Guida Houserules per Massive Darkness 2

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Stasera ho provato lo scenario del gioco base "Highway to Hellscape" sempre in solitario, gestendo 3 eroi della scatola base: Paladino, Mago, Ranger.
Stasera ho riprovato questo stesso scenario, in solitario ma con la tessera livello modificata come da mio ultimo post e il risultato, in termini di salita di livello, è stato nettamente migliore, il gioco è più sofferto, quasi punitivo, diventa necessario esplorare il mazzo dei tesori per trovare delle armature efficaci altrimenti quando si entra a livello epico si muore male....

Comunque in settimana farò qualche altro test prima di portarlo alla Gobcon!
 
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Sono passati 3 mesi esatti da quando portai questo gioco alla GobCon Deluxe di Massa e vorrei ringraziare Tesla e Roncolord (e l'altro ragazzo di cui non ricordo il nome) per il prezioso aiuto e gli ottimi feedback. In particolare mi era stato fatto notare che la salita di livello era troppo veloce e il gioco sembrava più una corsa nel dungeon che una cauta esplorazione.

Complice l'assenza temporanea della mia compagna, in questa settimana ho tenuto il gioco sul tavolo H24 e ho fatto 3 partite con uno scenario inventato su 4 tessere, usando il token di livello Bianco (diversamente dalle ultime volte) che fa salire di livello con un maggior numero di XP ma compensando questa cosa facendo salire di livello immediatamente tutti gli eroi quando si sconfigge un mostro errante.

Per rendere il turno del giocatore più rapido e ridurre la quantità di cose che poteva fare, ho semplicemente trasformato quelle che prima erano sotto-azioni di movimento in vere e proprie azioni. Tipo aprire una porta o aprire i forzieri, visto che si tirano dadi e si fa punti esperienza, adesso sono azioni singole.

Ho semplificato la raccolta del loot : se prima l'eroe si doveva spostare per raggiungere l'area dove il nemico sconfitto aveva droppato i tesori e poi spendere 1 punto movimento per raccoglierli....adesso spendendo 1 azione si può raccogliere tutto il loot nella tile del giocatore attivo e contemporaneamente scambiare oggetti con tutti gli altri eroi nella tile (per tile si intendono le 9 caselle di mappa il cui centro è l'area dell'eroe). Questa soluzione stimola ragionamenti interessanti in termini di posizionamento sulla mappa perché i giocatori cercano di ottimizzare l'azione posizionandosi in in modo che tutti siano coinvolti nello scambio così che il loot sia equamente distribuito.

Ma le regole sono come i pesi su una bilancia e appena muovi qualcosa devi conpemsare da unaltra parte... infatti siccome la nuova definizione delle azioni riduce la quantità di cose che gli eroi sono in grado di fare nel proprio turno, si riduce anche la velocità con cui gli eroi salgono di livello... questa cosa impatta sull'equilibrio tra la crescita del grado di allerta del dungeon e lo spawn di mostri erranti, perché se gli eroi impiegano più tempo a salire di livello rispetto alla velocità con cui cresce il grado di allerta, allora compaiono più mostri erranti, anche 1 per round che è decisamente troppo...svilisce la meccanica ansiogena dell'allerta. Ecco dunque che ho dovuto riequilibrare le cose e l'ho fatto rimuovendo l'houserule che faceva aggiungere ulteriore rumore quando uscivano alcune combinazioni di simboli sui dadi neri dei nemici. Anche questa modifica è stata provvidenziale, riducendo la quantità di informazioni ed effetti di cui tener conto durante i combattimenti, già abbastanza pieni di ragionamenti da parte dell'eroe che deve scegliere quali poteri attivare...anche qui il flusso di gioco ne ha giovato.

Come "risultante del poligono delle houserules" ecco che meravigliosamente i round di gioco sono aumentati, il turno del giocatore è diventato più lineare e rapido, i combattimenti meno fiddly e la progressione del personaggio è più godibile.

Ultima chicca, ho aggiornato l'utilizzo della torcia e della bile di drago prese da Zombicide Black Plague. La torcia è spenta quando non è equipaggiata in mano, e quando è accesa fornisce bonus molto interessanti a discapito di illuminare l'area del giocatore che la impugna, con conseguenti effetti sui compagni che magari vorrebbero sfruttare l'oscurità... finora mi è sembrato molto ben bilanciato.

