Dr Houserules
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Salve a tutti,
per non contaminare altre discussioni apro questo Topic per discutere e condividere le Houserules che uso per Massive Darkness 2.
L'obiettivo è quello di rendere il gioco più immersivo, tattico, imprevedibile, con un livello di difficolta più alto, sfruttando anche il materiale preso da Zombicide Fantasy.
1) Ho eliminato la distinzione netta tra fase eroi e fase nemici: l'attivazione di eroi o nemici si basa su check di iniziativa. In pratica faccio attivare gli attori in gioco in modo casuale lanciando la moneta di metallo di ZBP quindi la fase eroi e la fase nemici sono fuse in un'unica fase attivazione. Appena inizia un round si tira la monetina per stabilire chi vince l'iniziativa. Se esce Teschio si attiva il primo nemico in ordine di apparizione in gioco (tengo tutte le carte in fila).
Al termine della sua attivazione si lancia di nuovo la moneta per vedere chi si attiva dopo...se esce scudo si attiva il primo giocatore, poi si lancia di nuovo la moneta e così via finche tutti sono stati attivati. Per tenere traccia dell'attivazione dei nemici uso il token di MD1 che indica il punto di partenza degli eroi sulla mappa e per gli eroi uso i gettoni livello di MD1 che i giocatori si passano l'un l'altro in senso orario a partire dal 1° giocatore e servono anche a tener il conto delle azioni svolte.
2) Ho modificato la AI dei nemici in modo da seguire questo algoritmo:
● attaccano se l'eroe è alla portata dell'arma del leader
● si avvicinano se l'eroe è in LineaDiVista
● si dirigono verso il rumore più forte se non c'è linea di vista
● si muovono casualmente se non c'è LdV né rumore usando un dado e la carta bussola di Zombicide
3) la Darkness Phase di MD2 è sicuramente meglio rispetto alle carte evento di MD1, ma è una track fissa che ad ogni partita è sempre uguale e prevedibile.
Come facevo già con MD1 sto usando una plancia giocatore presa da Zombicide e un pool di dadi a 6 facce sbloccabili dagli eroi man mano che salgono di livello.
A fine round si tirano tutti i dadi sbloccati e casualmente si innescano azioni di recupero per gli eroi e attivazioni a sorpresa dei nemici o lo spawn di un mostro errante.
Tematicamente esprime il concetto che più si fa rumore nel dungeon e più il rischio di risvegliare un mostro errante aumenta. La track da 0 a 43 sulla plancia zombicide indica il livello di pericolo che aumenta a fine round.
4) quello che mi piace moltissimo di questo gioco è la possibilità di godermi lo sviluppo dei personaggi in un'unica partita. Perciò faccio ottenere punti esperienza pari al valore di salute stampato sulla carta nemico. I Minions danno xp a tutti gli eroi mentre l'esperienza del Leader va solo all'eroe che lo elimina. Quando un eroe svela il contenuto di una stanza aprendo la porta ottiene XP pari al numero di aree rivelate, idem quando apre i forzieri. Quando un eroe comoleta un obiettivo di quest sale subito di livello, quando un mostro errante viene sconfitto tutti gli eroi salgono subito di livello.
5) per dare al gioco un pizzico di pepe ho rimosso l'azione di recupero dalla fase eroi e l'ho spostata nella Darkness Phase, disponibile casualmente. Poi per aumentare la difficoltà del gioco non faccio ottenere salute e mana agli eroi che salgono di livello: i valori stampati sulla tessera dei livelli servono solo a calcolare il nuovo valore massimo raggiungibile.
6) la meccanica di pesca dei tesori tramite il sacchetto è simpatica ma per snellire il gioco e renderlo più controllabile l'ho rimossa e semplicemente faccio pescare dai mazzi tesoro corrispondenti al livello degli eroi:
Livello 1-2 = tesori comuni,
Livello 3-5 = tesori rari,
Livello 6-9 = tesori Epici
Livello 10 = tesori Leggendari
Nei Vault (presi da ZBP) si trovano solo i tesori Leggendari ma c'è anche il rischio di trovare un Mimic, a meno che l'eroe non stia impugnando una torcia che lo aiuta a cercare meglio nel buio della camera blindata.
