Guida Houserules per Massive Darkness 2

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Salve a tutti,

per non contaminare altre discussioni apro questo Topic per discutere e condividere le Houserules che uso per Massive Darkness 2.

L'obiettivo è quello di rendere il gioco più immersivo, tattico, imprevedibile, con un livello di difficolta più alto, sfruttando anche il materiale preso da Zombicide Fantasy.

1) Ho eliminato la distinzione netta tra fase eroi e fase nemici: l'attivazione di eroi o nemici si basa su check di iniziativa. In pratica faccio attivare gli attori in gioco in modo casuale lanciando la moneta di metallo di ZBP quindi la fase eroi e la fase nemici sono fuse in un'unica fase attivazione. Appena inizia un round si tira la monetina per stabilire chi vince l'iniziativa. Se esce Teschio si attiva il primo nemico in ordine di apparizione in gioco (tengo tutte le carte in fila).

Screenshot_20220819-090758_Adobe Acrobat.jpg

Al termine della sua attivazione si lancia di nuovo la moneta per vedere chi si attiva dopo...se esce scudo si attiva il primo giocatore, poi si lancia di nuovo la moneta e così via finche tutti sono stati attivati. Per tenere traccia dell'attivazione dei nemici uso il token di MD1 che indica il punto di partenza degli eroi sulla mappa e per gli eroi uso i gettoni livello di MD1 che i giocatori si passano l'un l'altro in senso orario a partire dal 1° giocatore e servono anche a tener il conto delle azioni svolte.
Screenshot_20220819-091232_Adobe Acrobat.jpg

2) Ho modificato la AI dei nemici in modo da seguire questo algoritmo:
● attaccano se l'eroe è alla portata dell'arma del leader
● si avvicinano se l'eroe è in LineaDiVista
● si dirigono verso il rumore più forte se non c'è linea di vista
● si muovono casualmente se non c'è LdV né rumore usando un dado e la carta bussola di Zombicide

3) la Darkness Phase di MD2 è sicuramente meglio rispetto alle carte evento di MD1, ma è una track fissa che ad ogni partita è sempre uguale e prevedibile.
Come facevo già con MD1 sto usando una plancia giocatore presa da Zombicide e un pool di dadi a 6 facce sbloccabili dagli eroi man mano che salgono di livello.
A fine round si tirano tutti i dadi sbloccati e casualmente si innescano azioni di recupero per gli eroi e attivazioni a sorpresa dei nemici o lo spawn di un mostro errante.

20230907_105247.jpg
Tematicamente esprime il concetto che più si fa rumore nel dungeon e più il rischio di risvegliare un mostro errante aumenta. La track da 0 a 43 sulla plancia zombicide indica il livello di pericolo che aumenta a fine round.

4) quello che mi piace moltissimo di questo gioco è la possibilità di godermi lo sviluppo dei personaggi in un'unica partita. Perciò faccio ottenere punti esperienza pari al valore di salute stampato sulla carta nemico. I Minions danno xp a tutti gli eroi mentre l'esperienza del Leader va solo all'eroe che lo elimina. Quando un eroe svela il contenuto di una stanza aprendo la porta ottiene XP pari al numero di aree rivelate, idem quando apre i forzieri. Quando un eroe comoleta un obiettivo di quest sale subito di livello, quando un mostro errante viene sconfitto tutti gli eroi salgono subito di livello.

5) per dare al gioco un pizzico di pepe ho rimosso l'azione di recupero dalla fase eroi e l'ho spostata nella Darkness Phase, disponibile casualmente. Poi per aumentare la difficoltà del gioco non faccio ottenere salute e mana agli eroi che salgono di livello: i valori stampati sulla tessera dei livelli servono solo a calcolare il nuovo valore massimo raggiungibile.

6) la meccanica di pesca dei tesori tramite il sacchetto è simpatica ma per snellire il gioco e renderlo più controllabile l'ho rimossa e semplicemente faccio pescare dai mazzi tesoro corrispondenti al livello degli eroi:
Livello 1-2 = tesori comuni,
Livello 3-5 = tesori rari,
Livello 6-9 = tesori Epici
Livello 10 = tesori Leggendari
Nei Vault (presi da ZBP) si trovano solo i tesori Leggendari ma c'è anche il rischio di trovare un Mimic, a meno che l'eroe non stia impugnando una torcia che lo aiuta a cercare meglio nel buio della camera blindata.

