Il buon funzionamento di un PE

xarabas81

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Sul discorso che facevi del "è verosimile riuscire una volta su mille a fare una cosa che normalmente non ci sogneremmo neppure?" (che è in sostanza il dubbio sulla verosimiglianza del tiro Aperto) è una questione spinosa. Alcuni vedono come sia possibile sopravvivere, in casi estremi, a cadute assurde e miracolosamente non farsi quasi nulla. Al contempo, trovo improbabile che un aborigeno australiano a cui metti in mano un PC per la prima volta sappia crearti un buon antivirus. E' un problema del tiro aperto, a meno che non vi siano dei vincoli: (non puoi tentare di far eil programma se non hai il tale Talento eccetera).

problema risolto in molti giochi semplicemente suddividendo le abilità in abilità che richiedono addestramento, oppure abilità senza addestramento, che tutti possono usare.

informatica richiede addestramento se si vuol fare qualcosa di più di scrivere un test in word.

Cioè se affronti un combattimento in modo dettagliato ci sta che anche se tu vinca, rimanga ferito. Se lo affronti in modo rapido, è davvero difficile stabilire ANCHE se ti sei ferito, oltre a vincere.

solo perchè non ci sonore gole per stabilirlo, non perchè è impossibile.

ci sono giochi dove il combattimento non è dettagliato e nonostante questo si sa se ti ferisci, quanto ti ferisci e soprattutto che conseguenze ha la ferita.

Nel nostro gioco ci basiamo sulla differenza dei tiri contrapposti, per esempio nell'ipotesi di una rissa al bar che nessuno ha voglia di affrontare. quando qui alla tana parlai per la prima volta dell "doppio metodo risolutivo" descrissi che in una zuffa "rapidamente risolta" mi ero spezzato una gamba, sebbene avessimo vinto. Ma abbiamo vinto perchè, in 3 contro 3, abbiamo avuto 2 successi e un fallimento (il mio). Ora, il metodo veloce non ha prodotto danni ai miei compagni, ma solo a me che ho fallito. Il che è una risoluzione veloce, ma non a posteriori precisa quanto quella dettagliata nel determinare gli esiti, quindi per quanto utilissima (e dopo averla usata, direi INSOSTITUIBILE!!!) tecnica, produce effetti differenti, almeno finchè non la miglioreremo. Però stiamo migliorando tante cose, ci sta che troveremo un sistema anche per dare più efficacia al "metodo rapido".

allora basta migliorarla.

e se v sta a cuore un pò di fiction, fate in modo tale che una cosa che vi interessa poco non influisca in modo negativo (come la gamba che si rompe e ti tiene fermo 30 giorni). ma se non erro l'avevo già detto anche nell'altra discussione.

PS OT: oggi ho goduto davvero... abbiamo anche messo la parola fine al metodo dell'esperienza, un caloroso grazie a Burning Wheel, MouseGuard e a coloro che ce li hanno suggeriti!!

ma non eri tu che diceva che non serve conoscere tanti giochi, che almeno è farina del nostro sacco, etc.?

naturalmente scherzo... non prendila come una polemica, ma solo per dirti che in realtà è molto utile avere un idea di cosa offre il panorama.
 

Zaidar

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Si infatti per le abilità si risolve con l'addestramento o no, ma anche su quello ci sono da fare parecchi distinguo che in certi casi creano assurdità... ora non ricordo bene ma qualche settimana fa in D&D mi son trovato a non poter fare una cosa normalissima solo perchè non avevo punti in quello..... diavolo non ricordo che prova era!

Per il discorso delle prove rapide il punto è che noi vorremmo, introducendo il tiro rapido, avere una variegatura di effetti simile a quella che si otterrebbe con la risoluzione dettagliata. Cioè non vogliamo dire di non poter morire su un tiro sbrigativo, proprio perchè vorrebbe dire avere la possibilità di decidere in qualche modo la difficoltà di ciò che affrontiamo. Cioè il nostro "tiro sbrigativo" non solo riassume rapidamente quello che avviene, ma ha anche lo scopo di inquadrare ciò che per noi vale lo sforzo di essere combattuto e cosa no. quindi affidarsi ad un tiro rapido per risolvere un conflitto significa, in soldoni, decidere che lo scontro non richiede la nostra attenzione perchè non è impegnativo, e se sottovalutiamo il nemico, sono ca**i nostri! :)
 

RosenMcStern

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Moreno":1w68rl0e ha scritto:
Il giocatore si fa due conti, e decide se gli conviene attaccare SEMPRE di punta o SEMPRE di taglio, combattendo contro lo stesso avversario.
Ora, immaginate la scena. Due guerrieri che si affrontano con spade. E entrambi le usano solo di punta. "pic! pic! pic!" come degli spilli, senza mai un fendente o altri movimenti...

Forse ti è sfuggito il paragrafo (RuneQuest II, Chaosium, 1980, RuneQuest III, Avalon Hill, 1984) che spiega che un attacco in mischia rappresenta una sequenza di attacchi portati, di cui il possibile danno inflitto all'avversario è solo la risultanza dell'ultimo colpo, non di tutta la sequenza. OD&D funziona similmente.

Tra l'altro è uno dei motivi per cui sostengo che GURPS (con turni di mischia di un secondo) non rende bene gli ambienti low-tech.

