la noia come valore e i processi dei sentimenti nel PE

thondar

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Però la richiesta era... "fammi vedere come fai a gestire i sentimenti con le regole di D&D" o con il WoD, o RM, o qualsiasi altro gioco tradizionale.
D&D non ha regole apposite ma potrebbero essere introdotte anche PE. Basta semplificare. Prova di carisma su persona del sesso opposto per farla innamorare. DC10 per paesana racchia DC20 per cittadina bella DC 30 per nobile etc... l'innamoramento dura... 3 anni. Cioè non vedo la difficoltà. Casomai sarebbe pessimo da giocare, ma anche li è da vedersi i particolari.

Forse non ho capito il punto
 

nakedape

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khana":3mv3oi0k ha scritto:
Stai creando un gioco coerente sull'amore :) bravo!
Però la richiesta era... "fammi vedere come fai a gestire i sentimenti con le regole di D&D" o con il WoD, o RM, o qualsiasi altro gioco tradizionale.

Oppure, se Llukas si è scritto un regolamento apposito, sarei molto interessato a leggerlo.

Il toreador sire tuo, a cui sei legato per via del legame di sangue (flaw da due mi pare), ti trascura e a te preferisce un poser da quattro soldi. Un malkavo ti ha rovesciato addosso della crema e loro se la ridono dei tuoi vestiti. Fai un tiro di self control. Ok, fallimento critico. Che fai?
[snip]
E' terminata la carneficina. Ora vediamo se te ne penti o se perdi umanità. Fai un tiro su coscienza. Ce l'hai fatta in maniera spettacolare 3 successi. Descrivimi dunque come ti comporti.
 

khana

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E allelujah... fate alzare le colombe.
Almeno con il WoD ce l'abbiamo fatta...

Per D&D: Thondar -> quella è la sequenza di D&D per "vincere" l'innamoramento. Si parlava di un framing sui sentimenti a seguito della nascita di un figlio. In D&D.
 

thondar

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Per D&D: Thondar -> quella è la sequenza di D&D per "vincere" l'innamoramento. Si parlava di un framing sui sentimenti a seguito della nascita di un figlio. In D&D.
se mi spieghi cosa sia il framing posso provare a risponderti, sempre che ti interessi perché non è che a me interessa particolarmente al momento
 

khana

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Ti risponderei anche, ma questo framing, nel dettaglio, è una delle risposte che stiamo aspettando da Llukas da 2 anni.
Non credo che sia una cosa che risolviamo io e te, questa :)
 

Llukas

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ma io te l'ho già data una risposta. altri hanno risposto su ulteriori questioni, approfondendole anche.
per me l'argomento è chiuso.
però puoi sempre aspettare altri 2 anni!

:)

altrimenti posso darvi il numero della mia carta per un versamento a scopo di pagamento spese! :lol:
 

vertigo

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O in alternativa ti si può considerare una persona che fa sparate di dubbio senso logico, che non è in grado di dare spiegazioni circa le proprie asserzioni e che si attacca alle frasi di terzi, dandoti l'appropriata considerazie.

In quattro pagine hai avuto un sacco di occasioni di spiegare in che modo la verosimiglianza di un PE possa processare sentimenti in modo efficace , a questo punto è chiaro che non sei in grado di farlo.
Se thondar vuole continuare, il thread può finalmente partire altrimenti si può chiudere qui.
Chiederei a llukas la cortesia dI non intervenire più qui o in altri thread in cui si parla di meccaniche di gioco.
 

SARGON

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Sargon
Signori,

vi prego di chiuderla qui qui. La diatriba non ha senso specie in pubblico. Non saranno tollerati altri post come questi ultimi due.

Finitevela subito.

Llukas: ti prego anche di cancellare la parola Parpuzio dalla tua firma. Non è accettata quella parola sul forum della Tana.
 