7) il livello di pericolo influenza anche la numerosità dei minions: ad inizio partita quando si è nel settore Blu le orde saranno composte solo dal leader e da 1 minion, ma man mano che l'allerta del dungeon aumenta i minion saranno sempre di più. Tutto ciò vale a prescindere dal numero dei giocatori, quindi la scalabilità è garantita e si evita di vedere un eroe morto al primo round solo perché al tavolo ci sono 5 giocatori e ad ogni attacco il poveretto ha dovuto tirare troppi dadi neri.

8) per aggiungere profondità tattica ho inserito alcune sotto-azioni al Movimento: Richiudere o riaprire le porte di stanze gia esplorate, Attirare l'attenzione facendo rumore (come in zombicide) e Nascondersi nelle ombre (per rendersi invisibili ai nemici e quindi non targettabili).
Per quest'ultima uso i token attivazione (rinominati Token Invisibilità) che hanno 2 facce idonee a rappresentare la modalità stealth / in vista:
Massive-Darkness-2-Hellscape-17_4.jpg
L’eroe che si trova su una casella d’ombra può mettere sotto la sua miniatura il suo gettone Invisibilità sul lato grigio, terminando istantaneamente il suo turno e perdendo eventuali azioni rimanenti, se non è in Linea di Vista dei nemici.
Una volta nascosto l’eroe è invisibile e quindi è inattaccabile fino alla fine del round.

9) ho distinto l'inventario in 3 parti: l'equipaggiamento (plancia), la cintura (4 slot sotto la plancia) e lo zaino (mano di carte). La cintura permette di equipaggiare immediatamente gli oggetti senza dover spendere un'azione, il "peso" dello zaino influenza la capacità di movimento dell'eroe (fino a 3 oggetti: 3pt mov, da 4 a 6 oggetti 2pt mov, con 7 o più oggetti: solo 1pt movimento).
Screenshot_20220819-090402_Adobe Acrobat(1).jpg

E ora mi fermo perché già così mi sembra tanta roba...il resto lo condividerò nei download
 

Allegati

  • 20230805_190810.jpg
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Pampero22

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Che dire, ottime idee! Seguo la discussione con molta curiosità. Ho fatto solo 4 scenari per ora e sì, diciamo che difficoltà mi è sembrata parecchio tarata verso il basso. Questo non è necessariamente un male (specialmente se al tavolo ci sono casual gamers), però sarebbe molto interessante avere delle regole per alzare un po' il livello. Quello che hai riassunto in questi punti dici che è già applicabile oppure meglio aspettare? Grazie e complimenti per gli spunti.
 

Dr Houserules

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Se volete posso condividere un file provvisorio a cui sto lavorando. Mi sarebbe di grande aiuto se voleste aiutarmi con i playtest!
Sentiamoci in pvt
 

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Facciamo tutti un plauso allo sforzo di @Dr Houserules di rendere ancora più bello MD!
Una parte iniziativa meno casuale e più legata ad altro mi sarebbe piaciuta; vedrò di pensare a qualcosa appena riuscirò ad intavolarlo e darti suggerimenti: grande Antonio, continua così!
 

akirafudo

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Ciao gente
com'è il gioco?
Il primo era o troppo facile oppure impossibile se al mostro errante capitava l'arma giusta. Qui come siamo messi?
Vale la pena tenerlo?
grazie
 

namtar

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Scusate il rant magari OT, ma avevo preso il primo perché cercavo un gioco non a campagna con crescita del personaggio, ma che chiavica di gioco è? Una noia mortale, non capisco proprio come possano le persone spendere oltre 200 euro per giochi del genere.
Penso che super fantasy sia un gioco migliore, ma visto che non ha le miniature e la grafica fumettosa non ha avuto molto successo
 

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Penso che super fantasy sia un gioco migliore, ma visto che non ha le miniature e la grafica fumettosa non ha avuto molto successo
Concordo, super fantasy una spanna sopra sicuramente, nonostante anche lì ci fossero alcune cosette da fixare.
Io mi sono trovato a dover scegliere tra quello e MD ... e niente, alla fine ha vinto MD come puoi ben immaginare. Certo occupa più spazio e complessivamente (includendo espansioni e cross over con Zombicide fantasy) è venuto a costare piu o meno 1300 euro, insomma 4 kickstarter all-in.
Ne è valsa la pena? Forse, per adesso sto ancora playtestando le mie houserules. Ma se penso che non mi stanco mai di giocarlo, neanche in solitario, e con tutto il materiale disponibile è praticamente un editor di missioni infinito, sono convinto della mia scelta.
 

