[IMPRESSIONI] Doom - Seconda Edizione

vincyus

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vincyus
Salve, qualcuno lo ha provato? Il gioco mi ispira... deckbuilding + skirmish senza campagna, ma non sono convinto al 100%
 

Hatedsoul

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Provato ieri per la prima volta, sarà la prima missione ma mi ha dato l'impressione di essere abbastanza sbilanciato a favore dei Marines (giocato in 5)
 

Gotcha

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Gotcha
Hatedsoul":1ri4ptn3 ha scritto:
Provato ieri per la prima volta, sarà la prima missione ma mi ha dato l'impressione di essere abbastanza sbilanciato a favore dei Marines (giocato in 5)
Come si dice dalle mie parti: Poggio e buca fa pari.
Il primo era più arduo per i marines e leggendo in giro questo lo è per l'alieno che deve conoscere bene le carte a disposizione e le combinazioni per sfruttarle al massimo.
 

Aries6

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Aries6
Finalmente sono riuscito ad accumulare quattro partite, purtroppo tutte con soli 3 giocatori al tavolo (benedetta estate! :bua: ), quindi 1 Invasore vs 2 Marine.
La prima è stata quella del tutorial, seguita pedissequamente per assimilare le regole base, quindi buona parte del divertimento tagliata fuori a causa dell'assenza di carte classe, dei teletrasporti, delle coperture, dei poteri Argent e delle uccisioni epiche.
Nonostante la bastardaggine del giocatore Invasore, con soli 2 Marine abbiamo vinto in scioltezza, lasciando a noi buona parte del divertimento e molta perplessità a chi interpretava il cattivo.
La seconda partita abbiamo voluto fare un esperimento: sempre tutorial ma con tutte le regole avanzate attive, comprese le carte squadra che "bilanciano" la difficoltà a favore dei Marine se in meno di 4. Leggermente meglio, ma l'Invasore è riuscito a eseguire un solo frag (con soli 2 Marine in partita gliene servono 4 per vincere), cosa che ha dimostrato che anche così i Marine sembrano avere una marcia in più.
Il divertimento è lievitato, certo, però il livello di sfida non è stato quello che ci aspettavamo.

Piccola divagazione sulle meccaniche di gioco, prima di passare agli esperimenti "eretici" :ninja:
Il gioco è card driven: ogni Marine ha in dotazione 4 carte con azioni base, più un set di 3 carte per i 2 tipi di arma che sceglie di aggiungere al suo arsenale durante il setup, per un totale di 10 carte. A inizio turno (salvo modifiche derivanti da carte squadra e/o classe) pesca 3 carte che userà per effettuare attacchi, movimenti e difese. Ogni carta può avere un'azione principale + un'abilità speciale, oppure un'azione bonus + un'abilità speciale, o ancora può essere una carta reazione, da usare di solito durante il turno dell'Invasore. Il limite è quello di effettuare solo 1 azione principale per turno e un qualsiasi numero di azioni bonus.
L'Invasore, dal canto suo, oltre ai demoni da controllare e spawnare, dispone di 18 carte Evento creato scegliendole da un mazzo di 36 (set di 6 tipologie diverse composto da 6 carte ciascuno). Tramite queste può modificare le regole e potenziare i suoi demoni. Inoltre, può accedere al potere dell'Argent (barattando fino a 3 carte) col quale attivare abilità speciali dei demoni.
Le attivazioni sono scandite dal mazzo delle carte iniziativa, formato da quelle dei Marine in gioco + quelle dei demoni attivi sul tabellone (sullo stile di Aeon's End, per intenderci).
Il combattimento è gestito dai dadi per l'attacco (ogni carta/arma indica quali e quanti dadi tirare) e dalle carte per la difesa. In pratica, dopo aver sommato i danni generati dai dadi, si gira una carta dal proprio mazzo, sperando di vedere quanti più scudi possibili o il simbolo della schivata (che annulla tutti i danni ricevuti). La differenza indica i danni subiti.
A seconda della missione (inventata di sana pianta dall'Invasore o scelta dal manuale Operativo), ci sarà una mappa composta sullo stile di Star Wars Assalto Imperiale, con portali dai quali spawnare demoni, teletrasporti da attivare e usare, armi da raccogliere (e quindi potenziare il mazzo con una sorta di mini deck-building) e obiettivi da completare, in un gioco che, a tutti gli effetti, è uno skirmish-crawler (ma esisterà 'sta categoria? :pippotto: ).

