Regole Cronometro:
Nella cronometro si gioca da soli o in squadra (cronometro individuale o a squadre). In entrambe non si gioca con il gruppo e si possono fare conti con le dita sulla pista solo durante il proprio turno.
- Individuale = il corridore gioca la sua gara dall'inizio come se fosse in fuga, segnando ad ogni turno la sua energia sul block notes, anche se questa resta uguale (tenendo conto così dei turni). L'energia attribuita alla partenza è maggiorata del 50% rispetto al solito.
[Esempio: somma dei valori riportati sulle pietre miliari = 37, quindi 37 x 1,5 = 55 approssimato]
- Per la cronometro, le caselle gratuite sono ripartite come segue:
Velocista = Piano 3 / Montagna 2 / Discesa 4 / Falso-piano 2
Leader = Piano 3 / Montagna 3 / Discesa 4 / Falso-piano 2
Scalatore = Piano 2 / Montagna 3 / Discesa 4 / Falso-piano 2
- Il tempo impegato da ciascun ciclista deve essere cronometrato.
- Il risultato di ciascun ciclista nella cronometro è ottenuto dall'unione di due elementi:
1) Il numero di turni impiegati
2) Il tempo trascorso
Al numero dei turni impiegati, bisogna aggiungere quelli legati al tempo cronometrato.
In base alla classifica del tempo impiegato, il secondo aggiunge sempre un turno, l'ultimo sempre tre turni. Dal terzo al penultimo, aggiungono tutti due turni.
- Il corridore con il risultato più basso vince la tappa; sull'esagono della classifica generale non si sposta il suo gettone. Gli altri corridori retrocedono sull'esagono di un numero di caselle pari alla differenza tra il proprio risultato a cronometro e quello del vincitore.
- Nella cronometro, l'affaticamento è gestito nel modo seguente:
a) Posizionare 7 carte rifornimento (valori 2,2,3,3,4,4,5) dello stesso colore a faccia coperta.
b) Se un corridore si sposta di 1 o 2 caselle a pagamento non succede nulla, ma se si sposta di 3 caselle a pagamento o più sul piano, falso-piano, montagna ha un leggero affaticamento (nella discesa non succede nulla), cioè deve pescare una delle 7 carte e togliersi nello stesso turno il valore dell'energia.
c) Qualora un ciclista finisse le 7 carte, queste gli verrebbero riassegnate.
d) Se un ciclista rischia la caduta, lancia il dado e deve realizzare un valore di 5 o più anche se rischia più volte. Se cade, il ciclista non perde l'energia, ma perde un turno. Deve trascrivere il suo totale di energia (uguale) in una nuova casella per facilitare il conteggio dei turni.
- A squadre: vale tutto quanto detto per l'individuale, ma facendo correre l'intera squadra. Il numero dei turni ed il tempo impiegato sono però calcolati sull'ultimo della squadra che taglia il traguardo finale.