Indie RPG Award] Dungeon World sbanca il premio

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Domon

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è un po' tirato per i capelli che spregevole significhi solo "non-pregevole".

forse qualche centinaio di anni fa, quando è nata la parola? ma oramai sono almeno DECINE di anni che il termne ha assunto il significato di abietto, abominevole, basso, deprecabile, fetente, ignobile, indegno, infimo, lurido, pesante, riprovevole, schifoso, sozzo, sporco, biasimevole, immorale, indecente, sudicio, vergognoso, detestabile, disgustoso, immondo, infame, meschino, ripugnante, turpe, vile, esecrabile, odioso, orribile, gretto, condannabile, deplorevole, disonorevole, esecrando, indecoroso, reprensibile, scellerato, vituperando, vituperevole, vigliacco, bieco, ignominioso, infamante, vituperabile, misero, pessimo, disdicevole, escrando, sconcio, repellente o sordido.

detto questo, secondo me il suo intervento paolo bosi poteva pure risparmiarselo, non si valuta una persona per la scelta infelice di una parola.
 

Cyrano

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Domon":emfgo8su ha scritto:
Guarda che il "problema" di DW Zaidar lo ha descritto. Ovvero raccontare una parte della fiction di fatto brucia la sorpresa immediata.

ma sai che non riesco a interpretare questa frase?

"raccontare parte della fiction" è inteso come il contrario di

1) "raccontare tutta la fiction" o
2) "non raccontare parte della fiction"

???

sulla sorpresa sono semplicemente allibito: come fa un'avventura scritta prima come quelle di dnd a essere più sorprendente, soprattutto per il master, ma anche per i giocatori, del metodo di improvvisazione non manipolabile di dungeon world?

è Vero che le frasi di zaidar qualcosa vogliono dire, sono in italiano: ma contraddicono così fortemente l'esperienza che col gioco hanno maturato gli appassionati che ci chiediamo davvero cosa non capiamo di quello che zaidar dice, perchè crediamo che non sia possibile per una persona intelligente e interessata al dialogo ricavare dal gioco esperienze completamente opposte alle nostre.

la mia opinione è che le vere remore di zaidar con DW sono altrove, ma non ha abbastanza esperienza di abbastanza giochi diversi per esprimerle in modo facilmente comprensibile.
[/quote]

Qui mi devi aiutare un po' perché non conosco il gioco. Da come la ho capita io nel turno del mio pg io descrivo le sue azioni contribuendo a creare il mondo (ad esempio descrivendo cosa vede) giusto?
 

Galdor

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Cyrano":3gasp50w ha scritto:
Qui mi devi aiutare un po' perché non conosco il gioco. Da come la ho capita io nel turno del mio pg io descrivo le sue azioni contribuendo a creare il mondo (ad esempio descrivendo cosa vede) giusto?
Per niente.
Tanto per cominciare non esiste il "turno del tuo pg". Non esistono proprio i turni. ;)
Poi cosa esiste nel mondo lo dice il Master, e non gli altri giocatori...
...ma è troppo lungo da spiegare; Cyrano, se hai delle curiosità su DW apri un thread a parte. :idea:
La cosa migliore, comunque, è giocarlo, e giocarlo secondo le sue regole (e non un'interpretazione D&Desca delle stesse, come ricordo in alcuni AP) :lol: ;)
 

Cyrano

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Perfetto allora temo di non aver capito nemmeno io cosa non piace a Zaidar...

In compenso appena ho tempo apro un thread.
 

Domon

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Qui mi devi aiutare un po' perché non conosco il gioco. Da come la ho capita io nel turno del mio pg io descrivo le sue azioni contribuendo a creare il mondo (ad esempio descrivendo cosa vede) giusto?

sbagliato. è sempre il master a chiederti queste cose, e te lo chiede "rivolgendosi al personaggio".

quindi, per esempio:

"ochèi, Kordar il druido, sei arrivato al villaggio di vattelapesca. la piazza è vuota, tranne per delle impalcature in mazze che sostengono 2 gogne con degli elfi incastrati dentro. cosa fai?" (sempre finire le frasi con "cosa fai?")

