[IMPRESSIONI] Rising Sun

gouki89

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glokta":1z9c2lkw ha scritto:
Kivan":1z9c2lkw ha scritto:
Sbaglio o questa cosa dei dadi qualcuno l'aveva tirata fuori anche per avere un resoconto immediato delle varie forze nelle battaglie?

io sicuramente, non so altri.
infatti li usiamo sempre per tagliare i tempi anche negli harvest e non solo in battaglia
Quindi i giocatori hanno un d20 per ogni regione con delle truppe per ricordarsi la forza totale? Ho capito male?

Su bgg un ragazzo ha condiviso un'idea geniale, mettere le carte stagione dell'era corrente in buste porta carte per quaderni ad anelli.
In questo modo, se qualcuno ha bisogno di consultarle è molto più semplice trasferirle da una parte all'altra del tavolo.
 

glokta

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gouki89":h9zidyew ha scritto:
Quindi i giocatori hanno un d20 per ogni regione con delle truppe per ricordarsi la forza totale? Ho capito male?

per le truppe usiamo d12 e d8, che sono più visibili. basta raggruppare le truppe per clan e semplicemente metterci vicino un dado. per le monete d20 se d8 e d12 non bastano.
ho recuperato un po' di dadi dai tempi di D&D :asd: :D

per le carte noi ad ogni stagione le vediamo all'inizio tutti assieme risolviamo già eventuali dubbi.
 

gouki89

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glokta":c2lxs1s1 ha scritto:
per le carte noi ad ogni stagione le vediamo all'inizio tutti assieme risolviamo già eventuali dubbi.
L'ho sempre fatto anche io nelle mie partite, ma poi la gente se le scorda ed è un continuo "passami quella carta che no ricordo cosa fa", in questo modo puoi far girare comodamente l'A4 per il tavolo senza problemi e il giocatore può guardarsele tutte. Penso che in futuro proverò questa soluzione.

Inserisco l'url dove ho trovato il tip, che magari ce ne sono altri che possono tornare utili: https://boardgamegeek.com/thread/1973846/simple-tips-smoother-game
 

Magio

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Pant! Pant! Finalmente anche io sono riuscito a giocare a [highlight=#ffff80]Rising Sun[/highlight]. Non amo molto i giochi di maggioranze ma le carte e il combattimento molto particolare me lo hanno fatto piacere. Bel gioco, elegante e divertente. Si vede lontano un miglio che è un gioco di Lang; per me è moooolto meglio di Blood Rage e Il Padrino. Io non l'ho trovato un gioco "diviso in due", o meglio non tanto da stonarmi. Ma è vero che le battaglie se la gente è lenta possono diventare noiose. Da rigiocare avendo ora presente le carte (chi lo aveva già giocato ci ha doppiato nel punteggio) e i bonus finali possibili.

In 5 (4 alla prima partita) è durato 2 ore, spiegazione esclusa. Ma siamo stati veloci.
 

Kali

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Giocato stasera in 4, 2h e 30 compresa spiegazione e cazzeggio vario.... Io non so come si possa arrivare a 4h veramente...

Il gioco mi è piaciuto ma sono rimasto molto perplesso su alcuni passaggi che trovo fastidiosamente incontrollabili come l'ordine di turno e la disponibilità delle azioni....insomma devo rigiocarlo per capire meglio.

Sicuramente comunque il migliore del lotto Blood Rage/Padrino

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viofla77

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Fatta la prima partita con Infernofury e un suo amico.
Fantastico!! Non me lo aspettavo così bello e non credevo che potesse girare bene in tre giocatori.
Regolamento ben scritto, il riepilogo delle regole e le plancette dei giocatori aiutano la spiegazione e la consultazione veloce.
Notevole complessità ma pochissimo complicato, gira molto bene.
Le singole decisioni pesano tantissimo sullo svolgimento della partita. La diplomazia è ottimamente implementata e rende il tutto molto interattivo e divertente. La partita dura parecchio ma il gioco ti assorbe molto, quindi il tempo vola.
Bisogna fare molta attenzione a cosa stanno facendo gli avversari, per non avvantaggiarli, quindi se ci sono giocatori alla prima partita che sono più concentrati sulla propria strategia, si corre fortemente il rischio che il giocatore più esperto venga avvantaggiato e prenda il largo facendo molti punti. Ieri ho pensato ai miei interessi comprando una carta che mi serviva invece di comprare una carta che serviva ad Infernofury. Ha comprato quella carta, che gli consentiva di rubare punti vittoria agli altri muovendo un mostro da una provincia all'altra. In poco tempo ci siamo trovati fuori dalla partita e Inferno ha messo il turbo. Fortunatamente alla fine ho recuperato il distacco ma ha comunque vinto lui.
Il rischio del giocatore bravo che diventa irraggiungibile è abbastanza alto ed è maggiore in 3 giocatori rispetto a 4 o 5, perchè ci sono meno giocatori che possono potenzialmente rompere le scatole.
Gli errori pesano tanto.
Che giocone goblin! Molto molto bello.
Per gli interessati dico subito che non ha nulla a che vedere con blood rage e che secondo me è nettamente superiore allo stesso.
Bravo Lang! ...... e grazie Inferno che hai pledgiato :clap:
 