namtar

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Forse dai giochi da tavolo cerchiamo cose diverse, io non amo house rules, scenari fan made etc. Quando compro un gioco da tavolo mi aspetto che sia giocabile così come è(soprattutto se ha un costo importante), e che non devo creare scenari, altrimenti gioco ad un gioco di ruolo.
Ormai uso le miniature di MD solo per gli Skirmish, a me ha stancato dopo 2 partite, l'ho trovato ripetitivo. Con l'uscita del 2 non so neanche se quello che ho sia rivendibile.
 

Dr Houserules

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In questa settimana mi sono messo di buona lena a playtestare le mie houserules e dopo alcune correzioni trovo che l'esperienza di gioco stia raggiungendo proprio il feeling che desideravo.

20220925_153338.jpg

Sono arrivato alla versione 2.6 del regolamento e ho anche iniziato a verificare la funzionalità delle classi
 

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Le frecce del RANGER

Allo scopo di ridimensionare il potere del ranger rispetto ad altre classi, spingiamo sulla meccanica di Push-Your-Luck: basta imporre l’ottenimento dei bonus intermedi sulle carte freccia solo quando il numero di simboli freccia è esattamente pari a 6.

Da 1 a 5 simboli freccia rivelati = NESSUN BONUS
6 simboli freccia rivelati = BONUS INTERMEDIO
7 simboli freccia rivelati = BONUS SUPERIORE (Bullseye)
8 o più simboli freccia rivelati = MALUS

********************************
Gli attrezzi del LADRO

Tool Kit I
: when opening doors you can reroll all red dice. Action: add a Spike / Bear Trap to a zone in 0-1 range. Your traps only affect Mobs (x2 damages / 1 action lost). Action: remove a trap in 0-1 range and move up to there.

Tool Kit II : when opening doors/chests you can reroll all red/orange dice. Action: add a Spike / Bear Trap to a zone in 0-2 range. Your traps only affect Mobs (x3 damages / 2 actions lost). Action: remove a trap in 0-2 range and move up to there.

Tool Kit III : when opening doors/chests you can reroll any red/orange dice. Action: add a Spike / Bear Trap to a zone in 0-3 range. Your traps only affect Enemies (x5 damages / activation lost). Action: remove a trap in 0-3 range and move up to there.

********************************
La raffica di colpi del MONACO

Modificare il testo del regolamento dove chiarisce l’uso delle carte chakra come segue:
At the start of the monk’s turn, they must EITHER select 2 non-meditation chakra cards from their hand, discard one and play the other, OR play the meditation card only, placing them faceup …

In questo modo il motore delle carte chakra è più veloce, il bonus è forte il doppio, a discapito di una carta che resta inutilizzata ma che sarà ripresa in mano in minor tempo e quindi potrà essere rigiocata al momento opportuno.
Esempio: al 1° livello il monaco ha 5 carte chakra di cui 1 meditazione. Secondo le regole ufficiali il monaco che vuol ottenere il massimo dai bonus delle carte dovrà attendere 4 turni e riprendere in mano tutte le carte con la Meditazione al 5° turno. Con queste HR invece ottiene solo 2 bonus ma con forza raddoppiata e al 3° turno già recupera tutte le carte, risultando più flessibile nel rispondere alle evenienze in partita.

********************************
Le consacrazioni del PALADINO

Questa HR prende spunto dalla prima stesura del regolamento condivisa da CMON durante la campagna KS, in cui si parlava di Aure anziché di Zone, basta considerare il termine “Consacration Zone” come “Consacration Aura”. Una Consacration Aura è una benedizione che il Paladino impartisce ad un eroe in LdV e che accompagna quest’ultimo durante il suo turno.
In pratica basta porre i token Consacrazione sotto le miniature degli eroi e interpretare il termine “Consacration Zone” come la zona dove si trova l’eroe consacrato con quell’Aura.

