A
Anonymous
Guest
Re: [KS FUTURO] ELO Darkness
Mi spiace andare un po' controcorrente, ma lascio le mie prime impressioni in seguito alla spiegazione e visione del regolamento e a un turno di gioco (non fatto direttamente da me ma al quale ho assitito con attenzione), prime impressioni che sono tali e non una recensione del gioco ne tantomeno un giudizio definitivo... inoltre il mio commento è infarcito di brutti termini tecnici "italianizzati", mi spiace per chi fa di cognome Zanichelli.
Il primo commento che mi viene da fare è uno: freddo.
Rum & Bones, gioco con il quale è stato paragonato, ha un obiettivo in comune con questo titolo, ovvero il ricreare il feeling di un moba... può piacere o meno, ma la senzazione che lascia è quella di calore, un gioco dove l'ambientazione la fa da padrona... ELO Darkness invece mi è risultato freddo: alla fine è un gioco di carte con annesso un tabellone (in gran parte superfluo) dove si tratta ala fin fine di ottenere il numero più alto rispetto all'avversario... certo, non dico che manca di strategia, ma per farvi un paragone è come insegnare a giocare a calcio a un bambino senza mai mettergli la palla sui piedi.
I campioni sono alquanto anonimi, non per il character design quanto per il fatto che ogni campione è composto solo da un paio di carte che si ripetono all'interno del mazzo: non c'è reale senzazione di avere tra le mani un tank, in grado d'incassare danni, o un mago, con abilità fortissime ma fragile... ogni campione è le sue due carte, stop... sarebbe bastato l'inserimento di una "ultimate" o di un'abilità passiva per rendere il gioco più caldo.
Il sistema di kill è freddo a sua volta: uccidi se ottieni 4 o più di differenza (1 o più con il "greed", meccanica invece molto interessante)... ecco che invece sarebbe stato carino differenziale gli eroi, con il mago che muore con 2 di differenza e il tank con 6, ribilanciati a loro volta dalle capacità delle singole carte.
Per ora, ma spero possa cambiare, sono pochi anche gli oggetti acquistabili e, quindi, la personalizzazione di ogni eroe.
Non mi è piaciuto nemmeno il sistema di gank: non c'è reale differenza tra un jungler e un supporto ai fini del gioco... come non c'è neppure differenza se un campione si sposta dalla lane, diventando a conti fatti un jungler a sua volta... non c'è poi differenza tra le lane: teoricamente è corretto che un campione mid possa gankare bot e top, ma un top non potrebbe gankare bot, se non con l'ausilio di incantesimi, non presenti per ora.
Una meccanica che ho pensato io sarebbe quella di permettere al jungler una sorta di scelta: quale lane ganko? Aspetta, counterjunglo? No, preferisco giocare safe, non gankare da nessuna parte e farmarmi in jungla: non aiuto le mie lane ma ottengo un vantaggio.
Ho però intenzione di seguire il gioco, nella speranza di essere smentito in più punti e che si possa poi avere in mano un titolo degno del suo obiettivo inizialmente prefissato.
Mi spiace andare un po' controcorrente, ma lascio le mie prime impressioni in seguito alla spiegazione e visione del regolamento e a un turno di gioco (non fatto direttamente da me ma al quale ho assitito con attenzione), prime impressioni che sono tali e non una recensione del gioco ne tantomeno un giudizio definitivo... inoltre il mio commento è infarcito di brutti termini tecnici "italianizzati", mi spiace per chi fa di cognome Zanichelli.
Il primo commento che mi viene da fare è uno: freddo.
Rum & Bones, gioco con il quale è stato paragonato, ha un obiettivo in comune con questo titolo, ovvero il ricreare il feeling di un moba... può piacere o meno, ma la senzazione che lascia è quella di calore, un gioco dove l'ambientazione la fa da padrona... ELO Darkness invece mi è risultato freddo: alla fine è un gioco di carte con annesso un tabellone (in gran parte superfluo) dove si tratta ala fin fine di ottenere il numero più alto rispetto all'avversario... certo, non dico che manca di strategia, ma per farvi un paragone è come insegnare a giocare a calcio a un bambino senza mai mettergli la palla sui piedi.
I campioni sono alquanto anonimi, non per il character design quanto per il fatto che ogni campione è composto solo da un paio di carte che si ripetono all'interno del mazzo: non c'è reale senzazione di avere tra le mani un tank, in grado d'incassare danni, o un mago, con abilità fortissime ma fragile... ogni campione è le sue due carte, stop... sarebbe bastato l'inserimento di una "ultimate" o di un'abilità passiva per rendere il gioco più caldo.
Il sistema di kill è freddo a sua volta: uccidi se ottieni 4 o più di differenza (1 o più con il "greed", meccanica invece molto interessante)... ecco che invece sarebbe stato carino differenziale gli eroi, con il mago che muore con 2 di differenza e il tank con 6, ribilanciati a loro volta dalle capacità delle singole carte.
Per ora, ma spero possa cambiare, sono pochi anche gli oggetti acquistabili e, quindi, la personalizzazione di ogni eroe.
Non mi è piaciuto nemmeno il sistema di gank: non c'è reale differenza tra un jungler e un supporto ai fini del gioco... come non c'è neppure differenza se un campione si sposta dalla lane, diventando a conti fatti un jungler a sua volta... non c'è poi differenza tra le lane: teoricamente è corretto che un campione mid possa gankare bot e top, ma un top non potrebbe gankare bot, se non con l'ausilio di incantesimi, non presenti per ora.
Una meccanica che ho pensato io sarebbe quella di permettere al jungler una sorta di scelta: quale lane ganko? Aspetta, counterjunglo? No, preferisco giocare safe, non gankare da nessuna parte e farmarmi in jungla: non aiuto le mie lane ma ottengo un vantaggio.
Ho però intenzione di seguire il gioco, nella speranza di essere smentito in più punti e che si possa poi avere in mano un titolo degno del suo obiettivo inizialmente prefissato.