La varietà uccide il mercato.

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khana

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I dati di Coyote ve li posso tranquillamente dire, non c'è nessun segreto sulle nostre vendite.

Covenant ha venduto 200 copie in 2 anni. Tiratura esaurita.
Cold City ha venduto 100 copie in 1 anno. Tiratura esaurita.
Elar ha venduto 150 copie in meno di 4 mesi: a Play ci siamo dovuti far "prestare" le copie di GdRshop, altrimenti non ne avevamo da esporre sullo stand. Tiratura esaurita.
Solipsist al momento ha venduto meno di 50 copie, quasi tutte a Play, dove è stato presentato.

"Tiratura Esaurita" vuole dire che noi in magazzino non ne abbiamo più e se cercate i nostri giochi li trovate nei negozi del circuito Raven, sul sito Raven o su GdRshop (quest'ultimo però sta esaurendo la sua scorta).

Nel nostro piccolo siamo molto soddisfatti, soprattutto per Elar che è stata un po' una scommessa che, conti alla mano, abbiamo vinto.

La situazione della saturazione del mercato invece è un discorso che si dovrebbe affrontare.
Molte persone hanno detto cose giuste, sia riguardo alla positività della molteplicità dell'offerta, sia riguardo al rischio che alcuni titoli si pestino i piedi.
Esempio lampante per noi è Hot War, nostra prossima uscita.
Di fatto si tratta di un gioco costruito sull'evoluzione del regolamento di Cold City, per il quale Contested Ground ha preferito proporre anche un'evoluzione di setting, spostando lo scenario in avanti di 10 anni.
Di fatto però è lo stesso gioco.
La nostra idea è di proporre (in attesa il benestare di CG, che non è ancora arrivato) un'edizione di Hot War che comprenda il setting della Berlino degli anni '50 usato per Cold City come possibile ambientazione alternativa, quindi "ritagliare" Cold City e inserirlo come appendice in Hot War (ringraziando Hasimir per la discussione da cui questa idea è saltata fuori).
Altro esempio di come il mercato possa accavallarsi è anche la questione Spirito del Secolo / Committee for the Exploration of Mysteries.
I due giochi sono diversi, nel senso che hanno regole e approcci al gioco diametralmente opposti (Committee è "figlio" di Polaris: GM-full, con opposizione a turno e scene incentrate su 1 PG per volta), ma hanno un setting che di fatto si assomiglia molto: il pulp diesel-punk di ispirazione Indiana Jones (a grandi linee).
Non avrebbe avuto nessun senso per noi uscire con Committee a Play, dove Janus presentava Spirit, perché sarebbe stato visivamente "lo stesso gioco". La scelta è stata quindi di rimandare l'uscita e concentrarsi su Solipsist.
Ora, senza scomodare Keynes o Engels, i mercati hanno per loro natura un limite interno, che è dato dalle risorse che l'utenza è disposta ad investire in quel mercato.
Quello che manca nel mercato del GdR, secondo me, non è l'analisi dei dati di vendita, che chiunque può fare dopo una pausa pranzo con gli "editori", in una convention.
Quello che manca è l'analisi del mercato dal lato dell'indagine qualitativa: ossia non esiste un feedback di "voi" utenti (che comprende anche me, visto che ancora compro un sacco di giochi) che possa delineare il comportamento medio del "giocatore che compra i manuali" e quindi possiamo solo immaginarci lo scenario quando usciamo con un nuovo gioco.
Manca sostanzialmente la "profilazione del target" (indice di quanto il mercato sia poco sviluppato) e nessuno sa mai a chi si sta davvero rivolgendo quando stampa un manuale e lo vende. E' tutto interamente sulle spalle delle intuizioni personali e dell'esperienza accumulata (le quali sono per loro natura soggette ad errore).
Sostanzialmente, siamo nell'ottica di un mercato "porta a porta", dove chi arriva primo "vince" il cliente.

Al momento, il mercato specifico dei NW appare comunque caratterizzato da giocatori ex-D&D che cercano un'alternativa perché hanno superato una certa soglia di età e non sono più interessati all'epica fantasy in modalità E.U.M.A.T.E., oppure giocatori ex-Vampiri che vogliono passare ad altro. Comunque stiamo parlando di un mercato basato su persone che sono già "giocatori". Impressione che ci viene confermata anche da alcuni negozianti con cui abbiamo scambiato impressioni durante le Convention.
Secondo noi invece, si dovrebbe allargare il mercato verso persone che non sono giocatori assidui in cerca di alternativa o addirittura che non sono neanche giocatori.
Mirare ad una fascia d'età più alta, tra i 20 e i 30 anni, proponendosi come produttori di un tipo di divertimento "maturo" in grado di soddisfare le esigenze di chi ha interesse creativo e produttivo in campi di norma non associati al gioco ma che strizzano l'occhio alle procedure dei giochi di ruolo, quindi letteratura interattiva e teatro dell'improvvisazione.
Per fare questo però, occorre svincolarsi dai canali distributivi canonici, perché il target di persone che entra in un negozio di giochi -non- è quello di cui stiamo parlando, ma è colui che già gioca.
I negozi chiaramente offrono un supporto di penetrazione notevole, specialmente quando sono gestiti da giocatori che sanno spiegare l'hobby a chi magari non lo conosce.
Però la nostra specifica esperienza, riferita ai NW e ai nostri giochi in particolare, dice che il più alto grado di penetrazione lo si ottiene mettendo i manuali nello zaino e andando alle Convention a far giocare la gente.

ma penso che una rappresentativa di 100 giocatori sia non una quisquiglia
Non lo è quando sono tutti concentrati nella stessa stanza o sugli stessi tavoli di una Convention, ma purtroppo lo è in termini prettamente editoriali.
Situazione che però permette a un'associazione come la nostra di poter affrontare il mercato editoriale senza tracollare di fronte ai colossi.
Quello che conta di questo numero non è che sia 100 o 200, ma che qualsiasi numero sia, ha un tasso di "partecipazione" agli eventi e alle discussioni online prossimo al 100% e un grado di interesse e reattività nei confronti delle proposte altrettanto alto.
Ma è un caso atipico, simile per comportamento e caratteristiche ai clienti Apple.