20230502_194508.jpg
 
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20230514_232449.jpg

Stavolta c'è mancato poco che la partita finisse con la sconfitta degli eroi perché la ladra era già stata tramortita una volta quando un mostro errante l'ha ridotta in fin di vita con 1 solo PF.

20230514_232907.jpg

Fortunatamente la ladra poteva equipaggiare un'arma due mani come se fosse ad una mano, quindi le armi che usava le facevano attivare una combo sgravissima con cui affettava qualsiasi cosa che manco una saga circolare...

Farò altri test ancora con 2 eroi e poi anche con 1 solo eroe, per verificare che il gioco scali bene, intanto posso dire che gli ultimi ritocchi lo hanno reso molto più fluido: il bookeeping si è ridotto al minimo così come il downtime.
 
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Ieri sera altro playtest e a prescindere dallo scenario pare evidentente che la durata della partita dipenda molto dal numero degli eroi in gioco.

20230523_194343.jpg

Complessivamente il gioco gira benone, però ancora non mi è riuscito di arrivare al 10° livello, penso sia una condizione raggiungibile solo con uno scenario da 6 tessere mappa e tanti obiettivi, tipo quelli di Zombicide Black Plague o Green Horde.
Proverò ancora...
 
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Nella sezione dedicata alle impressioni del gioco ricordo che qualcuno si lamentava della scarsa tematicita delle ferite inferte dai graffi sui dadi neri dei gregari dutante il contrattacco contro un eroe che usa armi a distanza.

Screenshot_20230730_083849_Firefox.jpg

Ebbene un utente su BGG suggerisce una soluzione molto interessante che, sebbene renda il gioco più facile, mi sembra molto tematica.
 

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Tra un paio di settimane sarò al weekendone ludico organizzato dall'associazione ticinese Giochintavola e spero di riuscire a proporre questo Massive Darkcide per raccogliere ulteriori feedback di giocatori esperti.

20220402_174441.jpg

In generale il mio scopo è di far sperimentare al giocatore la sensazione di crescita del proprio personaggio dal 1° livello fino al 9° o 10° livello nell'arco di una stessa partita. Perché - non so voi ma almeno per me - è impossibile impegnarmi in una compagna lunga o trovare giocatori che si impegnino in tal senso... quindi addio campagna, ma senza rinunciare a veder crescere il proprio personaggio.

Il problema è che la crescita degli eroi e il livello di pericolo del dungeon sono due variabili che devono crescere più o meno con la stessa andatura, altrimenti il gioco risulta o troppo frustrante o senza mordente.

Il livello di pericolo all’inizio della partita è 0 e cresce man mano che gli eroi si addentrano nel dungeon.

In questa immagine il livello di pericolo è 23 (notare il cursore sul 3° settore della track arancione in basso) quindi le orde spawnano con 3 gregari.

20230805_190810.jpg

Durante il setup ogni giocatore riceve 1 dado destino (1d6) e i rimanenti 8d6 si dispongono sulla darkness track sulle icone tesoro/nemico in corrispondenza dei valori da 2 a 9: il primo degli eroi che raggiunge un nuovo livello ottiene il dado disponibile e lo aggiunge al suo pool.
Durante la Darkness Phase gli eroi tirano i propri dadi destino, e in base al risultato possono fare 1 azione di recupero, o nulla, o può attivarsi gratuitamenteun mostro errante in gioco o può comparire un nuovo mostro errante.

A complicare le cose ci si mette il fatto che la numerosità del party influenza la salita di livello perché a parità di scenario un eroe da solo avrà tutti i punti esperienza per sé mentre tanti giocatori si divideranno parte degli XP in base alle azioni che svolgono.
 
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Domenica grazie all'aiuto di un amico che è venuto a testare il gioco ho deciso di snellire la darkness phase.

In primis ho eliminato le orde prese dal crossover kit e le ho diluite nel mazzo generico dei nemici. Quindi non c'è più bisogno di usare le carte spawn di zombicide.

In secundis l'azione di recupero (che faccio avvenire solo occasionalmente nella darkness phase) l'ho ridotta a recuperare una carta dal mazzo degli scarti... semplice ed efficace!

