[HQ25AE] varianti da proporre a GZ

Agzaroth

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Agzaroth
Riuniamo qui le nostre idee di gioco, poi stiliamo una lista, la traduciamo in inglese e la spediamo a GZ.
Questo primo post verrà aggiornato con le idee "definitive", discusse nel resto del topic.
Una buona base di partenza può essere il regolamento avanzato di Yon.

io direi di porci, per tutto il lavoro, i seguenti obiettivi generali:
1) mantenere la semplicità per mantenere l'immedesimazione.
2) crescita dell'eroe e dei nemici, sempre rispettando il punto uno.
3) modularità, ovvero un regolamento base ( che già può essere quello classico) con nuove aggiunte opzionali per renderlo avanzato.
4) utilizzare come materiale esclusivamente quello fornito dalla scatola di GameZone

che dite?
cerchiamo di discutere e votare una proposta alla volta, quando è definita, la archiviano in questo post e passiamo alla successiva.
 

Agzaroth

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Agzaroth
Io direi che la prima proposta può essere appunto decidere se includere i dadi speciali nel progetto.
ovviamente questa è una cosa che non potrà essere tradotta, perché GZ non li fornisce.
per cui un sistema di livellamento pg dovrebbe poi essere concepito escludendo questi dadi.

io direi per ora di escluderli, fare col materiale che abbiamo (virtualmente) ed eventualmente introdurli inter nos in un secondo tempo.
 

caci2000

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Concordo con tenerli escusi il regolamento deve girare con il materiale che danno loro. I dadi li vedo bene nelle missioni su mostri speciali o oggetti.
 
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Bene bene. Qui darei anche gli argomenti da sviluppare

1 movimento
2 passaggio di livello
3 individuare passaggi segreti
4 individuare trappole
5 disinnescare trappole
6 combattimento
7 talenti
8 sistema di magia
 

Quevy

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quevy
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Il per aumentare livello dei mostri e degli eroi proporrei di dar loro la possibilità di ritirare un dado, una o più volte durante la partita.

Spiegandomi meglio:

Un eroe che passa al primo livello può durante l'avventura rilanciare 2 dadi. Riceve 2 segnalini ed ogni volta che rilancerà un dado ne dovrà scartare uno.
Passando al livello 2 i rilanci passeranno a 3 e così via.

Stessa cosa per la categoria dei mostri.
Ogni categoria di mostro con livello superiore ha un determinato numero di dadi da rilanciare (pensavo 3 per ogni livello), questi vanno suddivisi su tutti i mostri della stesso tipo.
In questo modo un solo mostro potrebbe utilizzare tute le opportunità di rilancio, oppure più mostri rilanciare un dado.

Fisserei il limite di massimo un dado di rilancio per ogni prova (attacco difesa ricerca ecc).
 

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Hem...potreste linkare la versione corretta del regolamento di Yon tanto per avere una base di discussione comune?
 

orphe0

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Agzaroth":inavxxud ha scritto:
Io direi che la prima proposta può essere appunto decidere se includere i dadi speciali nel progetto.
ovviamente questa è una cosa che non potrà essere tradotta, perché GZ non li fornisce.
per cui un sistema di livellamento pg dovrebbe poi essere concepito escludendo questi dadi.

io direi per ora di escluderli, fare col materiale che abbiamo (virtualmente) ed eventualmente introdurli inter nos in un secondo tempo.

Sì, ma perdona l'ignoranza macroscopica... cosa sono 'sti dadi speciali? Io nel mio HQ originale ho solo quelli per il movimento e quelli per il combattimento. Da dove saltano fuori? :hmm:
 

orphe0

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LupoSolitario":1rl8nk9q ha scritto:
Hem...potreste linkare la versione corretta del regolamento di Yon tanto per avere una base di discussione comune?

esatto!!! :approva:
 

orphe0

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aledrugo1977":1bezf85l ha scritto:
Bene bene. Qui darei anche gli argomenti da sviluppare

1 movimento
2 passaggio di livello
3 individuare passaggi segreti
4 individuare trappole
5 disinnescare trappole
6 combattimento
7 talenti
8 sistema di magia

Questa scaletta mi sembra la migliore possibile. Comincerei dalle basi (e il movimento mi sembra il punto fondamentale della base). Io proporrei un movimento ibrido:

corsa: movimento di base x2 (non è possibile effettuare azioni di ricerca; i pg che corrono subiscono attacchi di opportunità (senza possibilità di difendersi) se entrano nelle aree minacciate; subiscono per intero i danni se si imbattono in qualche trappola (non effettuano alcun tiro).

