Dunque.
- Aeon’s End può essere un buon punto di partenza, offre diverse Nemesi ed una buona varietà di Maghi.
- Aeon’s End: War Eternal è più “esotico”, è più particolare, vedi Indira che utilizza le brecce in maniera interessante e propone un’espansione con incantesimi che possono condividere la stessa Breccia.
- Aeon’s End: Legacy pur essendo il terzo titolo della serie si presta bene a fare da apripista: il gioco inizia in maniera dolce ad introdurre i concetti base, aggiungendoli un po’ alla volta. Questo può essere un buon titolo per introdurre neofiti e pulzelle, che apprezzeranno la storia di fondo ed avranno modo di impratichirsi con le regole. Da questo punto di vista, il mio consiglio è di partire da quest’ultimo, anche se vi sono un paio di controindicazioni: in primo luogo vi perderete un po’ del background della storia, le motivazioni per cui questo personaggio non va d’accordo con quest’altro, eccetera. Niente di che, però per chi ha già giocato ai primi due titoli, è un po’ come tornare tra vecchi amici e questa cosa si perde.
Molto più importante, se avete già dimestichezza col gioco (ed avete già un vostro stile personale) al momento di scegliere le varie abilità avrete già una buona idea di quello che volete ottenere dal vostro personaggio, come girano certe abilità, quanto potranno esservi utili e quante volte riuscirete a sfruttarle in modo adeguato. Per i neofiti le scelte potrebbe risultare un po' casuali ed essendo un legacy, una volta fatta la vostra scelta non potrete più tornare indietro e magari a metà campagna potreste pentirvi di aver scelto questo o quel potere.
Se avete un gruppo da introdurre al genere, Legacy potrebbe essere una buona scelta. Ho molto apprezzato le varie Nemesi quindi anche stavolta l’autore ha saputo piacevolmente stupire. Diciamo che il materiale post campagna risulta interessante.
Se potete scegliere due scatole, punterei War Eternal con l’espansione che introduce gli incantesimi “Link”.
Qui Indira mi piace troppo, richiede uno stile più veloce ed attento alla rotazione del mazzo. A me, se non si è ancora capito, è piaciuta molto.
Aeon’s End lo lascio per ultimo ma solo perché essendo il più vecchio è quello che ho visto di più.
Il discorso però è un altro. Già su queste pagine c’era chi lo paragonava a Dominion.
Alcuni miei amici hanno detto la stessa cosa: un Dominion pompato all’ennesima potenza.
Ecco, quello che dovete aver bene presente a mio parere è che questo sentore di Dominion è presente.
Non siamo a livelli di “giramazzo” (motivo per cui l’ho venduto: mentre ci giocavo chiacchieravo e facevo dell’altro. Mi sembrava un puro esercizio di ottimizzazione del mazzo senza un briciolo di “anima”), ma si sente una certa freddezza. Il godimento sta nell’ottimizzare il mazzo, nel creare il turno perfetto in cui infili una catena di combo devastanti. E vi assicuro che il godimento c’è eccome. Ti senti davvero un mago inarrestabile, arrivi a inanellare combo succulente e a risolvere situazioni disperate. Il gioco è sfidante e anche se perdi sei in grado di capire dove hai sbagliato, alla partita successiva puoi cambiare strategia e vederne i risultati. In effetti hai la percezione di migliorare, capire la Nemesi e approcciarla correttamente.
Ma ad esempio da me si preferisce Legendary Encounters: Alien per via di un approccio più american e leggero. I capitoli danno il senso di evoluzione della storia, a volte si compera un po’ a cavolo, ma va bene così, in leggerezza.
In Aeon’s End c’è più german, sicuramente puoi prenderlo alla leggera, ma in questo caso le combo ti escono in maniera più fortunosa, ti capita un esercito di minion e tu puoi solo comperare perché ti sei riempito di gemme e te le sei messe tutte in fila, così al tuo turno puoi star solo a guardare.
Ho sempre giocato in due e lo trovo perfetto sia come tempi morti che come durata di una partita. Tanto per dire, una Nemesi l’abbiamo fatta fuori acquistando dal mercato 4 carte a testa. Brutto da vedere, perché alla fine il mazzo era sempre quello, ma abbiamo fatto un lavoro di ottimizzazione eccezionale, sapevamo esattamente cosa avremmo pescato al turno successivo, eravamo pronti a tutto, pianificavamo con un turno di anticipo. Senza spingerci così all’estremo, il genere di pianificazione spinta potrebbe non piacere, d’altro canto si può giocare easy, ma si perde un po’ della bellezza del gioco ossia il controllo del mazzo.
Poi qui non si spreca nulla, se non acquisti sblocchi brecce o carichi abilità. Quello che non usi ora, lo userai al turno successivo. Qui si pianifica, si prepara la strada al turno perfetto. Poi scateni una bufera di incantesimi e si riparte. Ripeto, a me il gioco piace, ma non necessariamente piacerà a tutti.
Se ancora siete convinti che possa fare al caso vostro, Aeon’s End: War Eternal a me piace molto; se poi passate a Aeon’s End c’è il rischio che vi sembri di fare un passo indietro con i maghi, ma le carte rimangono comunque valide ed aumentano la varietà del mercato. Legacy vi permette di creare maghi molto interessanti e le Nemesi sono particolari e divertenti ma deve piacervi il genere (essendo la mia prima esperienza col genere mi è piaciuto, ma in alcuni casi il legacy tende a spezzare il gioco. E poi scrivere ed attaccare adesivi cozza col mio animo da collezionista).
Con SoM (a cui ho fatto solo una partita anni fa) non mi sembra di notare grandi somiglianze, sinceramente gli preferisco Aeon's End, ma qui si va a gusti.