Zaidar

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Voglio a questo punto dire la mia sui sentimenti.
Allora vi sono due tipi di sentimenti che si generano nell'utilizzo del PE, e sono quelli virtuali e quelli empatici.
Quelli virtuali sono quelli che influiscono realmente nel PE e che sono dal PE gestiti, ma che ovviamente non hanno riscontro nel giocatore: se fallisci un TS sulla Volontà in D&D molte volte può capitarti di essere "Spaventato". Quello è un sentimento virtuale, che viene rappresentato in gioco con delle modifiche sui tiri e sulle azioni, perfettamente gestite dal PE. Ovviamente non obbligano ad interpretare questo stato d'animo nè spingono molto il giocatore del personaggio a sentirsi emotivamente coinvolto. Però sono emozioni rappresentate dal PE. Ora D&D si concentra su tutte quelle emozioni che potrebbero generarsi in un combattimento, quindi sorvola su moltissime altre emozioni, perchè conta sul fatto che siano di tipo Empatico per il gruppo.

Il secondo tipo di emozioni, quelle Empatiche, sono quelle che mettono i proprio Giocatori nei personaggi e che talvolta i Personaggi riescono a trasmettere ai Giocatori. Quelle Empatiche possono essere riferite all'ambientazione, alla situazione e alla narrazione (e fin qui non c'è bisogno del PE), ma anche a problematiche direttamente interne del PE.
Cioè se ti trovi a fronteggiare una creatura che riesce a fare 20 danni in un colpo, e hai solo 5 di vita, se sei affezionato al tuo personaggio ti preoccuperai. A quel punto cosa fai, lo carichi e lo picchi? O cerchi di rifugiarti dietro ai tuoi compagni? L'accoppiata poca vita+avversario potente genera nel giocatore il feeling di "paura" che può essere più o meno accentuata anche dall'ambiente di gioco, dal gruppo e dall'attaccamento del giocatore al personaggio. Ovviamente c'è anche il giocatore a cui non importa niente del PG, ma io non ne ho mai conosciuti. Il PE ti fa conteggiare dati oggettivi, ma se c'è un dado di mezzo, c'è ampio spazio per le emozioni.
Inoltre, con il PE si può facilmente generare l'ansia di un combattimento. Imponendo un ritmo di gioco, ossia dichiarare le azioni entro un certo tempo, impone al giocatore di pensare con rapidità le mosse tatticamente migliori, e quindi può facilmente tenere sulle spine mentre si svolge un'azione.
Inoltre, si genera sempre ansia, timore e speranza quando si lanciano i dadi. La gente schizza dal tavolo quando, nel caso di prima della bestia da 20 danni, mentre si è a 5 di vita, si sceglie di gettarsi a capofitto nella mischia, confidando nella propria forza per assestarle il colpo di grazia, ma ben sapendo che un fallimento vorrebbe dire la morte. Ora, se c'è affiatamento tra PG e Giocatore, l'empatia funziona alla grande nel momento di tirare quel dado: un 20 ti fa saltare sulla sedia, un 1 produce sgomento e frustrazione.

I sentimenti Virtuali vengono processati dal PE, mentre quelli Empatici no. Poi c'è anche chi cerca di assecondare anche quelli Virtuali, agendo da "impaurito" quando è impaurito eccetera, ma è solo valore aggiunto. A me non piacciono molto quelli virtuali proprio perchè "infliggono" uno status che empaticamente non provi col tuo personaggio, e quindi ti portano ad una "distanza emotiva" da lui. Personalmente gioco sempre con gente che ha molto molto feeling per il personaggio, e che sa rendere in gioco molto bene l'idea della paura, della simpatia (il chierico mi cura sempre per ultimo, perchè non gli piacciono i nani -.-) e anche dell'odio o dell'amore (c'è gente che ha buttato via le schede per difendere dei contadini dagli scagnozzi dei baroni...tutto per dare 4 round di vantaggio per la fuga, e facendosi i suoi bei conti: "se non resisto almeno 4 round, il PNG viene raggiunto"), quindi era tutto un meccanismo di emozioni basato sul PE e che sia tramite il PE che la narrazione si esprimeva in gioco.