Zaress

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viofla77":32ua2wtw ha scritto:
Fatta la prima partita con Infernofury e un suo amico.
Fantastico!! Non me lo aspettavo così bello e non credevo che potesse girare bene in tre giocatori.
Regolamento ben scritto, il riepilogo delle regole e le plancette dei giocatori aiutano la spiegazione e la consultazione veloce.
Notevole complessità ma pochissimo complicato, gira molto bene.
Le singole decisioni pesano tantissimo sullo svolgimento della partita. La diplomazia è ottimamente implementata e rende il tutto molto interattivo e divertente. La partita dura parecchio ma il gioco ti assorbe molto, quindi il tempo vola.
Bisogna fare molta attenzione a cosa stanno facendo gli avversari, per non avvantaggiarli, quindi se ci sono giocatori alla prima partita che sono più concentrati sulla propria strategia, si corre fortemente il rischio che il giocatore più esperto venga avvantaggiato e prenda il largo facendo molti punti. Ieri ho pensato ai miei interessi comprando una carta che mi serviva invece di comprare una carta che serviva ad Infernofury. Ha comprato quella carta, che gli consentiva di rubare punti vittoria agli altri muovendo un mostro da una provincia all'altra. In poco tempo ci siamo trovati fuori dalla partita e Inferno ha messo il turbo. Fortunatamente alla fine ho recuperato il distacco ma ha comunque vinto lui.
Il rischio del giocatore bravo che diventa irraggiungibile è abbastanza alto ed è maggiore in 3 giocatori rispetto a 4 o 5, perchè ci sono meno giocatori che possono potenzialmente rompere le scatole.
Gli errori pesano tanto.
Che giocone goblin! Molto molto bello.
Per gli interessati dico subito che non ha nulla a che vedere con blood rage e che secondo me è nettamente superiore allo stesso.
Bravo Lang! ...... e grazie Inferno che hai pledgiato :clap:

Come non quotare, provalo in 5 e vedrai che goduria.
 

Kivan

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viofla77":28sghdxz ha scritto:
Per gli interessati dico subito che non ha nulla a che vedere con blood rage e che secondo me è nettamente superiore allo stesso.
Bravo Lang! ...... e grazie Inferno che hai pledgiato :clap:

Secondo me il paragone regge ma solo perché come giochi si richiamano in un qualche modo e l'autore è lo stesso. In realtà credo che volente o nolente Lang abbia creato con Caos nel Vecchio Mondo, Blood Rage e Rising Sun una trilogia di giochi adatti a tutti i gusti e a tutte le età. C'è il gioco più leggero e caciarone (Blood Rage) ma adatto anche ad un pubblico più vasto, c'è quello più corposo e dalle decisioni più gravose (Rising Sun) e quello per palati fini e dal gameplay bilanciato al milligrammo (CNVM). Sta a noi di volta in volta scegliere cosa tirare giù dallo scaffale in base alle persone e all'interesse del momento.
 

Ethereal

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Voci dalla Tana di questa settimana è dedicato a questa discussione: grazie a tutti quelli che hanno prestato la loro voce.

[BBvideo 560,340:3raa84ys]https://youtu.be/76QXzf3GyEI[/BBvideo]
 

akirafudo

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Giocato ieri sera, finalmente.
Piaciuto a tutti!!!
L’avevo già provato a Lucca con Lang a supervisionare e quindi sapevo sarebbe stato un successone per il mio gruppo.
Prima partita con spiegazione in 5: 4 ore

Dobbiamo assolutamente accorciare i tempi

Molto strategico a nostro avviso e con la giusta cattiveria perché ci si possa accoltellare alle spalle




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linx

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Provato ieri sera per la prima volta in 5 e l'ultimo giocatore si è lamentato, probabilmente con ragione, del fatto che il gioco lo sfavorisce.

