ancelot
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Re: PANDEMONIUM gioco di terrore e avventura con miniature
effettivamente i mostro sono troooppo forti, e se non hai armi sei un uomo morto, bisogna però capire il mazzo carte armi da cosa è compposto, magari ci sono molte armi che fanno parecchi danniLeles":2l3kc6eu ha scritto:Riassunto: ho inviato la mia lista di considerazioni e, a questo punto, mi decido a renderla pubblica anche qui. Abbandono pertanto il sistema delle "pool" e scoperchio l'intero vaso di Pandora. Chiaramente su alcuni punti non avrete abbastanza elementi per potervi pronunciare, poiché non avete provato il gioco, su altri, invece, potrete sicuramente essere di grande aiuto. La mia idea generale è che questo progetto va aiutato per le rifiniture. La sostanza c'è, ma deve essere ritoccato e migliorato...e può venire fuori un gran bel gioco. Il punto centrale, per me, è il carattere del gioco stesso e l'ambientazione...insomma tutto ciò che contribuisce all'immersione...poi ci sono degli aspetti delle meccaniche che mi convincono poco...leggete e chiedete, io cercherò di rispondere ad ulteriori dubbi in base alla mia esperienza di gioco. Il resto ce lo diranno gli autori :sava73:
Spero che tutto questo venga preso per quello che è, cioè un aiuto e NON una critica negativa per bocciare il gioco. Tutt'altro, io vorrei che fosse perfetto :clap:
Problemi relativi all’ambientazione
1. Tipologia dei mostri; ci sono un misto di mostri standard dei B-Movie americani (fantasmi, demoni, indemoniati) e di mostri cthuloidi (aberrazioni, incubi, arcani). Questo rende confusa l’ambientazione: di che horror stiamo parlando? Meglio riproporre l’elenco classico dei mostri B-Movie dei film. Basta guardare una serie dei film più famosi e prenderli di peso: Zombie, Spiriti, Lupi mannari, Vampiri, Indemoniati, Psicopatici, ecc.
Effettivamente la tipologia di mostri è estremamente varia, quindi secondo me dovranno strutturare una campagna scenari a tema altrimenti diventa un minestrone....
2. Coerenza dei dettagli; l’idea delle miniature a mezzobusto serve principalmente ad esaltare i dettagli della fisionomia e, quindi, a caratterizzare i personaggi. Molto bene. Questo spirito di caratterizzare i dettagli NON si ritrova però nella grafica delle tessere e delle carte. I numerosi elementi che affollano il tabellone (miniature, segnalini, elementi dello scenario) coprono il tutto. Ingrandire le tessere? Modificarne la progettazione grafica (magari usando colori accesi, contrasti)? In sostanza la grafica delle tessere è molto uniforme e tende a far confondere (volutamente) gli elementi della meccanica (linee di demarcazione delle zone, porte, finestre, ecc) con gli elementi scenici. Questo è male, perché risulta tutto confuso. È un gioco, non un quadro.
La questione delle miniature è vera, secondo me il problema è che le Tiles dovrebbero essere più grandi, quelle che hanno mostrato sui video sono le vecchie 20x20 ed è tutto appiccicato quelle nuove 25x25 dovrebbero essere più proporzionate. Per quanto riguarda i colori dovrebbero usare colori meno confondibili con gli sfondi delle Tiles.
Problemi relativi alla stesura del regolamento (FAQ)
1. Condizioni di fine partita; devono essere indicate all’inizio, assieme alla durata della partita.
ok
2. Le abilità dei PG, sono passive o costano 1 punto azione? Chiarire…
io le ho capite come passive
3. Azione capriole, serve a liberarsi dai nemici (disengage) ma al costo di 1 azione si è solo liberi di muoversi, oppure è compreso anche un passo di allontanamento?
4. Esplorare, si può “esplorare” all’esterno? Non viene chiarito nel regolamento (aggiungere)
a senso solo interno
5. Equipaggiare oggetti, alcuni vanno sul “petto”. Che cosa significa? C’è uno slot “petto”?
6. Anatomia delle carte, inserire immagini e descrizioni.
7. Omogeneità dei termini, molti termini vanno resi omogenei perché spesso ci si riferisce alla stessa cosa con nomi diversi.
Problemi relativi alla grafica e ai materiali
1. Scheda PG, le indicazioni di Mano Dx, Mano Sx e Inventario sono poco intuitive. Mettere lo spazio Mano Sx a sinistra sulla scheda, lo spazio Mano Dx a destra e l’inventario al centro. Oppure lateralmente alla scheda (meglio).
2. Segnalino Turno Completato, aggiungere (per ciascun giocatore) un segnalino “turno completato” (vedi Arcadia Quest, Imperial Assault, ecc).
3. Simboli, sono tutti non-intuitivi. Cambiare con quelli classici, più utilizzati dalla massa dei giochi (favorisce anche la comprensione delle meccaniche). La difesa sarà lo scudo, l’attacco una spada o una pistola, i punti azione (essendo generici) NON vanno indicati con le orme, altrimenti si pensa che siano solo per il movimento, ecce cc.
4. Scala del Panico, sulla scheda del PG. I cerchi devono essere uniformati, altrimenti sono fuorvianti (dimensioni e colori).
5. Colori e sfondi delle carte, troppo psichedelici, confondono la vista.
Problemi relativi alle meccaniche
1. Movimento dei mostri, chi muove per primo? Dal momento che i mostri muovono verso la “tessera mappa” più rumorosa, e che essi stessi costituiscono 1 rumore, l’ordine di movimento è importante. L’agilità non va bene, perché tutti hanno la stessa, o quasi. Ci vuole un criterio che non dia luogo ad ambiguità.
2. Difficoltà dei mostri/Ferite temporanee, il combattimento sembra non funzionare per niente. O si è in possesso di armi potenti e quindi si disintegrano tutti i mostri oppure, al contrario, si viene spazzati via senza poter fare nulla. Sembrerebbe che le combo siano indispensabili. Da verificare…