Ho provato a giocare così allo scenario THE CHOSEN ONE dell'upgrade pack e il risultato è stato molto buono:

20230815_122839.jpg

Farò altre partite con diverse configurazioni del party per verificare che il risultato sia altrettanto positivo.
 
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Sto ulteriormente semplificando la Darkness Phase... e per farlo ho revisionato la "Dungeon Board":

20231106_142201.jpg

In alto a SX c'è un piolo colorato sul tracciato col simbolo "teschio" che è la nuova MONSTER TRACK che parte da 0 ad inizio partita e può crescere fino a 3 in base a quanti mostri giungono nel dungeon durante la darkness phase.
Se il piolo sulla monster track dovesse superare il valore 3 ... inizia la Boss Fight!
 
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Ciao.
mamma mia. tanta roba. una domanda. il processo di affinamento è terminato o è ancora in corso? c'è un pdf definitivo (per ora) da consultare? con molto rispetto...porgo i miei saluti. Lorenzo
 

cosm

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Complimenti per il lavoro e grazie per averlo condiviso. Ho investito un po' in questo gioco prendendomi le espansioni del 2 ed alcune del 1. Mi sta piacendo molto e mi studierò a fondo tutti i tuoi suggerimenti
Grazie
 

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Ciao a tutti, scusate l'assenza ma negli ultimi mesi mi sono dedicato più ai GdR e adesso sto riscrivendo il regolamento di Sulle Tracce di Cthulhu.

Complice il ponte del 1 Maggio penso che in questi giorni riuscirò dopo tanto tempo a fare una partita a Massive Darkcide ... vediamo che feeling ne viene fuori... vi farò sapere!

PS: per qualsiasi info mi trovate su Telegram cercando il mio nickname Dr. Houserules
 

Dr Houserules

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Alloooooora.... da quanto tempo che non giocavo a Massive Darkcide!!

Stasera ho provato lo scenario dell'Upgrade Pack: Goblins War Drums ed è filato tutto liscio con 2 eroi (Tinkerer e Necromante) e 4 azioni/eroe.
Quest conclusa con successo in 9 round su 11 disponibili (poco piu di 2 ore), aprendo 3 stanze, 1 vault, e sconfiggendo 3 mostri e 4 orde. Un ultimo mostro errante ce lo siamo lasciati alle spalle fuggendo dal dungeon prima che crollasse.
Livello raggiunto dagli eroi: 6° (un po' basso ma del resto la corsa non ci ha fatto esplorare tutto il dungeon).

Rispetto al passato stavolta ho testato una meccanica che strizza l'occhio a Zombicide: quando il livello di pericolo aumenta si aggiungono dei mob ad un'orda fuori dalla mappa e che entra in gioco ogni volta che il pericolo supera una delle soglie sul tracciato pericolo. In questo modo si assiste ad un'invasione ad ondate di zombi che possono fare danni notevoli e che si attivano in base a quanto rumore è stato fatto nel dungeon. Una meccanica interessante, la proverò ancora prima di ufficializzarla, ma per adesso il feeling è positivo perché non appesantisce il gioco e aggiunge un po' di strizza durante la Darkness Phase.
 

cosm

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Grazie per la condivisione!
Io mi sto dilettando nella creazione di una campagna piuttosto lunga, che richiede il materiale di massive darkness 1, 2 e per il momento anche le tiles di zombicide, che sono all'aperto. Inserirci anche gli zombi non mi dispiacerebbe, vedremo! L'idea è quella di fare un bel minestrone con tanti cliché!
 

Dr Houserules

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Rieccomi qua, in seguito al recente crowdfunding di MD Dungeons of Shadowreach, aggiorno questa discussione con la revisione delle mie houserules.

Alcune modifiche che avevo introdotto, per quanto tematiche e interessanti, rendevano il flusso di gioco molto macchinoso. E quando si comincia a tirare secchiate di dadi oltre il 5° livello... è necessario che l'attenzione del giocatore sia concentrata sulla risoluzione ottimale di tutti gli effetti innescati dalle icone - in attacco e in difesa - quindi è opportuno evitare di spostare il focus fuori della fase di attivazione di eroi e nemici appesantendo il flusso di gioco con troppe eccezioni alle regole.

Da questo punto di vista, la mia Darkness Phase risultava troppo complicata, perciò ho inferto dei poderosi colpi di accetta rimuovendo l'armata delle tenebre, così da lasciare spazio ai soli mostri erranti, e semplificando molto il criterio casuale con cui questi ultimi entrano in gioco.

