La didattica nel gioco

rporrini

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Ieri stavo aiutando Chicca a studiare geografia.
L'argomento era la Gran Bretagna e il libro parlava sia della connotazione geografica che delle note storiche ed economiche di tale paese.

Mentre le parlavo provavo la tentazione di tirar fuori ora Britannia ora Kingmaker per indicarle come queste cose vengano evidenziate nei giochi da tavolo.

Poi ho cominciato a ragionare tra me e me come questo aspetto "didattico" stia sparendo dai giochi a beneficio di regolamenti meno "pesanti".

Malgrado ogni tanto si trovino riferimenti alla realtà (vedi ad esempio Augsburg 1520), questi sono solamente nominali per dare una infarinatura di realismo ad un gioco che in realtà è astratto e nient'altro che un'insieme ben assortito di meccanismi.

Cosa ne pensate?
 

Raistlin

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RaistlinMajere
Ho riflettuto su questo tuo topic e alla fine mi ritrovo d'accordo. Penso che una grande fetta dei giochi moderni soffra di una sorta di 'sindrome da raffreddamento' e sia incentrata in modo preponderante su aspetti quali meccaniche e componentistica/artwork a discapito del 'flavour' o comunque di approfondimenti forse di per sè inutili per il gioco in quanto tale, ma comunque interessanti e complementari non solo per calare i giocatori nell'atmosfera durante una partita, ma anche per fini esclusivamente - anche se limitatamente - culturali.
Personalmente credo sia un problema legato alla (poca) 'passione' infusa nei giochi attuali, ideati sempre più soprattutto per il commercio e alfine di lucro piuttosto che, appunto, per pura passione (tranne eccezioni, naturalmente e fortunatamente... almeno per ora!). Penso che tale sindrome peggiorerà in futuro proporzionalmente al successo che i giochi da tavolo otterranno, al pari di come sta accadendo a mio avviso con il cinema, in parte con la musica e come è già completamente accaduto con i videogiochi che secondo me attualmente sono la bieca ombra di quello che furono in passato (e lo dico da ex-incallito videogiocatore).

Credo che il successo sia l'annientamento della passione e dell'impegno, ahimè...
 

linx

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Bella riflessione.
Effettivamente il processo di semplificazione dei meccanismi e il tentativo di rendere sempre più giochi indipendenti dal linguaggio tendono a limare via proprio i particolari "simulativi" dei giochi rendendoli, in questo senso, più poveri.

Io però, da par mia, non sono uno di quelli che si mette a leggere i testi inutili tesi solo a creare atmosfera ma taglio a piene mani leggendo solo la sostanza.
Probabilmente salterei la lettura della parte testuale/storica degli scenari di Memoir'44 pure se fosse in italiano, figuriamoci in inglese.
Io mi accontento che le meccaniche siano abbastanza simulative implementando le possibilità strategiche che si potrebbero cogliere nella realtà.

Non penso si possa veramente tornare indietro da questa strada nel campo dei gdt.
 

Necros

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studiuare severndosi dei giochi può essere molto più facile cche studiare su dei libri: ad esempio la campagna di age of empire II è meglio di un libro di storia!
Secondo me è solo una cosa che rende più gradevole lo studio però rischia di farlo divenire superficiale e deviante dal suo vero scopo:
l'unica modo per studiare bene è aprire un libor leggere, capire il significato, ripetere, rileggere e ripetere, sempre a voce alta, scandendo le parole e avendo consapevolezza di quello che si dice, documentarsi, approfondire e rripetyere tutto nuovamente: e ve lo dice uno che di studiare non ne ha una volgia matta, ma studia solo perchè lo deve fare!
 

magobaol77

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non scrivo nulla perchè esco da mesi di scrittura sulla tesi su questo argomento (pegagogia dei giochi di tavoliere). Se ti interessa ti posso inviare il materiale (per lo meno il capitolo specifico sugli aspetti pedagogici....)
 

flacchittocca

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Sono mooooooolto interessata alla questione!

Se magobaol77 volesse condividere anche con me le sue riflessioni gliene sarei grata (se ancora stesse lavorando sulla tesi o se avesse comunque piacere a uno scambio di opinioni, meglio ancora).

Per parte mia vedo la faccenda in termini un po' diversi. Trovo infatti che le maggiori potenzialità didattiche e pedagogiche dei giochi da tavolo non risiedano nelle ambientazioni ma nelle meccaniche (attraverso le quali si può lavorare su aspetti più rilevanti del sapere e soprattutto del comprendere).