Aggiungere al testo della Skill “Banish I,II,III,IV” la condizione iniziale: “Once per round

********************************
Le bombe del TINKERER

L’esplosione delle bombe piccole [grandi] fa aggiungere nell’area +1 segnalino [+2 segnalini] rumore

********************************
La canzone del BARDO

Per suonare una canzone il Bardo deve avere 3 note specifiche attive sul pentagramma, il che richiede un dispendio di grandi quantità di Mana, soprattutto se si vuol eseguire performance musicali diverse nello stesso turno. Per rendere più accessibili le canzoni ad inizio partita e per permettere al Bardo di beneficiare di qualche combo (ma senza esagerare) modificate le note richieste come segue:

GB – Tenaticy Ballad (starter song)
EE – Bolero of Vulnerability (starter song)

GGB – Swing Groove
BEE – Trance Rhythm
BBE – One Band Band (“BE” al 9° lvl)
GBE – A Dungeon Carol (new!)
GEE – Noises Rhapsody (new!)

In questo modo il bardo potrà suonare le due canzoni iniziali con più facilità ma mai simultaneamente. Potranno invece essere usate in combo con le altre canzoni (sbloccabili con le skill) attivando una triade di note specifica.
Ad esempio:
GGB → Tenaticy Ballad + Swing Groove
BEE → Bolero of Vulnerability + Trance Rhythm
GBE → Tenaticy Ballad + A Dungeon Carol
GEE → Bolero of Vulnerability + Noises Rhapsody

Quando il Bardo aggiunge o sposta una nota sul pentagramma: aggiunge +1 segnalino rumore nella sua area.

********************************
Le trasformazioni del DRUIDO

Il Druido può trasformarsi prima / dopo un’azione spendendo 1 mana per le forme animali e gratis per tornare in forma umana.
Quando si trasforma sostituisce la sua miniatura sulla mappa con una presa dalla sua plancia. La miniatura rimossa dalla mappa viene messa da parte e torna sulla plancia animale a fine round. Di conseguenza il druido non può assumere due volte la stessa forma in un unico turno.

Modificare il testo dell’intestazione sulla plancia del druido:
At the start of your turn increase each of these tracks by 1. Once per action you may transform into animal form spending 1 mana or into human form for free”.

Aggiungere 2 nuove skill:
  • (level 2 / 4 / 6) Beast Master (I / II / III): As long as in human shape you may summon up to 1 / 2 / 3 Familiars (from ZGH expansion “Friends and Foes”) spending 1 mana each. For each wound you should take just lose 1 Familiar instead.
  • (level 8 [9]) Shapeshifter (I [II]): spend 3 Mana to transform into the latest defeated Roaming Monster until the end of the turn [round] in order to avoid reaction damages [and to be hidden].
Rispetto alle forme animali, quella Mostruosa non fornisce bonus di trasformazione, ma al livello 9 garantisce che quel mostro non entri in gioco durante la Darkness Phase (perché la miniatura è già sulla mappa, usata dal Druido).

********************************
La magia oscura del NECROMANTE

Modificare il testo sulla plancia del Necromante:
Kill a minion diventa: “Any Minion death"
Any Leader death diventa: "Kill a Leader

Rinominare la skill “Raise Skeletons” in “Raise Corpses” e modificarne il testo: “For each wound you should take just destroy 1 Corpse instead”.
Il limite di corpse è ridotto a 1 / 2 / 3 / 4 (anziché 2/4/6/6) e si usano gli zombie Walker di zombicide al posto degli scheletri.

Rinominare la skill “Dark Skeletons” in “Corpse Explosion” e modificarne il testo: “ATTACK (1 Mana): move a corpse up to 2 areas and destroy it to kill half the Minions of a mob (rounded up)”. Usare gli zombie Fatty di zombicide al posto degli scheletri.
 
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Stasera ho provato uno scenario di Zombicide Black Plague adattato alla mia variante di MD2 in cui l'obiettivo era trarre in salvo da un villaggio 7 gruppi di popolani (tra cui 2 orde di nemici cammuffati) prima che calassero le tenebre (12 round).

20221018_182115.jpg

Il setup riadattato è questo:
20221018_182505.jpg

Ho mantenuto il layout delle strade più simile possibile, modificando qualche porta e aggiungendo gli elementi scenici come portali, trappole ecc.

Ne è risultata una partita tanto lunga (a causa delle condizioni di vittoria) quanto avvincente, piena di scelte tattiche per aggirare i nemici, uno sviluppo dei personaggi quasi completo, insomma ha restituito delle bellissime sensazioni.