20250208_124626.jpg

In aggiunta ho rimosso la cintura dalla gestione dell'inventario, quindi tornando alle regole originali che prevedono solo l'equipaggiamento sulla plancia del giocatore e lo zaino (mano di carte illimitata).

Ho rimosso anche il vincolo che il peso dello zaino imponeva al movimento, riprendendo la regola originale delle 2 caselle per azione di movimento, semplice ed efficace. Si perde un po' di ambientazione, ma si guadagna in scioltezza.

Per ridurre il downtime, tutte le sottoazioni di movimento (aprire porte, forzieri, interagire con elementi scenici) adesso sono azioni a sé stanti o azioni gratuite.

Last but not least, ho provato ad introdurre un nuovo oggetto consumabile: il TOWN PORTAL che permette agli eroi nella stessa casella di visitare subito i negozi sulla plancia città dell'espansione Heavenfall.
20250208_124649.jpg

Ho già provato queste modifiche una volta, farò altri test e nelle prossime settimane posterò le mie considerazioni. Spero di mettere presto un punto a questa variante...
 
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Aggiornamento dopo 4 partite in solitario, ciascuna giocata con un Paladino, un Ladro, un Tinkerer e un Monaco.

Le 4 azioni per turno quando si gioca in solitario sono un numero perfetto, nel senso che sono proprio giuste: ne troppe né poche, quindi metto un punto alla questione dei puni azione col bene placito delle regole originali.

La durata della partita dipende molto dallo scenario che si sta giocando e dai nemici che si sceglie di usare...

20250302_233145.jpg

nell'immagine sopra ho provato uno scenario di Zombicide Green Horde in cui era necessario recuperare 5 obiettivi sparsi sulla mappa (non pochi!) e uno dei Mostri aveva un comportamento simile ad un Agent (spawnava orde), cosa che ha rallentato il raggiungimento degli ultimi 2 obiettivi perché mi sono fermato a piallare tutti i nemici. Non mi sono cronometrato ma credo che la partita sia durata 4 ore al massimo, considerando che ho giocato circa 24 round... siamo sui 10 minuti a round.

Se avessi osato correre nel dungeon driblando i nemici (e beccandomi un po' di danni di reazione) probabilmente la partita sarebbe durata 1 ora in meno quindi circa 7 minuti per round che è un tempo accettabilissimo.

Tra l'altro in solitario mi sembra meno probabile innescare la Boss Fight, almeno in queste 4 partite non mi è mai successo, anche se ci sono arrivato molto vicino. Ho l'impressione che giocando in 3 o 4 sia molto più probabile spawnare Mostri durante la Darkness Phase, cosa che rende la Boss Fight una tappa prevedibile ad un certo punto. Ma questo è un punto che dovrò approfondire quando avrò l'occasione di playtestarlo con altri giocatori.

20250223_151414.jpg

Ho aggiustato anche qualcosina sulla meccanica del RUMORE in modo che alla fine di ogni attivazione restino segnalini rumore solo nella casella più rumorosa, altrimenti a parità di rumore si rimuovono tutti i segnalini. Questo rende il rumore un effetto molto dinamico che varia durante il round ma anche tra un round e l'altro. È una modifica che mi sta piacendo molto.

Ed è molto più lineare anche l'azione di apertura delle porte, ora che non faccio più tirare dadi ma gestisco la rivelazione del contenuto della stanza tramite le sole carte porta.

Per il loot dei nemici invece ho trovato una soluzione pratica molto utile a tenere in ordine la mappa: ho incastrato un segnalino forziere allinterno di una basetta colorata, che aggiungo alla casella dove viene sconfitto il nemico, mentre tengo sul tavolo, fuori della mappa, le carte tesoro droppate dal nemico, contrassegnate con un piolo dello stesso colore della basetta:

20250223_182732.jpg

Così è comodo a colpo d'occhio vedere quali loot si possono raccogliere con l'azione di Trading, azione che ho modificato estendendola a tutta la tile e dandole la doppia funzione di scambio tra gli eroi e di raccolta del loot.

Se ne avrò la possibilità poi mi cimenterò nell'adattamento di questa variante anche alla modalità CAMPAGNA e non solo alle one-shot.
 
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