Non sto dicendo che i sentimenti vengano meglio col PE, sto solo facendo esempi di come anche col PE possano sorgere ed essere processati i sentimenti.
 

Galdor

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Zaidar":3s5z0ddc ha scritto:
Allora vi sono due tipi di sentimenti che si generano nell'utilizzo del PE, e sono quelli virtuali e quelli empatici.
Quelli virtuali sono quelli che influiscono realmente nel PE e che sono dal PE gestiti, ma che ovviamente non hanno riscontro nel giocatore: se fallisci un TS sulla Volontà in D&D molte volte può capitarti di essere "Spaventato". Quello è un sentimento virtuale, che viene rappresentato in gioco con delle modifiche sui tiri e sulle azioni, perfettamente gestite dal PE. Ovviamente non obbligano ad interpretare questo stato d'animo nè spingono molto il giocatore del personaggio a sentirsi emotivamente coinvolto.
Non è sempre vero quello che dici...

...seguendo la tua distinzione (tra "virtuali" ed "empatici") esistono, in alcuni sistemi, PE che gestiscono sentimenti che sono, al contempo, virtuali ed empatici. ;) :idea:

Esempio: se a PENDRAGON il tuo cavaliere incontra il Drago delle Nebbie, sia lui che te (Giocatore) AVRETE PAURA, perchè è un avversario tostissimo! :twisted:
Il tiro che deve fare il tuo cavaliere (di "Valorous"), gestisce sia il sentimento Virtuale, che quello Empatico (perchè anche tu, giocatore, siccome tieni al tuo pg -come affermi- temi di creparci) ;)
 

Zaidar

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uh si hai ragione mi son espresso male... volevo dire "generalmente non hanno riscontro" :)

(esempio classico: ero guerriero di 14° livello di fronte a una mummia. TS volontà: 1. -.- l'avrei tirata già con 1 attacco completo....)
 

xarabas81

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Quelli virtuali sono quelli che influiscono realmente nel PE e che sono dal PE gestiti, ma che ovviamente non hanno riscontro nel giocatore: se fallisci un TS sulla Volontà in D&D molte volte può capitarti di essere "Spaventato". Quello è un sentimento virtuale, che viene rappresentato in gioco con delle modifiche sui tiri e sulle azioni, perfettamente gestite dal PE. Ovviamente non obbligano ad interpretare questo stato d'animo nè spingono molto il giocatore del personaggio a sentirsi emotivamente coinvolto. Però sono emozioni rappresentate dal PE. Ora D&D si concentra su tutte quelle emozioni che potrebbero generarsi in un combattimento, quindi sorvola su moltissime altre emozioni, perchè conta sul fatto che siano di tipo Empatico per il gruppo.

fin qui ok. non credo che fossero uesti i sentimenti di cui si parlava nel topic, ma non vi è dubbio che anche questi siano sentimenti, o emozioni.

Cioè se ti trovi a fronteggiare una creatura che riesce a fare 20 danni in un colpo, e hai solo 5 di vita, se sei affezionato al tuo personaggio ti preoccuperai. A quel punto cosa fai, lo carichi e lo picchi? O cerchi di rifugiarti dietro ai tuoi compagni? L'accoppiata poca vita+avversario potente genera nel giocatore il feeling di "paura" che può essere più o meno accentuata anche dall'ambiente di gioco, dal gruppo e dall'attaccamento del giocatore al personaggio. Ovviamente c'è anche il giocatore a cui non importa niente del PG, ma io non ne ho mai conosciuti. Il PE ti fa conteggiare dati oggettivi, ma se c'è un dado di mezzo, c'è ampio spazio per le emozioni.

va bhe, ma il problema ch erisocntor io è:

sono precoccupato, deciderò l'azione di conseguenza, basanodmi su quello che il mostro credo mi possa fare:
osa accade adeso facendo scelte contrapposte:

1. sono preoccupato e carico.
2. sono preoccupato e non carico anzi cerco riparo
3. non sono preoccupato e carico
4. non sono preoccupato ma penso di non poterlo socnfiggere quindi cerco riparo.

le 4 azioni, sono a due a due uguali: cioè che sono preoccupato o no, se carico avrò il medesimo risultato. e le medesime probabilità di successo.

