quelle percentuali e le guardiamo in maniera asettica avremo che almeno 1 volta ogni 2 incontri... il nostro personaggio dovrebbe morire. Ach! E la storia?!

Ecco quindi che entra il Master (continuo a scriverlo con la maiuscola quando è tale, con la minuscola quando non lo è). Il compito del Master è quello di gestire, moderare, alimentare la paura, ma non certo quello di tradurre le meccaniche e basta. In un vecchio 3ad si era parlato dell'importanza dello schermo. Diamine, nel mio personale modo di vedere le cose chi non lo usa o non ha capito il Gd*, o non sa cosa si perde! Lo ripeto in sigla perchè sia chiaro: IMO!

Un Master dunque, media il rischio, alle volte lo annulla totalmente, ma dà la sensazione al giocatore che quella percentuale sia sbilanciata a suo sfavore. Il giocatore ha una scarica d'adrenalina, la realtà è che potrebeb dormire sonni tranquilli.

Si lo so, sono un estremista ;)
 

linx

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Belle argomentazioni Xarsus, mi trovi concorde quasi su tutto.
Anch'io ritengo che per il buon funzionamento di un certo tipo di gioco sia necessaria l'adrenalina della "paura di morire".
I combattimenti che ricordo sono quelli portati a termine solo da un paio di personaggi perchè gli altri erano o morti o non in grado di opporsi agli eventi. Gli altri non fanno storia.

E' il barare del master da te detto che mi lascia qualche dubbio. Finchè è teso a preservare l'annientamento COMPLETO del gruppo sono in accordo con le tue parole; finchè è teso a evitare che un mostro faccia una figura da vero fesso perchè non riesce a combinare niente NEANCHE CONTRO I PERSONAGGI PIU' SPROVVEDUTI sono d'accordo con te. Un utilizzo eccessivo del "potere dello schermo" invece tende ad annullare quelle differenze fra un personaggio e l'altro che per me sono il succo del gioco: le percentuali di successo.
Se io giocatore (nel senso che è proprio un parere personale e magari non applicabile alla massa) ho la sensazione che tu Master stia barando il mio interesse per il gioco scende di brutto perchè sento che tutte le mie preoccupazioni sulla gestione delle situazioni sono eccessive e tenderei ad adottare uno stile di gioco più zuzzurellone, ironico e fancazzista allontanandomi dal tipo di avventura sul filo della morte che mi intriga veramente e mi fa dare il massimo.
Trovo che lo stile zuzzurellone, ironico e fancazzista non sia necessariamente un modo sbagliato di giocare ma... questione di gusti...
 

linx

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OT: Porcaccia, per scrivere la lunga risposta lì sopra mi sono attardato e mi hanno blindato la macchina all'interno del parcheggio del supermercato :mad_sm:
 

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Direi che la questione si potrebbe porre ora in maniera diversa...
Esistono i GdN? Quelli che anche Galdor presenta come GdN lo sono davvero?

Xarxus dice che sono carenti di regolamento, e quindi non sono dei buoni GdR.

Ma se un GdN non prevede regole di gioco, ma solo di narrazione, allora molti dei giochi considerati GdN non sono tali.
Burnig Wheel, Vampiri, Pendragon, persino Elish presentano regole di interazioni con la realtà fisica e non solo interpretativa, allora c'è qualcosa che non mi torna.
Allora è Galdor che li considera erroneamente dei GdN, perchè li evira delle loro parti gdristiche, per piegarli alla propria visione e al proprio modo di giocare.
In realtà questi restano dei GdR, con regole spicciole, ovvero poco elaborati perchè lo sforzo creativo si è concentrato sull'ambientazione, e mancando dal punto di vista regolamentistico, gli autori hanno preferito definirli GdN...
Perchè è più facile una piccola bugia che un'ammissione di un errore.