Tessere mappa: 6
Durata: 4 ore (in solitario)
Round : 11
Eroi: 2
Livello raggiunto: 9°
Allerta del dungeon: 33
Mostri erranti: 1
Obiettivi raccolti: 7
Eroi morti: 1
Vault trovati: 0

Prendo nota di questi risultati qui sul forum per tenerne traccia, così quando faccio altri test posso confrontarli. Per ora sono super-soddisfatto.
 
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Stasera altro scenario preso da Zombicide Fantasy e adattato a Massive Darkness 2

20221026_143638.jpg

Le tessere mappa stavolta sono proprio le stesse, ho riposizionato qualche porta e aggiunto 2 barricate, 5 Guardie di pattuglia e 4 Portali.

20221026_143648.jpg

Tessere mappa: 6
Durata: 3 ore e mezza (in solitario)
Round : 11
Eroi: 2
Livello raggiunto: 8°
Allerta del dungeon: 37
Mostri erranti: 3
Obiettivi raccolti: 5
Eroi morti: 1
Vault trovati: 0
Stanze aperte: 5

Foto di fine partita (notare le orde ammassate e driblate abilmente dal druido/procione):

20221026_223833.jpg
 
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Ho iniziato a riscrivere il regolamento originale ... ovviamente è un macello a causa della formattazione quindi mi prenderà un sacco di tempo riscrivere tutto.
Nel frattempo vi condivido una piccola anteprima del titolo (abbastanza tamarro):

Massive-Darkness-2.jpg
 
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Oggi pomeriggio ho provato un altro scenario tratto dell'espansione Wulfsburg di Zombicide:

20221106_185458.jpg

Ho lasciato la mappa e le regole dello scenario quasi uguali aggiungendo i 2 portali per i mostri erranti, un paio di trappole e una fontana.

20221106_161958.jpg

Tessere mappa: 6
Durata: 2 ore e mezza (in solitario)
Round: 7
Eroi: 3
Livello raggiunto: 5°
Allerta del dungeon: 27
Mostri erranti: 2
Obiettivi raccolti: 5
Eroi morti: 0
Vault trovati: 1 (+passaggio segreto)
Porte aperte: 9
 
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Stasera ho provato lo scenario del gioco base "Highway to Hellscape" sempre in solitario, gestendo 3 eroi della scatola base: Paladino, Mago, Ranger.

20221120_172445.jpg

Tessere mappa: 3
Durata: 2 ore e mezza (in solitario)
Round : 7
Eroi: 3
Livello raggiunto: 5°
Allerta del dungeon: 24
Mostri erranti: 2
Obiettivi: 2 leve da tirare
Eroi morti: 1
Vault trovati: 1
Porte aperte: 6 (di cui 1 richiusa)
Stanze esplorate: 4

20221120_172500.jpg

Al posto dei token ho inserito proprio 2 leve prese da un altro gioco, ché rendevano meglio l'obiettivo della missione: Cronk tira la leva! L'altra levaaaaa....

20221120_174618.jpg

La parte più divertente è stata quando il Paladino ha provato ad aprire la botola della camera segreta nella prima stanza esplorata: gli è saltato addosso un mostro errante e solo grazie alla skill BANISH II è riuscito ad allontanarlo, così è entrato nel Vault alla ricerca di un tesoro leggendario... invece ha trovato solo 1 forziere, per giunta un MIMIC... ne è uscito "cornuto e mazziato"! Appena ha fatto capolino dalla botola il mostro errante gli ha dato una botta in testa lasciandolo stecchito.

20221120_180720.jpg

Alla fine il gruppo si è dato alla ritirata strategica fuggendo dal dungeon con un altro mostro errante alle calcagna...

20221120_202834.jpg

Gran bella partita!
 
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Altro giro altra corsa... stasera la missione è "The Passage" giocata in solitario con 3 personaggi

Tessere mappa: 3
Durata: 1 ora e 50 minuti (solitario) Round: 5
Eroi: 3
Livello raggiunto: 4°
Allerta del dungeon: 15
Mostri erranti: 1
Obiettivo: completato
Eroi morti: 1
Vault aperti: 1 (passaggio segreto)
Botole trovate: 3 (aperte 2)
Porte aperte: 4
Stanze esplorate: 3

20221123_203501.jpg

Curiosamente anche stavolta l'eroe che ha trovato la botola della camera blindata è stato ambushato dal mostro errante di turno e seccato con 1 solo colpo... il Vault poi era vuoto a causa di una carta porta, che sfiga!