Inoltre, con il PE si può facilmente generare l'ansia di un combattimento. Imponendo un ritmo di gioco, ossia dichiarare le azioni entro un certo tempo, impone al giocatore di pensare con rapidità le mosse tatticamente migliori, e quindi può facilmente tenere sulle spine mentre si svolge un'azione.

soluzione provata, che no penso sia legata di suo al PE, e che non funziona.

Inoltre, si genera sempre ansia, timore e speranza quando si lanciano i dadi. La gente schizza dal tavolo quando, nel caso di prima della bestia da 20 danni, mentre si è a 5 di vita, si sceglie di gettarsi a capofitto nella mischia, confidando nella propria forza per assestarle il colpo di grazia, ma ben sapendo che un fallimento vorrebbe dire la morte. Ora, se c'è affiatamento tra PG e Giocatore, l'empatia funziona alla grande nel momento di tirare quel dado: un 20 ti fa saltare sulla sedia, un 1 produce sgomento e frustrazione.

ma quello che si genere è timore, speranza ed ansia del giocatore pe ril risultato del dado, non dle personaggio. è l'ansia di dir se faccio uno son fregato.

le emozioni sono cerco vendetta contro quello perchp mi ammazzato la famiglia.

quando ho un conflitto in aips ed ho messo come posta che voglio convincere il medico che quell'uomo è morto di morte naturale, perchè altrimenti il mio compagno lo condannano a morte, non si genera lo stesso questo tipo di ansia?

però in aips ad esempio se ho un legame con il compagno lo posos anche mettere in gioco se trovo un modo adeguato di farlo. così come posso giocare la vendetta.

I sentimenti Virtuali vengono processati dal PE, mentre quelli Empatici no. Poi c'è anche chi cerca di assecondare anche quelli Virtuali, agendo da "impaurito" quando è impaurito eccetera, ma è solo valore aggiunto. A me non piacciono molto quelli virtuali proprio perchè "infliggono" uno status che empaticamente non provi col tuo personaggio, e quindi ti portano ad una "distanza emotiva" da lui.

ma sono spesso necessari: come faresti tu ad avere paura che so, di un drago enorme che ti vola sopra la testa? sono emozioni che tu giocatore non puoi provare. ed è speso l'unico modo che si ha per metterle in gioco, cioè andando modificare oggettivament ei valori del PE.

Non sto dicendo che i sentimenti vengano meglio col PE, sto solo facendo esempi di come anche col PE possano sorgere ed essere processati i sentimenti.

in realtà i tuoi esempi non processano i sentimenti, anzi dimostrano come risulanto improcessabili, visto che l'unico metodo usato, ad esempio in D&D, è quello che meno ti piace.
 

Zaidar

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Dimentichi il fatto che agisci in modo diverso a seconda di ciò che temi. Cioè nell'esempio in cui carico la bestia da 20 danni, non lo farei se non avessi ampie possibilità di ucciderla con la carica, altrimenti so che quando tocca a lei mi squarta.
Cioè, che significa quando il guerriero di 15° livello indietreggia di fronte ad un avversario di GS 10 e si mette in difesa totale? Significa che lo teme!