In realtà basta un'ambientazione caro Galdor per giocare a modo tuo, non hai bisogno di regole, nè di questi GdR spacciati per GdN, questo perchè anch'essi non pongono l'accento solo sulla narrazione, ma lasciano solo più spazio all'interpretazione del gruppo giocante dell'interazione con il mondo che state narrando. Sia che si tratti di regole psicologiche che fisiche, siamo entro confini di regole, solo emancipandosi da queste puoi parlare di GdN, ma questo lo puoi fare nei Forgotten Realms, come a Chtulhu, a Vampiri come a Deadlands.

Hai tu stesso detto di averlo fatto con il D&D, quindi spero che concordi con me: in ogni caso se Once upon a time non è un buon esempio, diciamo che comunque rende l'idea di quanto il GdN, come voi intendete questo modo di giocare, e il GdR siano due cose molto distinte e che non hanno niente da spartire se non la recitazione da parte dei partecipanti.

Voi narrate in compagnia storie che vi create, noi viviamo storie che ci vengono narrate.

Credo questa sia la definizione giusta delle nostre rispettive posizioni.

P.S. se qualcuno obbiettasse che anche quelli che giocano GdN vivono le storie, vi metto subito in guardia, "vivere" significa contemplare la casualità, l'imprevisto, la mortalità e ruoli non-schematizzati, quindi cerchiamo di non appigliarci a tutto e soprattutto di evitare sofismi...
 

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Hai ragione, se un giocatore percepisce che il master (minuscolo) condiziona il gioco ad ogni piè sospinto, la sua adrenalina, come anche il gusto del gioco stesso ne risente in maniera sostanzia. Ma è proprio qui che fa la differenza il Master (maiuscolo). Il suo difficile compito è proprio quello di evitare che il giocatore percepisca quello che avviene dietro quello schermo, matenendo alta la suspance. Compito arduo, non tutti ci riescono (ed ecco una delle più importanti diferenze tra Master e master).

La tu nota, comunque, mi spinge ancora di più a pensare che l'attribuzione preventiva di ruoli, sostenuta da alcuni, sia di una noia mortale, proprio per quel senso di scontato che ne deriva.

X Diobrando

La realtà dei GdN credo sia un po' più complessa. In realtà non negano le regole, ma focalizzano l'attenzione su altro. La mia personalissima idea è che lo facciano in maniera strumentale e che faziosamente suggeriscano l'erronea idea che i GdR non pongano attenzione sulla narrazione.
BW è un GdR, non un GdN, che io sappia, mentre Elish, nato come GdN, raccolte le critiche, si è prefissatocome scopo quello di fornire un regolamento con vari livelli di complessità.
 

Juda

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Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate, lasciando molto al'interpretazione del Master e dei Giocatori.

La tu argomentazione, tanto per restare in tema di razionalità si basa su due fondamenti che non sono dimostrati nè dimostrabili: la maggior solidità dei sistemi gdr...dove sta? i sistemi gdr spesso voglio regolamentare tutto senza rendersi conto che ogni regola è interpretabile non in sè ma nella sua applicazione alla situazione particolare che si presenta; questo rende i sistemi gdr che tu indichi come solidi (alla rolemaster, per fare un esempio) altrettanto indeterminati e soggetti all' arbitrio del master e dei giocatori poichè sono quest' ultimi che decidono se una situazione è adatta all' applicazione di una regola o meno, non il sistema!