"mi avvicino alle gogne, si capisce di cosa sono accusati?"

"certo, sono accusati di essersi ribellati alla parola del dio Gror, prepuzio dei giganti. c'è di fianco il simbolo che indica questa cosa. ora dimmi, come mai il tuo personaggio già conosce questo simbolo? dove l'hai visto?"


1) "mmh, i druidi si trasmettono informazioni su tutte le altre religioni da secoli, per quando muoveranno loro guerra"

"oh, qundi i druidi si preparano da secoli a una guerra di religione? interessante"

"si, ma in realtà chi è ancora convinto che si farà è una sparuta minoranza. i capi della religione sono grassi, pasciuti e pigri, a meno di un colpo di mano non succederà mai"

OPPURE

2) "sono stato messo alla gogna per una ragione simile"

"ah si, e chi ti ha arrestato?"

"il paladino kmurr, il peggior figlio di puttana che esista intorno alla Città di Water's Gate"

"ok..." *scrib scrib e risata satanica* "comunque tornando ai prigionieri..."

ALTRO ESEMPIO

"e così uccidete l'ultimo bandito e vi avvicinate al tesoro... che è bello ricco. Reodhen l'astuto, qual'è la aluta più pregiata della zona?"

"non proprio una valuta, ma le conchiglie di Zbrì, un mollusco che vive sottoterra, valgono un sacco perchè purificano l'acqua, e si usano come valori dall'ottimo rapporto peso/ingombro/valore"

"oh, bene, allora una buona metà del bottino è in monete della città di Water's Gate, in argento con l'effige del Tetrarca. l'altra metà è una riserva di conchiglie che basterebbe a purificare l'acqua di una piccola città per un anno."


chiaro?
 

Domon

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l'idea è che, a parte nella prima sessione, il master ha delle cose preparate, e delle cose che "si lascia la possibilità di scoprire in gioco", e fa le domande che gli servono per ispirarsi e coinvolgere i personaggi, ma non fa domande che sostituiscano le sue responsabilità (e prerogative) di preparazione.
 

Cyrano

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Sì.

In effetti risulta "strano" ma intrigante. Appena ho tempo splitto e ne parliamo se vi va.

P.S.

A me piace. ;)
 

Felix

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ho riletto il mio post precedente e non mi è piaciuto.

Chiedo scusa se ho usato un tono aggressivo e saccente sopratutto nei confronti di Zaidar (anche se ero sincero quando dicevo che non capivo alcune affermazioni) e se ho contribuito negativamente alla discussione. Ci si lamentava che prima c'era un solo modo di intedere il gdr, ora ce ne sono altri ma si rischia di ricadere nella solita mentalità un pò da clan (lo dico in primis per me). Questo non significa che non mi sia fatto un idea di quel che mi piace in un gdr, ma questa non mi autorizza a entrare a gamba tesa con nessuno, specialmente se si scrive su internet senza nemmeno vedersi.

buona notte e buon gioco a tutti!
 

Zaidar

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Tranquillo Felix è soltanto una accalorata conversazione ;)

comunque visto che stiamo divagando migro sul post aperto da cyrano per vedere se mi riesce di spiegargli cosa intendevo dire.
 

crotalo

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personalmente non capisco come un gioco che riprende le meccaniche di un altro gioco rendendole meno (a parer mio) dense ed efficaci vinca così tanto.

è vero che nel mondo dei gdr il fantasy rimane un must have e a me il gioco piace ma il meccanismo di AW risulta un po' costretto dentro il retaggio delle regole simil d&d

cmq un bel gioco che mi piace e fa piacere che piaccia così tanto (a partire dagli amici di Zaidar che ho conosciuto ;-) )
 

Knukle

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crotalo":18db4lge ha scritto:
personalmente non capisco come un gioco che riprende le meccaniche di un altro gioco rendendole meno (a parer mio) dense ed efficaci vinca così tanto.

