khana
Illuminato





I dati di Coyote ve li posso tranquillamente dire, non c'è nessun segreto sulle nostre vendite.
Covenant ha venduto 200 copie in 2 anni. Tiratura esaurita.
Cold City ha venduto 100 copie in 1 anno. Tiratura esaurita.
Elar ha venduto 150 copie in meno di 4 mesi: a Play ci siamo dovuti far "prestare" le copie di GdRshop, altrimenti non ne avevamo da esporre sullo stand. Tiratura esaurita.
Solipsist al momento ha venduto meno di 50 copie, quasi tutte a Play, dove è stato presentato.
"Tiratura Esaurita" vuole dire che noi in magazzino non ne abbiamo più e se cercate i nostri giochi li trovate nei negozi del circuito Raven, sul sito Raven o su GdRshop (quest'ultimo però sta esaurendo la sua scorta).
Nel nostro piccolo siamo molto soddisfatti, soprattutto per Elar che è stata un po' una scommessa che, conti alla mano, abbiamo vinto.
La situazione della saturazione del mercato invece è un discorso che si dovrebbe affrontare.
Molte persone hanno detto cose giuste, sia riguardo alla positività della molteplicità dell'offerta, sia riguardo al rischio che alcuni titoli si pestino i piedi.
Esempio lampante per noi è Hot War, nostra prossima uscita.
Di fatto si tratta di un gioco costruito sull'evoluzione del regolamento di Cold City, per il quale Contested Ground ha preferito proporre anche un'evoluzione di setting, spostando lo scenario in avanti di 10 anni.
Di fatto però è lo stesso gioco.
La nostra idea è di proporre (in attesa il benestare di CG, che non è ancora arrivato) un'edizione di Hot War che comprenda il setting della Berlino degli anni '50 usato per Cold City come possibile ambientazione alternativa, quindi "ritagliare" Cold City e inserirlo come appendice in Hot War (ringraziando Hasimir per la discussione da cui questa idea è saltata fuori).
Altro esempio di come il mercato possa accavallarsi è anche la questione Spirito del Secolo / Committee for the Exploration of Mysteries.
I due giochi sono diversi, nel senso che hanno regole e approcci al gioco diametralmente opposti (Committee è "figlio" di Polaris: GM-full, con opposizione a turno e scene incentrate su 1 PG per volta), ma hanno un setting che di fatto si assomiglia molto: il pulp diesel-punk di ispirazione Indiana Jones (a grandi linee).
Non avrebbe avuto nessun senso per noi uscire con Committee a Play, dove Janus presentava Spirit, perché sarebbe stato visivamente "lo stesso gioco". La scelta è stata quindi di rimandare l'uscita e concentrarsi su Solipsist.
Ora, senza scomodare Keynes o Engels, i mercati hanno per loro natura un limite interno, che è dato dalle risorse che l'utenza è disposta ad investire in quel mercato.
Quello che manca nel mercato del GdR, secondo me, non è l'analisi dei dati di vendita, che chiunque può fare dopo una pausa pranzo con gli "editori", in una convention.
Quello che manca è l'analisi del mercato dal lato dell'indagine qualitativa: ossia non esiste un feedback di "voi" utenti (che comprende anche me, visto che ancora compro un sacco di giochi) che possa delineare il comportamento medio del "giocatore che compra i manuali" e quindi possiamo solo immaginarci lo scenario quando usciamo con un nuovo gioco.
Manca sostanzialmente la "profilazione del target" (indice di quanto il mercato sia poco sviluppato) e nessuno sa mai a chi si sta davvero rivolgendo quando stampa un manuale e lo vende. E' tutto interamente sulle spalle delle intuizioni personali e dell'esperienza accumulata (le quali sono per loro natura soggette ad errore).
Sostanzialmente, siamo nell'ottica di un mercato "porta a porta", dove chi arriva primo "vince" il cliente.
Al momento, il mercato specifico dei NW appare comunque caratterizzato da giocatori ex-D&D che cercano un'alternativa perché hanno superato una certa soglia di età e non sono più interessati all'epica fantasy in modalità E.U.M.A.T.E., oppure giocatori ex-Vampiri che vogliono passare ad altro. Comunque stiamo parlando di un mercato basato su persone che sono già "giocatori". Impressione che ci viene confermata anche da alcuni negozianti con cui abbiamo scambiato impressioni durante le Convention.
