Yriel":39od201s ha scritto:
ma sbaglio o GURPS WWII ha 6000 manuali? 8-O
Sbagli.
Premetto che, essendo un autore di quella linea, non sono una fonte imparziale. D'altro canto però, per lo stesso motivo, sono una fonte informata. Cercherò di distinguere bene tra i dati di fatto e le mie opinioni personali.
Per prima cosa,
GURPS WWII http://www.sjgames.com/gurps/books/ww2/ si può giocare con _un_ manuale (che si intitola, poco sorprendentemente, GURPS WWII), e tutti gli altri titoli sono supplementi non indispensabili, non manuali.
GURPS WWII contiene infatti la propria versione di GURPS Lite (3ed.) appositamente utilizzabile in quel contesto. Ovviamente non basterà se si vuol giocare una campagna ambientata nel 1939-1945 in cui esistano anche la magia, i poteri parapsichici e il Voodoo; ma per una campagna "normale" sì.
GURPS WWII contiene quindi:
- le già citate regole GURPS Lite WWII;
- indicazioni per il GM su come gestire una campagna ambientata nei vari teatri della guerra, compreso il "fronte interno", e con caratteristiche che spaziano dal crudamente realistico al sopra le righe, e con consigli per i cross-overs;
- informazioni sugli eserciti dei cinque belligeranti principali, partendo dalle unità di fanteria ma dedicando spazio alle unità speciali e di commandos (quindi particolarmente adatte al gioco di ruolo); più informazioni schematiche sugli altri belligeranti;
- la storia della guerra in generale, con particolare attenzione agli aspetti più interessanti dal punto di vista ruolistico;
- modelli di personaggi basati sulle specializzazioni disponibili; chi si lamenta che creare un personaggio in GURPS è difficile li troverà particolarmente utili, se vuoi creare un tiratore scelto o un pilota di caccia ti dicono che cosa ti è indispensabile, che cosa ti occorrerebbe, cos'altro puoi avere, anche a seconda della nazionalità;
- un arsenale estremamente completo per quanto riguarda armi ed equipaggiamenti individuali e di squadra; è molto più ridotto per quanto riguarda i veicoli, ma vedi anche l'ultimo punto seguente;
- il sistema modulare per la progettazione di veicoli; con questo, un appassionato che conosca, poniamo, un carro armato dell'epoca che non è compreso tra i pochi modelli dettagliati nella sezione di cui sopra, può facilmente costruirselo da solo.
Ciò che segue è una mia opinione personale:
Quanto sopra, tutto contenuto in UN prodotto, è sufficiente per giocare il 90% delle situazioni possibili, con ragionevole approfondimento. E' vero, per esempio lo Sherman e il T-34 sono solo due dei molti modelli di carri usati dagli eserciti alleati; ma tra loro coprono circa l'80% della produzione di carri alleati. E li trovi in quel singolo prodotto.
A cosa servono, allora, gli altri titoli della linea? Qui torniamo ai dati di fatto.
1. quelli dedicati ai belligeranti maggiori forniscono ulteriore approfondimento a chi lo desidera, e coprono inoltre una specifica campagna dal punto di vista dell'esercito di quel paese. Vuoi saperne di più sui sottotenenti statunitensi, sulla campagna europea nel 1944-1945 e su come rendere, con le regole di GURPS, l'assalto ad un bunker come quelli delle coste normanne o della linea Sigfrido? Puoi studiare da solo, oppure ti compri
GURPS WWII: Dogfaces. Vuoi avere indicazioni su come creare un personaggio che sia un agente della Gestapo, su com'era Berlino durante la guerra, e su quali altre pistole tedesche erano disponibili oltre a quelle del manuale base, il tutto sempre in termini GURPS-compatibili? Puoi preparati da te o comprare
GURPS WWII: Iron Cross.
2. Quelli dedicati ad alcuni belligeranti minori fanno lo stesso lavoro, ma, appunto, per belligeranti non trattati nel manuale base. Vuoi ricreare l'assalto dei "maiali" al porto di Alessandria, e ti occorre quindi un modello di personaggio per un incursore della X MAS e i dati di gioco per il siluro a lenta corsa? Puoi fare da te, o comprarti
GURPS WWII: Grim Legions. Vuoi un personaggio che sia un cavalleggero polacco dotato di fucilone anticarro Marosczek nella prima battaglia della guerra? Puoi adattare quello che trovi nel manuale base, integrato da quello che sai, oppure acquistare
GURPS WWII: Doomed White Eagle.
3. Ci sono poi alcuni titoli dedicati ad avventure o campagne particolari. Questi sono ancora più opzionali. Se vuoi far rivivere ai tuoi giocatori gli epici giorni della Battaglia d'Inghilterra - da una parte o dall'altra - puoi usare il manuale base e basta, aggiungendo ciò che hai imparato tu, oppure comprare
GURPS WWII: Their Finest Hour.
4. Ci sono infine tre titoli che trattano nicchie specifiche:
GURPS WWII: Motor Pool che presenta una quantità di veicoli per chi non ama farseli da sè,
GURPS WWII: Hand of Steel che tratta in particolare dei commandos, e
GURPS WWII: Weird War II che affronta con generosità il vasto tema dei cross-over fantastici: Seconda Guerra Mondiale e... vampiri? E supereroi? E astronavi? E divinità transdimensionali? In quel libro ci sono.
Resto a disposizione per eventuali chiarimenti.