Impressioni Horseless Carriage

Dr Houserules

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Provato per la prima volta stasera, 2 ore e mezza di partita per 5 round di gioco, eravamo in 4 di cui io sono arrivato ultimo con 45 punti, praticamente sodomizzato come una 500 contro tre autoarticolati che hanno totalizzato tra i 65 e i 75 punti.

Come accade di frequente con gli splotter mi alzo dal tavolo acciaccato malamente ma anche soddisfatto, compiaciuto, inebriato dall'esperienza di gioco.

Volevo fare giusto una prova, non ho giocato con lo scopo di vincere e quindi non mi sono sforzato di ragionare su cosa fare, anzi mettevo a terra carte che facevano avanzare l'orologio giusto per velocizzare la partita, ma ciò nonostante tante cose le dovevo tenere a mente e spesso ho commesso errori sbagliando qualche regola. Servono sicuramente più partite per poter avere sotto controllo tutti gli aspetti di cui ci si può dimenticare. Tipo all'ultimo round pensavo di aver creato una catena tecnologica con ben 5 cubetti e invece...non avevo considerato il numerino nel quadratino colorato, accidenti....perché una stessa tessera la puoi mettere in gioco col "verde 3" e devi fare attenzione al fatto che probabilmwnte non puoi sfruttare il "giallo 5"...eggià.

Per adesso l'unico difetto che vedo è l'errore di stampa di questa prima edizione su alcune tesserine freccia e la scarsissima ergonomia quando si devono ritirare dal tabellone le cornici di vendita. Forse un tabellone dual layer potrebbe essere risolutivo in questo senso, per evitare lo spostamento involontario delle tesserine e delle macchinine. Altrimenti si può giocare online risparmiando un allegro centone.
Ma so già che la mia sete di collezionismo di costringerà a comprare la seconda edizione, se e quando vedrà la luce.
In generale i giochi con questo tema mi disgustano un po' mentre questo qui mi ha lasciato ottime sensazioni.

Paragone con food chain? Mah, sono molto diversi, si percepiscono delle sfumature simili in alcuni passaggi soprattutto nella scelta dell'ordine di turno che determina vantaggi e svantaggi legati alle azioni che potranno essere eseguite prima o dopo gli altri. Ma a parte questo nada. Anzi rispetto a FCM ho apprezzato moltissimo l'assenza di un motore economico. Qui non compri nulla, non spendi soldi, ma devi solo pianificare meglio che puoi per massimizzare la progettazione/produzione e vendite. Bello cavolo. Davvero geniale. Io non avrei saputo immaginare nemmeno nei miei sogni più sfrenati un'idea così. L'entrata e l'uscita dei pillar tecnologici sui due assi del tabellone alternativamente e la possibilità di influenzare quale dei 3 pillar entrerà in gioco l'ho trovata la parte più figa e interattiva. Sì, certo si interagisce anche nella fase vendita quando si cerca di rubare fette di mercato all'avversario, ma quella è un'interazione molto tattica mentre quella dei pillar tecnologici è strategica e mi è piaciuta moltissimo.

Beh, adesso non mi resta che capire come fare a giocarci online.
 
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enavico

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Davvero geniale. Io non avrei saputo immaginare nemmeno nei miei sogni più sfrenati un'idea così. L'entrata e l'uscita dei pillar tecnologici sui due assi del tabellone alternativamente e la possibilità di influenzare quale dei 3 pillar entrerà in gioco l'ho trovata la parte più figa e interattiva. Sì, certo si interagisce anche nella fase vendita quando si cerca di rubare fette di mercato all'avversario, ma quella è un'interazione molto tattica mentre quella dei pillar tecnologici è strategica e mi è piaciuta moltissimo.
Mi ci ritrovo, nelle tue prime impressioni.
Io sono alla terza, finora giocata sempre online, quindi non posso ancora esprimermi sul capitolo "ergonomia".
Ma le prime impressioni sono al solito spiazzanti, in senso positivo. Ci vedo qualche elemento in comune con Antiquity, FCM, Indonesia, ma anche stavolta hanno creato un gioco dal sapore unico e ben distinto.
Ogni sua parte meriterebbe un approfondimento:
  1. Lo spazio risicato della fabbrica personale che diventa la reale valuta del gioco.
  2. L'ordine di turno che si sviluppa in due direzioni opposte ma di pari importanza: o aumenti la flessibilità nello sviluppo dei prodotti, o acquisisci priorità nelle vendite.
  3. I tracciati tecnologici che aggiungono profondità e un'interazione difficile da cogliere e padroneggiare (legata al punto 2).
  4. Il diagramma cartesiano del posizionamento di mercato che diventa esso stesso il luogo fisico dove competere per la vendita delle auto.
Genialate a palate, insomma.
 

enavico

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Provato l'altro giorno in 3 giocatori, versione base (senza macchine sportive e camion).

Per la spiegazione, chi ce l'ha spiegato, ha adottato la seguente strategia: breve infarinatura generale, poi primi due round svolti come prova per imparare bene il tutto (learning by doing), infine abbiamo ri-cominciato da zero e la partita è filata via liscia (nei primi due round di prova ho commesso diversi errori che mi avrebbero trasmesso emozioni negative per il resto della partita, se non avessimo ripreso da capo come ci eravamo già accordati fin da principio).

In questo modo sono riuscito a vincere superando i 150 punti, costruendo ben 3 fabbriche. La terza l'ho costruita sfruttando 3 linee preesistenti (A, B, D): una chicca.

Diciamo che il piazzamento tessere è parecchio impegnativo all'inizio (ma non solo all'inizio) e anche la gestione di quando si vuole essere primi o ultimi (vendere per primi può avere dei grandi vantaggi, ad esempio, come anche sfruttare le tecnologie scoperte/sviluppate dagli altri).

Lo sviluppo delle tecnologie cambia di molte le partite (a seconda di cosa decidono di fare gli avversari), come anche il piazzamento degli "influenzer" (noi li chiamavamo così, ma penso abbiano un altro nome).

Giudizio personale dopo la prima partita: gran bel gioco. Al contrario delle esperienze svolte in passato a Roads & Boats, con questo non mi è arrivato il mal di testa. Sarà forse che il piazzamento tessere è una meccanica a me cara.
 
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