Finalmente sono riuscito ad accumulare quattro partite, purtroppo tutte con soli 3 giocatori al tavolo (benedetta estate! :bua: ), quindi 1 Invasore vs 2 Marine.
La prima è stata quella del tutorial, seguita pedissequamente per assimilare le regole base, quindi buona parte del divertimento tagliata fuori a causa dell'assenza di carte classe, dei teletrasporti, delle coperture, dei poteri Argent e delle uccisioni epiche.
Nonostante la bastardaggine del giocatore Invasore, con soli 2 Marine abbiamo vinto in scioltezza, lasciando a noi buona parte del divertimento e molta perplessità a chi interpretava il cattivo.
La seconda partita abbiamo voluto fare un esperimento: sempre tutorial ma con tutte le regole avanzate attive, comprese le carte squadra che "bilanciano" la difficoltà a favore dei Marine se in meno di 4. Leggermente meglio, ma l'Invasore è riuscito a eseguire un solo frag (con soli 2 Marine in partita gliene servono 4 per vincere), cosa che ha dimostrato che anche così i Marine sembrano avere una marcia in più.
Il divertimento è lievitato, certo, però il livello di sfida non è stato quello che ci aspettavamo.
Piccola divagazione sulle meccaniche di gioco, prima di passare agli esperimenti "eretici"
Il gioco è card driven: ogni Marine ha in dotazione 4 carte con azioni base, più un set di 3 carte per i 2 tipi di arma che sceglie di aggiungere al suo arsenale durante il setup, per un totale di 10 carte. A inizio turno (salvo modifiche derivanti da carte squadra e/o classe) pesca 3 carte che userà per effettuare attacchi, movimenti e difese. Ogni carta può avere un'azione principale + un'abilità speciale, oppure un'azione bonus + un'abilità speciale, o ancora può essere una carta reazione, da usare di solito durante il turno dell'Invasore. Il limite è quello di effettuare solo 1 azione principale per turno e un qualsiasi numero di azioni bonus.
L'Invasore, dal canto suo, oltre ai demoni da controllare e spawnare, dispone di 18 carte Evento creato scegliendole da un mazzo di 36 (set di 6 tipologie diverse composto da 6 carte ciascuno). Tramite queste può modificare le regole e potenziare i suoi demoni. Inoltre, può accedere al potere dell'Argent (barattando fino a 3 carte) col quale attivare abilità speciali dei demoni.
Le attivazioni sono scandite dal mazzo delle carte iniziativa, formato da quelle dei Marine in gioco + quelle dei demoni attivi sul tabellone (sullo stile di Aeon's End, per intenderci).
Il combattimento è gestito dai dadi per l'attacco (ogni carta/arma indica quali e quanti dadi tirare) e dalle carte per la difesa. In pratica, dopo aver sommato i danni generati dai dadi, si gira una carta dal proprio mazzo, sperando di vedere quanti più scudi possibili o il simbolo della schivata (che annulla tutti i danni ricevuti). La differenza indica i danni subiti.
A seconda della missione (inventata di sana pianta dall'Invasore o scelta dal manuale Operativo), ci sarà una mappa composta sullo stile di Star Wars Assalto Imperiale, con portali dai quali spawnare demoni, teletrasporti da attivare e usare, armi da raccogliere (e quindi potenziare il mazzo con una sorta di mini deck-building) e obiettivi da completare, in un gioco che, a tutti gli effetti, è uno skirmish-crawler (ma esisterà 'sta categoria?
).
Finita la divagazione, passiamo alle impressioni: componentistica ottima. La qualità delle miniature della FFG cresce di produzione in produzione e il livello di dettaglio di queste è davvero eccellente. Token e fustelle spesse; grafica mutuata dal gioco, quindi ottima e ben integrata; carte perfette. Le meccaniche di gioco non inventano nulla ma sono ben integrate e fluide, anche se qualche eccezione può rallentarne il ritmo.
Il card driven unito al (mini) deck-building sono una bella trovata rispetto alle solite due-tre azioni stile Descent/Zombicide e il movimento cumulativo e libero durante il turno offre delle piacevoli scelte tattiche.