Per il futuro stiamo ragionando su come procedere.
Al momento crediamo che il mercato sia in una fase di transazione, dove (finalmente...) si stanno appianando certe prese di posizione da entrambe le parti che hanno minato il crescere del mercato dei giochi "NW" (etichetta che nonostante le critiche rimane la migliore possibile) in Italia.
Lo sforzo di Coyote, come quello di Janus e Narrattiva ma io chiaramente non posso parlare per loro, è quello di riportare la gente al gioco e lo facciamo tramite la presenza assidua in Convention e la partecipazione all'organizzazione di eventi anche locali come Este in Gioco, NordOvestCon o trasferte come GameCon a Napoli.
Questo nostro sforzo verso il "gioco giocato" ha il suo apice nella InterNosCon, un evento che al momento rimane unico in Italia per come è organizzato e "sentito".
Siamo convinti che i giochi che stampiamo possano essere apprezzati al meglio solo quando vengono di fatto provati e ci impegniamo molto a farli provare a chiunque ne sia incuriosito, che sia un veterano di D&D, un appassionato di Vampiri, un enciclopedia vivente di Rolemaster o un ignaro accompagnatore che passa in convention per caso perché deve portare il figlio al torneo di CosPlay e vuole impegnare il tempo mentre aspetta.

Sul discorso "PDF", ci stiamo ragionando. Io, personalmente, sono a favore della tecnologia e ci credo molto. Ma io ho una forma mentis da internauta di lunga data (prima connessione, 1992..., c'erano ancora le BBS), quindi non mi spavento dei lunghi download.
Il grosso problema in realtà non è il fatto che ci siano dubbi sulla domanda, ma il fatto che in Italia NON esiste una struttura funzionale che copra l'investimento dal lato tecnico.
Se volessimo vendere PDF, dovremmo crearci noi il sito e le applicazioni necessarie, scelta che rischia di annullare, soprattutto nei primi anni, il risparmio che ci può essere nell'abbandonare carta e inchiostro.
Per gli USA è sempre diverso, perché chi vende in USA affronta un mercato che ha le dimensioni di tutta Europa e quindi si ragiona su investimenti che potenzialmente raggiungono 600 milioni di persone, contro i 60 milioni scarsi del nostro paese. Capite tutti quindi che in Italia uno stesso investimento costa (con buona approssimazione) 10 volte di più che negli USA.
 

sarevok

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una piccola domanda sui pdf, come funziona la tassazione sulla vendita dei pdf in italia?
 

DioBrando

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crotalo":2pn7fuzp ha scritto:
benché non sia neanche un amante del gioco voglio far notare che Montsegur è il gioco che più ha riscosso successo alla INC e su gentechegioca e quindi dire che affossa il mercato mi pare un po' strano

poi ovviamente si sa che alla INC ci vanno solo gli amanti di giochi gay che amano sti giochini come cani ma penso che una rappresentativa di 100 giocatori sia non una quisquiglia (e anche il gentechegioca.it forum è una bella realtà in grandezza)

va detto anche che molti non ci hanno giocato solo perché la proposta di 55 eventi era veramente molto alta e intensa che si doveva anche venire a compromessi

Scusa Crotalo ma tu sei l'esempio classico di chi non si rende conto di quanto sia ristretto il mercato. Ma secondo te INC e gentechegioca quanti sono? 150 unità in tutto se va bene?? E queste sulle vendite di un prodotto come Montsegur quanto incidono? Per l'80%?? Quindi a dirle tutta tra convention e questa mini-associazione (considera che la mia associazione senese contava 50 unità e non avrebbero mai comprato Montsegur conoscendola) i numeri mi sembrano piuttosto irrisori per parlare di "successi" commerciali. Certo può essere una soddisfazione personale vendere 100 o 50 copie, ma è su un discrso di mercato una cifra irrisoria se non risibile. Spero che "ora" tu te ne renda conto.....

PS Khana ha dato dei numeri ben chiari per far capire che le cifre da me ipotizzate non erano troppo lontane dal vero....

Comunque vorrei aggiungere che per una tiratira da 100 copie sicuramente è la convention conviene, ma serve solo per proporre quei giochi NW ai vecchi giocatori e poche nuove leve.

Mi spiace, ma il canale di diffusione di un prodotto è sempre quello con il più alto margine di rendimento, come ha detto anche Andrea. Il GDC ha saputo inserirsi in un circuito di vendite più variegato possibile, dal negozio di giocattoli e giochi, a quello specifico del nostro hobby, fino ai semplici giornalai.....