Variante corsa: 2d6 Dadi Movimento +2d3 (movimento min. 4 - max 18)

movimento veloce: movimento di base x 1,5 (non è possibile effettuare azioni di ricerca); i pg che corrono subiscono attacchi di opportunità se entrano nelle aree minacciate (hanno ancora la possibilità di difendersi dagli attacchi tirando un dado in meno); si difendono con un dado in meno se si imbattono in qualche trappola.

variante movimento veloce: 2d6+1d3 D M (movimento min 3 - max 15 caselle)

movimento tattico: movimento di base del pg. è possibile cercare, non si subiscono attacchi di opportunità; il pg utilizza tutti i dadi a sua disposizione per evitare gli effetti di una trappola.

Considerate, però, che io non so in che modo il regolamento è stato migliorato dalla comunità di giocatori (per esempio le prove di ricerca in HQ erano superate in automatico, mentre sarebbe necessario effettuare un tiro ad hoc; in quel caso il movimento veloce potrebbe comportare un semplice malus alla ricerca) (mi vergogno quasi a dirlo, ma sono fermo al regolamento - italiano - di HQ) :piange:

Ho dato il mio contributo da profano. Ora attendo che i maestri espongano la vera dottrina... :snob:
 

orphe0

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Beh, considerate naturalmente che le varianti sono più vicine alla meccanica del gioco base (si limitano ad aggiungere dei dadi di movimento in più). Si potrebbe integrare questa soluzione, aggiungendo un parametro fisso di movimento che varia da pg a pg:


es. nano: movimento +1
mago: m +2
barbaro: +3
elfo: +3

es. 1, nano in movimento veloce: 2d6+1d3+1 = mov. min. 4 - max 16

es. 2, mago in corsa: 2d6+2d3+2 = mov. min. 6 - max 20
 

caci2000

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Sul movimento farei fisso in base alla classe più 1d6 e darei la possibilità di movimento veloce dove si può prendere il massimo del dado ma l'azione successiva non può essere un attacco.

OPZIONALE corsa il doppio del movimento veloce ma una volta fermi non si avrà diritto a nessuna azione e se attaccati non ci si potrà difendere.
 
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Mmm circa il MOVIMENTO io starei sul semplice:

Normale: 1d6 più movimento base
Tutto normale

Corsa: 2d6 più il movimento base
Non si può fare nulla se non correre, si subiscono gli attacchi dei mostri nella loro area di controllo durante la corsa e si subiscono automaticamente le trappole.

Movimento di base:
Elfo 6
Mago 5
Barbaro 5
Nano 4
 

orphe0

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aledrugo1977":3998of6i ha scritto:
Mmm circa il MOVIMENTO io starei sul semplice:

Normale: 1d6 più movimento base
Tutto normale

Corsa: 2d6 più il movimento base
Non si può fare nulla se non correre, si subiscono gli attacchi dei mostri nella loro area di controllo durante la corsa e si subiscono automaticamente le trappole.

Movimento di base:
Elfo 6
Mago 5
Barbaro 5
Nano 4

Ma questi valori dovrebbero poi essere inseriti nelle schede dei pg. Lo faranno? Non ne sono sicuro. Inoltre l'introduzione del movimento fisso (benché mi trovi d'accordo) snaturerebbe il gioco (temo che GZ farà di tutto per lasciarlo quanto più fedele all'originale). L'ideale sarebbe comunque un sistema che risolva la gestione del movimento rapidamente. Ecco perché avevo proposto il lancio dei dadi normali (2d6) e dei dadi dimezzati (1d3) nel movimento. Gestisci tutto con due lanci di dadi e resti fedele allo spirito originale del gioco.

