Voglio a questo punto dire la mia sui sentimenti.
Allora vi sono due tipi di sentimenti che si generano nell'utilizzo del PE, e sono quelli virtuali e quelli empatici.
Quelli virtuali sono quelli che influiscono realmente nel PE e che sono dal PE gestiti, ma che ovviamente non hanno riscontro nel giocatore: se fallisci un TS sulla Volontà in D&D molte volte può capitarti di essere "Spaventato". Quello è un sentimento virtuale, che viene rappresentato in gioco con delle modifiche sui tiri e sulle azioni, perfettamente gestite dal PE. Ovviamente non obbligano ad interpretare questo stato d'animo nè spingono molto il giocatore del personaggio a sentirsi emotivamente coinvolto. Però sono emozioni rappresentate dal PE. Ora D&D si concentra su tutte quelle emozioni che potrebbero generarsi in un combattimento, quindi sorvola su moltissime altre emozioni, perchè conta sul fatto che siano di tipo Empatico per il gruppo.
Il secondo tipo di emozioni, quelle Empatiche, sono quelle che mettono i proprio Giocatori nei personaggi e che talvolta i Personaggi riescono a trasmettere ai Giocatori. Quelle Empatiche possono essere riferite all'ambientazione, alla situazione e alla narrazione (e fin qui non c'è bisogno del PE), ma anche a problematiche direttamente interne del PE.
Cioè se ti trovi a fronteggiare una creatura che riesce a fare 20 danni in un colpo, e hai solo 5 di vita, se sei affezionato al tuo personaggio ti preoccuperai. A quel punto cosa fai, lo carichi e lo picchi? O cerchi di rifugiarti dietro ai tuoi compagni? L'accoppiata poca vita+avversario potente genera nel giocatore il feeling di "paura" che può essere più o meno accentuata anche dall'ambiente di gioco, dal gruppo e dall'attaccamento del giocatore al personaggio. Ovviamente c'è anche il giocatore a cui non importa niente del PG, ma io non ne ho mai conosciuti. Il PE ti fa conteggiare dati oggettivi, ma se c'è un dado di mezzo, c'è ampio spazio per le emozioni.
Inoltre, con il PE si può facilmente generare l'ansia di un combattimento. Imponendo un ritmo di gioco, ossia dichiarare le azioni entro un certo tempo, impone al giocatore di pensare con rapidità le mosse tatticamente migliori, e quindi può facilmente tenere sulle spine mentre si svolge un'azione.
Inoltre, si genera sempre ansia, timore e speranza quando si lanciano i dadi. La gente schizza dal tavolo quando, nel caso di prima della bestia da 20 danni, mentre si è a 5 di vita, si sceglie di gettarsi a capofitto nella mischia, confidando nella propria forza per assestarle il colpo di grazia, ma ben sapendo che un fallimento vorrebbe dire la morte. Ora, se c'è affiatamento tra PG e Giocatore, l'empatia funziona alla grande nel momento di tirare quel dado: un 20 ti fa saltare sulla sedia, un 1 produce sgomento e frustrazione.
I sentimenti Virtuali vengono processati dal PE, mentre quelli Empatici no. Poi c'è anche chi cerca di assecondare anche quelli Virtuali, agendo da "impaurito" quando è impaurito eccetera, ma è solo valore aggiunto. A me non piacciono molto quelli virtuali proprio perchè "infliggono" uno status che empaticamente non provi col tuo personaggio, e quindi ti portano ad una "distanza emotiva" da lui. Personalmente gioco sempre con gente che ha molto molto feeling per il personaggio, e che sa rendere in gioco molto bene l'idea della paura, della simpatia (il chierico mi cura sempre per ultimo, perchè non gli piacciono i nani -.-) e anche dell'odio o dell'amore (c'è gente che ha buttato via le schede per difendere dei contadini dagli scagnozzi dei baroni...tutto per dare 4 round di vantaggio per la fuga, e facendosi i suoi bei conti: "se non resisto almeno 4 round, il PNG viene raggiunto"), quindi era tutto un meccanismo di emozioni basato sul PE e che sia tramite il PE che la narrazione si esprimeva in gioco.
Non sto dicendo che i sentimenti vengano meglio col PE, sto solo facendo esempi di come anche col PE possano sorgere ed essere processati i sentimenti.