Poi ripeto, il mercato lo amplia D&D e simili, mi spiace ma bisogna puntare su quei brand, è inutile smanteccarsi la fava a proporre un gdr come Spirit of the Century a persone che di gdr non masticano già da un bel pezzo (infatti si vendono ai vecchi giocatori per lo più e non neghiamo l'evidenza). Prima si crea il mercato e poi si diversifica l'offerta. No si diversifica l'offerta se il mercato non c'è. Si finisce per vendere 100 copie. Ma sapete cosa vuol dire 100 copie??? Che ce l'ha un italiano ogni 6 milioni...... Ma fatemi il piacere........... A conti fatti c'è più gente che gioca a Warhammer e spende centinaia di euro in eserciti.....
 

nakedape

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DioBrando":1mvbmjal ha scritto:
crotalo":1mvbmjal ha scritto:
benché non sia neanche un amante del gioco voglio far notare che Montsegur è il gioco che più ha riscosso successo alla INC e su gentechegioca e quindi dire che affossa il mercato mi pare un po' strano

poi ovviamente si sa che alla INC ci vanno solo gli amanti di giochi gay che amano sti giochini come cani ma penso che una rappresentativa di 100 giocatori sia non una quisquiglia (e anche il gentechegioca.it forum è una bella realtà in grandezza)

va detto anche che molti non ci hanno giocato solo perché la proposta di 55 eventi era veramente molto alta e intensa che si doveva anche venire a compromessi

Scusa Crotalo ma tu sei l'esempio classico di chi non si rende conto di quanto sia ristretto il mercato. Ma secondo te INC e gentechegioca quanti sono? 150 unità in tutto se va bene?? E queste sulle vendite di un prodotto come Montsegur quanto incidono? Per l'80%?? Quindi a dirle tutta tra convention e questa mini-associazione (considera che la mia associazione senese contava 50 unità e non avrebbero mai comprato Montsegur conoscendola) i numeri mi sembrano piuttosto irrisori per parlare di "successi" commerciali. Certo può essere una soddisfazione personale vendere 100 o 50 copie, ma è su un discrso di mercato una cifra irrisoria se non risibile. Spero che "ora" tu te ne renda conto.....

PS Khana ha dato dei numeri ben chiari per far capire che le cifre da me ipotizzate non erano troppo lontane dal vero....

Quoto in toto...pensate che una volta la tiratura minima di un libro era di 500 copie...parliamo davvero di cifre irrimediabilmente piccole...Io sono convinto che un gioco come On Stage rivisto e pensato per un mercato di massa (diciamo vicino ai Party Games) potrebbe dire la sua se ben distribuito...il fatto che molti gdr NW a parte forse PTA abbiano ambientazioni che la massa definirebbe astruse la dice lunga su quanto chi produce GDR abbia voglia di approdare ad un mercato più ampio...perchè non c'è il GDR del Dr House? O di Lost? (magari non dichiarati ma suggeriti onde evitare di pagare montagne di soldi in diritti d' autore).
Chiaramente giochi del genere andrebbero concepiti tenendo BEN presente il livello di pigrizia mentale odierna...
My 2 cents.
 

khana

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sarevok":2u71udne ha scritto:
una piccola domanda sui pdf, come funziona la tassazione sulla vendita dei pdf in italia?
"Tassazione" in che senso?
 

Angiolillo

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Per un confronto, Martelli da Guerra ha avuto varie ristampe da 5000 copie. Il gioco di ruolo di Dylan Dog ha venduto 7000 copie nel primo anno e 1400 copie nel primo anno della prima espansione. I Cavalieri del Tempio hanno venduto 3500 copie nel primo anno, 1400 copie della prima espansione nel primo anno. I giochi del Duemila hanno esaurito 2000 copie a titolo, (1000 copie dei supplementi di On Stage! che avevano una tiratura dimezzata). Credo che Lex Arcxana abbia venduto parecchie più di 10.000 copie, D&D della EG diverse decine di migliaia.

Massima ammirazione per chi nel mercato di oggi vende centinaia di copie, però prima di magic era un altro andazzo. Anche per case editrici piccine (Nexus e DaS, per dire).

nakedape":igu19fse ha scritto:
Ma non è più semplice ammettere che i Gdr sono più di nicchia dei boardgame? Davvero pensavate di poter diffondere un GDR come il Monopoly o il Risiko?

No, non credo che i gdr possano essere distribuiti come Monopoli o Risiko. Però dico che prima di Magic parecchi di loro avevano vendite di migliaia di pezzi e si trovavano al di fuori dei canali specializzati. Dopo Magic no.

nakedape":igu19fse ha scritto:
Si può pensare che senza Magic ci sarebbe stata la diffusione di massa dei GDR?

Diciamo che era più di massa prima di Magic, vedi le tirature di cui sopra. In un paese dove un editore di libri normali, non di gdr, è di solito felice se il suo libro normale vende 3000/5000 copie nell'arco della sua esistenza a catalogo.

Chiudo solo con qualche dettaglio per capire cosa intendo sulla cronologia a dimostrazione dell ospegnimento del mercato post Magic: a parte i non commerciali giochi del 2000, nel 1993 escono in Italia 9 sistemi di gioco, nel 1994 6 (sarebbero stati sette con "Il gioco di ruolo di Nathan Never", ma non lo conto perché l'editore pur mantenendo questo nome ha preferito trasformarlo in un supplemento di Cyberpunk 2020), nel 1995 sono 6. Poi la botta di Magic fa pieno effetto: qualcosa esce per inerzia ma il flusso si spegne. Escono 3 giochi nel 1996, solo Talislanta e OG! nel 1997, 3 giochi fra cui il ritardatissimo Basic nel 1998, 5 titoli contando autoproduzioni nel 1999, 3 nel 2000, 1 nel 2001. Dopo Magic escono 15 giochi in 6 anni, quasi nessuno supportato da espansioni, contro 21 giochi di cui diversi ben supportati in 3 anni del periodo precedente. Dei 15 post-Magic, diversi sono di case esoprdienti che "ci provano" e smettono o gente che si autoproduce, mentre le ditte maggiori del settore si limitano a titoletti.
 

