L'illusione della realtà nella fiction dei GDR

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nakedape

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mirkolino":1gz7r2li ha scritto:
E quì si differenziano di molto le posizioni, per Nakedape il manuale la regola statstica è necessaria per credere in quello che accade, rafforza la sua convinzione, come con i caw boy lo fa cadere atterra, gli permette di accettare che una forza esterna (la regola) ne limiti l'ego della propria fantasia e la medii con quella degli altri.
[/b]

Eh...la regola esterna meccanico/statistica simula, rappresenta il modello della fisica del mondo reale, quella che incontro nella vita di tutti i giorni.
 

mirkolino

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Cerco di fare una sintesi e analizzare quello che viene detto, sono felicissimo se mi si conferma o smentisce, perchè secondo me forse riusciamo una volta tanto a capirci qualcosa.

Personalemente ad esempio trovo entrambe le strade praticabili ma mi danno una esperienza divergente.

PEr me non serve avere un PE/sistema per tenere alta la mia capacità di credere in quello che accade, ma può essere utile nel dubbio.
SE un gioco come D&D mi da dei parametri li userò per definirmi all'interno del mondo di gioco, ma però nello stesso tempo scatta in me la consapevolezza di vivere una finzione.
Come Moreno non sento la fiction più credibile perchè ho dei parametri matematici (non mi piace chiamarli oggettivi) sopratutto per i rischi che questo comporta, ovvero mandarmi in vacca le idee che mi sono fatto del PG e della storia che vado a interpretare/vivere.

Se però non mi aspetto di vivere una storia, ma una serie di avvenimenti, scatta in me il desiderio di essere il più possibile performante e in linea con il personaggio e userò ogni riga paragrafo comma del sistema per venirmi in aiuto.

Invece con un sistema alla The Pool la totale astrazione e la possibilità di modulare il realismo in rapporto al gruppo mi fa sentire libero di spaziare, di immaginare di creare storie più ad ampio respito, dove l'unico limite è la fantasia di ogni uno. Poi ci possono essere momenti in cui la fisica del mondo diventa un problema, ma allora viene incontro l'esperienza dei giocatori, i film visti, i libri letti, lo studio ecc. a coprire la lacuna, e coralemente si trova una soluzione.
Questo tra l'altro riduce la mia personale competitività verso il sistema/GM e mi rende più "leggero".
Poi la sfiga c'è sempre il risultato imprevisto anche, ma poco importa sento che la realtà che vivo in gioco è reale in quanto frutto della mia idea di realtà e non perchè mi venga imposta dall'esterno (manuale o GM che sia).
 

RosenMcStern

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nakedape":3p7fq3v7 ha scritto:
L'idea di vivere molte vite. Ma per fare questo io devo raggiungere la suspension of disbelief. Come la raggiungo? Mi serve coinvolgimento. Se come giocatore condivido gli obiettivi del personaggio (e qui parlo in chiave competitiva) mi sento coinvolto.

Hai fatto bene a specificare la "chiave competitiva", altrimenti saresti Narrativista :)

E' come andare in automobile, o in bici o sui trampoli. All' inizio vivi la cosa con fatica. Poi piano piano ti ci senti dentro. stimolo/risposta, stimolo/risposta e così via...dopo un pò che quel mondo ti da le stesse medesime risposte diventa REALE. Un pò come quando cominci a "sentire" le esatte dimensioni della macchina, come se diventasse un estensione naturale del tuo corpo.

La "authenticity" di Dedeaux. Che non è il "realismo".

Okay ora vado sul teorico. Pesante.

Definiamo che il "realismo" è una proprietà della fiction, per cui essa è aderente alla realtà e non propone eventi che non potrebbero accadere, a giudizio del gruppo. Come tale, il realismo viene raggiunto per accordo del gruppo e non per "verosimiglianza delle regole". Anche senza PE, la fiction può essere realistica. E' quello che diceva Moreno, e io a questo punto concordo.