è vero che nel mondo dei gdr il fantasy rimane un must have e a me il gioco piace ma il meccanismo di AW risulta un po' costretto dentro il retaggio delle regole simil d&d

cmq un bel gioco che mi piace e fa piacere che piaccia così tanto (a partire dagli amici di Zaidar che ho conosciuto ;-) )

Non riprende nessuna meccanica da D&D, ne riprende solo il tipo di fiction. Le meccaniche non c'entrano niente o quasi con quelle di D&D. DW propone un regolamento mirato per vivere il tipo di storie fantasy eroiche che molti non sono mai riusciti a vivere pienamente con D&D, e lo fa egregiamente.
 

Domon

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Non riprende nessuna meccanica da D&D,

leggi bene, intende dire che riprende meccaniche da AW :)

anch'io ho delle remore su DW rispetto ai PbtA, ma sono davvero minori e tutte legate alle cose che si "porta dietro" da dnd. non è una posizione incomprensibile
 

thondar

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Cyrano":5g5skgog ha scritto:
In realtà qualsiasi partita, come anche quelle di DW che ho letto qui, a "raccontarla" sembra bruttina. Altrimenti saremmo tutti scrittori e non giocatori. L'importante è che mentre la si è giocata ci si sia divertiti.
questa va quotata perché capita di raro che mi trovi d'accordo con Cyrano.

La bellezza del racconto di una partita ha quasi esclusivamente a che vedere con la bravura del narratore del racconto e non con la bellezza della partita.

xarabas":5g5skgog ha scritto:
una storia di D&D è la storia che uno racconta agli altri facendo finta che gli altri possono far qualcosa per intervenire (e magari un pò intervengono anche), cioè la potrei raccontare anche prima di giocare e andrei lontano dalla verità al massimo per qualche morto e punto ferita
quel "pò" che intervengono è quanto basta.
Quando leggi un libro o guardi un film non puoi intervenire per niente eppure tante volte ti viene da pensare: "io avrei fatto diversamente", "chissà cosa sarebbe successo se invece avessi fatto questo" "ma perché non fa così!" e queste sono proprio quel genere di cambiamenti che puoi fare in D&D (e per certi versi anche con un librogame). Non ti viene assolutamente in mente di proporre un cambiamento epocale e di metterti a fare tuttaltro né tanto meno di influire sull'ambiente (e non dico che con DW lo puoi fare).


RosenMcStern":5g5skgog ha scritto:
Zaidar":5g5skgog ha scritto:
Per me, un gioco che NON fa questo NON fa il suo dovere ed è quindi un non-gioco, da qui nasce la mia critica.
Beh, no, non puoi dire che non fa il suo dovere. E' solo un gioco di tipo diverso. Che legittimamente non ti piace.
Lui dice che il gioco non potenzia i concetti che i giocatori ci mettono, non aiuta a creare bei PG, non aiuta a creare belle storie. Fosse vero avrebbe ragione a dire che il gioco non fa il suo dovere. Mi sembra quindi che il punto del vostro confronto dovrebbe essere proprio questo: DW aiuta o no?
 

Domon

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ti rispondo in modo semplice: a me aiuta. DI BRUTTO. me lo rende proprio più facile. mi ha proprio insegnato un sacco di tecniche da master, "eque e solidali" che in parte usavo, ma con molto meno rigore e formalizzazione (e, in definitiva, efficacia).
 

Zaidar

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Rispondo a Thondar:

Sarà che io già giocavo con quelle regole di buonsenso implicite (sembra impossibile che altri le trovino cosa nuova) come accordarsi sul tipo di avventura da fare, tirare in ballo i personaggi, fargli giocare qualcosa che potesse interessarli, creare il mondo tutti insieme ecc... ma a me DW è sembrato solo un impedimento.