sarevok

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khana":1ec9uz4d ha scritto:
sarevok":1ec9uz4d ha scritto:
una piccola domanda sui pdf, come funziona la tassazione sulla vendita dei pdf in italia?
"Tassazione" in che senso?

lascia stare, ho detto una cacchiata
 

DioBrando

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Ah Khana ma quelli sono i numeri dei prodotti acquistati dai distributori? Quindi nemmeno quelli effettivi venduti al dettaglio? Ho capito bene o sbaglio?

Mhmm inoltre apice nell'InternosCom... Lo conoscono talmente in pochi... Io sinceramente non ne avevo mai sentito parlare fino ad oggi.... Bò secondo me la strategia delle convention (facendosi pure una concorrenza selvaggia) continua a diffondere il gioco solo in una cerchia che appunto è talmente ristretta da raggiungere il suo apice in una Convention il cui nome dice tutto (inter nos credo non sia scelto a caso). Una cerchia che ha poco ricambio, perchè come hai visto a Napoli, il numero di giocatori di ruolo ha altri canali di riferimento, e le manifestazioni sono spesso solo casuali passaggi a cui non tutti partecipano e pure quelli che lo fanno non sono che in percentuale bassissima potenziali usufruttori .
Percentuale bassa perchè non c'è nè tempo nè spazio per appassionare ad un gioco abbastanza da giustificarne l'acquisto (parliamo di non-giocatori o giocatori senza lunga esperienza o conoscenza dell'ambiente), a meno di facile accessibilità dello stesso (come i boardgame), in un contesto del genere.

Poi si può negare fino alla fine del mondo quanto da me scritto, ma come diceva qualcuno i fatti mi cosano... :lol:

PS peraltro io ho sperimentato come ti dissi la "baracconata" ovvero la vendita chiassosa e meno ragionata, che a tanti però nel nostro ambiente non piace. Bè funziona meglio la baracconata perchè i potenziali clienti si annoiano dopo lunghe spiegazioni, soprattutto quelli che di gdr non hanno mai sentito parlare.... Meglio un ON Stage! fatto in costume con un banditore che tira dentro la gente per dire, a mo di animazione, che star lì ad aspettare che qualcuno ti chieda che vendi o che giochi, con seguito di spiegazioni kilometriche, tipo come ho fatto, pur come ospite, con i ragazzi al tavolo di Axis....
 

nakedape

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Angiolillo":fv54bvkg ha scritto:
Chiudo solo con qualche dettaglio per capire cosa intendo sulla cronologia a dimostrazione dell ospegnimento del mercato post Magic: a parte i non commerciali giochi del 2000, nel 1993 escono in Italia 9 sistemi di gioco, nel 1994 6 (sarebbero stati sette con "Il gioco di ruolo di Nathan Never", ma non lo conto perché l'editore pur mantenendo questo nome ha preferito trasformarlo in un supplemento di Cyberpunk 2020), nel 1995 sono 6. Poi la botta di Magic fa pieno effetto: qualcosa esce per inerzia ma il flusso si spegne. Escono 3 giochi nel 1996, solo Talislanta e OG! nel 1997, 3 giochi fra cui il ritardatissimo Basic nel 1998, 5 titoli contando autoproduzioni nel 1999, 3 nel 2000, 1 nel 2001. Dopo Magic escono 15 giochi in 6 anni, quasi nessuno supportato da espansioni, contro 21 giochi di cui diversi ben supportati in 3 anni del periodo precedente. Dei 15 post-Magic, diversi sono di case esoprdienti che "ci provano" e smettono o gente che si autoproduce, mentre le ditte maggiori del settore si limitano a titoletti.

Molto interessanti queste cifre, ma io non le metto in discussione. (So che comunque SL aveva venduto diverse migliaia di copie di Vampiri e I Secoli Bui ben dopo il ciclone Magic).
Però io continuo a non vedere in Magic il problema, perchè Magic portava persone nuove negli stessi punti vendita di un settore di nicchia. Invece lo sviluppo di certi videogame e di certe console andava a supplire il bisogno di evasione IN PRIMA PERSONA che prima era appagato in altri modi...
Magic è e rimane un gran bel gioco da tavolo, sottosezione del gioco di carte. Un GDR secondo me riempie altri spazi...ma come ci siamo ripetuti da un pò di tempo siamo nl campo delle opinioni.
Io rimango convinto che per prendere un mercato bisogna partire da ciò che piace e che può conquistare i ragazzi di oggi.
E se ci fosse un bel D&D eumate carismatico e adattato alla pigrizia di oggi vedremo ALTRE vendite.
Così come un On Stage, gioco dell' attore ibridato con PTA e distribuito con gli attributi (magari sotto Natale).