Definiamo che l'"autenticità" è una proprietà del gioco (dell'atto del giocare), che ti fa provare le stesse sensazioni/emozioni del tuo personaggio. Quali sensazioni sia più importante per te provare, di tutta la gamma, è soggettivo (ma è importantissimo!!!). E non c'entra un fico secco col realismo. Se la fiction prodotta è realistica, ma tu non hai "sentito" le emozioni del personaggio mentre la creavi, il gioco è stato moscio. E magari fai "story after" per convincerti che invece le hai provate.

L'autenticità c'entra di sicuro con la suspension of disbelief, ma non credo che coincidano. Notate anche una cosa. La definizione si applica sia al piano etico ("non ho fatto io la scelta etica del mio personaggio, non ho sentito l'angoscia del decidere nel dilemma etico - il gioco non è stato soddisfacente") sia al piano più relativo alle sensazioni ("non me la sono fatta sotto perché fischiavano le pallottole - il gioco non è stato soddisfacente").

La fiction prodotta come risultato non c'entra un c****. E' un problema di COME la produci.

Domanda mia ora: sapere che una spada fa 1d8 può aiutarti a provare queste sensazioni?

Noterete che nell'altro thread ho risposto. Nel caso dei missili Phoenix, sapere come funzionano ti aiuta a provare la sensazione "paura f****ta" quando il personaggio la proverebbe. E saperlo con un'occhiata alla scheda o con una cercata su Wikipedia fa differenza. Per la fiction no, per le sensazioni si.
 

Moreno

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Mmmm.. per me è utile parlare di "emozioni", anche perchè in fondo è quello che cerchiamo sempre, in ogni gioco. Però mi pare molto azzardato dire che "provi le stesse emozioni del tuo personaggio".

Ci sono state volte in cui su un singolo tiro di dado si risolveva tutto, non solo la sopravvivenza de mio personaggio ma l'intero successo del gruppo. Provavo tensione? Quando ho fatto il tiro con successo ho esultato? Ci puoi scommettere. Ma se fallivo il tiro, io smoccolavo per il resto della serata, poi tornavo a casa nel mio letto e la volta dopo creavo un personaggio nuovo.

Il mio personaggio se non riusciva in quell'azione sarebbe morto, e probabilmente tutti i suoi parenti e amici sarebbero stati sterminati.

Come si fa a dire che "provavamo le stesse emozioni"?

(OK, in certo senso le provavamo per forza, visto che non può provare davvero nessuna emozione che non provi io, visto che le provo io per lui. Ma credo che non intendi le emozioni del personaggio nella realtà, ma quelle nella fiction prodotta, no?)

Parlerei, più che di "stesse emozioni", di "emozioni" in generale. Partecipazione, godimento estetico, agonismo, il voler affermare quello in cui si crede, la soddisfazione dell'imparare a giocare, etc.

Come tale, non è una proprietà del gioco. E' comunque una cosa soggettiva. Il gioco al massimo può essere più adatto a dare certe emozioni rispetto al altre. (e qui, come al solito, torniamo al concetto della Creative Agenda)

A proposito...
Hai fatto bene a specificare la "chiave competitiva", altrimenti saresti Narrativista Un po sorridente

"devo resistere alla voglia di correggerlo... pensa ad altro... resisti..."
 

khana

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L'idea di vivere molte vite. Ma per fare questo io devo raggiungere la suspension of disbelief. Come la raggiungo? Mi serve coinvolgimento. Se come giocatore condivido gli obiettivi del personaggio (e qui parlo in chiave competitiva) mi sento coinvolto.
Mi serve un sistema di appoggio che io trovi verosimile e poichè la mia intuizione del mondo lo rappresenta come un mondo statistico/meccanico mi sento di muovermi in un mondo VERO se ci trovo dentro delle meccaniche che SIMULANO la fisica di quel mondo. E parlo di meccaniche.
E' come andare in automobile, o in bici o sui trampoli. All' inizio vivi la cosa con fatica. Poi piano piano ti ci senti dentro. stimolo/risposta, stimolo/risposta e così via...dopo un pò che quel mondo ti da le stesse medesime risposte diventa REALE. Un pò come quando cominci a "sentire" le esatte dimensioni della macchina, come se diventasse un estensione naturale del tuo corpo.
Ecco. Ora, se qualcuno ha qualche domanda per capire sarò lieto di spiegare. Per altri atteggiamenti, mi spiace, ma non sono interessato

Mi fai un esempio di un gioco che ti dà questa sensazione?
Un gioco che ha una simulazione meccanica della fisica del mondo che si avvicina, nel modo migliore possibile, alla tua intuizione statistico/meccanica?