Moreno, visto che questi giochi tu li conosci bene, evita di postare questo tipo di esempi. Tu stesso sai che stai parlando di cose che non corrispondono ai regolamenti dei giochi classici. Almeno di ALCUNI giochi classici.
 

xarabas81

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Zaidar":2yxb89du ha scritto:
Per il discorso delle prove rapide il punto è che noi vorremmo, introducendo il tiro rapido, avere una variegatura di effetti simile a quella che si otterrebbe con la risoluzione dettagliata. Cioè non vogliamo dire di non poter morire su un tiro sbrigativo, proprio perchè vorrebbe dire avere la possibilità di decidere in qualche modo la difficoltà di ciò che affrontiamo. Cioè il nostro "tiro sbrigativo" non solo riassume rapidamente quello che avviene, ma ha anche lo scopo di inquadrare ciò che per noi vale lo sforzo di essere combattuto e cosa no. quindi affidarsi ad un tiro rapido per risolvere un conflitto significa, in soldoni, decidere che lo scontro non richiede la nostra attenzione perchè non è impegnativo, e se sottovalutiamo il nemico, sono ca**i nostri! :)

non lo trovi un controsenso rispetto alla possibilità di decidere se una cosa interessa oppure no?

cioè ai giocatori non interessa e già ci si perde tempo a risolverlo, nonostante non interessi, primo controsenso, ed oltretutto le conseguenze possono comunque essere importanti se non definitive, ulteriore controsenso. e vuoi un altro controsenso ancor più grave e proprio in contrapposizione alla tua visione? i giocatori decidono cosa è interessante e cosa no e decidono di risolverlo velocemente. la loro decisione che è fuori dal gioco, non è parte del PE è una regola esterna, al di fuori, come i punti fato che tanto non ti piacciono, si tramuta automaticamente nel sottovalutare l'evento d parte dei personaggi, regola connessa all'aspetto simulativo. altro controsenso, ancor più grave.

non puoi far coincidere la decisione di risolvere rapidamente con una sottovalutazione da parte dei personaggi. non possono essere due cose legate. la risolvo rapidamente perchè non mi interessa a me giocatore, non al personaggio che sto interpretando. questo è proprio fiction contro simulazione, traduce una regola per la fiction in qualcosa che va ad incidere sulla simulazione in modo negativo e quindi alla fine risulterà per forze di cose negativa anche per la fiction.


in fondo se uno ti dice prendo la macchina e vado a comprare la pizza per i miei compagni. che gli fai tirare per vedere se fa un incidente in macchina? non interessa, quindi non lo risolvi ne velocemente, ne normalmente.

ma qui siamo ot.
 

nakedape

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xarabas81":ug7ssld3 ha scritto:
non puoi far coincidere la decisione di risolvere rapidamente con una sottovalutazione da parte dei personaggi. non possono essere due cose legate. la risolvo rapidamente perchè non mi interessa a me giocatore, non al personaggio che sto interpretando. questo è proprio fiction contro simulazione, traduce una regola per la fiction in qualcosa che va ad incidere sulla simulazione in modo negativo e quindi alla fine risulterà per forze di cose negativa anche per la fiction.

Ma proprio non sono d'accordo. La simulazione deve essere garantita dal PE in entrambi i casi. Si tratta solo di scegliere il livello di dettaglio (ma neanche direi la velocità) che si vuole avere in una data situazione. I giocatori decidono sulla base della loro volontà, ma non c'è conflitto con la fiction. Una cosa del genere c'è sempre stata ogni volta che c'è un ellissi in gioco. S'è mai visto giocare in tempo reale? Ovviamente no. E perchè? Perchè la noia è nemica dell' immedesimazione. Però è capitato a volte che il master proponesse delle ellissi del tipo "ok, dopo aver detto addio a tuo padre e tua sorella parti a cavallo alla volta di Katmandù" e il giocatore: "no aspetta, entro nella tenda con l'arco in mano e guardo mio padre e mia sorella negli occhi con aria solenne. "Padre, sorella riporterò indietro nostra madre viva o non tornerò affatto, lo giuro ecc..."
Oppure il PG Johnny Kosowitz amante del poker si dedica al Texas Hold'em. Che si fa? Facciamo dei tiri per ogni singola mano di poker o facciamo un tiro unico per tutta la serata?
E questa è routine. Ora si tratta semplicemente di prevedere delle ellissi molto spesso e di fornire ai giocatori la possibilità di decidere. Io non vedo alcun contrasto. Non è che PE e verosimile significhi contare le pisciate o raccontare/giocare ogni pasto o deiezione...

Piuttosto mi sembra molto interessante il concetto di vittoria con sfiga annessa...questo è un concetto interessante da svilluppare...
 

Zaidar

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capisco il tuo punto di vista, ma tralasci l'importante dettaglio che i giocatori non hanno potere sul mondo a loro esterno.
Il master è comunque considerato importante quanto un giocatore nella scelta, può essere lui a richiedere la risoluzione dettagliata, perchè magari sa che è una situazione pericolosa. Ma non ha il controllo nepure lui sui dadi, quindi un risultato in combattimento di 0 per i personaggi e 100 per gli avversari produce 10 danni. Se questi dieci danni sono in grado di portare un personaggio a crepare, è giusto che crepi. Ha scelto lui di non impegnarsi in quella risoluzione.
Cioè quando accetti la risoluzione rapida ne prendi i pro e i contro. L'esempio di andare a prendere la pizza può essere un caso. Una fatale distrazione e il percorso casa-pizzeria si fa teatro di un drammatico incidente. Cose che possono avvenire nella vita vera, quindi che un buon simulatore deve proporre.
Ovvio che sai prima di scegliere la prova quanto stati rischiando: "scazzottata" implica un fallimento sempre e comunque inferirore ad un fallimento in "battaglia con un carrarmato", l'esempio della gamba rotta è il secondo caso più grave possibile che potesse capitarmi (il più grave sarebbe stato trauma cranico).
Ma, scegliendo la risoluzione rapida, il giocatore accetta il successo e l'insuccesso che ne può derivare, ovviamente ben presentato al momento della decisione.
Nella scazzottata, ad esempio, nel momento in cui qualcuno tira fuori un coltello cambia tutto: la "posta in gioco" si alza e ai giocatori è dato ancora di decidere, se continuare con la risoluzione rapida o andare in dettaglio.
Ovvio che noi come gruppo non lasciamo mai alla risoluzione rapida un passaggio dove c'è in ballo vita o morte, ma d'altra parte il sistema va bene ANCHE se volessimo fare rapidamente quello. A te ha dato fastidio il fatto che la "gamba rotta" fosse un elemento piuttosto forte di modifica della situazione, quindi al momento di chiedere: "vuoi iniziare un combattimento dettagliato o una risoluzione rapida?" Sai che nel secondo caso può avvenirti (per sfiga) il peggio possibile con le premesse di partenza.
Non lo vedo, a livello di prove, qualitativamente inferiore a quello dettagliato. Nell'altro, ne occorre solamente di più per detrminare l'esito, in quello semplice si fa invece più rapidamente.
Il fatto è che il sistema di simulazione, come appunto detto, non si cura di produrre cosa i giocatori si aspettano o più semplicemente fiction "buona ed esteticamente appagante", quanto di risolvere la situazione in maniera verosimile (ps: a pensarci, concordo con nakedape, meglio "verosimile" che "realistica" ;) ).