Cominciamo col dire che il potere di scelta del mandato è forte. E lo è ancora di più se giochi come primo di stagione, probabilmente.
I turni di "scelta e attivazione mandato" sono 21, indipendentemente dal numero di giocatori. Ciò vuol dire che se giochi in 3 ne avete 7 a testa, se giochi in 4 ne avete 5 a testa tranne il primo giocatore che ne ha 6 (fra cui l'ultimo dell'ultimo turno che potrebbe pure essere più determinate degli altri, visto che fa fare le ultime mosse della partita). Se giocate in 5 sarà simile, se in 6 sono 3 attivazioni a testa più uno alla metà dei giocatori.
Per questa "perdita di potere" non è pensata alcuna compensazione da parte del gioco.

Questo problema viene esacerbato da un secondo fattore: è conveniente allearsi col primo giocatore, perché più probabile sfruttarne l'alleanza. Se il secondo giocatore si allea al primo potenzialmente (se li trovano) possono giocare due "raccolto" prima che gli altri possano fare alcunché.
Se giocate in 5 l'ultimo giocatore avrà una sola volta la possibilità, all'inizio della terza stagione, di essere nella coppia di partenza. E nella partita di ieri era già troppo tardi per recuperare lo svantaggio.
Per confermare lo svantaggio dell'ultimo dovrei provare a giocarci prima di persona, ma la contestazione sul vantaggio di essere primo mi sembra abbastanza veritiera e motivata. Che ne dite?

Forse è il caso di metterci una pezza?
Potrebbe essere una tessera mandato (in partite a 4-5 giocatori) iniziale giocata casualmente. Che magari figura "alleata" al quinto giocatore se si gioca a 5.
Nelle partite a 6 la tessera mandato casuale potrebbe essere una a stagione. Oppure togliere o aggiungere un mandato a stagione.
 

akirafudo

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akirafudo75
Giocata ieri sera prima partita in 5
Ero l’ultimo con i bonsai, ma ho fatto alleanza con lotus, i viola.
Sono arrivato secondo dietro alla turtle che aveva invece alleanza con koi.
I koi, quindi i primi, sono arrivati quarti.

Ovviamente solo una partita
Vero che in numero dispari il primo giocatore gioca di più


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linx

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akirafudo":15bgmb8s ha scritto:
Vero che in numero dispari il primo giocatore gioca di più
Il primo gioca sempre un turno in più. Se non giochi in 3.
 

marko80

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linx":3vmm1pxe ha scritto:
Provato ieri sera per la prima volta in 5 e l'ultimo giocatore si è lamentato, probabilmente con ragione, del fatto che il gioco lo sfavorisce.

Cominciamo col dire che il potere di scelta del mandato è forte. E lo è ancora di più se giochi come primo di stagione, probabilmente.
I turni di "scelta e attivazione mandato" sono 21, indipendentemente dal numero di giocatori. Ciò vuol dire che se giochi in 3 ne avete 7 a testa, se giochi in 4 ne avete 5 a testa tranne il primo giocatore che ne ha 6 (fra cui l'ultimo dell'ultimo turno che potrebbe pure essere più determinate degli altri, visto che fa fare le ultime mosse della partita). Se giocate in 5 sarà simile, se in 6 sono 3 attivazioni a testa più uno alla metà dei giocatori.
Per questa "perdita di potere" non è pensata alcuna compensazione da parte del gioco.

Questo problema viene esacerbato da un secondo fattore: è conveniente allearsi col primo giocatore, perché più probabile sfruttarne l'alleanza. Se il secondo giocatore si allea al primo potenzialmente (se li trovano) possono giocare due "raccolto" prima che gli altri possano fare alcunché.
Se giocate in 5 l'ultimo giocatore avrà una sola volta la possibilità, all'inizio della terza stagione, di essere nella coppia di partenza. E nella partita di ieri era già troppo tardi per recuperare lo svantaggio.
Per confermare lo svantaggio dell'ultimo dovrei provare a giocarci prima di persona, ma la contestazione sul vantaggio di essere primo mi sembra abbastanza veritiera e motivata. Che ne dite?