Il combattimento si risolve in maniera rapida e, avendo chiaro in mente che stiamo parlando di un American puro, non può che essere governato dall'alea. Alea che, però, oltre che con l'effetto di alcune carte reazione e uccisione epica, può essere mitigata anche durante il setup, durante la fase di scelta delle armi. Questo perché ogni set di armi ha un suo "indirizzo" che determina il numero di scudi presente sulla carta (a esempio, scegliere lo shotgun fornirà un buon bilanciamento fra attacco e difesa, mentre la doppietta prediligerà più i danni a discapito della protezione. Altre armi, poi, manipoleranno il mazzo e altre ancora favoriranno il movimento). Stesso discorso per il ruolo dell'Invasore, che avrà nella composizione del suo mazzo Eventi un controllo fra attacco, manipolazione e difesa. Bella idea.
Plauso anche per la rigiocabilità, davvero elevatissima. Grazie a una combinazione di carte Minaccia, carte Invasione, carte Evento, carte Obiettivo, armi, carte squadra e classe (quest'ultime sono ben 24, ognuna con più di un'abilità), demoni e alla fantasia dei giocatori (che potranno inventarsi mappe e missioni), c'è da giocare tranquillamente per eoni
Il manuale, anzi, i manuali sono ben 3 e, se escludiamo quello Operativo che fornisce due campagne da 6 missioni l'una, abbiamo il solito compendio stile FFG oltre a quello con le regole generali. Secondo me c'è qualche ambiguità di troppo e, come spesso accade quando ci sono carte su carte che impattano sul gameplay, si ricorre troppo e spesso ai manuali per capire come districarsi da una situazione spinosa. Insomma, poteva essere scritto meglio e urgono delle FAQ :-/
Messo così, il mio/nostro giudizio è comunque positivo. Da amanti del videogioco, siamo subito entrati nell'atmosfera e, come ogni buon American, ci ha coinvolto e divertito. Le meccaniche, seppure non originali, sono ben studiate e ben inserite e offrono un bel ventaglio di opzioni tattiche.
Purtroppo la difficoltà e il livello di sfida sono risultati piuttosto bassi e tutti a favore dei buoni, con un Invasore in balia dei Marine che schiaffeggiavano tutto e tutti senza patemi. C'è da dire che non abbiamo ancora provato nessuna delle missioni presenti nel manuale Operativo e che tutte le nostre impressioni sono basate sulla mappa del Tutorial giocate un po' in tutte le salse.
E qui veniamo alla modalità eretica
[MODALITÀ ERETICA ON]
Questa cosa della difficoltà la sapevo ma ho comunque acquistato il gioco perché non ho paura di applicare delle house rules
Da BGG è possibile scaricare un file con delle modifiche alle regole. Io l'ho studiato e ho ritenuto che non fossero così radicali da mortificare il gioco, ma sufficienti a dare quel twist che mancava e così ne ho preso spunto per cambiare giusto qualcosina e bilanciare la difficoltà.
E così abbiamo rigiocato per ben due volte ancora la mappa del Tutorial :bua:
Risultato? Terza partita sconfitta totale dei Marine, bastonati e castigati da un Invasore garrulo e, finalmente, letale. Analizzando la partita ci siamo accorti che noi Marine l'abbiamo giocata proprio male, coordinandoci peggio e facendo le scelte sbagliate :bua:
Quarta partita, senza modificare nulla di quello già deciso con la terza partita, ma giocata con più consapevolezza, coordinandoci al millimetro e cercando di fare le scelte giuste. Risultato? Partita tesissima e vinta dai Marine, ma con l'Invasore sempre sul pezzo e con 3 frag in saccoccia (sui 4 necessari alla sua vittoria).
E quindi, sì, ci siamo davvero divertiti :sisi:
[MODALITÀ ERETICA OFF]
Al netto delle house rules, a 80 euro, il gioco non lo consiglio.
Con le house rules, sempre a 80 euro, neanche.
Io l'ho pagato 51 euro e a quella cifra, con o senza house rules, merita l'acquisto.