nakedape":2xw5jmt5 ha scritto:
A parte il lato sarcastico che ti pregherei di non usare, se parliamo di difficoltà 8 (e quella standard è 7)la nonna con un dado solo ha il 10% di chance di botch, il felino che di dadi ne tira 13 ne ha circqa l' 1 %. A difficoltà minori lo spread è ancora maggiore. Altri sistemi (la maggior parte) usa invece una percentuale di fallimento critico fissa indipendentemente dalla bravura di chi compie l'azione.
Quindi?
PS Sono dati statistici rilevabili, ma se siete pigri in rete c'è un bel grafico. Chiedo il permesso di postare il link ai mod. Altrimenti chiedetemelo in MP.
Hai ragione per il lato sarcastico, scusa. Non era ironia riferita a te ma a tutta una serie di ricordi che mi si affollano in testa quando qualcuno cerca di dimostrarmi che il WoD è "realistico"...
Cerco di spiegarti il problema, a parte quello che ti fa notare Korin, ossia che (e qui ha anche ragione Llukas) il PE per funzionare ha bisogno di... un accordo di massima al tavolo. Quindi dell'introduzione di qualcosa di assolutamente fuori-fiction, un parametro psicologico-personale non quantificabile al di fuori di quel gruppo.
Solo per questo, il concetto di "realismo" diventa immediatamente relativo e del tutto delegato al gruppo che gioca.
Quindi non è più realismo (e non sto dicendo "non funziona", ma, come sempre: il PE non è realmente "physical" e non è "realista").
Dal momento che si arriva a questo, usare un PE o usare un qualsiasi altro set di meccaniche che possano risolvere "discordanze", è uguale.
Il PE diventa importante quando i giocatori vogliono vedere in scena proprio quelle cose lì che il PE produce.
Io non sono un detrattore a priori del PE, sono un detrattore dell'idea che "il PE va bene per tutto". Perché non è vero. Il PE va bene quando vuoi un gioco che ti metta alla prova sulle azioni fisiche e sulla probabilità di riuscita di una task.
Ma appunto, poi il gioco diventa una serie di prove vinte/perse, intorno a cui un giocatore "terze parti" (il GM) costruisce una trama, oppure (nella peggiore delle situazioni) diventa una serie di prove vinte/perse all'interno della trama scritta da un giocatore "terze parti".
Questo schema non è necessariamente universale.
Funziona per quei giochi (e quindi per quelle persone) che VOGLIONO questo tipo di gioco.