[EDIT: ops, crosspost con Alek. Lascio comunque il post, giacchè confido che possa essere di qualche aiuto a Thondar, o a chiunque sia in buona fede..e anche perchè ho fatto una faticaccia cane per scriverlo! :evil: ]
Dunque,
cerco di chiarire alcune cose sulle regole riguardanti le
domande (che, a quanto pare, stanno molto a cuore a Thondar... anche se io, personalmente, le ho trovate uno strumento facilissimo e utile)
Anzitutto, va chiarito che l'espressione "fare domande a raffica" è utilizzata nel manuale di Apocalypse World, ma NON viene invece utilizzata in quello di DW.
Quali sono dunque le regole sulle domande in DW?
1) Anzitutto, durante la prima seduta il Master deve fare domande (p. 178):
When everyone shows up for the first session briefly introduce Dungeon World to anyone who hasn’t played before. Cover the mechanical basis of moves. Introduce the character classes, help players pick their classes, and walk them through character creation.
Your role during character creation is threefold: help everyone, ask questions, and take notes. When a player makes a choice—particularly for their bonds—ask them about it. Get more detail. Think about what these details mean.
You should also set expectations: the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people. Your role is to play the rest of the world as a dynamic, changing place.
Qual'è il fine di queste domande?
In parte è spiegato nel paragrafo citato, e in parte è necessario legare questa regola ad altrE regolE, cioè quelle relative alle Agende e ai Principi del Master.
In breve: perchè il Master gioca? Cosa può o non può fare il Master, da regole?

)
Può giocare Contro gli altri giocatori, sia nel senso diretto (per sfidarli, ucciderli, menomarli, umiliarli, vedere se superano le sfide che pone loro, ecc), sia nel senso indiretto (per giocare la Sua storia, pilotandola come e dove vuole lui, ecc)?
NO.
Può giocare per scoprire cose interessanti solo per lui?
NO (vedi anche regola citata al punto 1: "You should also set expectations")
Può giocare per rendere Volutamente il mondo un'ambientazione buffonesca, o comica, o grottesca, ecc?
NO
ecc ecc
DEVE, invece, giocare - da regole - per (p. 161):
• Portray a fantastic world
• Fill the characters’ lives with adventure
• Play to find out what happens
Il resto della pagina specifica, nel dettaglio, cosa il Master può e non può fare in una partita di DW, in base alle 3 Agende.
Ora, nel caso delle domande, quelle specifiche sono fondamentali, perchè fanno ben capire - tra le altre cose -
a che fine il Master può fare domande!! :idea:
2) Terminata la creazione dei pg, i giocatori presentano a tutto il tavolo - uno alla volta - i propri personaggi (cosa che ho trovato sempre carinissima).
In questa fase, a pag. 53, si dice che:
This is also the time for the GM to ask questions. The GM’s questions should help establish the relationships between characters (“What do you think about that?”) and draw the group into the adventure (“Does that mean you’ve met Grundloch before?”). The GM should listen to everything in the description and ask about anything that stands out. Establish where they’re from, who they are, how they came together, or anything else that seems relevant or interesting
Anche qui è facile: la regola ti esplicita quali sono i fini delle domande (evidenziati in grassetto), comunque da mettere sempre in relazione con le Agende del Master.
3) Le domande, dopo questa fase di creazione dei pg, sono anche uno dei Principi del Master ("Ask Questions and Use the Answers"), che così viene spiegato:
Part of playing to find out what happens is explicitly not knowing everything, and being curious. If you don’t know something, or you don’t have an idea, ask the players and use what they say.
The easiest question to use is “What do you do?” Whenever you make a move, end with “What do you do?” You don’t even have to ask the person you made the move against. Take that chance to shift the focus elsewhere: “Rath’s spell is torn apart with a flick of the mage’s wand. Finnegan, that spell was aiding you. What are you doing now that it’s gone?”
A parte la seconda parte (che riguarda la regola di finire sempre ogni mossa del Master con la domanda "Cosa fate?"), la prima parte ti dice chiaramente che quando sta al Master 'parlare', e non sa qualcosa, lo domanda semplicemente ai Giocatori, e utilizza quello che gli dicono!
E qui,
come per tutte le domande in DW (questa precisazione è fondamentale), si possono verificare 2 ipotesi:
A - I(l) giocatore/i risponde(ono) in modo conciso: "Mia cugina", ad esempio :grin:
E' comunque uno spunto per il Master, per perseguire la sua Agenda (p. 161)!
Se il Master non ha proprio idea di cosa farci con sua cugina :lol: , vale la regola citata ("If you don’t know something, or you don’t have an idea, ask the players and use what they say"), e dunque pone altra/e domanda/e, finchè non realizza come "use what they say".
Lo può utilizzare subito, o può conservarselo per situazioni successive ("..e improvvisamente vedi, legata di fronte al Troll, tua cugina! Ricordi? Quella che avevi citato 3 sedute fa!")
B - Oppure il giocatore può rispondere in modo più esteso: "Mia cugina, con la quale ho avuto la storia d'amore più bella della mia vita, ma che non si è finalizzata perchè mio padre e mio zio l'hanno osteggiata fino alla inevitabile conclusione"
In tal caso, beh, il master ne ha di ciccia da mettere al fuoco :grin:
In ENTRAMBI i casi, comunque, i giocatori compartecipano a "Portray a fantastic and real world". Il QUANTO compartecipano dipende da:
- quanto il giocatore è 'attivo' di natura
- o quanto è in forma quella sera
- o quanto brillantemente gli viene da rispondere in quel momento
Comunque, compartecipa!
NB: da regola (citata prima), il giocatore compartecipa - non a caso - ogniqualvolta il Master non ha un'idea! :idea:
Pertanto: la probabilità che sia il Master, che il Giocatore, non abbiano un'idea su un punto, è davvero remota (provare per credere!) 8)
4) Alcune Mosse, infine, dicono se e quando il Master deve (o può) fare domande.
In tali casi, è la Mossa stessa che disciplina cosa può chiedere il Master, talvolta riportando testualmente la frase interrogativa che il Master deve/può porre!
Ad esempio, la Mossa Base "Spout Lore":
✴On a 7–9, the GM will only tell you something interesting—it’s on you to make it useful. The GM might ask you “How do you know this?”
Tell them the truth, now.