Secondo noi invece, si dovrebbe allargare il mercato verso persone che non sono giocatori assidui in cerca di alternativa o addirittura che non sono neanche giocatori.
Mirare ad una fascia d'età più alta, tra i 20 e i 30 anni, proponendosi come produttori di un tipo di divertimento "maturo" in grado di soddisfare le esigenze di chi ha interesse creativo e produttivo in campi di norma non associati al gioco ma che strizzano l'occhio alle procedure dei giochi di ruolo, quindi letteratura interattiva e teatro dell'improvvisazione.
Per fare questo però, occorre svincolarsi dai canali distributivi canonici, perché il target di persone che entra in un negozio di giochi -non- è quello di cui stiamo parlando, ma è colui che già gioca.
I negozi chiaramente offrono un supporto di penetrazione notevole, specialmente quando sono gestiti da giocatori che sanno spiegare l'hobby a chi magari non lo conosce.
Però la nostra specifica esperienza, riferita ai NW e ai nostri giochi in particolare, dice che il più alto grado di penetrazione lo si ottiene mettendo i manuali nello zaino e andando alle Convention a far giocare la gente.
Situazione che però permette a un'associazione come la nostra di poter affrontare il mercato editoriale senza tracollare di fronte ai colossi.
Quello che conta di questo numero non è che sia 100 o 200, ma che qualsiasi numero sia, ha un tasso di "partecipazione" agli eventi e alle discussioni online prossimo al 100% e un grado di interesse e reattività nei confronti delle proposte altrettanto alto.
Ma è un caso atipico, simile per comportamento e caratteristiche ai clienti Apple.
Per il futuro stiamo ragionando su come procedere.
Al momento crediamo che il mercato sia in una fase di transazione, dove (finalmente...) si stanno appianando certe prese di posizione da entrambe le parti che hanno minato il crescere del mercato dei giochi "NW" (etichetta che nonostante le critiche rimane la migliore possibile) in Italia.
Lo sforzo di Coyote, come quello di Janus e Narrattiva ma io chiaramente non posso parlare per loro, è quello di riportare la gente al gioco e lo facciamo tramite la presenza assidua in Convention e la partecipazione all'organizzazione di eventi anche locali come Este in Gioco, NordOvestCon o trasferte come GameCon a Napoli.
Questo nostro sforzo verso il "gioco giocato" ha il suo apice nella InterNosCon, un evento che al momento rimane unico in Italia per come è organizzato e "sentito".
Siamo convinti che i giochi che stampiamo possano essere apprezzati al meglio solo quando vengono di fatto provati e ci impegniamo molto a farli provare a chiunque ne sia incuriosito, che sia un veterano di D&D, un appassionato di Vampiri, un enciclopedia vivente di Rolemaster o un ignaro accompagnatore che passa in convention per caso perché deve portare il figlio al torneo di CosPlay e vuole impegnare il tempo mentre aspetta.
Sul discorso "PDF", ci stiamo ragionando. Io, personalmente, sono a favore della tecnologia e ci credo molto. Ma io ho una forma mentis da internauta di lunga data (prima connessione, 1992..., c'erano ancora le BBS), quindi non mi spavento dei lunghi download.
Il grosso problema in realtà non è il fatto che ci siano dubbi sulla domanda, ma il fatto che in Italia NON esiste una struttura funzionale che copra l'investimento dal lato tecnico.
Se volessimo vendere PDF, dovremmo crearci noi il sito e le applicazioni necessarie, scelta che rischia di annullare, soprattutto nei primi anni, il risparmio che ci può essere nell'abbandonare carta e inchiostro.
Per gli USA è sempre diverso, perché chi vende in USA affronta un mercato che ha le dimensioni di tutta Europa e quindi si ragiona su investimenti che potenzialmente raggiungono 600 milioni di persone, contro i 60 milioni scarsi del nostro paese. Capite tutti quindi che in Italia uno stesso investimento costa (con buona approssimazione) 10 volte di più che negli USA.
Covenant ha venduto 200 copie in 2 anni. Tiratura esaurita.