20221123_210544.jpg

Oramai mi sembra che tutto sia ben bilanciato e il gioco giri proprio bene, regalando almeno una volta per partita la soddisfazione di combo tattiche interessanti per il raggiungimento dell'obiettivo.

20221123_220023.jpg

Credo che lo porterò alla GobCon per farlo provare a chi ha piacere di fare una partita con questa variante...
 
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OneEye

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Manca giusto qualche sessione di painting :p


A parte gli scherzi, grazie per la condivisione, le house rules su questi giochi CMON sono un netto valore aggiunto a giochi già comunque validi
 

Dr Houserules

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Manca giusto qualche sessione di painting :p
Eh infatti ci sto pensando spesso... ma ho troppa paura di fare un pastrocchio perché non sono bravo. Per ora sto guardando i tutorial di Kiki su youtube, grazie a lei ho capito un sacco di cose. Ora devo solo farmi coraggio e iniziare a fare pratica.

grazie per la condivisione
In realtà qui sto riportando solo gli "appunti" dei miei playtest ... il regolamento è ancora WIP ma non vedo l'ora di finirlo e condividerlo nei download.
 

Dr Houserules

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Questi sono giorni di playtest inarrestabili...complice l'assenza temporanea della mia signora, cosa potrei fare da solo in casa? Festini con squillo di lusso? No, perché la pecunia scarseggia... il vil denato è stato trasmutati in scatole sugli scaffali della libreria. non mi resta dunque che apparecchiare lo scenario successivo: "The Demon Artifact"

20221124_174724.jpg

Tessere mappa: 4
Durata: 1 ora e 55 minuti (solitario)
Round: 5
Eroi: 3
Livello raggiunto: 3°
Allerta del dungeon: 19
Mostri erranti: 1
Obiettivo: completato
Eroi morti: 0
Vault aperti: 1 (passaggio segreto)
Botole trovate: 2 (aperte 2)
Porte aperte: 5
Stanze esplorate: 5

20221124_212720.jpg

Ho la sensazione che questi scenari del gioco base siano pensati proprio per essere risolti senza troppe difficoltà e in un tempo piuttosto limitato, almeno se confrontati con gli scenari di Zombicide in cui la mappa è più grande e ci sono più obiettivi da completare.
Magari i prossimi scenari saranno più ostici...

20221124_221147.jpg

Tra l'altro la crescita dei personaggi è molto bassa, usando la tessera Bianca di Heavenfall stasera tutti gli eroi hanno raggiunto appena il 3° livello, ciascuno con 40-41-43 XP in totale. Se avessi usato la tessera Blu del gioco base con gli stessi XP avrebbero raggiunto quasi il 5° livello. È pur vero che a metà partita ho iniziato ad evitare gli scontri anche a costo di subire danni di reazione, pur di spingere verso la risoluzione della partita. A fine partita c'erano sulla mappa un totale di 76 XP disponibili sotto forma di nemici.

20221124_212711.jpg

A sconfiggerli tutti si poteva arrivare tranquillamente al 6° livello, ma la durata della partita si sarebbe allungata di 1 ora probabilmente.
 

Dr Houserules

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Sull'onda delle riflessioni dell'ultimo test... questa sera ho voluto provare di nuovo lo scenario The Demon Artifact, stavolta usando la tessera dei livelli di colore azzurro estesa fino al 10° livello usando dei valori calcolati partendo da quelli sulla tessera bianca di Heavenfall (y) meno dieci = y-10
6° lvl = 20 xp
7° lvl = 23 xp
8° lvl = 25 xp
9° lvl = 27 xp
10° lvl = 30 xp

Ho anche aggiustato leggermente la mappa in modo da aumentare la possibilità per gli eroi di nascondersi tra i corridoi del dungeon:

20221125_210609.jpg

Tessere mappa: 4
Durata: 2 ore e mezza (solitario)
Round: 7
Eroi: 3
Livello raggiunto: 8°
Allerta del dungeon: 34
Mostri erranti: 1
Obiettivo: completato
Eroi morti: 0
Vault aperti: 0
Botole trovate: 1 (aperte 0)
Porte aperte: 4
Stanze esplorate: 4

Questi risultati sono eccellenti, adesso per essere sicuro che questa soluzione funzioni davvero (usare la tessera azzurra modificata per scenari da 3/4 tessere mappa e quella bianca per scanari da 5/6 tessere) devo rimettermi a playtestare tutti gli scenari daccapo ... ca**oooooooo :chebotta:
 
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