La domanda è seria.
 

sid_raphael

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khana":3v8xqmtw ha scritto:
Un gioco che ha una simulazione meccanica della fisica del mondo che si avvicina, nel modo migliore possibile, alla tua intuizione statistico/meccanica? La domanda è seria.
Con "miglior modo possibile" io intendo "ragionevole compromesso fra simulazione statistico/meccanica e giocabilità". A questo punto ti dico GURPS.
 

nakedape

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sid_raphael":19x0513h ha scritto:
Con "miglior modo possibile" io intendo "ragionevole compromesso fra simulazione statistico/meccanica e giocabilità". A questo punto ti dico GURPS.

Assolutamente. Poi basta considerare "Gurps" come una variabile. Anzichè tornare al concetto di CA, in cui Moreno e Rosen sembrano "invischiati". Io tornerei ai concetti base di "gioco" e di "simulazione".
E' ovvio che una simulazione è di per sè un compromesso. Una rappresentazione. Non è una realtà in scala 1:1 altrimenti non è un gioco, ma la realtà stessa.
Questo concetto si applica chiaramente anche al "provo i suoi sentimenti" di qualche post fa.
 

RosenMcStern

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Io non sono invischiato da nessuna parte. Secondo me il provare le sensazioni/emozioni del personaggio è una delle cose che contribuisce a fare emergere la Createive Agenda, ma non è tutta la Creative Agenda. Le cose non coincidono. Non appena abbiamo un pochino più di tempo in più approfondiamo il concetto.

Ma credo che non intendi le emozioni del personaggio nella realtà, ma quelle nella fiction prodotta, no?

Er, se mi spieghi come fa un personaggio fittizio a provare delle sensazioni nella realtà....

Roba da giocatori di ruolo :grin:
 

RosenMcStern

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Moreno":10pelreu ha scritto:
Come tale, non è una proprietà del gioco. E' comunque una cosa soggettiva. Il gioco al massimo può essere più adatto a dare certe emozioni rispetto al altre. (e qui, come al solito, torniamo al concetto della Creative Agenda)

Alt, alt, alt. Leggi bene. Io ho specificato - di proposito - che intendevo il gioco come l'atto del giocare, non come il "sistema". In questo senso il "gioco" è una azione del singolo (e anche del gruppo, ma sostanzialmente è il singolo che sperimenta le sensazioni e poi "facilita" la sperimentazione delle medesime sensazioni al gruppo), non una "meccanica" che è "adatta a dare emozioni o meno".

E come detto sopra, certamente questo fatto concorre a determinare l'emergere di una Creative Agenda.
 

nakedape

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RosenMcStern":2sc330hq ha scritto:
Io non sono invischiato da nessuna parte. Secondo me il provare le sensazioni/emozioni del personaggio è una delle cose che contribuisce a fare emergere la Createive Agenda, ma non è tutta la Creative Agenda. Le cose non coincidono. Non appena abbiamo un pochino più di tempo in più approfondiamo il concetto.

Non intendevo essere sgarbato. Infatti ho virgolettato...
Non mi piace il concetto di C.A., penso che non esista una C.A. riscontrabile e definibile (per favore no commenti).
E penso che si possa parlare di P.E. senza parlare di Creative Agenda. Io ho detto cosa mi piace e che cosa cerco in linea di massima.
 

RosenMcStern

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nakedape":84d5d9na ha scritto:
Non intendevo essere sgarbato. Infatti ho virgolettato...

Non la ho presa come espressione sgarbata. Fai conto ci fossero 33 faccine.

E penso che si possa parlare di P.E. senza parlare di Creative Agenda.

Proviamo quindi a parlarne senza parlare di Creative Agenda.

Io dico che il PE serve (ad alcuni gruppi o ad alcuni giocatori) per aiutarli a provare determinate sensazioni e determinate emozioni.