Quindi questo tipo di risoluzione ti obbliga anche a valutare i rischi a cui vai incontro!

EDIT: crosspost con naked che spiega forse meglio di me :)

E a proposito: si, quel che mi interessa al momento è cercare di far sputare al metodo rapido anche gli effetti collaterali di un successo... magari occorrerebbe tenere conto, oltre alla differenza per cui la prova è stata vinta o persa, anche dell'entità stessa delle prove. Della serie, se vinco una scazzottata per 100 punti, è differente averla vinta con 100 contro 0 oppure con 200 contro 100, magari nel primo caso l'avversario era così pietoso che con 0 non mi ha fatto un graffio, nel secondo caso ha comunque dimostrato di sapere il fatto suo (ha fatto 100) quindi magari potrei aver subito anche io dei danni minori, pur avendolo battuto.
Potrebbe essere una direzione, m'è venuta in mente mentre scrivevo...

SECONDO EDIT: potremmo addirittura vedere il momento del tiro rapido come un momento in cui il PE si fa da parte per lasciare spazio alla narrazione: un solo tiro dice l'esito, e poi i giocatori ed il master narrano cosa è successo. E' solo un modo per alleggerire, dunque, non uno per "skippare scena", ecco.
 

xarabas81

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nakedape":29nhj3ld ha scritto:
Ma proprio non sono d'accordo. La simulazione deve essere garantita dal PE in entrambi i casi. Si tratta solo di scegliere il livello di dettaglio (ma neanche direi la velocità) che si vuole avere in una data situazione. I giocatori decidono sulla base della loro volontà, ma non c'è conflitto con la fiction. Una cosa del genere c'è sempre stata ogni volta che c'è un ellissi in gioco. S'è mai visto giocare in tempo reale? Ovviamente no. E perchè? Perchè la noia è nemica dell' immedesimazione. Però è capitato a volte che il master proponesse delle ellissi del tipo "ok, dopo aver detto addio a tuo padre e tua sorella parti a cavallo alla volta di Katmandù" e il giocatore: "no aspetta, entro nella tenda con l'arco in mano e guardo mio padre e mia sorella negli occhi con aria solenne. "Padre, sorella riporterò indietro nostra madre viva o non tornerò affatto, lo giuro ecc..."
Oppure il PG Johnny Kosowitz amante del poker si dedica al Texas Hold'em. Che si fa? Facciamo dei tiri per ogni singola mano di poker o facciamo un tiro unico per tutta la serata?
E questa è routine. Ora si tratta semplicemente di prevedere delle ellissi molto spesso e di fornire ai giocatori la possibilità di decidere. Io non vedo alcun contrasto. Non è che PE e verosimile significhi contare le pisciate o raccontare/giocare ogni pasto o deiezione...

Piuttosto mi sembra molto interessante il concetto di vittoria con sfiga annessa...questo è un concetto interessante da svilluppare...


tu non sei d'accordo, ma se lui scrive, se muori dopo aver scelto di risolvere velocemente perchè non interessa, sfiga, si vede che avevano sottovalutato il nemico scegliendo questo metodo di risoluzione, che cosa dovrei pensare?

non sta parlando di salutare i suoi familiari, sta parlando di combattimenti e cose del genere.

e lo scrive lui il sottovalutare, non io.

anche per me va bene ed è buono che ci sia questa doppia possibilità, ma certamente non la può far coincidere con la sottovalutazione di un evento.

non avrebbe senso:
1- perchè ai giocatori non interessa, perchè diamine dovrebbe essere importante tanto che l'hanno sottovalutato? perchè interessa al master?
2- se decido di risolverla veloce non è perchè lo sottovaluto, ma perchè visto che ci piace simulare tutto, voglio fare questa parte alla svelta, visto che a me GIOCATORE non interessa molto. ma se perde non è certo perchè l'ho sottovalutato.
 

Zaidar

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xarabas81":c2wq0uvg ha scritto:
anche per me va bene ed è buono che ci sia questa doppia possibilità, ma certamente non la può far coincidere con la sottovalutazione di un evento.

Bhe, questo problema è facilmente risolvibile: quando tu giocatore ti troverai a decidere, quando ci sarà in ballo vita o morte sceglierai la risoluzione dettagliata, e il gruppo dovrà assecondare la tua richiesta. Si deve essere TUTTI d'accordo, per scegliere la risoluzione semplice anzichè quella dettagliata, proprio perchè si rimette ad un unico tiro l'entità degli esiti di un'intera situazione! ;)

Però in generale il sistema da modo ad un gruppo "sconsiderato" di risolvere velocemente qualsiasi scena, quindi non vedo ilo motivo di escludere a priori che sia utilizzabile anche laddove si rischia di buttare via le schede... è tutta questione di esser coscienti dei rischi, accettarli e proseguire. Poi, dato che le prove rimangono le stesse, si aumenta solo il coefficiente fortuna, ma per il resto se sei più forte è assai probabile che vincerai, in ciascun metodo di risoluzione.
 

xarabas81

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Il master è comunque un giocatore,
:grin:

passiamo oltre:

capisco il tuo punto di vista, ma tralasci l'importante dettaglio che i giocatori non hanno potere sul mondo a loro esterno.

non vedo come rientri nel discorso. se ai giocatori non interessa, non interessa.