My 2 cents.
 

sarevok

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sarevok":13ukf52m ha scritto:
khana":13ukf52m ha scritto:
sarevok":13ukf52m ha scritto:
una piccola domanda sui pdf, come funziona la tassazione sulla vendita dei pdf in italia?
"Tassazione" in che senso?

lascia stare, ho detto una cacchiata

ok, mi sono trovato la risposta da solo, l'iva sui pdf è del 20% e sull'editoria normale è del 4%
 

Angiolillo

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Ma infatti se quei giocatori attratti da Magic in quei negozi avessero trovato un On Stage ben supportato, o il nuovo gioco mai uscito di Maggi e Nepitello, o il Basic, o altri giochi ancora... Ma aimé, ci trovavano invece i GCC. E magari nemmeno più i buoni titoli di qualche anno prima, per i quali peraltro si erano diradati i supplementi e che negozianti e distributori smettevano di riordinare. Questi i miei ultimi 2 cent... ;)
 

DioBrando

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Paradossalmente devi vendere i gdr appoggiandoli alla distribuzione tipica di Magic o sfruttandone la popolarità. Metti il manuale di D&D in un negozio di giochi non specializzato con il blister di miniature vicino a Magic con un bel cartellone e vedi quanti ne vendi..... I prodotti si vendono anche grazie all'associazione mentale che si crea nel cliente... Così venivano venduti certi gdr negli anni citati da Andrea. Uno trainava l'altro. Con Magic bisognava fare lo stesso. Ora mi dite con cosa lo traino Spirit of the Century? Con CoC? Ma se pure lui ha l'acqua alla gola......
 

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No, sono numeri che comprendono vendita diretta (60 / 70%) e vendita ai distributori.

Il fatto che la INC sia conosciuta da pochi non ne abbassa il valore, che è sicuramente un valore relativo, ma ribadisco serve per capire come si stia sviluppando un mercato "differente" a livello qualitativo rispetto a prima.
Inevitabilmente ne cambia anche la quantità, oppure è il cambio di quantità a fare emergere il valore della qualità.

InterNosCon è conosciuta poco, come è conosciuta poco Este in Gioco o come è conosciuta ancora meno NordOvestCon e come, ti assicuro, è totalmente sconosciuta GameCon/ComiCon al di sopra di Roma. Senza contare che Comicon è una -FIERA- e non una convention.
E' una differenza sostanziale, perché cambia non solo la tipologia di persone che la frequenta, ma cambia anche la tipologia di attività che il contenitore può spingere.
Comicon è una mini-Lucca, o una Ludica espansa a seconda di dove vuoi mettere il paragone. Sono fiere; gli operatori ci partecipano per esporre e vendere e il pubblico partecipa per visionare e acquistare.
InterNosCon è una convention, come Este, come NOC, come Mosquito e come era la vecchia ModCon: sono eventi di gioco per giocatori e chi partecipa ci va per giocare e far giocare.
Poi in entrambi i casi ci sono delle "commistioni" (questa è per Vito :p) di genere e si trovano bancarelle alla convention e aree gioco alle fiere, ma i due contenitori sono pensati, presentati e gestiti in modo diverso.

Poi esiste il caso Play di Modena che cerca di essere entrambe e fino ad ora non ho capito (a livello di esperienza e impressione spiccatamente -personale-) se ci riesce o meno, ma indicativamente ha le carte per farcela.

L'apice di cui parlo è il modus operandi che Coyote, Narrattiva e Janus stanno adottando; modus operandi che è stato "imparato" negli anni che tutti hanno passato nel Flying Circus e filtrato sui racconti di cosa avviene nei paesi anglosassoni per trovare una via che sia presentabile in Italia ma che spinga indubbiamente verso "l'evento di gioco giocato" e non l'evento di gioco esposto sul bancone.
Questo proprio perché si -VUOLE- far vedere alla gente come esistano tipologie differenti di gioco nell'ambito del GdR e come queste siano calibrate a determinati effetti e esperienze che si vogliano ricercare.

Il gioco di ruolo è un'attività, prime che un libro; quindi per capire cosa voglia dire "giocare di ruolo" e quali possano essere le differenze con altri giochi di ruolo, si deve "provare" il gioco.
E qui, purtroppo, c'è poco da fare se non il "prendere e andare".

P.S: InterNosCon si chiama così perché in origine era un evento privato fatto da pochissime persone, non pubblicizzato a cui per "ridere" si è dato un nome.
Era talmente poco pubblicizzato che non c'eravamo nemmeno noi che siamo finiti in Coyote.
Il nome è rimasto per creare una continuità storica con quanto fatto prima, ma ti assicuro che non ha nulla a che vedere con fazioni e restrizioni, visto che puoi chiedere un invito a chiunque abbia partecipato all'edizione precedente e, una volta ricevuto il tuo invito, puoi estenderlo a 5 altri tuoi amici i quali a loro volta possono invitare 5 amici a testa.
Potenzialmente, si può invitare tutta Italia nel giro di 4 "salti".
Si mantiene la forma dell'invito perché l'idea è "andare a giocare con gli amici", amici che ti inviti tu.
:)

Quest'anno io non ci sono andato a causa di problemi personali; altrimenti ti avrei anche esteso l'invito.
 

MarcoC

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Purtroppo c'è stato un enorme OT.
La questione è molto semplice.
S'è detto (ed è stato DioBrando a dirlo) che produrre (o meglio, tradurre e proporre, ma ci siamo capiti) nuovi giochi abbia affossato il mercato.
E, dopo millemila pagine di questo topic, non ho ancora capito come sia mai possibile o come solo sia concepibile un'idea del genere.
Soprattutto non concepisco come si possa imputare un "colpa" di questa decadenza a chi pubblica e mette sul mercato nuovi giochi.
Forse i nuovi giochi hanno intercettato i compratori dei vecchi giochi, ovviamente creando perdite alla case editrici che li vendevano. Ma questa non può essere una colpa, santo cielo: è la base di qualsiasi mercato.
Anzi, se le vecchie case editrici si dovessero veder togliere compratori dai nuovi, forse potrebbe essere una buona strategia commerciale quella di rivolgersi nella stessa direzione. Anche questa è una cosa che in ogni altro tipo di mercato è più che naturale: chi individua un trend nuovo e seguito viene subito imitato dagli altri; oppure ci si inventa un altro trend e si cerca catturare nuovamente il pubblico. Ovvio.