Cmq la bipartizione movimento normale/corsa probabilmente è molto più immediata e funzionale della tripartizione che ho proposto. Probabilmente ha più senso portare avanti una soluzione del genere.
 

Jehuty

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Jehuty
Movimento normale:
6 Elfo
5 Barbaro e Mago
4 il Nano
+1d6

moviemento diagonale:
elfo 1 pm
tutti gli altri 2
3 se con corazza pesante

Corsa
normale x2+1d6
(subiscono attacchi di opportunità)

Esperto in trappole: il nano, quando si muove (non in corsa e in diagonale) nel caso finisca su di una trappola lancia 1dCombattimento, con uno scudo la 'trova' fermando il suo movimento.

**Ps. Passaggio di livello**
Butto le mani avanti, gli eroi passano di livello e diventano man mano più forti, ma i mostri? Con che criterio diverranno più forti, se lo diverranno? Oo
 

orphe0

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Jehuty":3b8ot7a6 ha scritto:
Movimento normale:
6 Elfo
5 Barbaro e Mago
4 il Nano
+1d6

moviemento diagonale:
elfo 1 pm
tutti gli altri 2
3 se con corazza pesante

Corsa
normale x2+1d6
(subiscono attacchi di opportunità)

Esperto in trappole: il nano, quando si muove (non in corsa e in diagonale) nel caso finisca su di una trappola lancia 1dCombattimento, con uno scudo la 'trova' fermando il suo movimento.

**Ps. Passaggio di livello**
Butto le mani avanti, gli eroi passano di livello e diventano man mano più forti, ma i mostri? Con che criterio diverranno più forti, se lo diverranno? Oo

Per ora mi riservo solo di parlare del movimento.

Senz'altro mi trovi d'accordo sul movimento in diagonale (1 spazio in diagonale = 2 spazi per tutte le razze che non siano elfiche). Però qui si sta trascurando un fattore: non sappiamo ancora quali razze aggiungeranno. Cosa si fa a quel punto? Per ogni nuova razza inseriranno nella scheda del pg una voce relativa al movimento? Ribadisco: secondo me, bisogna prendere l'dea di rendere più profondo il movimento, ricorrendo esclusivamente ai dadi di movimento...
 

caci2000

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C'è già la lista di tutti i personaggi che aggiungeranno sul movimento lo inseriranno se sarà diverso altrimenti no.. presumo :grin:
 
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Secondo me il movimento diagonale è una abilità speciale. Se ce l'hai bene altrimenti ciccia.
Semplicità....no?
 

Jehuty

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Jehuty
Credo cmq che le razze 'buone' siano umano, elfo e nano, il più classico dei classici.
Non ce lo vedo un halfling, un hobbit, o mezzorchi/mezzelfi :!:
 

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aledrugo1977":11y69yxz ha scritto:
Mmm circa il MOVIMENTO io starei sul semplice:

Normale: 1d6 più movimento base
Tutto normale

Corsa: 2d6 più il movimento base
Non si può fare nulla se non correre, si subiscono gli attacchi dei mostri nella loro area di controllo durante la corsa e si subiscono automaticamente le trappole.

Movimento di base:
Elfo 6
Mago 5
Barbaro 5
Nano 4

Ma si rischia di muoversi di più con il movimento normale che con la corsa senza rischiare attacchi e trappole.
Normale: (elfo) tra 7 e 12 caselle
Corsa. (elfo) tra 8 e 18

Calcolando una media statistica (ad occhio) il movimento si attesta su 9 caselle e la corsa su 12 ... con 3 caselle in meno di movimento evito di perdere ferite ad minchiam.

Direi ,allora, nel caso dell'elfo:

Movimento: base+1d6 (tra 7 e 12)
Corsa: base x3 (18)

A questo punto, perdere ferite ad minchiam vale la candela.

:D
 
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