Cold City ha venduto 100 copie in 1 anno. Tiratura esaurita.
Elar ha venduto 150 copie in meno di 4 mesi: a Play ci siamo dovuti far "prestare" le copie di GdRshop, altrimenti non ne avevamo da esporre sullo stand. Tiratura esaurita.
Solipsist al momento ha venduto meno di 50 copie, quasi tutte a Play, dove è stato presentato.
"Tiratura Esaurita" vuole dire che noi in magazzino non ne abbiamo più e se cercate i nostri giochi li trovate nei negozi del circuito Raven, sul sito Raven o su GdRshop (quest'ultimo però sta esaurendo la sua scorta).
Nel nostro piccolo siamo molto soddisfatti, soprattutto per Elar che è stata un po' una scommessa che, conti alla mano, abbiamo vinto.
La situazione della saturazione del mercato invece è un discorso che si dovrebbe affrontare.
Molte persone hanno detto cose giuste, sia riguardo alla positività della molteplicità dell'offerta, sia riguardo al rischio che alcuni titoli si pestino i piedi.
Esempio lampante per noi è Hot War, nostra prossima uscita.
Di fatto si tratta di un gioco costruito sull'evoluzione del regolamento di Cold City, per il quale Contested Ground ha preferito proporre anche un'evoluzione di setting, spostando lo scenario in avanti di 10 anni.
Di fatto però è lo stesso gioco.
La nostra idea è di proporre (in attesa il benestare di CG, che non è ancora arrivato) un'edizione di Hot War che comprenda il setting della Berlino degli anni '50 usato per Cold City come possibile ambientazione alternativa, quindi "ritagliare" Cold City e inserirlo come appendice in Hot War (ringraziando Hasimir per la discussione da cui questa idea è saltata fuori).
Altro esempio di come il mercato possa accavallarsi è anche la questione Spirito del Secolo / Committee for the Exploration of Mysteries.
I due giochi sono diversi, nel senso che hanno regole e approcci al gioco diametralmente opposti (Committee è "figlio" di Polaris: GM-full, con opposizione a turno e scene incentrate su 1 PG per volta), ma hanno un setting che di fatto si assomiglia molto: il pulp diesel-punk di ispirazione Indiana Jones (a grandi linee).
Non avrebbe avuto nessun senso per noi uscire con Committee a Play, dove Janus presentava Spirit, perché sarebbe stato visivamente "lo stesso gioco". La scelta è stata quindi di rimandare l'uscita e concentrarsi su Solipsist.
Ora, senza scomodare Keynes o Engels, i mercati hanno per loro natura un limite interno, che è dato dalle risorse che l'utenza è disposta ad investire in quel mercato.
Quello che manca nel mercato del GdR, secondo me, non è l'analisi dei dati di vendita, che chiunque può fare dopo una pausa pranzo con gli "editori", in una convention.
Quello che manca è l'analisi del mercato dal lato dell'indagine qualitativa: ossia non esiste un feedback di "voi" utenti (che comprende anche me, visto che ancora compro un sacco di giochi) che possa delineare il comportamento medio del "giocatore che compra i manuali" e quindi possiamo solo immaginarci lo scenario quando usciamo con un nuovo gioco.
Manca sostanzialmente la "profilazione del target" (indice di quanto il mercato sia poco sviluppato) e nessuno sa mai a chi si sta davvero rivolgendo quando stampa un manuale e lo vende. E' tutto interamente sulle spalle delle intuizioni personali e dell'esperienza accumulata (le quali sono per loro natura soggette ad errore).
Sostanzialmente, siamo nell'ottica di un mercato "porta a porta", dove chi arriva primo "vince" il cliente.
Al momento, il mercato specifico dei NW appare comunque caratterizzato da giocatori ex-D&D che cercano un'alternativa perché hanno superato una certa soglia di età e non sono più interessati all'epica fantasy in modalità E.U.M.A.T.E., oppure giocatori ex-Vampiri che vogliono passare ad altro. Comunque stiamo parlando di un mercato basato su persone che sono già "giocatori". Impressione che ci viene confermata anche da alcuni negozianti con cui abbiamo scambiato impressioni durante le Convention.