Ho letto molti post riguardanti l'allargamento del mercato: non era affatto mia intenzione affrontare l'argomento.
La questione è opposta -e, a mio modo di vedere, assurda: come ci si può lamentare di avere più scelta, di avere più prodotti? Come si può concepire che questo sia addirittura negativo.
Per me resta un assurdo, soprattutto considerando che fino ad un paio d'anni fa (ma probabilmente anche di meno) ci si lamentava proprio del fatto che non c'erano nuove cose.

Ho letto poi un accenno alla qualità dei nuovi prodotti. Ora, io non so cosa abbiate letto, ma ho trovato assolutamente straordinaria la cura con cui case editrici come Narrattiva e Janus hanno proposto i propri giochi. Una cura per i dettagli a dir poco amorevole, serietà nella traduzione e nella revisione dei testi, con aggiunte, commenti, guide.
E poi ripenso alla BB, a Figli dei Reietti, ai manuali di D&D che, nemmeno ad un mese dall'uscita hanno già fix delle regole pubblicate male, ai commenti (nell'altro topic) sull'edizione italiana di Changelling.

Ad oggi, senza vantare esperienza in campo di analisi di mercato, posso dire che ho trovato molta più cura nelle edizioni di "piccole" case editrici, che non in quelle dei "colossi" del settore.
Non viene in mente a nessuno che forse questa sia una possibile soluzione al problema? Piccoli editori che "ci credono", ma che magari non devono camparci, appassionati come chi compra i loro prodotti.
Per ora è un sistema che non mi ha affatto deluso.

Sorrido ancora pensando a quel "di dubbio gusto" e al fatto che da un lato si dica che certi giochi sono in effetti brutti, e dall'altro gli si imputi una fuga di acquirenti verso di loro. Delle due l'una: o sono brutti e quindi ben pochi li compreranno, oppure magari qualcosa di interessante ce l'hanno e allora qualcuno li prende.
Ma magari mi si vuole far credere che chi li abbia comprati abbia il gusto dell'orrido e che le 70 persone di INC di quest'anno sono dei masochisti all'ultimo stadio.

Ma questo, ci tengo a precisarlo, non vuole essere un NW contro il resto del mondo. Ad INC ho avuto il piace di vedere -solo vedere- l'ultima edizione di Warhammer, che direi rientra piuttosto nella tradizione. Bhe, l'edizione era stupenda ed i commenti di chi ci aveva giocato erano sicuramente soddisfatti.

La mia conclusione è che avere un maggior numero di prodotti che siano ben curati e ben seguiti non può minare la salute di un mercato: può cambiarlo, ma ehy, è l'economia baby.
 

Curte

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Scusate, oggi sono super indaffarato e non ho letto tutti i post, spero di non essere OT, voglio solo aggiungere qualche dato che magari può risultarvi utile, o magari no.

Ho visto che volevate conoscere un pò di numeri del mercato, io conosco quelli del Sine (diciamo quelli della seconda edizione, perchè la prima... mha... hanno smesso di darci dati -e pagarci- tanti anni fa... quindi non sappiamo nulla se non che è più o meno tutto esaurito... si parla di 10 manuali con tirature di circa 500 copie l'uno. di cui i due base son oanche stati ristampati).

Allora Sine Requie Anno XIII uscì nel 2007 per Asterion Press, come seconda edizione del Sine Requie R&P uscito nel 2003 e vendette le prime 300 copie a Lucca, finì la prima tiratura di 1000 unità entro i primi sei mesi e ha recentemente esaurito anche la ristampa (un altro migliaio di copie). Togliamo le copie per autori e disegnatori, ma considerando che in molti stanno già acquistando la nuova ristampa, diciamo che siamo cmq intorno alle 2000 copie!
I manuali di espansione vendono un pò meno, con buone vendite a Lucca (sempre intorno alle 200-300 unità per la nuova uscita) e vendite meno veloci durante l'anno... siamo cmq sul migliaio di copie per le varie ambientazioni.
Screen e Tarocchi vanno anche loro molto bene, tanto è vero che anche le prime 1000 scatole di tarocchi andarono esaurite nel primo anno...

Tutto questo per un gioco che, ripeto, era la seconda edizione di un Sine che già si era fatto notare nell'ambiente con premi e vendite niente male (insomma ma non una novità assoluta... se si parla del Sine in generale e si aggiungono anche le vendite della prima edizione... siamo tra le 2500 e le 3000 copie del base in Italia). Non sono moltissime, magari, ma questi sono i dati (magari ne vendessimo decine di migliaia!!)
Nel 2009 (ora non so) Sine Requie Anno XIII era il secondo gdr più venduto in Italia (dai dati di un GROSSO distributore), persino davanti a VAmpiri, Star Wars, Warhammer, Exalted... per noi una cosa incredibile ^__^
Soprattutto perchè Sine Requie è un gdr interamente italiano e non gode di un brand famoso, nè di pubblicità, non è a colori e non ha un sistema di gioco tipo il vecchio d20 fatto per acchiappare le masse... vive solo della passione di chi lo gioca e di chi lo alleva ;)