Forse è il caso di metterci una pezza?
Potrebbe essere una tessera mandato (in partite a 4-5 giocatori) iniziale giocata casualmente. Che magari figura "alleata" al quinto giocatore se si gioca a 5.
Nelle partite a 6 la tessera mandato casuale potrebbe essere una a stagione. Oppure togliere o aggiungere un mandato a stagione.
Giocato in 5 mercoledì sera con il secondo (lotus) e il quarto (libellula - io) con almeno 7/8 partite alle spalle. L'ultimo (bonsai) alla sua QUARTA partita e il primo (koi) e il terzo (tartaruga) alla loro prima partita.

Partita iniziata con koi e lotus alleati (primo e secondo) e bonsai con tartaruga, io da solo (ovviamente tradimento come unico mandato giocato).

La partita è finita con bonsai a 63 e libellula a 56, gli altri tutti sotto i 45.

Io trovo che il numero limitato di mandati x alcuni clan sia ben compensato dai poteri asimmetrici.

Poi in un gioco con interazione così diretta va da se che se csi vuole affossare un giocatore per lui non ci sono molte speranze... ma stai sicuro che non tutti quelli che lo stanno affossando stanno facendo la mossa migliore per loro se vogliono vincere!

Ovvio che serve esperienza nel gioco per poter partecipare al bilanciamento, consiglio di provare i vari clan prima di dire che l'ultimo è il peggiore.

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linx

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Tieni conto che noi abbiamo tirato dentro i clan delle espansioni e giocato con arancioni e gialli.
Può darsi che il clan che si "tarocca" i mandati come vuole (non mi ricordo i nomi) possa bilanciare la cosa e i poteri asimmetrici dei 5 della scatola base possano essere bilanciati. Ma non credo che lo siano tutte le combinazioni che considerano i clan fuori da quei 5: non vedo come possano aver fatto. Ieri abbiamo giusto cercato di valutare le possibili calibrazioni tramite poteri che giustificassero gli svantaggi del giallo come ultimo. E ancora meno vedo svantaggi nei clan che giocano per primi!!!

Poi, ovviamente, il gioco è bello comunque e queste cose possono non sentirsi per la differente esperienza dei giocatori e perché le vittorie/sconfitte possono essere spiegate in molti modi. Ma, pensandoci a bocce ferme, non posso dar torto a Roberto, arrivato ieri ultimo staccato e disperato, che è abituato a vincere, non a giocare e basta.
 

Fangtsu

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linx":3nso2td5 ha scritto:
Per questa "perdita di potere" non è pensata alcuna compensazione da parte del gioco.

Come fai a parlare di mancanza di compensazione in un gioco in cui ci sono le alleanze e tramite alleanza "raddoppi" le azioni? Inoltre l'ordine di gioco dei primi turni è sempre lo stesso dato che l'onore di partenza è quello quindi presumo il primo clan a giocare abbia un potere leggermente meno forte dell'ultimo. Impossibile dirlo dopo aver fatto 2 partite ma dato che l'ordine è fisso è una cosa che avranno senza dubbio valutato.

Eviterei qualsiasi considerazione di sbilanciamento su clan arancione e mostri esclusivi che tutta la roba ks exclusive della CMON mi pare sempre bilanciata alla meno peggio, buona per giocatori esperti che vogliono varietà e non per iniziare.
Mentre i clan dinasty invasion sono retail quindi da quelli mi aspetto un lavoro ben fatto.

Per quanto riguarda l'idea suggerita di fare alleanze tra i primi 2 non la capisco, a seconda della configurazione del tavolo non è detto che sia conveniente, dipende da che luoghi si vuole attaccare e se le azioni che avremmo intenzione di fare sono le stesse o no.
Ad esempio se volessi comprare una carta scegliere il mandato per fare altro magari conviene allearmi con un clan che genera tanti soldi confidando nel fatto che la farà lui.
 

linx

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Fangtsu":2pt7dngs ha scritto:
Come fai a parlare di mancanza di compensazione in un gioco in cui ci sono le alleanze e tramite alleanza "raddoppi" le azioni? Inoltre l'ordine di gioco dei primi turni è sempre lo stesso dato che l'onore di partenza è quello quindi presumo il primo clan a giocare abbia un potere leggermente meno forte dell'ultimo. Impossibile dirlo dopo aver fatto 2 partite ma dato che l'ordine è fisso è una cosa che avranno senza dubbio valutato.
Chiariamo subito una cosa: Rising Sun a me piace tantissimo e non sto dicendo che è buggato in modo tale da rovinare il gioco.