Vi sono allora dei sistemi che sono eslatici in u modo differente da altri e dunque vi sono sistemi che sono più adatti a gestire una visione di gioco piuttosto che un' altra; questo fondamentalmente perchè le loro regolo tendono a guidare la nostra interpretazione delle situazioni. Provate a porre i vostri personaggi in una stessa situazione ed a risolverela con sistemi diversi...non mutano solo le regole, ma nella maggior parte dei casi mutano anche le possibilità di risoluzione delle azioni e potrebbe accadere che i pg facciano due cose completamente diverse; questo significa che alcuni sistemi favoriscono un certo tip di interpretazione della situazione rispetto ad altri e questo significa che alcuni sistemi possono essere studiati per dare maggior rilievo alla componente narrativa; questo non significa che una storia non possa venir bene anche in un gdr, significa solo che il gdn dà un supporto con cui si dovrebbe condurre più facilmente la storia. La tua affermazione è un' estremizzazione che vuole giocare al paradosso;
Se così fosse, in 30 anni di gioco dovrei ricordarmi di quella volta che la regola mi deisse che... oppure di quell'altra in cui ho fatto 20 col dado! E invece no, ricordo storie, ed anche divertenti. Ma come è possibile? Io non giocavo (allora) a GdN. Dove è lo sbaglio?
basta infatti dire che i gdn non sono gli unici a creare storie ma le favoriscono maggiormente rispetto ai gdr...ecco che il paradosso svanisce magicamente.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate,

non dispongono di regole strutturate secondo la tua visione di gioco (che potrebbe essere logico matematica) mentre sono molto ben strutturate ed esaurienti secondo il mio stile di gioco, per esempio; il problema è pensare, come fai tu, che vi sia solo un modo di giocare; infatti solo in questo caso si possono fare affermazioni di questo genere.

Dunque, l'attenzione alla storia non è categorizzata o supportata dal sistema; c'è perchè questo è il gioco e basta.

Certo si possono raccontare storie anche senza un sistema di gioco ma il "come" racconti dipende anche dal sistema... Un sistema improntato alla magia o un sistema senza magia risolvono le azioni in modo iverso e non solo cambia la storia ma cambia anche il modo di raccontare.

Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!

Questa è ovviamente una tua opinione ma il paragone di nuovo non regge...non stai determinando l' esito della storia o cosa i pg dovrebbero fare ma solo la rilevanza.

Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia. Quanto è importante dunque il regolamento? Tanto e nulla.

Appunto, hai fatto una premessa ed hai tratto una conlusione...non hai però dimostrato la premessa e dunque ti sei limitato a fare delle affermazioni...

Tanto per cominciare, avendo scartato l'imbattibilità del nemico, scartiamo pure l'esatto opposto. Diciamo che ci manterremo all'interno del range 25% - 75%, con il numero pù alto ad indicare il successo. Noteremo che le percentuali sopra il 50% tendono a non rendere divertente il combattimento. Più la percentuale di successo si alza, più l'avversario è una mammola; a parte gli elementi di colore che avvengono nello scontro, la battaglia ha poco pathos.

Sulla base della percentuale che scegli hai la forza dell' avversario e l' avversario serve a fare un bell' incontro, divertente in cui non vuoi determinare la sconfitta o la vittoria dei pg. Ebbene le tue scelte riguardanti i valori del png potebbero infuenzare la storia proprio a causa della vittoria o meno del png e scegli tra le possibilità che ti dà quel sistema e non un altro. Un altro sistema potrebbe non solo far venire in mente al master un png diverso (poichè il sistema gira su caratteri diversi) ma anche mutare il modo in cui si manifesterà la vittoria o la sconfitta dei pg...questo non è influenza del sistema sulla storia?
 

Xarxus

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Innanzitutto... ops che rispostona! Non che i non sia logorroico, eh? ;)

Juda":1410oqj0 ha scritto:
Fatte queste due premesse abbiamo che i sistemi GdR (generici e non sedicenti tali, piuttosto appartenenti oggettivamente alla categoria) solitametne hnno una base di regole più o meno solida e condivisibile. I sistemi sedicenti GdN hanno definizioni di supporto per la narrazione (non è detto che tali sistemi non siano presenti anche nei GdR) ed una attenzione molto meno marcata alle regole.

Viene subito da notare che entrambi i tipi di gioco abbracciano una storia, ma i GdN non dispongono di regole strutturate, lasciando molto al'interpretazione del Master e dei Giocatori.