Ne segue che lo scopo che vuoi raggiungere col PE è legato a un preciso momento della costruzione della fiction. Il fatto di avere sperimentato una sensazione è legato a un lasso temporale che potrebbe essere di pochi secondi. L'emergere di una Creative Agenda è - per definizione stessa di CA - un processo che può durare parecchi mesi.

Ne segue che le due cose non sono sovrapponibili. Non possono esserlo.

Sei d'accordo con me, o ritieni che la sensazione di autenticità del mondo di gioco sia legata a tempi più lunghi? Ossia, l'autenticità è un'attributo dell'Evento, della Sessione di Gioco o dell'Istanza di Gioco (= cronaca)?
 

nakedape

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RosenMcStern":1p3bw7n5 ha scritto:
Sei d'accordo con me, o ritieni che la sensazione di autenticità del mondo di gioco sia legata a tempi più lunghi? Ossia, l'autenticità è un'attributo dell'Evento, della Sessione di Gioco o dell'Istanza di Gioco (= cronaca)?

Per me è una cosa che perdura nel tempo.
 

RosenMcStern

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Hm, ma deve NECESSARIAMENTE perdurare, o può essere circoscritta ad un lasso di tempo breve ed essere ugualmente soddisfacente?

Mi spiego. Una sessione di gioco include N scene. In una l'autenticità è alle stelle e i giocatori sono completamente "immersi" al punto da non respirare più. Nelle altre scene si passa al cazzeggio e il metagioco è a mille.

L'assenza di autenticità delle altre scene ANNULLA la sensazione positiva della singola scena emozionante, o comunque tu dici "in quei dieci minuto sono stato immerso nel personaggio e nelle sue sensazioni"?
 

sid_raphael

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Per me, la seconda che hai detto. Anzi, i momenti di cazzeggio sono un intervallo necessario e apprezzato, magari prima di una scena di pathos (tipo preliminari...). ;)
 

nakedape

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RosenMcStern":2pghfa5c ha scritto:
Hm, ma deve NECESSARIAMENTE perdurare, o può essere circoscritta ad un lasso di tempo breve ed essere ugualmente soddisfacente?

Mi spiego. Una sessione di gioco include N scene. In una l'autenticità è alle stelle e i giocatori sono completamente "immersi" al punto da non respirare più. Nelle altre scene si passa al cazzeggio e il metagioco è a mille.

L'assenza di autenticità delle altre scene ANNULLA la sensazione positiva della singola scena emozionante, o comunque tu dici "in quei dieci minuto sono stato immerso nel personaggio e nelle sue sensazioni"?

Stiamo chiaramente parlando del GDR secondo Nakedape (io non ho pretese di oggettivare la mia esperienza gdristica). L' autenticità del mondo in cui gioco è una delle cose per cui apprezzo il gdr. E' un supporto, un rumore di fondo ma in positivo che dovrebbe essere presente sempre. Poi è chiaro, una sessione di gioco è fatta di molte cose, anche del momento in cui il gruppo chiacchiera, o scappa la battuta. Ma sono off-standard, per me.
 

RosenMcStern

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Preciso il mio pensiero. Non stiamo solo parlando del "ma la battuta rovina la giocata", che è ovvio che non è così.

Il punto è "riesci a enucleare la sensazione che descrivi relativamente a un intervallo di tempo breve"? Ossia, a dire "in quei 5 minuti l'ho provata"? O devi per forza dire "l'ho provata in quella sessione/cronaca"?

Per quel che riguarda nakedape, pare che sia la seconda ipotesi, se dobbiamo interpretare l'affermazione sul "rumore di fondo".
 

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nakedape":1g078qz1 ha scritto:
sid_raphael":1g078qz1 ha scritto:
Con "miglior modo possibile" io intendo "ragionevole compromesso fra simulazione statistico/meccanica e giocabilità". A questo punto ti dico GURPS.

Assolutamente. Poi basta considerare "Gurps" come una variabile. Anzichè tornare al concetto di CA, in cui Moreno e Rosen sembrano "invischiati". Io tornerei ai concetti base di "gioco" e di "simulazione".
E' ovvio che una simulazione è di per sè un compromesso. Una rappresentazione. Non è una realtà in scala 1:1 altrimenti non è un gioco, ma la realtà stessa.
Questo concetto si applica chiaramente anche al "provo i suoi sentimenti" di qualche post fa.