Il master è comunque un giocatore, può essere lui a richiedere la risoluzione dettagliata, perchè magari sa che è una situazione pericolosa. Ma non ha il controllo nepure lui sui dadi, quindi un risultato in combattimento di 0 per i personaggi e 100 per gli avversari produce 10 danni. Se questi dieci danni sono in grado di portare un personaggio a crepare, è giusto che crepi. Ha scelto lui di non impegnarsi in quella risoluzione.

perchè non si è impegnato?



cioè scegliere la risoluzione veloce significa non impegnarsi?

allora perchè diamine dovrei scegliere la risoluzione veloce? anche se non mi interessa, farò questo sforzo di sorbirmi 30 minuti di lanci di dado per vedere come va a finire, almeno non si potrà dire che non mi sono impegnato.

che voglio dire con questo?

che la risoluzione veloce non deve essere un non impegno, da parte del personaggio, deve essere un disinteresse da parte del giocatore, ma il personaggio deve avere le stesse identiche possibilità di riuscita della risoluzione normale.

Cioè quando accetti la risoluzione rapida ne prendi i pro e i contro.

ma i pro ed i contro devono essere i soliti dell'altra soluzione, percentualmente parlando.

guarda che riuscire in 6 tiri su dieci facendo più di 50%, o riuscire in un tiro a fare 60% è percentualmente quasi la stessa cosa, solo che in uno ho fatto almeno 6 tiri, nell'altro 1.

altrimenti non la chiamare risoluzione rapida, chiamale risoluzione senza impegno da parte dei PERSONAGGI.

L'esempio di andare a prendere la pizza può essere un caso. Una fatale distrazione e il percorso casa-pizzeria si fa teatro di un drammatico incidente. Cose che possono avvenire nella vita vera, quindi che un buon simulatore deve proporre.

si come dovrebbe prevedere che alla vecchietta del 10 piano caschi un vaso di fiore sulla testa dei PG, che un fulmine colpisca un pg mentre corre in spiaggia, etc.

non c'entrano niente con il gioco di ruolo.

Ovvio che sai prima di scegliere la prova quanto stati rischiando: "scazzottata" implica un fallimento sempre e comunque inferirore ad un fallimento in "battaglia con un carrarmato", l'esempio della gamba rotta è il secondo caso più grave possibile che potesse capitarmi (il più grave sarebbe stato trauma cranico).
Ma, scegliendo la risoluzione rapida, il giocatore accetta il successo e l'insuccesso che ne può derivare, ovviamente ben presentato al momento della decisione.

si ma quello che ti voglio dire io è che il disinteressa da parte dei GIOCATORI, non può coincidere con il non impegno da parte dei PERSONAGGI.

sono due cose che non c'entrano niente.

anzi il disinteresse da parte dei giocatori dovrebbe già darti alcuni imput, come ad esempio il fatto che non gli interessa questa parte di storia.

PS: ed è realistico che in una scazzottata uno non possa morire? non mi pare così impossibile.

Nella scazzottata, ad esempio, nel momento in cui qualcuno tira fuori un coltello cambia tutto: la "posta in gioco" si alza e ai giocatori è dato ancora di decidere, se continuare con la risoluzione rapida o andare in dettaglio.
Ovvio che noi come gruppo non lasciamo mai alla risoluzione rapida un passaggio dove c'è in ballo vita o morte, ma d'altra parte il sistema va bene ANCHE se volessimo fare rapidamente quello. A te ha dato fastidio il fatto che la "gamba rotta" fosse un elemento piuttosto forte di modifica della situazione, quindi al momento di chiedere: "vuoi iniziare un combattimento dettagliato o una risoluzione rapida?" Sai che nel secondo caso può avvenirti (per sfiga) il peggio possibile con le premesse di partenza.

se la percentuale di successo insuccesso fosse la medesima non vi sarebbero problema, l'unica differenza tra le due soluzioni sta nel fatto che ai giocatori interessa oppure no svolgere per filo e per segno l'evento che tu master ai posto davanti a loro.

il mio appunto, dell'altra volta, era che se non interessa, non trovo alcun motivo valido per cui ci debbano essere conseguenze così gravi.

nel paradiso: un tipo pieno di amri in tuta mimetica e un fisico alla stallone die vecchi tempi... come sei finito qui? bhe, mi è caduto un vaso in testa.

Non lo vedo, a livello di prove, qualitativamente inferiore a quello dettagliato. Nell'altro, ne occorre solamente di più per detrminare l'esito, in quello semplice si fa invece più rapidamente.

allora non l'insuccesso non lo puoi spiegare con il non impegno dei personaggi

Il fatto è che il sistema di simulazione, come appunto detto, non si cura di produrre cosa i giocatori si aspettano o più semplicemente fiction "buona ed esteticamente appagante", quanto di risolvere la situazione in maniera verosimile (ps: a pensarci, concordo con nakedape, meglio "verosimile" che "realistica" Wink ).

quindi anche non appagante? sai il tuo personaggio eroi dei 30 mondi, salvatore di 12 milioni di razze aliene è morto per il vaso della vecchietta, si, bhe, è stato veramente brutto e poco divertente, ma realistico (riferito al mondo fittizio).

Quindi questo tipo di risoluzione ti obbliga anche a valutare i rischi a cui vai incontro!

che non puoi sapere visto che non hai potere sul mondo esterno, almeno che tu non sia il master.

E a proposito: si, quel che mi interessa al momento è cercare di far sputare al metodo rapido anche gli effetti collaterali di un successo... magari occorrerebbe tenere conto, oltre alla differenza per cui la prova è stata vinta o persa, anche dell'entità stessa delle prove. Della serie, se vinco una scazzottata per 100 punti, è differente averla vinta con 100 contro 0 oppure con 200 contro 100, magari nel primo caso l'avversario era così pietoso che con 0 non mi ha fatto un graffio, nel secondo caso ha comunque dimostrato di sapere il fatto suo (ha fatto 100) quindi magari potrei aver subito anche io dei danni minori, pur avendolo battuto.
Potrebbe essere una direzione, m'è venuta in mente mentre scrivevo...

semplicemente fai un solo tiro contrapposto con modificatori, chi fa di più vinci, lo scarto è il danno.