La tu argomentazione, tanto per restare in tema di razionalità si basa su due fondamenti che non sono dimostrati nè dimostrabili: la maggior solidità dei sistemi gdr...dove sta?

No no no, un attimo! Io non ho mai parlato di maggiore solidità. Le mie due premesse sono:
1) Le regole gestiscono meccaniche, siano esse di combattimento che di soluzione di una azione.

2) Il Gd* (sia R che N) ha al centro l'avventura, con tutto ciò che comporta: interpretazione, storia, ritmo, suspance, adrenalina, curiosità, divertimento, ecc.

Come noterai sono tutt'altro che inopinabili. Le regole gestiscono le meccaniche. Se non gestissero le meccaniche... che farebbero?
Inoltre dico che i giochi di ruolo e di narrazione parlano di una storia. Anche questa è una verità oggettiva, immagino. Questi sono i due fondamenti che io presento, non altri.

Dico anche che visti questi due fondamenti, l'assenza di regole può essere vista - ma non è detto che lo sia - come un difetto. Mi spiego meglio con un esempio. Se ho una macchina (GdN) che non è dotata del tergicristalli posteriore non ho affatto una macchina inutilizzabile. Ho solo una macchina che in caso mi serva il tergicristallo posteriore... non me lo da. Non è detto che mi serva, non è detto che io lo voglia, non è detto che mi sarà mai utile, ma qualora mi servisse, non lo avrebbe. Di contro una macchina (GdN) con il tergicristallo posteriore, lo ha. Non va meglio della precedente, nè ci faccio cose differenti dalla precedente: ci guido. Non è nemmeno detto che il tergicristallo (anche in questo caso) mi serva ora o mi servirà mai. Lo devo usare perforza perchè c'è? No, la macchina funziona bene anche se non lo uso. Ma se un giorno ne avessi necessità, lui sarebbe lì.
Questa è la differenza tra il GdN e il GdR. A questo aggiungi anche che il GdN ti dice che non ti dà il tergicristallo posteriore perchè focalizza l'attenzione sulla guida. Gulp! Ma l'altra macchina non mi serve per guidare (viaggiare) ugualmente? Vedi fondamento numero 2.
E' qui il paradosso. Gli editori del GdN ti dicono che, (falsamente) contrariamente agli altri sistemi, loro focalizzano l'attenzione sulla narrazione. Ma perchè, prima con il GdR che facevo? 8-O

Poi certo, ognuno di noi usa le regole in maniera più o meno elastica o fedele. Ma questo lo fa perchè, conscio del vero compito del Master (maiuscolo), sa quando usare le regole e quando no. E' ovvio che non sia il sistemaa decidere, e nessun regolamento di dice che sei legato mani e piedi o che devi perforza usare le regole.

Nuovamente è certo che ci siano regole più affini al modo di giocare di ciascuno di noi, e da qui nascono le preferenze. Percarità, sono assolutamente leggittime, ci mancherebbe altro. Ma si dovrebbe avere il coraggio di ammettere, oltre che l'onestà, che appunto si tratta di gusti e non di verità assolute.

Juda":1410oqj0 ha scritto:
Certo si possono raccontare storie anche senza un sistema di gioco ma il "come" racconti dipende anche dal sistema... Un sistema improntato alla magia o un sistema senza magia risolvono le azioni in modo iverso e non solo cambia la storia ma cambia anche il modo di raccontare.

Ops no. A cambiare la situazione da te descritta è l'ambientazione. Il modo di risolvere le azioni non influenza una storia. Tirare un 1d6, estrarre una carta, fare pari e dispari o tirare un 7d30 modifica la meccanica, ma se il gesto fosse rubare da una tasca, comunque da una tasca avresti rubato. Casomai taluni regolamenti (R o N che siano) influenzano l'ambientazione, se non addirittura siano legati ad una specifica.