Va bene.
Quindi - scusate ancora la pignoleria, ma sto cercando di capir(vi) - se voi (Naked e Sid_raph), nella vita reale uscita una sera con una donna, "intuite" la presenza di una probabilità statistico-percentuale che quell'incontro si traduca in qualcosa di serio?
Cioè, "me la dà all'80%"?

Oppure, se scrivete su questo forum, intuite una percentuale del 60% di convincere gli altri?

Le statistiche funzionano sui grandi numeri.
Un singolo evento isolato nello spazio e nel tempo del "qui e adesso" ha sempre e solo 2 possibilità: avviene o non avviene.
O lo sai fare, o non lo sai fare.

Non c'è, nel mondo, la percentuale che uno di noi sbagli la curva quando guida.
C'è un insieme di fattori contingenti non pre-determinabili che tengono conto di condizioni ambientali, strumenti usati e condizioni psico-fisiche.
Ad esempio, uno degli errori classici nel GdR a percentuale o con livello di difficoltà, è una cosa tipo:

Guidare una Panda - facile.
Guidare una Lamborghini - difficile.


E' la cosa più lontana dalla realtà che si possa sostenere, riguardo a delle automobili.
In realtà una Lamborghini è più facile da guidare perché essendo progettata e costruita per andare a 320 km/h, quando la usate fino a 200 km/h, non vi sembra neanche di correre.
Tiene la strada che è una calamita. Fa le curve a velocità indecente. Frena in metà tempo. Non salta mai una marcia. Le ultime Lambo hanno tutte la trazione integrale. Eps, ABS, controllo di trazione, controllo di stabilità, baricentro bassissimo...
Una Panda invece... provate ad andare a 150 con una Panda. E' da panico. La macchina fa quello che vuole.

Quindi la realtà ci dice che una Panda a 150 km/h è - difficilissima.
Una Lamborghini a 200 km/h è - facilissima.
Che è l'esatto opposto delle credenze popolari in materia.

E sto volutamente evitando di parlare di combattimenti, dove il concetto probabilistico è... è... boh. Irreale.
Quando combatti, LO SAI dove vuoi colpire. Non esiste una cosa tipo "difficoltà del colpo mirato". In combattimento ci sono soltanto colpi mirati.
Altrimenti sei in "botte da orbi" e chiunque invece stia ragionando sulle mosse, ti prende e ti ribalta come vuole.

Quindi non capisco come si possa riconoscere "realistico" un set di probabilità percentuali.
Qual'è la percentuale che ora, in questo momento, riusciate a prendere il mouse in mano?
 

RosenMcStern

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Lo vedi perché ho aperto quell'altro post?

Perché torniamo sempre al concetto di probabilità/casualità. Che in quell'altro ho vietato di discutere, per evitare di impantanarci in questa discussione per l'ennesima volta.

A che serve emulare la fisica? Beh, non serve ad avere "percentuali di riuscita" più realistiche, perché tanto avrà sempre un caso (magari neanche tanto estremo) in cui fa cilecca. Questo lo darei per assodato, e passerei proprio oltre. NON serve per regolamentare il caso. Tanto non ci si riesce comunque, a regolamentare il caso. Khana ha ragione. Amen.
 

Curte

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Dici così per chiudere la questione o davvero non ti è chiaro come e perchè funziona il basic? O__o
 

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Curte sei un provocatore....

Lo so BENISSIMO che nel Basic la Lamborghini è +10 a guidarla e la Panda è -10. Come dovrebbe essere.

Il concetto è... differente. Ossia, il "realismo" della cosa non sta nel cercare di azzeccare la percentuale esatta che ho di imbroccare la curva a 150 all'ora (si sconsiglia di fare il reality check). Secondo me il realismo sta nel bonus/malus stesso, non nella percentuale finale di successo. Che avrà sempre un che di arbitrario. In questo senso dicevo "Ha ragione Khana".

Edit: @Mod, "provocatore" con la faccina, eh?
 
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