7) il livello di pericolo influenza anche la numerosità dei minions: ad inizio partita quando si è nel settore Blu le orde saranno composte solo dal leader e da 1 minion, ma man mano che l'allerta del dungeon aumenta i minion saranno sempre di più. Tutto ciò vale a prescindere dal numero dei giocatori, quindi la scalabilità è garantita e si evita di vedere un eroe morto al primo round solo perché al tavolo ci sono 5 giocatori e ad ogni attacco il poveretto ha dovuto tirare troppi dadi neri.
8) per aggiungere profondità tattica ho inserito alcune sotto-azioni al Movimento: Richiudere o riaprire le porte di stanze gia esplorate, Attirare l'attenzione facendo rumore (come in zombicide) e Nascondersi nelle ombre (per rendersi invisibili ai nemici e quindi non targettabili).
Per quest'ultima uso i token attivazione (rinominati Token Invisibilità) che hanno 2 facce idonee a rappresentare la modalità stealth / in vista:
L’eroe che si trova su una casella d’ombra può mettere sotto la sua miniatura il suo gettone Invisibilità sul lato grigio, terminando istantaneamente il suo turno e perdendo eventuali azioni rimanenti, se non è in Linea di Vista dei nemici.
Una volta nascosto l’eroe è invisibile e quindi è inattaccabile fino alla fine del round.
9) ho distinto l'inventario in 3 parti: l'equipaggiamento (plancia), la cintura (4 slot sotto la plancia) e lo zaino (mano di carte). La cintura permette di equipaggiare immediatamente gli oggetti senza dover spendere un'azione, il "peso" dello zaino influenza la capacità di movimento dell'eroe (fino a 3 oggetti: 3pt mov, da 4 a 6 oggetti 2pt mov, con 7 o più oggetti: solo 1pt movimento).
E ora mi fermo perché già così mi sembra tanta roba...il resto lo condividerò nei download
per non contaminare altre discussioni apro questo Topic per discutere e condividere le Houserules che uso per Massive Darkness 2.
L'obiettivo è quello di rendere il gioco più immersivo, tattico, imprevedibile, con un livello di difficolta più alto, sfruttando anche il materiale preso da Zombicide Fantasy.
1) Ho eliminato la distinzione netta tra fase eroi e fase nemici: l'attivazione di eroi o nemici si basa su check di iniziativa. In pratica faccio attivare gli attori in gioco in modo casuale lanciando la moneta di metallo di ZBP quindi la fase eroi e la fase nemici sono fuse in un'unica fase attivazione. Appena inizia un round si tira la monetina per stabilire chi vince l'iniziativa. Se esce Teschio si attiva il primo nemico in ordine di apparizione in gioco (tengo tutte le carte in fila).
Al termine della sua attivazione si lancia di nuovo la moneta per vedere chi si attiva dopo...se esce scudo si attiva il primo giocatore, poi si lancia di nuovo la moneta e così via finche tutti sono stati attivati. Per tenere traccia dell'attivazione dei nemici uso il token di MD1 che indica il punto di partenza degli eroi sulla mappa e per gli eroi uso i gettoni livello di MD1 che i giocatori si passano l'un l'altro in senso orario a partire dal 1° giocatore e servono anche a tener il conto delle azioni svolte.
2) Ho modificato la AI dei nemici in modo da seguire questo algoritmo:
● attaccano se l'eroe è alla portata dell'arma del leader
● si avvicinano se l'eroe è in LineaDiVista
● si dirigono verso il rumore più forte se non c'è linea di vista
● si muovono casualmente se non c'è LdV né rumore usando un dado e la carta bussola di Zombicide
3) la Darkness Phase di MD2 è sicuramente meglio rispetto alle carte evento di MD1, ma è una track fissa che ad ogni partita è sempre uguale e prevedibile.
Come facevo già con MD1 sto usando una plancia giocatore presa da Zombicide e un pool di dadi a 6 facce sbloccabili dagli eroi man mano che salgono di livello.