Aggiungo che tra i quasi 800 fan della pagina di Sine su faccialibro (tra cui ci sono giocatori e semplici estimatori, come Domon, che credo avrebbe un infarto se ci giocasse) gli utenti sono equamente distribuiti in un'età che va dai 17 ai 34 anni (più o meno 6% per ogni età, anno per anno) con un 20% di pulzelle. E sono moltissimi i liceali (o istitutotecnicari) iscritti. Nonostante questi numeri incoraggianti Faccialibro è, come lo sono i fora, un media che da un'immagine solo parziale, e quindi di fatto irreale, della situazione, perchè 800 persone su 2000 copie vendute (equivalenti a quanto? 10.000 potenziali giocatori? insomma con un manuale ci gioca un gruppo intero di solito!) sono una goccia nel mare. Se oltre a quegli 800 ci fossero 9200 ufo che giocano al Sine questi sarebbe il gdr preferito dai marziani e non lo sapremmo! :lol:

Ma per i numeri di cui sento parlare qui (100, 200) anche 800 utenti sono cmq un dato significativo.


Cosa voglio dire con questi numeri? Assolutamente nulla, sono solo numeri, ma già che li avevo e che non sono per sentito dire o per voci di corridoio (di quelle ne ho tante, ma non me le estorcerete neppure con le pinze arroventate di Korne)... bhè questa è una piccola porzione di realtà che potrete includere nelle vostre osservazioni!


Aloa

Curte
 

Cyrano

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Orpo Marco. Per un manuale A5 con poco più di 100 pagine venduto ad oltre 20 euro la cura DEVE essere straordinaria altrimenti nessuno li compra.

Changeling aveva doppio formato doppir pagine e costava uguale... Adesso vabbé tutto ma se il gioco 25 edition fosse uscito col prezzo in proporzione ai prodotti narrativa e Janus e la medesima cura (giustamente) avrebbe dovuto costare sui 60/70 euro.

Esaminiamo tutti i dati please.


Sorvolo sulle cento copie vendute alla INC... Fa piacere che la gente aprezzi i giochi ma le cifre del mercato (seppur schifosamente inutili come han detto tutti) sono altre. Dai adesso che cento pezzi da 20 euro lordi son pochini.
;)
 

MarcoC

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Cyrano":v42u25dm ha scritto:
Orpo Marco. Per un manuale A5 con poco più di 100 pagine venduto ad oltre 20 euro la cura DEVE essere straordinaria altrimenti nessuno li compra.

Changeling aveva doppio formato doppir pagine e costava uguale... Adesso vabbé tutto ma se il gioco 25 edition fosse uscito col prezzo in proporzione ai prodotti narrativa e Janus e la medesima cura (giustamente) avrebbe dovuto costare sui 60/70 euro.

Esaminiamo tutti i dati please.

Esatto, esaminiamo tutti i dati.
Le cose sono ovviamente proporzionate. La 25 ha sicuramente risorse (anche economiche) che Janus difficilmente avrà, quindi ecco che la proporzione torna.
Altrimenti questo tuo ragionamento potrebbe giustificare, chessò, la BMW a fare macchine più scadenti o meno sicure rispetto a qualcuno che produca macchine come artigianato.
 

Cyrano

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Marco una revisione ed una traduzione "qualità janus" su un testo come changeling produce un manuale da sessanta euro indipendentemente dalle risorse economiche della casa editrice, altrimenti è un manuale venduto in perdita.

Le macchine hanno costi di collaudo e sicurezza che spero che i libri non abbiano comunque... Ci sono le copertine rigide ISO? (magari pure sì non mi stupisco più di nulla in campo di leggi)
 

DioBrando

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MarcoC":3pnv9kw1 ha scritto:
Purtroppo c'è stato un enorme OT.
La questione è molto semplice.
S'è detto (ed è stato DioBrando a dirlo) che produrre (o meglio, tradurre e proporre, ma ci siamo capiti) nuovi giochi abbia affossato il mercato.
E, dopo millemila pagine di questo topic, non ho ancora capito come sia mai possibile o come solo sia concepibile un'idea del genere.
Soprattutto non concepisco come si possa imputare un "colpa" di questa decadenza a chi pubblica e mette sul mercato nuovi giochi.
Forse i nuovi giochi hanno intercettato i compratori dei vecchi giochi, ovviamente creando perdite alla case editrici che li vendevano. Ma questa non può essere una colpa, santo cielo: è la base di qualsiasi mercato.
Anzi, se le vecchie case editrici si dovessero veder togliere compratori dai nuovi, forse potrebbe essere una buona strategia commerciale quella di rivolgersi nella stessa direzione. Anche questa è una cosa che in ogni altro tipo di mercato è più che naturale: chi individua un trend nuovo e seguito viene subito imitato dagli altri; oppure ci si inventa un altro trend e si cerca catturare nuovamente il pubblico. Ovvio.

Ho letto molti post riguardanti l'allargamento del mercato: non era affatto mia intenzione affrontare l'argomento.
La questione è opposta -e, a mio modo di vedere, assurda: come ci si può lamentare di avere più scelta, di avere più prodotti? Come si può concepire che questo sia addirittura negativo.
Per me resta un assurdo, soprattutto considerando che fino ad un paio d'anni fa (ma probabilmente anche di meno) ci si lamentava proprio del fatto che non c'erano nuove cose.