Ora, vi faccio un esempio spicciolo. Tutti sappiamo che calarsi nei panni di un personaggio è difficile, e prendere le decisioni *esattamente* come le prenderebbe lui (con la stessa carica emotiva, intendo) è ben difficile, specie se il PG è stato creato da poco ed il feeling deve ancora costruirsi.
Ora, a livello qualitativo, in DW non fa differenza contro cosa devi combattere o il guaio da cui devi scappare. Esempietto?
"Siamo nel mezzo della battaglia, qui ci moriamo... fuggiamo! Ci facciamo largo tra la folla, correndo a perdifiato formando un blocco di scudi e spintonando via gli avversari, aprendoci un varco verso la salvezza".
Tutto questo è un Defy Danger. Un unico tiro. Il confine di grandezza del tiro lo definiscono i giocatori al tavolo.
Ma con Defy Danger potevi anche evitare (soltanto) la carica del Cavaliere Nero che ti puntava in battaglia. ebbasta. Eri ancora nella battaglia.
Ora, con lo stesso tiro (meccanicamente indentico, perché in DW tutto è astratto) io posso ottenere cose di dimensioni incredibilmente variabili.
A questo punto, come può il gioco (badate bene: IL GIOCO, non IL PATHOS CHE GLI TRASMETTONO E VI IMPRIMONO I GIOCATORI) rendermi l'idea della profondità delle scelte che devo affrontare? Perché evitare un sasso deve avere la stessa difficoltà di fuggire da un castello stregato? 1 sola prova. 1 sola prova.
Io non ci vedo profondità, né pathos "da regole" agli eventi. Tutto il pathos (per carità, ce n'è stato molto anche nelle mie partite) non proviene DAL GIOCO, ma dai GIOCATORI e dalla loro fantasia e creatività. Il gioco in verità è semplicemente un tiradadi.

Ora riporto la stessa esperienza in un altro gioco: Pathfinder o D&D.
Siamo nel bel mezzo di una battaglia. Dobbiamo uscirne. Avete idea della difficoltà? Non è come evitare un cavaliere in carica.. ci sono CENTINAIA di soldati da ogni parte. fuggire provoca una quantità enorme di Attacchi di Opportunità. I Punti ferita si riducono man mano. Qualcuno può essere più veloce, qualcun altro più lento. Potremmo cozzare contro qualche tizio che è più solido e tosto di noi. Insomma: un milione di prove da fare. Eccola la differenza tra una Battaglia e un singolo Cavaliere che ti carica.

Ecco, a parità di estro e qualità narrativa, IL GIOCO di DW mi appiattisce tutto senza nemmeno pensarci due volte, perché è astratto, non "sente" la situazione dove i pg si trovano. D&D invece ti traduce la situazione in una miriade di ostacoli che hai fisicamente di fronte, e si concretizzano in una corposa quantità di pericoli e tiri (ben definiti nel numero e nella qualità) che dovrai affrontare per far questo anziché quello. Questo a me da' profondità. Fa percepire, a me Giocatore in carne ed ossa, la situazione con cui il mio PG immaginario si è cacciato, e la gravità di una situazione rispetto ad un'altra. Con DW no. Se mi libero dall'illusione e capisco come funzionano davvero le prove, posso far tutto col minimo sforzo. Un All-in continuo, diciamo. Non c'è tattica e ragionamento che tenga, non c'è profondità della situazione, c'è solo astrattezza e il corpo che i giocatori (e assolutamente no il gioco) vogliono (e si impegnano) a dargli.

Ecco perché secondo me DW non fa affatto il suo lavoro, non mi aiuta per nulla a calarmi in un personaggio, lo ritengo una colossale "fregatura" e mi dispiaccio che riceva pure dei premi.