Un altro discorso interessante riguarda lo spostamente dei giochi da tavolo verso sistemi più simbolici e meno simulativi: l'andazzo personalmente mi piace (non solo da inventore) e mi pare "storicamente" motivato e inevitabile; inoltre, visto come la penso riguardo alle potenzialità educative dei giochi da tavolo, non posso che essere convinta che i giochi di nuovo tipo siano più educativi e non meno dei loro fratelli più anziani.
Forse sono meno adatti a "raccontare la storia o la geografia", ma bisogna considerare che ora, sul fronte ludico, possono svolgere egregiamente questa funzione certi videogiochi.
 

magobaol77

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Ovviamente le applicazioni sono molteplici:
il lato del meccanismo si presta ad apprendimenti di tipo matematico-logico-metacognitivo, mentre l'ambientazione ad apprendimeti di tipo nozionistico, ma, soprattutto, di percezione di strutture dinamiche altrimenti impossibili da vedere. In altre parole un gioco con un grado di simulazione un tantino complessa (diciamo a partire da Wallenstein) è un'ottima palestra per vedere le dinamiche che un bambino studia a scuola "all'opera", rendendosi conto di come certe relazioni tra gli elementi funzionano. Cmq chi fosse interessato a questo argomento (ed in generale alla cultura del tavoliere) posso inviare la mia tesi.
 

Diper

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magobaol77":v4h78aqm ha scritto:
[...] Cmq chi fosse interessato a questo argomento (ed in generale alla cultura del tavoliere) posso inviare la mia tesi.

La cosa mi incuriosisce e mi interessa. Ti mando la mia mail per MP.

Grazie :grin:
 

rporrini

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flacchittocca":1tsxdx1e ha scritto:
Forse sono meno adatti a "raccontare la storia o la geografia", ma bisogna considerare che ora, sul fronte ludico, possono svolgere egregiamente questa funzione certi videogiochi.

Non è tanto il "raccontare" che mi premeva, quanto più "l'interessare a", visto che noto un generale disinteresse nelle materie di studio da parte dei ragazzi. E non credo che sia una cosa singola, ma più un disinteresse collettivo (diverso modo di pensare? scarsa predisposizione degli insegnanti? Io credo più ad una mancanza di incentivi).
 

Angiolillo

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Distinguerei però la semplificazione dei meccanismi (tendenza universale) dalla maggiore astrazione (ytendenza "alla tedesca"). Oggi si producono giochi più semplici, ma non necessariamnente più astratti. Pedrsonalmente il mio sforzo è di fare sistemi semplici che restino simulativi: in questo "Wings of War", per fare un esempio, è esattamente il tentativo di asciugare al massimo un sistema rispetto alle vecchie simulazioni pur senza avere meccanismi che contrastino con il realismo. Qualche reazione di insegnanti (oltre che di appassionati di aeronautica) mi incoraggia a credere che non sia un obiettivo del tutto mancato.

In quanto all'interessamento, credo si possa ottenere anche con giochi meno simulativi (sempre per restare alla mia esperienza diretta, "Obscura Tempora" o "Ulysses") che però magari conservino una certa relazione tra meccaniche e ambientazione.

IMHO.

Salutoni,

Andrea
 

donbega

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Angiolillo":30cetil6 ha scritto:
Oggi si producono giochi più semplici, ma non necessariamnente più astratti.
Quoto e condivido. Infatti non credo ci sia da essere pessimisti circa il mercato ludico del prossimo futuro. Infatti, se da una parte il GdT sta allargando il proprio mercato, con l'inevitabile conseguenza di stimolare la produzione di prodotti sempre più "commerciali", non dobbiamo dimenticare che autori seri ed impeganti, da anni ci propongono i loro titoli che possono essere si più semplici ma allo stesso tempo più giocabili e immediati. A parer mio, la genialità di un gioco sta proprio nel coniugare la semplicità con un "flavour" piuttosto marcato. E, ad oggi, io vedo che i migliori autori stanno puntando tutti in questa direzione. E quindi, fino a quando tutti noi daremo coraggio e sostegno agli autori seri, il GdT non correrà mai il rischio di diventare un mero prodotto "commerciale". ;)
 

tpx

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Necros":lps43osn ha scritto:
studiuare severndosi .. cche ... libor .. rripetyere ...volgia ... ma studia solo perchè lo deve fare!



:bellow_sm: :bellow_sm: :bellow_sm: :biggrin_sm:
 

Angiolillo

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donbega":1dy31vlx ha scritto:
A parer mio, la genialità di un gioco sta proprio nel coniugare la semplicità con un "flavour" piuttosto marcato. E, ad oggi, io vedo che i migliori autori stanno puntando tutti in questa direzione.

A mio parere questo è ciò che fanno soprattutto gli autori italiani (eccezion fatta per Colovini e pochi altri che sono italiani anagraficamente ma "alla tedesca" per stile). Ritengo che molti serissimi autori tedeschi non lo facciano. Vi ricordo un vecchio, e a mio parere assai interessante, dibattito sul tema:
http://nuke.goblins.net/modules.php?nam ... pic&t=5482

donbega":1dy31vlx ha scritto:
E quindi, fino a quando tutti noi daremo coraggio e sostegno agli autori seri, il GdT non correrà mai il rischio di diventare un mero prodotto "commerciale". ;)

Da autore (serio o no non sta a me giudicarlo), ti ringrazio assai e ti confermo che il supporto dei giocatori è assolutamente fondamentale!