Bhe, questo problema è facilmente risolvibile: quando tu giocatore ti troverai a decidere, quando ci sarà in ballo vita o morte sceglierai la risoluzione dettagliata, e il gruppo dovrà assecondare la tua richiesta. Si deve essere TUTTI d'accordo, per scegliere la risoluzione semplice anzichè quella dettagliata, proprio perchè si rimette ad un unico tiro l'entità degli esiti di un'intera situazione! Wink

Però in generale il sistema da modo ad un gruppo "sconsiderato" di risolvere velocemente qualsiasi scena, quindi non vedo ilo motivo di escludere a priori che sia utilizzabile anche laddove si rischia di buttare via le schede... è tutta questione di esser coscienti dei rischi, accettarli e proseguire. Poi, dato che le prove rimangono le stesse, si aumenta solo il coefficiente fortuna, ma per il resto se sei più forte è assai probabile che vincerai, in ciascun metodo di risoluzione

se in percentuale ci fosse la stessa possibilità di successo o insuccesso, la scelta sarebbe solo una scelta estetica. e non di sostanza.
 

Zaidar

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Vabbè stiamo però facendone una questione soprattutto di gusti... basta richiedere il dettaglio ogni volta che si rischia la vita. Sinceramente, non ci vedo problemi di verosimiglianza per l'eroe dei 40 mondi ucciso da un tragico e banale incidente, anzi.
Nè condivido il fatto che eventi casuali esterni non desiderati non facciano parte del GdR, ma questa è soprattutto questione di cosa uno desidera avvenga in un GdR, no?
Personalmente, rompermi una gamba perchè ho delegato alla fortuna l'esito di una prova non mi crea disturbo... ho deciso accettando che ci potesse essere anche questa conseguenza.
Poi per quanto riguarda l'aggravarsi delle cose, se la posta in gioco cambia il master è tenuto a dirlo. Ad esempio, dirmi "muori ucciso dalla coltellata" dopo aver deciso la risoluzione rapida è sbagliato, avrebbe dovuto chiedere nuovamente se volevamo proseguire con quella rapida nel momento in cui viene tirato fuori il coltello, ovvero nel momento in cui cambia la posta in gioco, per così dire.
Per quanto riguarda il disinteresse sulla cosa mi sono espresso proprio male... sarà il sonno, tra l'altro sto facendo mille edit perchè scrivo boiate XD .... il "disinteresse" è dei giocatori, mentre come dici giustamente tu i personaggi nel loro mondo immaginato ci mettono tutta l'attenzione che vogliono. Però il disinteresse dei giocatori non comporta appunto che sia una cosa facile per i personaggi, e viceversa. Ci si affida dunque ad un solo tiro comprendendo che non si avrà controllo totale sugli eventi che quel tiro rappresenterà in modo sintetico. E' la stessa cosa che skippare sul discorso d'addio ai genitori, qualitativamente. E' un pezzo che viene skippato e risolto solo con una prova, perchè non "interessa i giocatori" mentre "fa parte della vita dei personaggi". Quindi il "sottovalutare il nemico" avviene ai giocatori, non ai personaggi.

Altro par di maniche è cercare di stabilire la stessa probabilità sia nell'uno che nell'altro modo. E questo lo vedo difficile (o meglio: approssimativamente è già lo stesso, ma in modo molto molto rozzo), perchè da una parte ci sono tutta una serie di prove diverse, mentre dall'altra si utilizza solo la prova più importante. (nell'esempio della scazzottata, si poteva usare anche Forza, Furtività, Destrezza, Atletica, Fascino, Dominarsi, Concentrarsi eccetera, ma quella che si sarebbe sicuramente più usato sarebbe stata "Mischia" e allora si tira, nel tiro rapido, si usa solo solo "Mischia").

PS: se vedi ho già corretto prima che tu postassi quella cosa sul Master detta all'inizio XD
 

Moreno

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RosenMcStern":bh2bg08q ha scritto:
Moreno":bh2bg08q ha scritto:
Il giocatore si fa due conti, e decide se gli conviene attaccare SEMPRE di punta o SEMPRE di taglio, combattendo contro lo stesso avversario.
Ora, immaginate la scena. Due guerrieri che si affrontano con spade. E entrambi le usano solo di punta. "pic! pic! pic!" come degli spilli, senza mai un fendente o altri movimenti...

Forse ti è sfuggito il paragrafo (RuneQuest II, Chaosium, 1980, RuneQuest III, Avalon Hill, 1984) che spiega che un attacco in mischia rappresenta una sequenza di attacchi portati, di cui il possibile danno inflitto all'avversario è solo la risultanza dell'ultimo colpo, non di tutta la sequenza. OD&D funziona similmente.

Questa è la giustificazione nel manuale, ma è una foglia di fico... quanti gruppi durante un combattimento (specie quelli lunghissimi di D&D) sta a descrivere un intero minuto di azioni, colpi e parate, per ogni tiro?

Sto parlando dell'EFETTO IN GIOCO, al tavolo, non di una giustificazione teorica di quell'effetto.

Poi, se GURPS per te non va bene come esempio di PE, possiamo usare come esempio Runequest III Avalon Hill, osservando come il round sia diviso in strike rank "in cui puoi agire" (quindi, prima non agisci), la percentuale di troncare un braccio ad una persona normale con un colpo solo di coltello, il sistema di gestione dell'encunbrance e della fatica,e cose così... lo preferiresti?

NESSUN sistema è "neutrale". Tutti hanno effetto sul gioco e sulla fiction. Quindi, per qualunque sistema, ritorna la domanda: si vuole che sia realistico da leggere o che dia una fiction realistica?

Ma questo è il thread di Zaidar, e non ho voglia di innestare le solite polemiche. Volevo solo far notare un problema che mi sembra stia venendo ignorato. Poi deciderà Zaidar se tenerne conto o no.
 

