Re: [KS] Kepler 3042
Il kickstarter è una forma di finanziamento che si basa su una larga base di utenti, ed è quindi differente da altre forme di finanziamento.
Diventa fondamentale che l'interfaccia con i finanziatori dia informazioni in modo più fruibile, dalle spese di spedizione già citate, agli stretch goal (relegati quasi in fondo alla pagina), e a mio parere mettendo in secondo piano le informazioni sulla casa editrice che invece hanno trovato uno spazio eccessivo in questa campagna. Ai sostenitori del progetto non interessa sapere vita morte e miracoli della Placentia, ma se potranno prendere Kepler in bundle con Bretagne, questo si. Non a caso in altre campagne si programmano ristampe di giochi vecchi da affiancare, per spingere la campagna stessa.
Stretch goal: proprio per il carattere dinamico di una campagna ks, sono fondamentali, mentre è evidente che qui sono stati pensati tardi e male. Di solito sono la prima cosa che io vado a guardare, specialmente nel caso il promotore non sia un povero autore sconosciuto, ma una casa editrice. Cosa posso guadagnarci a finanziare questo progetto? Perché dovrei aiutare una casa editrice già conosciuta che potrebbe benissimo fare da se, se alla fine la mia copia del gioco sarà identica a quelle che usciranno retail?
E qui veniamo al punto veramente dolente: la comunicazione. Prevedere una comunicazione sui canali principali non significa fare uscire un paio di recensioni in Italia, ma spingere a livello internazionale (altrimenti perché KS? Perché non una piattaforma nostrana o un sistema di prevendite tipo P500 della GMT?).
Ma, sempre parlando di comunicazione, la parte peggiore secondo me è stata l'indisponibilità ai desideri dei finanziatori. E' vero che il gioco è un german e poco si presta a modifiche, ma sempre per la natura intrinseca del ks, non è possibile pensare di lasciare tutto com'è, immutabile, o di far pesare il proprio ruolo dall'alto, è un problema di percezione. La campagna è un gioco nel gioco e i backers di lungo corso lo sanno bene, per cui coinvolgere i giocatori sembra essere una mossa percepita come vincente, mentre rispondere di no a tutte le richieste produce rifiuto, chiusura (almeno per quanto mi riguarda).
Nel mio piccolo, avrei potuto suggerire di contattare compagnie che nei loro ks hanno avuto riscontri positivi, per poter chiedere consiglio, o trarre comunque beneficio dall'esperienza altrui: un paio di esempi possono essere i creatori di March of the ants, piccolo gioco che secondo me ha condotto una campagna esemplare a livello di comunicazione e interattività coi backers. L'altro esempio è Tau Ceti, un gioco fallito al primo lancio nonostante l'endorsement di uno scrittore di fantascienza famoso come Ben Bova, e che al suo secondo tentativo è riuscito a raccogliere il quintuplo di quello che si era proposto. A proposito di imparare dai propri errori.
Spero di non essere stato troppo diretto, ma avevo bisogno di dire certe cose. Sinceramente sono tuttora in dubbio sul ritirare il mio sostegno alla campagna, non tanto per il gioco che mi sembra più che valido,ma proprio per le modalità di conduzione della stessa. Mi attrae l'idea di acquistare il gioco retail dover senza avallare una conduzione del progetto che, piaccia o non piaccia, finora si è dimostrata dilettantistica.
Tutti giudizi miei personali ed in quanto tali opinabilissimi.