Juda":1410oqj0 ha scritto:
Xarxus":1410oqj0 ha scritto:
Trovo noioso, prevedibile, scontato ed assolutamente antitetico al Gioco (come avevo detto c'è anche quella G) definire chi sia l'eroe e chi no. Un po' come dire: giochiamo a scacchi, ma io vinco eh!

Questa è ovviamente una tua opinione ma il paragone di nuovo non regge...non stai determinando l' esito della storia o cosa i pg dovrebbero fare ma solo la rilevanza.

Bhe, veramente Galdor accennava alla pianificazione di una morte. Ma volendo semplicemente generalizzare e dire tu sei il protagonista, io la spalla... bhe, anche questo è noioso, e molto. Se poi invece i ruoli fossero io sono un principe e tu un vassallo (il che non comporta che io non possa essere protagonista), allora parliamo di personaggi con un BG, cosa che entrambi i tipi di gioco prevedono, e quindi forse il discorso era un po' malposto. ;)

Juda":1410oqj0 ha scritto:
Xarxus":1410oqj0 ha scritto:
Il regolamento perfetto non esiste (avevamo cominciato a parlarne, ma poi feste e tanto da fare a casa mi hanno un po' legato. Riprenderemo il discorso). Ma la prima premessa che abbiamo fatto è che un regolamento gestisce le meccaniche, non la storia. Quanto è importante dunque il regolamento? Tanto e nulla.

Appunto, hai fatto una premessa ed hai tratto una conlusione...non hai però dimostrato la premessa e dunque ti sei limitato a fare delle affermazioni...

Puoi considerarle affermazioni, ma sono assolutamente dimostrate. A meno che tu mi dica che le regole gestiscano cose diverse dalle meccaniche e che nei GdR l'elemento primario non sia la storia (avventura). Dici questo?

Juda":1410oqj0 ha scritto:
Sulla base della percentuale che scegli hai la forza dell' avversario e l' avversrio serve a fare un bell' incontro, divertente in cui non vuoi determinare la sconfitta o la vittoria dei pg. Ebbene le tue scelte riguardanti i valori del png potebbero infuenzare la storia proprio a causa della vittoria o meno del png e scegli tra le possibilità che ti dà quel sistema e non un altro. Un altro sistema potrebbe non solo far venire in mente al master un png diverso (poichè il sistema gira su caratteri diversi) ma anche mutare il modo in cui si manifesterà la vittoria o la sconfitta dei pg...questo non è infuenzare la storia?

No. Quando penso ad un avversario, da Master (maiuscolo), penso alla storia, al nemico, alla coerenza con l'ambientazione. Il regolamento è solo il mezzo con cui traduco quella idea. Tu quando pensi ad un incontro apri il manuale dei mostri e scegli?

Auf... e so prolisso pure io, eh?! ;)
 

Galdor

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Xarxus":3ti6ii9x ha scritto:
Galdor":3ti6ii9x ha scritto:
-Burning Wheel premia i giocatori che utilizzano i propri Beliefs/Istincts in modo originale e divertente per la Storia.

Snip

Non mi è mai piaciuto uno stile a premi/punizioni

Da cui si deduce che:
a) non ti piace BW;
b) ti piace BW per altri motivi (magari per le meccaniche), ma non per quello... ma siccome quello è il suo punto di forza nell'aspetto narrativo, ti piacciono le sue regole, ma non la sua spinta alla narrazione;
c) ti piace BW malgrado questo, perchè infondo non è vero che i premi non ti piacciano;
d) ti piace BW a prescindere.

Siccome non ho capito, quale è quella che si avvicina di più alla verità?
Lo stile premi/punizioni che non mi piace è quello dove i premi sono px, oggetti, ruoli maggiori, ecc
Scusa la domanda diretta, ma hai presente di che premi si parla in BW?
 

Xarxus

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Ovviamente, e tu?
 
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