Zaidar

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Moreno":35jlkyax ha scritto:
Ma questo è il thread di Zaidar, e non ho voglia di innestare le solite polemiche. Volevo solo far notare un problema che mi sembra stia venendo ignorato. Poi deciderà Zaidar se tenerne conto o no.

No no il discorso interessa anche a me, non intervenivo perchè quei PE non li conosco però è un problema di cui potreste parlare anche qui, alla fine si sta parlando di come un PE debba agire per poter dire che "funziona bene", e state appunto discutendo di un nodo importante! :)

L'esempio del "colpo comunque migliore" nel fare a spadate è secondo me un fattore di cui tenere conto. Se si introduce un modo che ti permette di fare più danno con l'affondo anzichè col fendete, e non giustifica parimenti l'utilizzo del fendente anzichè l'affondo, bhe allora la mossa più scarsa sarà di fatto inutilizzata, potendo sempre scegliere senza conseguenze aggiuntive.
Quindi quando si struttura un PE definendone "le possibilità" bisogna sempre stare attenti a non creare delle "macchie" tipo questa. Personalmente non mi piacciono proprio perchè non sono molto verosimili. Cioè il buon PE dovrebbe anche suggerire automaticamente l'azione verosimilmente migliore per quel che si intende di fare e soprattutto come lo si intende fare. Però comunque sto a quanto mi dite (il caos del duello combattuto a mono-affondi), dal momento che non conosco il PE di GURPS...

Ad esempio nel nostro gioco in beta ci diamo gran cura perchè ogni "azione possibile" sia VERAMENTE utile e vantaggiosa rispetto ad un'altra nei vari casi, sempre tenendo ben presente cosa significa fare quella mossa nella realtà. Per quello ad esempio il "colpo mirato" è più difficile, prima cosa perchè costa di più (3 "unità di tempo" anzichè 1 come un colpo a caso), in secondo luogo dato che no si mira a tutto il corpo ma ad un determinato dettaglio del bersaglio, la difficoltà aumenta in base a quanto il punto mirato è piccolo rispetto all'interezza (fino ad un massimo di +100 per parti piccole, come ad esempio un occhio o un orecchio). Cioè il discorso del colpo mirato combattimento in corpo a corpo noi lo risolviamo così: conviene colpire dove l'avversario abbassa le difese (attacco normale con locazione casuale), ma puoi sacrificare la velocità di attacco e aumentare la difficoltà di colpire andando a cercare di portare un colpo in una zona precisa (arti +50, corpo +20, testa +80 eccetera), e quindi risparmiandoti la casualità della "parte del corpo" decisa DOPO aver colpito. Stesso sistema pure nel combattimento dalla distanza, per il Colpo Mirato.
Verosimilmente, quando uno fa un colpo mirato "aspetta" per focalizzare bene la parte del corpo da colpire,e poichè questa è precisa, è più difficile che colpire una parte qualsiasi della sagoma del corpo dell'avversario.
La distinzione tra colpito di punta o di taglio non l'abbiamo inserita anche a fronte della poca incisività delle armi da mischia rispetto a quelle da fuoco, ma a tutto c'è rimedio :)
 

xarabas81

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Vabbè stiamo però facendone una questione soprattutto di gusti... basta richiedere il dettaglio ogni volta che si rischia la vita. Sinceramente, non ci vedo problemi di verosimiglianza per l'eroe dei 40 mondi ucciso da un tragico e banale incidente, anzi.

allora la cosa non riguarda più l'interesse o meno die giocatori, ma quanto il master voglia che l'evento sia significativo oppure no, tramite l'eventuale rischio che corrono i personaggi.

i giocatori sono teoricamente costretti a sceglier eil metodo di risoluzione normale nelle situazioni in cui rishcino la vita, situazioni per forza di cose stabilite dal master.

il loro interesse diviene solo relativo, non ha alcun valore in gioco.

Sinceramente, non ci vedo problemi di verosimiglianza per l'eroe dei 40 mondi ucciso da un tragico e banale incidente, anzi.

infatti non ho mai detto che è inverosimile.

ho detto che è osceno dal punto di vista dlla fiction: ti siederesti mai a vedere un film dove l'eroe invece che morire in combattimento, muore cadendo dalle scale portando la spesa? (almeno che il film non sia volontariamente demenziale)

Nè condivido il fatto che eventi casuali esterni non desiderati non facciano parte del GdR, ma questa è soprattutto questione di cosa uno desidera avvenga in un GdR, no?

non fanno parte del GdR perchè neanche il PE più perfetto ne può tenere di conto. anche un videogame è fallace da questo punto di vista.

gli eventi imprevisti nella vita sono infiniti, nell momento in cui stabilisci di tirar per uno e non pe run altro, stai facendo una scelta che già va al di là del realismo (o verosomiglianza, come la chiama, ma che secondo me non è un termine adeguato, basta semplicemente riferire il realismo al mondo di gico e non alla nostra realtà).

appure tu tiri ogni volta ch un g sale le scale pechè potrebbe scivolare?
tiri per vedere se per caso avviene un terremote o un uragano?
tiri per vedere se fanno un incidenete in macchina?
se ad un PG prend eun infarto o un ictus?
se un pirata della strada lo investe?
etc?

Personalmente, rompermi una gamba perchè ho delegato alla fortuna l'esito di una prova non mi crea disturbo... ho deciso accettando che ci potesse essere anche questa conseguenza.

ripeto: le possibilità di successo o insucesso erano le medesime oppure no?

la conseguenza l'accetti nel momento in cui sai che ti puoi fare male, ma in questa possibilità non dovrebbe incidere il metodo di risoluzione se vuoi un gioco simulativo.

se vuoi un gioco basato sulla fiction, probabilment euna cos che non interessa non andrebbe neanche giocata.