Finita la divagazione, passiamo alle impressioni: componentistica ottima. La qualità delle miniature della FFG cresce di produzione in produzione e il livello di dettaglio di queste è davvero eccellente. Token e fustelle spesse; grafica mutuata dal gioco, quindi ottima e ben integrata; carte perfette. Le meccaniche di gioco non inventano nulla ma sono ben integrate e fluide, anche se qualche eccezione può rallentarne il ritmo.
Il card driven unito al (mini) deck-building sono una bella trovata rispetto alle solite due-tre azioni stile Descent/Zombicide e il movimento cumulativo e libero durante il turno offre delle piacevoli scelte tattiche.
Il combattimento si risolve in maniera rapida e, avendo chiaro in mente che stiamo parlando di un American puro, non può che essere governato dall'alea. Alea che, però, oltre che con l'effetto di alcune carte reazione e uccisione epica, può essere mitigata anche durante il setup, durante la fase di scelta delle armi. Questo perché ogni set di armi ha un suo "indirizzo" che determina il numero di scudi presente sulla carta (a esempio, scegliere lo shotgun fornirà un buon bilanciamento fra attacco e difesa, mentre la doppietta prediligerà più i danni a discapito della protezione. Altre armi, poi, manipoleranno il mazzo e altre ancora favoriranno il movimento). Stesso discorso per il ruolo dell'Invasore, che avrà nella composizione del suo mazzo Eventi un controllo fra attacco, manipolazione e difesa. Bella idea.
Plauso anche per la rigiocabilità, davvero elevatissima. Grazie a una combinazione di carte Minaccia, carte Invasione, carte Evento, carte Obiettivo, armi, carte squadra e classe (quest'ultime sono ben 24, ognuna con più di un'abilità), demoni e alla fantasia dei giocatori (che potranno inventarsi mappe e missioni), c'è da giocare tranquillamente per eoni :asd:
Il manuale, anzi, i manuali sono ben 3 e, se escludiamo quello Operativo che fornisce due campagne da 6 missioni l'una, abbiamo il solito compendio stile FFG oltre a quello con le regole generali. Secondo me c'è qualche ambiguità di troppo e, come spesso accade quando ci sono carte su carte che impattano sul gameplay, si ricorre troppo e spesso ai manuali per capire come districarsi da una situazione spinosa. Insomma, poteva essere scritto meglio e urgono delle FAQ :-/
Messo così, il mio/nostro giudizio è comunque positivo. Da amanti del videogioco, siamo subito entrati nell'atmosfera e, come ogni buon American, ci ha coinvolto e divertito. Le meccaniche, seppure non originali, sono ben studiate e ben inserite e offrono un bel ventaglio di opzioni tattiche.
Purtroppo la difficoltà e il livello di sfida sono risultati piuttosto bassi e tutti a favore dei buoni, con un Invasore in balia dei Marine che schiaffeggiavano tutto e tutti senza patemi. C'è da dire che non abbiamo ancora provato nessuna delle missioni presenti nel manuale Operativo e che tutte le nostre impressioni sono basate sulla mappa del Tutorial giocate un po' in tutte le salse.
E qui veniamo alla modalità eretica :ninja:

[MODALITÀ ERETICA ON]
Questa cosa della difficoltà la sapevo ma ho comunque acquistato il gioco perché non ho paura di applicare delle house rules :ban:
Da BGG è possibile scaricare un file con delle modifiche alle regole. Io l'ho studiato e ho ritenuto che non fossero così radicali da mortificare il gioco, ma sufficienti a dare quel twist che mancava e così ne ho preso spunto per cambiare giusto qualcosina e bilanciare la difficoltà.
E così abbiamo rigiocato per ben due volte ancora la mappa del Tutorial :bua:
Risultato? Terza partita sconfitta totale dei Marine, bastonati e castigati da un Invasore garrulo e, finalmente, letale. Analizzando la partita ci siamo accorti che noi Marine l'abbiamo giocata proprio male, coordinandoci peggio e facendo le scelte sbagliate :bua:
Quarta partita, senza modificare nulla di quello già deciso con la terza partita, ma giocata con più consapevolezza, coordinandoci al millimetro e cercando di fare le scelte giuste. Risultato? Partita tesissima e vinta dai Marine, ma con l'Invasore sempre sul pezzo e con 3 frag in saccoccia (sui 4 necessari alla sua vittoria).
E quindi, sì, ci siamo davvero divertiti :sisi:

[MODALITÀ ERETICA OFF]

Al netto delle house rules, a 80 euro, il gioco non lo consiglio.
Con le house rules, sempre a 80 euro, neanche.
Io l'ho pagato 51 euro e a quella cifra, con o senza house rules, merita l'acquisto.
 