Grazie mille,

Andrea
 

DioBrando

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Un gioco ha funzione didattica solo se progettato allo scopo o usato allo scopo.

In ogni altro caso è solo un gioco, e tutte le informazioni di contorno che può fornire, siano esse storiche, geografiche o quant'altro, hanno solo il ruolo di abbellimento dello stesso, non trovateci altri motivi alle spalle.

Alla fine cosa mi insegna Axis&Alleies che non necessiti di approfondimento? L'approfondimento di un tema proposto dipende solo da chi gioca ed è una cosa che è comune a tutti i media.
 

Angiolillo

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Scusami, ma non sono d'accordo. Un gioco può avere forti valenze didattiche anche se è pensato per il mercato. Non è un caso che scuole, biblioteche ed enti simili abbiano invitato me e i miei coautori a far giocare i gdr "Mediterraneo" e "Ulysses", il gioco di ruolo "I Cavalieri del Tempio", il libro-gioco "I Misteri delle Catacombe" e altro. Cito i primi che mi siano venuti in mente.
Vedere un periodo storico con gli occhi di un protagonista in un libro-gioco o in un gioco di ruolo, scoprire i luoghi dei poemi omerici su un tabellone di gioco, capire la relazione tra certi passaggi della civiltà in un gioco da tavolo, simulare un episodio militare comprendendone le dinamiche e magari i possibili diversi esiti... Tante cose si possono fare tramite i giochi. Se è tramite giochi ben fatti a scopo didattico, bene. Ma se è fatto tramite giochi che si rivolgono ai giocatori molto meglio: anche perché a quel punto lo scolaro cui viene proposta l'attività si rende conto che ha un gioco vero, non un esercizio travestito.
Ovviamente un Trivial Pursuit non serve, da questo punto di vista. Ma se un gioco ha delle meccaniche che sono modello della realtà, insegnano sì. E allargando il tiro, uin un liceo romano hoi fatto un sacco di attività in ore di italiano con Taboo, Paroliere, Bla bla bla, Pictionary e simili: molto più efficaci, a detta della prof, di molti esercizi. Eppure non sono giochi didattici... Ti dirò: hanno funzionato benone proprio per quello.
 

Shasa

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Scusate se mi intrometto in questa bellissima discussione. Ho letto molto attentamente e non ho potuto fare a meno di scrivere due righe. Arrivo subito al punto: il gioco può essere considerato un'arte? Io credo di sì, e non tanto per certe sue particolarità che rimandano ad ambientazioni storiche, geografiche, artistiche o a certe caratteristiche che stimolano il ragionamento logico-matematico; quanto, invece, perché l'esperienza dell'arte rivendica legittimamente una verità, che certo non può essere quella derivata dalla ricerca scientifica, ma pur sempre verità, chiamiamola sui generis, che a buon diritto può essere chiamata appunto conoscenza. Il giocatore allora non è più mezzo, ma meccanismo stesso, perché il giocatore deve fare i conti con una dimensione ludica precedente al suo ingresso nel gioco stesso.
Grazie mille.
 

Flad-Nag

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Parlando di arte, apro una parentesi letteraria.
Purtroppo non riesco più a risalire alla citazione originale, ma Schiller sosteneva che la lacerazione anima - corpo (spirito-materia) propria dell'uomo può trovare unità solo nell'arte e nell'istinto del gioco, in quanto quest'ultimo ha come oggetto la bellezza e come fine la libertà.
Chiusa parentesi.

Flad
 

DioBrando

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Infatti Angiolillo hai confermato ciò che dicevo, ovvero che dei giochi sono stati usati specificatamente a scopi didattici, non che siano nati con quella finalità. Ovvero che qualcuno ha pensato di adoperarli in quella maniera...
Ma alla base non erano nati con quello scopo, semplicemente, grazie agli"spunti" in essi contenuti, si sono potuti prestare a tale uso.
 

donbega

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Comunque, ricordo a tutti, che il gioco è stato il primo ed unico canale di apprendimento fino all'età scolare. Infatti un bambino di due anni impara solo ed esclusivamente facendo esperienza di "gioco". Se un'attività non è gioco, per lui non è interessante. E quindi, lungi da me di sminuire la straordinaria efficacia dell'apprendimento attraverso i libri, ma dobbiamo sempre aver presente che solamente l'esperienza connessa al gioco riesce ad arrivare "in profondità". Infatti, è esperienza comune che il mero apprendimento "tradizionale" spesso si ferma in superficie poichè di natura "passiva" e non coinvolgente. Al contrario, l'esperienza ludica è più "totale" e gratificante, per sua stessa natura, e non ci deve sembrare strano che il gioco sia un ottimo veicolo di apprendimento. Ovviamente deve essere un gioco che ha "qualcosa" da dire. Ma questo è un altro paio di maniche.
 
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