PS: tra l'altro temo che Defy Danger sia profondamente buggata...
 

thondar

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Domon":z08kek79 ha scritto:
ti rispondo in modo semplice: a me aiuta.
la risposta è semplice ma dice poco, anzi nulla. Dovresti specificare in che modo aiuta

Zaidar":z08kek79 ha scritto:
come può il gioco (badate bene: IL GIOCO, non IL PATHOS CHE GLI TRASMETTONO E VI IMPRIMONO I GIOCATORI) rendermi l'idea della profondità delle scelte che devo affrontare? Perché evitare un sasso deve avere la stessa difficoltà di fuggire da un castello stregato? 1 sola prova. 1 sola prova.
capisco ciò che dici, mi sono trovato davanti altri giochi con la stessa caratteristica e se è come dici con lo stesso tiro di dado puoi ottenere effetti ben diversi a seconda di cosa racconti indipendentemente dalla difficoltà stimabile dell'azione proposta. Il che significa porre l'enfasi più sul "mandiamo avanti la storia" piuttosto che sul "vediamo che succederebbe se fossi li".

Questo non so se possa essere definito un difetto perché almeno ha una sua utilità nel produrre fiction agevolmente (e tu stesso dicevi di averne prodotta di qualità... non sarà anche per la presenza di regole del genere?).
Inoltre forse il gioco ha altri sistemi per produrre pathos... vediamo se qualcuno li tira fuori.
 

Domon

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zaidar, conosci il concetto della mano nel tritacarne?

mi sembra che stai dicendo "ogni volta che metto la mano nel tritacarne acceso[1] mi faccio male. come posso fare a mettere la mano nel tritacarne acceso senza farmi male?"

non puoi. se non ti piace fare un unico tiro per la fuga dal castello, non farlo. gioco è agnostico da questo punto di vista proprio per dare ai gruppi la possibilità di tararsi il ritmo (dei tiri e delle difficoltà)

quando dici "il confine di grandezza del tiro lo definiscono i giocatori al tavolo" cosa intendi? perchè a me pare che lo definiscano ovviamente in parte i gusti del gruppo, ma principalmente il modo di giocare del master.

non c'è modo di fare una cosa del genere con defy danger... COME MINIMO, per come funziona defy danger, lo devi tirare, riuscendo nel tiro, come PREREQUISITO per tentare la fuga. inoltre si suppone che giochi con persone che, come te, giocano per vedere cosa succede, e non per sconfiggere l'avventura. quindi se trovano loro per primi impossibile la fuga in situazioni simili, dovrebbero lorotesso proporre suluzioni dierse a "facciamo quadrato e scappiamo in mezzo a mille"


[1] ovvero faccio un tiro astratto, non collegato alla fiction, senza usare le regole delle mosse
 

Domon

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la risposta è semplice ma dice poco, anzi nulla. Dovresti specificare in che modo aiuta

almeno prima dacci un occhio, magari capisci da te!

http://book.dwgazetteer.com/fronts.html

i fronti sono un modo semplice, efficace e intelligente di crearsi uan preparazione utile con un ottimo rapporto fatica/utilità.

questo ottimo rapporto è ulteriormente migliorato da

1) il metodo spiegato dal gioco di fare domande a ripetizione e costruire sulle risposte e

2) la semplicità con cui si costruiscono le "schede dei png", che sono costituiti da un paio di numeri e poche frasi. in questo modo non solo crei in fretta un png, ma se per qualche motivo non puoi usarlo non hai sprecato granchè.
 

Zaidar

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Domon, ti rispondo da ingegnere e da ispettore accreditato di sicurezza:
esistono tritacarne fatti bene e tritacarne fatti male. Un tritacarne che prevede che la tua mano c'entri mentre è in funzione è semplicemente fatto male. Ma esistono tritacarne ben progettati in modo che se sono accesi, la mano non ce la puoi infilare, che tu lo faccia per sbaglio oppure intenzionalmente.

Non appena vedo che un gioco ha un buco grosso come questo, *tac*, per me è finito, è progettato male.
 
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