Secondo noi invece, si dovrebbe allargare il mercato verso persone che non sono giocatori assidui in cerca di alternativa o addirittura che non sono neanche giocatori.
Mirare ad una fascia d'età più alta, tra i 20 e i 30 anni, proponendosi come produttori di un tipo di divertimento "maturo" in grado di soddisfare le esigenze di chi ha interesse creativo e produttivo in campi di norma non associati al gioco ma che strizzano l'occhio alle procedure dei giochi di ruolo, quindi letteratura interattiva e teatro dell'improvvisazione.
Per fare questo però, occorre svincolarsi dai canali distributivi canonici, perché il target di persone che entra in un negozio di giochi -non- è quello di cui stiamo parlando, ma è colui che già gioca.
I negozi chiaramente offrono un supporto di penetrazione notevole, specialmente quando sono gestiti da giocatori che sanno spiegare l'hobby a chi magari non lo conosce.
Però la nostra specifica esperienza, riferita ai NW e ai nostri giochi in particolare, dice che il più alto grado di penetrazione lo si ottiene mettendo i manuali nello zaino e andando alle Convention a far giocare la gente.
Non lo è quando sono tutti concentrati nella stessa stanza o sugli stessi tavoli di una Convention, ma purtroppo lo è in termini prettamente editoriali.ma penso che una rappresentativa di 100 giocatori sia non una quisquiglia
Situazione che però permette a un'associazione come la nostra di poter affrontare il mercato editoriale senza tracollare di fronte ai colossi.
Quello che conta di questo numero non è che sia 100 o 200, ma che qualsiasi numero sia, ha un tasso di "partecipazione" agli eventi e alle discussioni online prossimo al 100% e un grado di interesse e reattività nei confronti delle proposte altrettanto alto.
Ma è un caso atipico, simile per comportamento e caratteristiche ai clienti Apple.
Per il futuro stiamo ragionando su come procedere.
Al momento crediamo che il mercato sia in una fase di transazione, dove (finalmente...) si stanno appianando certe prese di posizione da entrambe le parti che hanno minato il crescere del mercato dei giochi "NW" (etichetta che nonostante le critiche rimane la migliore possibile) in Italia.
Lo sforzo di Coyote, come quello di Janus e Narrattiva ma io chiaramente non posso parlare per loro, è quello di riportare la gente al gioco e lo facciamo tramite la presenza assidua in Convention e la partecipazione all'organizzazione di eventi anche locali come Este in Gioco, NordOvestCon o trasferte come GameCon a Napoli.
Questo nostro sforzo verso il "gioco giocato" ha il suo apice nella InterNosCon, un evento che al momento rimane unico in Italia per come è organizzato e "sentito".
Siamo convinti che i giochi che stampiamo possano essere apprezzati al meglio solo quando vengono di fatto provati e ci impegniamo molto a farli provare a chiunque ne sia incuriosito, che sia un veterano di D&D, un appassionato di Vampiri, un enciclopedia vivente di Rolemaster o un ignaro accompagnatore che passa in convention per caso perché deve portare il figlio al torneo di CosPlay e vuole impegnare il tempo mentre aspetta.
Sul discorso "PDF", ci stiamo ragionando. Io, personalmente, sono a favore della tecnologia e ci credo molto. Ma io ho una forma mentis da internauta di lunga data (prima connessione, 1992..., c'erano ancora le BBS), quindi non mi spavento dei lunghi download.
Il grosso problema in realtà non è il fatto che ci siano dubbi sulla domanda, ma il fatto che in Italia NON esiste una struttura funzionale che copra l'investimento dal lato tecnico.
Se volessimo vendere PDF, dovremmo crearci noi il sito e le applicazioni necessarie, scelta che rischia di annullare, soprattutto nei primi anni, il risparmio che ci può essere nell'abbandonare carta e inchiostro.
Per gli USA è sempre diverso, perché chi vende in USA affronta un mercato che ha le dimensioni di tutta Europa e quindi si ragiona su investimenti che potenzialmente raggiungono 600 milioni di persone, contro i 60 milioni scarsi del nostro paese. Capite tutti quindi che in Italia uno stesso investimento costa (con buona approssimazione) 10 volte di più che negli USA.