Poi per quanto riguarda l'aggravarsi delle cose, se la posta in gioco cambia il master è tenuto a dirlo. Ad esempio, dirmi "muori ucciso dalla coltellata" dopo aver deciso la risoluzione rapida è sbagliato, avrebbe dovuto chiedere nuovamente se volevamo proseguire con quella rapida nel momento in cui viene tirato fuori il coltello, ovvero nel momento in cui cambia la posta in gioco, per così dire.

il problema è proprio questo: a tu non interessa ed è una semplice scazzotata da briachi fuori dal pub.

che il tipo abbia un coltello o una pistola non lo sai, lo sa il master, o forse neanche lui lo sa, ma gli viene l'idea e ti dice tira fuori il coltello.

è il master che sposta l'interesse, avendone tutto il potere, la decisione dei giocatori del poco interesse perde completamente di valore.

Per quanto riguarda il disinteresse sulla cosa mi sono espresso proprio male... sarà il sonno, tra l'altro sto facendo mille edit perchè scrivo boiate XD .... il "disinteresse" è dei giocatori, mentre come dici giustamente tu i personaggi nel loro mondo immaginato ci mettono tutta l'attenzione che vogliono. Però il disinteresse dei giocatori non comporta appunto che sia una cosa facile per i personaggi, e viceversa. Ci si affida dunque ad un solo tiro comprendendo che non si avrà controllo totale sugli eventi che quel tiro rappresenterà in modo sintetico. E' la stessa cosa che skippare sul discorso d'addio ai genitori, qualitativamente. E' un pezzo che viene skippato e risolto solo con una prova, perchè non "interessa i giocatori" mentre "fa parte della vita dei personaggi". Quindi il "sottovalutare il nemico" avviene ai giocatori, non ai personaggi.

l'addio ai genitore lo giochi senza prove almeno che non vuoi ottenere qualcosa. tipo che ti prestino il denaro per andartene.

il mio è un consiglio: se i giocatori hanno disinteresse significa qualcosa, no? se hanno disinteresse non gli importa di quella particolare scena, non la reputano importante per la loro storia o pe ril loro personaggio.

se le conseguenze che metti in gioco sono notevoli, rispetto all'interesse dimostrato, allora scmerà in loro l'interesse nel giocare.

è un pò come se ad un gruppo che gli piace soprattutto ammazzare e spaccare, gli metti davanti 10 sessioni senza che ci sia uno scontro, oppure il viceversa. all'inizio ti mostreranno disinteresse, poi pian pian ti diranno, quando che si tira fuori le spade? io ammazzo il re perchè mi son rotto le balle (non il perosnaggio, bensì il giocatore).

Altro par di maniche è cercare di stabilire la stessa probabilità sia nell'uno che nell'altro modo. E questo lo vedo difficile (o meglio: approssimativamente è già lo stesso, ma in modo molto molto rozzo), perchè da una parte ci sono tutta una serie di prove diverse, mentre dall'altra si utilizza solo la prova più importante. (nell'esempio della scazzottata, si poteva usare anche Forza, Furtività, Destrezza, Atletica, Fascino, Dominarsi, Concentrarsi eccetera, ma quella che si sarebbe sicuramente più usato sarebbe stata "Mischia" e allora si tira, nel tiro rapido, si usa solo solo "Mischia").

sai bene che percentualmente si possono torvare risultati molto simili. anzi più il numero delle prove è alto più è facile avvicinarsi alla media dei risultati.

se in uno socntro normale su usano 20 prve è facile che per avere una percentuale simile ci si possa tenere intorno al 50% più o meno in base alle capacità dei contendenti.

PS: se vedi ho già corretto prima che tu postassi quella cosa sul Master detta all'inizio XD

però ti è venuto naturale scriverlo, ed invece hai dovuto ragionarci per editarlo.

questo ti dovrebbe far pensare.
 

Frost82

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Questo problema Zaidar lo vedo soprattutto nei giochi dove la morte del personaggio non è un'opzione.

Mi spiego meglio. Giochi come D&D dove si muore solo combattendo contro certi tipi di mostri, il resto è fuffa (soprattutto ad alti livelli) ma non si sa perché il drago deve essere attorniato da 200 goblin inutili, il tuo problema si pone.

In giochi dove il combattimento è mortale, ed è mortale indipendentemente dal livello, nessuno vorrà mai saltare un combattimento, perché si muore.

Ora. Se il tuo gioco è un eroico alla D&D, ovvero prevede smazzullate inutili tra PG e orde di mostri, allora può servire: anche HARP ha due sistemi di combattimento, uno rapido, uno più dettagliato proprio per ovviare a questa cosa.

Se il tuo gioco invece tende al realismo, o comunque ad un eroicità di stampo diverso dallo smazzullare 300 orchetti a sessione, allora il combattimento deve essere tendente al realistico, quindi nessuno vorrà mai saltare un combattimento, nemmeno se combatte con un goblin (vedi RM).

Quindi direi... Che tipo di gioco stai facendo? Perché prima mi sembrava che tu stessi facendo qualcosa di pseudo-realistico, ora invece mi sembra che tu voglia ovviare a combattimenti lunghi inserendo meccaniche che non servono in un gioco pseudo-realistico (dove se uno affronta più di un avversario è probabilmente morto).
 

RosenMcStern

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Zaidar":3364a40z ha scritto:
L'esempio del "colpo comunque migliore" nel fare a spadate è secondo me un fattore di cui tenere conto. Se si introduce un modo che ti permette di fare più danno con l'affondo anzichè col fendete, e non giustifica parimenti l'utilizzo del fendente anzichè l'affondo, bhe allora la mossa più scarsa sarà di fatto inutilizzata, potendo sempre scegliere senza conseguenze aggiuntive.

Per la cronaca, il problema "colpiscono tutti di punta" è quello che mi ha creato più problemi in 25+ anni di gioco. Quello che segnala Moreno non mi è mai successo, perché non gioco a GURPS, quindi nessuno si è mai immaginato i duelli come sequenze di "stoccate e affondi" - bastava leggere il regolamento per capire come funziona, il colpo di punta è solo l'ultimo di una sequenza in cui ce ne sono anche di taglio. Però a me scoccia assai quando il giocatore si inventa le 256 motivazioni pratiche per cui il suo Barbaro delle Colline si dovrebbe fare fare la punta allo spadone, perché semplicemente si finisce per fare cose un tantinello "out of character". Personalmente gradisco assai che il regolamento premi (che in un gioco classico vuol dire "assegni maggiori chances di uscire vivo da una battaglia") chi gioca il suo PG come si deve, più che gli "Optimizing Munchkin".