A fine round si tirano tutti i dadi sbloccati e casualmente si innescano azioni di recupero per gli eroi e attivazioni a sorpresa dei nemici o lo spawn di un mostro errante.
Tematicamente esprime il concetto che più si fa rumore nel dungeon e più il rischio di risvegliare un mostro errante aumenta. La track da 0 a 43 sulla plancia zombicide indica il livello di pericolo che aumenta a fine round.
4) quello che mi piace moltissimo di questo gioco è la possibilità di godermi lo sviluppo dei personaggi in un'unica partita. Perciò faccio ottenere punti esperienza pari al valore di salute stampato sulla carta nemico. I Minions danno xp a tutti gli eroi mentre l'esperienza del Leader va solo all'eroe che lo elimina. Quando un eroe svela il contenuto di una stanza aprendo la porta ottiene XP pari al numero di aree rivelate, idem quando apre i forzieri. Quando un eroe comoleta un obiettivo di quest sale subito di livello, quando un mostro errante viene sconfitto tutti gli eroi salgono subito di livello.
5) per dare al gioco un pizzico di pepe ho rimosso l'azione di recupero dalla fase eroi e l'ho spostata nella Darkness Phase, disponibile casualmente. Poi per aumentare la difficoltà del gioco non faccio ottenere salute e mana agli eroi che salgono di livello: i valori stampati sulla tessera dei livelli servono solo a calcolare il nuovo valore massimo raggiungibile.
6) la meccanica di pesca dei tesori tramite il sacchetto è simpatica ma per snellire il gioco e renderlo più controllabile l'ho rimossa e semplicemente faccio pescare dai mazzi tesoro corrispondenti al livello degli eroi:
Livello 1-2 = tesori comuni,
Livello 3-5 = tesori rari,
Livello 6-9 = tesori Epici
Livello 10 = tesori Leggendari
Nei Vault (presi da ZBP) si trovano solo i tesori Leggendari ma c'è anche il rischio di trovare un Mimic, a meno che l'eroe non stia impugnando una torcia che lo aiuta a cercare meglio nel buio della camera blindata.
7) il livello di pericolo influenza anche la numerosità dei minions: ad inizio partita quando si è nel settore Blu le orde saranno composte solo dal leader e da 1 minion, ma man mano che l'allerta del dungeon aumenta i minion saranno sempre di più. Tutto ciò vale a prescindere dal numero dei giocatori, quindi la scalabilità è garantita e si evita di vedere un eroe morto al primo round solo perché al tavolo ci sono 5 giocatori e ad ogni attacco il poveretto ha dovuto tirare troppi dadi neri.
8) per aggiungere profondità tattica ho inserito alcune sotto-azioni al Movimento: Richiudere o riaprire le porte di stanze gia esplorate, Attirare l'attenzione facendo rumore (come in zombicide) e Nascondersi nelle ombre (per rendersi invisibili ai nemici e quindi non targettabili).
Per quest'ultima uso i token attivazione (rinominati Token Invisibilità) che hanno 2 facce idonee a rappresentare la modalità stealth / in vista:
L’eroe che si trova su una casella d’ombra può mettere sotto la sua miniatura il suo gettone Invisibilità sul lato grigio, terminando istantaneamente il suo turno e perdendo eventuali azioni rimanenti, se non è in Linea di Vista dei nemici.
Una volta nascosto l’eroe è invisibile e quindi è inattaccabile fino alla fine del round.
9) ho distinto l'inventario in 3 parti: l'equipaggiamento (plancia), la cintura (4 slot sotto la plancia) e lo zaino (mano di carte). La cintura permette di equipaggiare immediatamente gli oggetti senza dover spendere un'azione, il "peso" dello zaino influenza la capacità di movimento dell'eroe (fino a 3 oggetti: 3pt mov, da 4 a 6 oggetti 2pt mov, con 7 o più oggetti: solo 1pt movimento).
E ora mi fermo perché già così mi sembra tanta roba...il resto lo condividerò nei download
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