Ho letto poi un accenno alla qualità dei nuovi prodotti. Ora, io non so cosa abbiate letto, ma ho trovato assolutamente straordinaria la cura con cui case editrici come Narrattiva e Janus hanno proposto i propri giochi. Una cura per i dettagli a dir poco amorevole, serietà nella traduzione e nella revisione dei testi, con aggiunte, commenti, guide.
E poi ripenso alla BB, a Figli dei Reietti, ai manuali di D&D che, nemmeno ad un mese dall'uscita hanno già fix delle regole pubblicate male, ai commenti (nell'altro topic) sull'edizione italiana di Changelling.

Ad oggi, senza vantare esperienza in campo di analisi di mercato, posso dire che ho trovato molta più cura nelle edizioni di "piccole" case editrici, che non in quelle dei "colossi" del settore.
Non viene in mente a nessuno che forse questa sia una possibile soluzione al problema? Piccoli editori che "ci credono", ma che magari non devono camparci, appassionati come chi compra i loro prodotti.
Per ora è un sistema che non mi ha affatto deluso.

Sorrido ancora pensando a quel "di dubbio gusto" e al fatto che da un lato si dica che certi giochi sono in effetti brutti, e dall'altro gli si imputi una fuga di acquirenti verso di loro. Delle due l'una: o sono brutti e quindi ben pochi li compreranno, oppure magari qualcosa di interessante ce l'hanno e allora qualcuno li prende.
Ma magari mi si vuole far credere che chi li abbia comprati abbia il gusto dell'orrido e che le 70 persone di INC di quest'anno sono dei masochisti all'ultimo stadio.

Ma questo, ci tengo a precisarlo, non vuole essere un NW contro il resto del mondo. Ad INC ho avuto il piace di vedere -solo vedere- l'ultima edizione di Warhammer, che direi rientra piuttosto nella tradizione. Bhe, l'edizione era stupenda ed i commenti di chi ci aveva giocato erano sicuramente soddisfatti.

La mia conclusione è che avere un maggior numero di prodotti che siano ben curati e ben seguiti non può minare la salute di un mercato: può cambiarlo, ma ehy, è l'economia baby.


Marco tu, senza offesa, non hai capito un accidente di quello che ho detto: non ho detto che produrre nuovi giochi uccide il mercato, ho detto che il mercato in Italia è talmente ristretto che diversificare l'offerta con millemila proposte è controproducente (si vendono pochissime copie di un prodotto). La diversificazione dell'offerta la fai quando c'è un mercato di riferimento già consolidato, non quando questo è a malapena presente. Peraltro farlo con prodotti dall'appeal nullo ai nuovi acquirenti e dal circuito distributivo legato a convention e appassionati serve davvero a poco.

Poi se lo capisci bene, se continui a pensare nei soliti termini di NW contro tradizionali, da quello che evinco dalle tue parole, allora capisco che il concetto non ti entri in testa come a Crotalo, che crede che 100 persone siano una utenza considerevole (ripeto 50 persone contava la mia associazione, allora se vendevo un mio gioco a loro diventavo il secondo produttore di gdr in Italia??).

Qui si fa i conti senza l'oste, anzi si fa i conti dell'oste....

Un mercato lo formi con un brand che vende non con Cani della Vigna, o qualunque altro gioco che è ancor di più una nicchia e che non potrai mai far diventare uno standard, mettitelo in testa. Perchè gli standard sono prodotti più appetibili al grande pubblico (World of Darkness, D&D, Warhammer et similia). Quando il mercato da loro creato sarà ampio abbastanza allora si potranno aprire spazi seri anche per alternative, e spero per una volta che siano soprattutto per prodotti nostrani, che l'esterofilia a tutti i costi di certe case indie è davvero discutibile (mi chiedo se chi giochi a Cani nella Vigna avesse bisogno di un'edizione italiana... Se ci voleva giocare ci giocava in Inglese... Magari già Spirit of the Century ha più senso)...

Che c'entra quanta cura ci abbia messo Janus a pubblicare un prodotto indie se lo vende in 100 copie??? Meglio un D&D con i fix che ne vende 1000 o più, e crea nuovi giocatori a cui potrai vendere un giorno prodotti più curati o proporre i giochi che piacciono a te Marco.

Perchè quei prodotti curatissimi e di dubbio gusto (perchè spesso non piacciono come tipologia neanche a tutti gli appassionati esperti) non creano nuovi giocatori, li vendi a quelli di Internos e pochissimi altri, figliolo. E infatti è più che probabile che le famose 100-150 copie dei vari giochi NW o indie siano acquistate, ci scommetto le palle, per l'80% sempre dalle stesse persone....

PS Curte non conoscevo i dati di vendita di Sine Requie ma sapevo che aveva avuto un certo successo, mi fa piacere per un prodotto italiano, ma rimane davvero un caso più unico che raro, peraltro il gioco ha un appeal che fa presa sul pubblico, cosa che è fondamentale per un buon successo.
 

Cyrano

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Ma infatti il mercato è la massa degli acquirenti (bimbiminkia compresi) e non la cerchia dei nostri amici appassionati.

Che poi ditte piccole possano vivere sulla passione di una nicchia ci sta ma non "fanno" nessun mercato ne tantomeno aiutano a farlo. E questa è una fortuna altrimenti pure la mia ditta sarebbe fallita ^^

Però il concetto rimane se parliamo di mercato italiano cento o duecento copie di un gioco non fanno muovere nulla. Non invogliano altre ditte ad investire.

Edit: Angiolino mi era sfuggito il gdr della Storia Ancestrale... Non finirai mai di stupirmi. :grin:
 
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