light faber

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Aries6":2d88dzhu ha scritto:
Questa cosa della difficoltà la sapevo ma ho comunque acquistato il gioco perché non ho paura di applicare delle house rules :ban:
Da BGG è possibile scaricare un file con delle modifiche alle regole. Io l'ho studiato e ho ritenuto che non fossero così radicali da mortificare il gioco, ma sufficienti a dare quel twist che mancava e così ne ho preso spunto per cambiare giusto qualcosina e bilanciare la difficoltà.
E così abbiamo rigiocato per ben due volte ancora la mappa del Tutorial :bua:
Risultato? Terza partita sconfitta totale dei Marine, bastonati e castigati da un Invasore garrulo e, finalmente, letale. Analizzando la partita ci siamo accorti che noi Marine l'abbiamo giocata proprio male, coordinandoci peggio e facendo le scelte sbagliate :bua:
Quarta partita, senza modificare nulla di quello già deciso con la terza partita, ma giocata con più consapevolezza, coordinandoci al millimetro e cercando di fare le scelte giuste. Risultato? Partita tesissima e vinta dai Marine, ma con l'Invasore sempre sul pezzo e con 3 frag in saccoccia (sui 4 necessari alla sua vittoria).
E quindi, sì, ci siamo davvero divertiti :sisi:

Ciao, ti riferisci alla Hurt Me Plenty edition? E se sì, l'hai applicata tutta o solo in certi aspetti?
Per il resto condivido: bel gioco, ma troppo sbilanciato a favore dei marines se sono meno di 4 (in generale, non solo nel tutorial)
 

Aries6

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Aries6
light faber":8tp16jtz ha scritto:
Ciao, ti riferisci alla Hurt Me Plenty edition? E se sì, l'hai applicata tutta o solo in certi aspetti?
Per il resto condivido: bel gioco, ma troppo sbilanciato a favore dei marines se sono meno di 4 (in generale, non solo nel tutorial)
Sì, esatto, la Hurt me plenty.
Nella modalità Infestazione ho usato lo spawn dai portali a ogni inizio della fase di status e la non rimozione degli stessi dopo lo spawn. Ho anche usato la possibilità per i Marine di eliminare i portali. Con 2 Marine, poi, ho limitato la carta squadra a una sola scelta fra le due disponibili (+1 carta e +2 salute OPPURE 2 azioni principali a patto di non scattare).
Con queste piccole modifiche il gioco ne ha guadagnato in bilanciamento e divertimento e ci sono anche sembrate tematiche e coerenti col videogioco :sisi:
 

Aries6

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Aries6
Nuova partita, 1a missione del manuale Operativo.
Dovevamo essere in 4 al tavolo (quindi 3 Marine vs 1 Invasore), ma all'ultimo c'è stata una defezione, tra l'altro di un giocatore che aveva partecipato a tutte le precedenti partite, mentre il nuovo arrivato si è rifiutato categoricamente di usare qualsivoglia house rules, quindi partita giocata quasi come mamma l'ha pensato :asd:
Ho scritto quasi perché una regola l'abbiamo, emh, spiegata in modo diverso, ed è quella relativa alla carta squadra per 2 soli Marine: invece di risolvere entrambe le abilità e guadagnare entrambi i vantaggi, abbiamo giocato scegliendone solo una, nello specifico quella che permette di effettuare 2 azioni principali a patto di non usare lo sprint durante il turno :ninja:

Setuppata la mappa e preparati i Marine Bravo (F) e Charlie (io), abbiamo dato inizio al massacro :twisted:
L'obiettivo è di raccogliere tre campioni organici dai cadaveri di 3 demoni, quindi un cerca e distruggi.
La carta Invasione dell'Invasore (S) è focalizzata sullo spawn dei veloci e fastidiosi Imp, con l'aggiunta di Revenant, Cacodemoni e addirittura un Barone Infernale :Straeyes:



Il Revenant si dimostra subito un osso duro e grazie all'uso sapiente delle sue carte Evento, l'Invasore mi dimezza al primo turno i punti vita. Gli Imp, come prevedibile, si concentrano sul mio Marine feritissimo e al secondo turno io sono già morto e così i cattivi ottengono il primo dei 6 frag necessari alla loro vittoria :bua:
La combo di armi e carta classe scelte rendono il mio collega Marine un fermacarte, visto che ne ha la stessa mobilità. Per fortuna qualche danno riesce a farlo e un paio di Imp salutano il tabellone, ma il Revenant, che è anche il nostro primo obiettivo, approfitta della sua lunga gittata per colpire e restare al sicuro, costringendoci a mischie furibonde.
Quando finalmente sembra aprirsi uno spiraglio, l'Invasore malefico spara uno combo micidiale che spazza via Bravo. 2 frag in saccoccia e noi ancora a bocca asciutta --)
Con una mossa a sorpresa, apro una delle porte, attivando di fatto un altro portale blu e un nuovo spawn di Imp, ben 3. Mentre Bravo mi maledice, io completo il mio piano. Grazie al mio set di armi, basato su mobilità e manipolazione del mazzo, raggiungo a attivo un teletrasporto, che sfrutto subito per telefraggare l'incauto posizionamento di un Imp :twisted: Riesco ad arrivare così alle spalle del sorpreso Revenant che si prende una serie di bordate dalla mia doppietta. Demone kaputt e primo obiettivo recuperato, tie'.
La cosa si fa oltremodo interessante, perché finalmente riusciamo a mettere le mani sulle nuove armi: io raccolgo la motosega :twisted: mentre Bravo il "rotellone".
L'Invasore, però, bilancia spawnando dal portale rosso un grossissimo e arrabbiatissimo Barone Infernale, guarda caso scelto anche come secondo obiettivo. Galvanizzato dalla motosega (che come abilità principale dona una drastica riduzione del valore di frastornamento dei demoni, invogliando l'esecuzione di uccisioni epiche) mi lancio all'attacco, ma il nuovo bestione è bello tosto. Anche troppo. Mi rifila un paio di sganassoni e ciao ciao Marine Charlie: terzo frag guadagnato.


(Oh, cacchio!)

Il granitico Bravo ha uno scatto di orgoglio e tempesta il Barone, attivandone il frastornamento. Io respawno dal teletrasporto a due passi dal bestio e grazie alla motosega lo elimino in maniera spettacolare, guadagnando il secondo obiettivo e una carta uccisione epica.


(Stavi dicendo?)

Il terzo obiettivo è dietro l'ennesima porta, dietro la quale ci aspettano un portale blu (altri Imp) e un ben più problematico portale giallo (Revenant e Cacodemoni). Muovendoci con attenzione (la regola vuole che solo i portali in linea di vista dei Marine si attivino), riusciamo a scontrarci solo con gli Imp, ma l'obiettivo è nel portale giallo e quindi, giocoforza, ci tocca attivarlo. Quell'imbalsamato di Bravo, come al solito, non ha carte movimento e così tocca a me fare il gioco sporco.
La situazione non è delle migliori e infatti, giocando di fino, l'Invasore inanella una serie di combo mortali e mi abbrustolisce: quarto frag su 6, ahia! Non contento, riesce a piazzare un Cacodemone a ridosso di Bravo, il quale ha una situazione medica piuttosto travagliata :bua:


(Disturbo?)______________________________________________________(È mica una carie, quella?)

Come previsto, l'Invasore piazza il terzo obiettivo sul veloce e cattivissimo Revenant e, approfittando della sciagurata idea di separarci, riesce a tenerci impegnati in schermaglie che non fanno altro che indebolirci. Ma, a ridosso del suo quinto frag, Bravo viene benedetto dal dio dei dadi e spazza via Imp su Imp, aprendosi un varco fino al Revenant. Senza più fiato, ovvero senza carte utili da giocare, sembra ormai in balia di un ghignante Invasore. Il primo attacco, però, è fiacco e mentre sta per effettuarne un secondo, ecco la magia: Bravo ne interrompe la giocata e piazza una bordata micidiale con la sua Magnum :Straeyes: Il Revenant non muore, ma è ridotto in fin di vita. L'invasore cerca di correre ai ripari e gioca una carta che rafforza il frastornamento dei suoi demoni, ma non ha fatto i conti senza l'oste. La mia motosega, che Jonh Carmack la benedica, butta giù il frastornamento come il morale di un german davanti a Zombicide e, grazie alla mia mobilità, sono su di lui in un battibaleno.
Game, set, match. Vittoria dei Marine e 4 frag (quasi 5) per l'Invasore :clap:

Sorpresa, sorpresa. Piccola house rule a parte (vedi incipit), il gioco nella sua forma originaria non ci ha dato l'idea di essere così sbilanciato a favore dei Marine. La partita è stata tesa e combattuta, incerta fino all'ultimo, con l'Invasore sempre sul pezzo e capace di inanellare combo mortali. Certo, la scelta del set di armi si rivela fondamentale per i Marine, così come quella del mazzo Eventi per l'Invasore. Avere poca mobilità ha inciso parecchio sulla partita di Bravo, costretto a restare spesso fermo in attesa di picchiare qualcuno (per fortuna il suo set era almeno forte in quello), mentre io, al contrario, dovevo espormi molto per rincorrere e attivare portali, e così subire la maggior parte degli attacchi (il mio Charlie è capitolato 3 volte, eh :bua: ).
Il gioco è piaciuto anche al nuovo venuto, ma ha confermato una durata non proprio da una botta e via: in 3 giocatori, iniziato alla 9.10 e finito alle 11.45, quindi poco più di due ore e mezzo. Tostarello :sisi:
Il regolamento si è confermato un po' lacunoso e dispersivo, con regole da acchiappare un po' là e un po' qua, alcune delle quali addirittura su delle carte. Le meccaniche in sé non sono complicate e la fusione di card driven e mini deck-building molto indovinata, ma qualche eccezione di troppo ci ha costretto spesso a consultare i manuali, frammentando il ritmo di gioco.
Dopo questa partita, però, alzo il mio voto da 7 a 7.5 :sisi:
 

Elsiesta

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Elsiesta
Ciao a tutti, una domanda:

Mi sono ritrovato con 72 carte azione, invece di 73 come descritto sul manuale. Sono effettivamente 73 e quindi sono nei guai (vai a capire quale sia quella mancante) oppure c'è un refuso nel regolamento almeno posso sentirmi più sollevato? :asd:
 

Aries6

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Elsiesta":m69lsmjb ha scritto:
Ciao a tutti, una domanda:

Mi sono ritrovato con 72 carte azione, invece di 73 come descritto sul manuale. Sono effettivamente 73 e quindi sono nei guai (vai a capire quale sia quella mancante) oppure c'è un refuso nel regolamento almeno posso sentirmi più sollevato? :asd:
Anche il manuale eng cita 73 carte e ho contato le mie: sono 73 :consola:
Hai contato anche le granate? Ce ne sono di 3 tipi e sono 2 carte per tipo. Le carte base dei marine? Sono 6 moltiplicate per 4 giocatori.
Prova a dare un'occhiata anche alle armi: in basso c'è un numero, di solito sono 3 carte per arma (1/3 2/3 3/3).
 

nand

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n_and
Hai controllato di non avere due carte attaccate?
 

Elsiesta

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- contate le carte 5 volte :-/
- ripassate una per una un paio di volte strusciandole per capire se ce ne fossero di attaccate: niente :-/
- ricontate anche tutte le altre manuale alla mano: ci sono tutte :-/

Passo alla fase 4: cercare uno spigolo e batterci violentemente un alluce :muro:

Prova a dare un'occhiata anche alle armi: in basso c'è un numero, di solito sono 3 carte per arma (1/3 2/3 3/3).

Questa non mi era venuta in mente: magari stasera provo e vediamo se sono fortunato
Anche perchè non ho trovato nessuna lista delle carte in rete, ne in Italiano ne in Inglese --)
 

Elsiesta

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Elsiesta
ok ho provato a controllare:

le carte, così come sono quando apri la busta, sono tutte in "sequenza", cioè ci sono

- le 1/1
- le 1/3 - 2/3 - 3/3
- le 1/4 - 2/4 - 3/4 - 4/4

in questo senso mancherebbe esattamente la prima carta azione 1/4 che, viste le sequenze successive, dovrebbe essere una ARMATURA (quella col disegno in verde, che è pure sul manuale alla descrizione dei componenti)

Vi chiedo, quante carte azione Armatura ci sono nella scatola? Tre o Quattro?
 

Aries6

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Aries6
Elsiesta":36k7m842 ha scritto:
ok ho provato a controllare:

le carte, così come sono quando apri la busta, sono tutte in "sequenza", cioè ci sono

- le 1/1
- le 1/3 - 2/3 - 3/3
- le 1/4 - 2/4 - 3/4 - 4/4

in questo senso mancherebbe esattamente la prima carta azione 1/4 che, viste le sequenze successive, dovrebbe essere una ARMATURA (quella col disegno in verde, che è pure sul manuale alla descrizione dei componenti)

Vi chiedo, quante carte azione Armatura ci sono nella scatola? Tre o Quattro?
Sono 4, una per ogni Marine, e fanno parte del mazzo "base" composto da 4 carte (per un totale di 16 carte).
A queste devi poi aggiungerci 2 set di armi, composto da 3 carte (quindi 6), per un totale di 10 carte.
Quindi, in pratica, ti manca una carta 1/4 (armatura) del set base dei marine :triste:
 

Elsiesta

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Grazie mille, sei stato molto prezioso :approva:

Peccato per la carta mancante (prima volta mi accade con i giochi FantasyFlight), ma sono felice di aver trovato qual è in poco tempo.

Volo a scrivere ad Asmodeè

Sprunx lo so che stai leggendo, manda sta carta :asd: :rotfl:
 
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