Però comunque sto a quanto mi dite (il caos del duello combattuto a mono-affondi), dal momento che non conosco il PE di GURPS...

In realtà non è così drammatico. Il sistema di GURPS è fatto in maniera tale che ti conviene il thrust, ma solo se hai forza molto bassa (o se usi un martello da guerra, arma molto rara), e quindi questa tattica sarà utilizzata solo dagli swashbuckler, e non dagli energumeni con lo spadone. In realtà, il problema c'è proprio nel regolamento che citavamo sia io che Moreno (RuneQuest Avalon Hill, 1984) perché mancano i correttivi alla forza che ci sono in GURPS e quindi se la tua arma ha la punta, il colpo di grazia lo darai SEMPRE di punta (un colpo a segno su 5 fa doppio danno).

Ad esempio nel nostro gioco in beta ci diamo gran cura perchè ogni "azione possibile" sia VERAMENTE utile e vantaggiosa rispetto ad un'altra nei vari casi, sempre tenendo ben presente cosa significa fare quella mossa nella realtà.

Un sano principio. Ci sarà sempre una tattica leggermente favorita, ma almeno metti più varietà nel gioco.
 

Zaidar

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Mi sembra di essermi spiegato male circa il metodo di risoluzione veloce...
Il metodo è nato principalmente per risolvere le cose (per noi) minori, come ad esempio gestire un colloquio, tessere un vestito, preparare una buona cena, convincere i nonni a sganciarti il doppio della paga.
Tutte cose che noi risolvevamo con un tiro secco. Però la cosa non ci è andata a genio per molto. Infatti, si sentiva il peso preponderante del combattimento nel gioco, mentre le altre meccaniche erano trattate con più leggerezza. A quel punto abbiamo inserito normative anche per gli altri ambiti, conservando però parallela la risoluzione rapida. Perchè a volte convincere qualcuno era davvero importante e i giocatori volevano metterci tutto l'impegno necessario, così come volevano mettercelo nel confezionare un abito bellissimo che nascondesse all'occhiello una microscopica telecamera wireless, realizzata con dovizia di particolari.
E' stato quindi un metodo di portare più dettaglio dove prima non c'era.

L'adattamento all'inverso, cioè semplificare ciò che prima era dettagliato, è venuto solo successivamente, e abbiamo provato se il metodo vi rendeva giustizia. A grandi linee si (e, come chiedevi, con probabilità piuttosto eguali di riuscita/sconfitta, ma perdendosi una marea di particolari, ovviamente). Nel nostro stile di gioco non lasceremo mai decidere rapidamente uno scontro a fuoco (sarebbe il master a farcelo fare per bene, conoscendolo), ma incappando nei tre barboni fuori dal pub e considerando che razza di energumeni sono i miei compagni (e per provare il metodo) abbiamo fatto la risoluzione rapida (pensiero: "tanto si vince facile"). Invece ho avuto sfiga perchè a menar le mani sono scarso, e il mio avversario me le ha cantate.

Quindi il PE, qualunque siano le mie intenzioni, mi concede un metodo e una norma per risolvere qualsiasi situazione in due modi, ma già dicendo che è il gruppo stesso a scegliere si taglia la testa al toro, no? Vogliamo simulare cosa avviene col PE, quindi si sceglie se intraprendere una simulazione rapida o una dettagliata, tutto qui. Cioè il gioco funzionerebbe anche se si usasse sempre quella rapida, ecco. Le probabilità sono pressappoco le stesse, perchè le prove che si usano sono le stesse.
 

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Segnalo che abbiamo appena iniziato un thread analogo su GdRItalia. Qualcuno ha notato che i giochi segnalati come meritevoli al Contest erano praticamente tutti di impianto "non physical engine", e l'unico con PE segnalato era stato marcato come "bello, ma carente nelle meccaniche". Ovviamente qualcuno si è chiesto "Ma allora possono vincere solo i giochi senza un PE?".

Anche perché, tra i giudici, era facile intuire che valutazioni avrebbe dato Khana. Era un po' meno scontato che votassimo a quel modo io e Nadir :grin:

A quel punto abbiamo dovuto giustificare le valutazioni date, e indicare COME secondo noi si può scrivere un gioco meritevole ma di impianto classico.
 

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Zaidar":113jq9x4 ha scritto:
Quindi il PE, qualunque siano le mie intenzioni, mi concede un metodo e una norma per risolvere qualsiasi situazione in due modi, ma già dicendo che è il gruppo stesso a scegliere si taglia la testa al toro, no?

Se il regolamento dice in che modo "il gruppo sceglie", poi, è anche meglio (leggi: sennò il regolamento è incompleto perché non dice chi ha potere decisionale tra le varie opzioni).

"Si usa il metodo complesso a meno che uno non chieda esplicitamente quello semplice" e diverso da "si usa il metodo semplice a meno che sia il giocatore del PG coinvolto ed il GM richiedano il metodo complesso", che è diverso da ogni altra opzione possibile...
 

Zaidar

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Si si infatti funziona così: durante la narrazione e lo svolgersi del gioco, per risolvere qualsiasi situazione si utilizza comunemente la risoluzione Semplice. Ma se anche uno solo dei partecipanti al gioco (Giocatori o Master) chiede di effettuare la risoluzione Dettagliata, allora è necessario procedere alla risoluzione Dettagliata per risolvere quella situazione. La richiesta può essere avanzata per qualsiasi motivo, e non deve trovare l'accordo ulteriore di nessun altro al tavolo per essere messa in atto.
 

Domon

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ahhh. sempre più solar system...
 
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