In qualsiasi gioco di conquista dove la parte politica è importante i giocatori possono bilanciare quasi qualsiasi scompenso di forza fra le fazioni col loro semplice accanirsi su un giocatore. E a me fa quasi piacere che le fazioni siano sbilanciate, perché, una volta appurato, è un modo per bilanciare la diversa esperienza e abilità dei giocatori assegnando le fazioni in modo da compensare le loro possibilità di vittoria.
Ma è anche vero che non sempre i giocatori sono in grado di leggere la situazione e se la prendono col giocatore sbagliato peggiorando le cose. E in Rising Sun la lettura di chi sta vincendo è tutt'altro che chiara!!! Quindi quella mossa finale di vantaggio può essere determinante.

Tu poi dici che, espansioni a parte, le fazioni originali avranno un bilanciamento insito della cosa. Ma il problema, ad esempio, non si presenta se si gioca in 3. Quindi se ai rossi hanno tolto ad esempio, due monete per bilanciare il vantaggio di giocare un turno in più otteniamo ben 2 problemi:
1) se si gioca in 3 il rosso è a questo punto svantaggiato.
2) potrebbe non essere il rosso il primo giocatore!!!! E ti ricordo che il secondo non ha quel vantaggio. Se avessero levato qualcosa al probabile secondo per bilanciare la possibilità lo avrebbero castrato nel caso non si trovi a giocare per primo.
Quindi, ripeto, è impossibile che abbiano bilanciato la cosa attraverso l'asimmetria di possibilità. L'unico modo di farlo sarebbe imponendo certe combinazioni di clan a seconda del numero di giocatori al tavolo. E così non è.

Quindi potete anche dire che il vantaggio al primo giocatore non incida in modo sostanziale sul risultato e posso anche darvi ragione, ma quel vantaggio è innegabile.

Per quanto riguarda il problema del quinto giocatore non è una mia battaglia ma argomentazioni del nostro quinto giocatore, abile e spesso vincente, che si è trovato castrato e ultimo. Ovvio che la sua situazione dipende anche dalle scelte di tutti i giocatori al tavolo e che partita diversa avrebbe portato risultati diversi, ma era veramente triste come, effettivamente, non ha potuto che subire e subire per tutta la partita. Il dubbio che abbia ragione viene e mi è venuto naturale chiedere se altri hanno avuto esperienze simili o vedessero le cose al suo stesso modo.
 

glokta

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una cosa mi sfugge però. dici che il 5° ha subito per tutta la partita. ma quindi non è mai riuscito nemmeno una volta ad allearsi con nessuno? mi vien da dire che qualcuno ha giocato male parecchio però, se le alleanze sono rimaste sempre le stesse ad ogni cambio di stagione. una cosa che non ha molto senso.

immagino però che l'escluso si sia avvalso di betray, betray e ancora betray però

(avete usato il mazzo ship o mountain in 5? che sarebbero quelli più indicati in dispari.)
 

akirafudo

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Noi alla prima partita, sempre in 5, si è effettivamente verificato questo caso: per tutta la partita le stesse due alleanze.
Vuoi per simpatie, vuoi perché gioco nuovo e quindi ancora non ben chiara questa cosa dell’alleanza o vuoi il fatto di scegliere quello che si ritiene il giocatore più valido come compagno, ma resta il fatto che ci sono state sempre le solite due alleanze.
Il giocatore rimasto fuori effettivamente è arrivato ultimo, sebbene non distanziato di molto, e ha giocato quasi esclusivamente tradimento.
Al momento abbiamo considerato solo durata e sensazione di gioco: se piace o meno.
La durata è stata valutata eccessiva e confidiamo di riuscire a ridurla al massimo a 2,5 ore di gioco; per il resto il gioco è piaciuto senza riserve.
Sicuramente nelle prossime partite valuteremo altri aspetti e sono convinto che, ora che si è capito cosa faccia l’alleanza, ci saranno accordi che varieranno nelle varie stagioni.

Ribadisco comunque che il gioco è bello e ritengo effettivamente basso il voto dato da agzaroth nella recensione, ma siamo tutti diversi e ognuno ha i suoi parametri.


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Eorel

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Per ora ho giocato solo a 4 ed a 6, ma desumo che alla seconda stagione se non fosse mia intenzione giocarmela da solo offrirei monete e accordi vantaggiosi per trovare un alleato.
 
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