Comunque quelli virtuali bastano a dire che vengono processati... magari ho preso l'esempio meno adatto (D&D) ma creare un tradizionale che processa sentimenti ci si mette men che nulla :)
 

vertigo

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Zaidar":mqa3m05i ha scritto:
Dimentichi il fatto che agisci in modo diverso a seconda di ciò che temi. Cioè nell'esempio in cui carico la bestia da 20 danni, non lo farei se non avessi ampie possibilità di ucciderla con la carica, altrimenti so che quando tocca a lei mi squarta.

e se avesse in ostaggio il figlio del tuo personaggio?
 

xarabas81

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Zaidar":3a643p6s ha scritto:
Dimentichi il fatto che agisci in modo diverso a seconda di ciò che temi. Cioè nell'esempio in cui carico la bestia da 20 danni, non lo farei se non avessi ampie possibilità di ucciderla con la carica, altrimenti so che quando tocca a lei mi squarta.
Cioè, che significa quando il guerriero di 15° livello indietreggia di fronte ad un avversario di GS 10 e si mette in difesa totale? Significa che lo teme!

Comunque quelli virtuali bastano a dire che vengono processati... magari ho preso l'esempio meno adatto (D&D) ma creare un tradizionale che processa sentimenti ci si mette men che nulla :)

certo cambi azione, ma come si ripercuotono i sentimenti oltre al fatto di cmabiare l'azione?

se facessi la stessa azione accecato dall'ira? oppure in modo certosino e freddo da killer professionista? o ancora con d'isinteresse?
 

Zaidar

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sono tutte cose che nei PE che conosco non ci sono, ma che si implementerebbero assai facilmente.
 

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Ad esempio?
(domanda vera: sei pronto a scrivere una house rule che tu giudichi "facilmente implementabile" e che ti verrà dismembrata e stressata apposta per portare alla luce eventuali bug ed eventuali contraddizioni in essere, esattamente come se stessimo facendo del playtest al tavolo?)
 

vertigo

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fondamentalmente esiste un grosso problema: i personaggi vengono definiti per quello che sanno fare e non per "ciò che può essere messo a rischio".
Vampiri che cita nakedape ha una lunga serie di elementi che vogliono rappresentare la psiche del personaggio, il tiro su self control ha la stessa carica emotiva di un tacho perchè non vi è alcun investimento emotivo, non c'è una scelta del giocatore e soprattutto entrano in gioco senza un reale e proprio rischio nella fiction. Uccido una persona a sangue freddo o premeditando (se è preterintenzionale potrei non dover tirare) e perdo umanità .. e allora? Mi limita in qualche modo il sistema? si, dopo molto perdo il personaggio, e immediatamente limita il mio pool di dadi durante il giorno. A mio giudizio trascurabile.
La madre di mia figlia mi sbatte fuori di casa in Contenders perchè non ho rinunciato all'incontro e non vuole piu' sapere nulla di me? perdo i punti di Speranza investiti e si avvicina la possibilità che l'Epilogo sia tragico.

Il PE non mi definisce in alcun modo la fiction dal punto di vista dei sentimenti che entrano in gioco, certo è chiaro quanto veloce posso correre ma lo spessore delle emozioni viene aggiunto in modo posticcio dai giocatori (o da uno solo) relegandolo nel campo "dell'interpretazione"intendendo "la recitazione".
 

Llukas

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certo che un PE può definire i sentimenti: basti pensare alle conseguenze indirette del PE stesso.
fare azioni accecati dall'ira? in ad&d c'è l'esempio classico del berserk. partendo da lì si possono realizzare milllle condizioni più o meno analoghe.
 

khana

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Da che mi ricordo io, le regole del berserker influiscono solo il combattimento e le ferite e un vaghissimo riferimento al "colpire tutto ciò che si muove, compresi gli amici" che di norma viene hackato con il party che fa finta di dormire all'ultimo round.

Questo come esempio va anche bene, ma siamo sempre nell'ottica dello skirmishing proto-miniature.

(non aggiungo altro oltre al post di Vertigo, perché poi di fatto, il succo è quello).
 
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